Extended
Zwei Waisen im Sturm
von Michael Diezel
08.02.2011

Während am kommenden Wochenende die besten Magic-Spieler der Welt zeigen werden, welchen Einfluss Mirrodin Besieged auf das Standardformat hat, interessiert mich Extended weiterhin deutlich mehr – immerhin gibt es noch bis in den April Pro Tour Qualifier, wohingegen mögliche National Qualifier noch nicht einmal terminiert sind.

Außerdem möchte ich euch heute ein Deck vorstellen, an dem ich schon seit Wochen arbeite und für das ich jetzt endlich eine zufriedenstellende Version gefunden zu haben glaube. Die Anfänge gab es noch im alten Jahr zu bewundern, als ich mit folgendem Konstrukt den letzten Spieltag der Bundesliga Ost bestritt:


5 Mountain
10 Island
4 Cascade Bluffs
4 Scalding Tarn

4 Ponder
4 Preordain
4 Lightning Bolt
4 Burst Lightning
4 Manamorphose
4 Mana Leak
4 Pyromancer Ascension
3 Double Negative
4 Cryptic Command
2 Time Warp


Ja, das ist wieder einmal Ascension. Meine Vorliebe zu diesem ausgesprochen billigen (in der Anschaffung) und gleichzeitig spaßigen (während der Spiele) Deck sollte sich mittlerweile herumgesprochen haben. Wenn nicht, könnt ihr gern ein wenig in meiner Vergangenheit stöbern, wo natürlich auch die Grundlagen erklärt werden, sodass ich diese heute nicht wiederholen muss. Wenige Tage später versuchte Gerry Thompson auf den Worlds sein Glück mit diesem gleichzeitig sehr ähnlichen und doch grundverschiedenen Deck:

Gerry Thompson, WM 2010, 4:1:1

4 Cascade Bluffs
4 Flooded Grove
1 Halimar Depths
2 Island
8 Mountain
4 Reflecting Pool
1 Scalding Tarn
2 Valakut, the Molten Pinnacle

4 Cryptic Command
4 Lightning Bolt
4 Mana Leak
4 Manamorphose
4 Ponder
4 Preordain
4 Scapeshift
2 See Beyond
2 Spell Pierce
2 Volcanic Fallout


Sideboard:

2 Into the Roil
2 Negate
3 Pyromancer Ascension
2 Ratchet Bomb
1 Spell Pierce
1 Twisted Image
2 Vendilion Clique
2 Volcanic Fallout


Die bei circa 50 gemeinsam gespielten Karten offensichtliche Vergleichbarkeit ist GerryT offenbar ebenfalls aufgefallen, wie man gut an den drei Pyromancer Ascension im Sideboard sehen kann. Dadurch verschwimmen die Unterschiede noch weiter und man kommt nicht umhin, sich die Frage zu stellen, ob man die beiden Ansätze nicht vereinen könnte.

Dazu untersuchen wir einfach mal die beiden zugrunde liegenden Ideen, ihre Vor- und Nachteile.


Plan:
So lange überleben, bis man eine Ascension aufgeladen bekommt, und dann damit gewinnen.

Vorteile:

dank vieler Cantrips und stabiler Manabasis sehr konstant
keine Kreaturen im Maindeck, dadurch normalerweise tote Karten (Removal) beim Gegner
quasi nur Karten (Ausnahme: Ascension), die auch selbstständig etwas machen
recht schnelle Unterstützung des gesamten Decks durch Ascension

Nachteile:

hohe Abhängigkeit von Pyromancer Ascension, ohne keine Chance
1-Karten-Kombo manchmal nicht ausreichend, da man doch noch ein bisschen was dazu haben muss (Es ist zwar fast egal, welche Karte man kopiert, aber keine oder nur die sehr speziellen wie Mana Leak oder Lightning Bolt reichen eben nicht immer.)
sehr anfällig für verschiedene Sideboardstrategien, etwa profanes Ascension-Removal


Plan:
So lange überleben, bis man genügend Länder für ein tödliches Scapeshift angesammelt hat.

Vorteile:

keine Kreaturen im Maindeck, dadurch normalerweise tote Karten (Removal) beim Gegner
quasi nur Karten (Ausnahme: Scapeshift), die auch selbstständig etwas machen
sehr sicherer Kill: Wenn man sieben oder eher acht Länder kontrolliert und Scapeshift spielt, ist es normalerweise völlig egal, was der Gegner so auf dem Tisch hat.
Scapeshift: als Nicht-Permanent deutlich schwerer angreifbar

Nachteile:

die Manabasis: doppelgrüner Splash im rot-blauen Deck
Scapeshift: Gamewinner, aber bis dahin tote Karte
Scapeshift: als 4-Mana-Hexerei deutlich einfacher von Countermagie zu erwischen als die billigere Ascension

Zusammenfassend kann man also sagen, dass beide Decks einen ähnlichen Gameplan verfolgen. Die Unterschiede kommen in der Stabilität und der Nachhaltigkeit der namensgebenden Karte. Kombiniert man jetzt die beiden Strategien müsste man – zumindest in der Theorie – einige der wichtigsten Nachteile ausgleichen können, hoffentlich ohne neue Probleme zu schaffen beziehungsweise alte auszubauen.

Nehmen wir hierfür noch einmal Ascension. Im Prinzip beruhen alle Nachteile darauf, dass man sehr abhängig davon ist, erstens eine bestimmte Verzauberung rechtzeitig ins Spiel zu bekommen, zweitens diese dort zu halten, drittens genug Marken auf ihr zu akkumulieren und viertens danach noch genügend Gas auf der Hand zu haben, um davon profitieren zu können.

An dieser Stelle kommt Scapeshift ins Spiel, welches gleich mehrere dieser Punkte umgeht: Es tötet, ohne je eine Ascension gesehen zu haben und völlig unbeeindruckt von nahezu allen Karten, die von den Gegnern gespielt werden können. Somit macht die Ascension weiterhin ihr Ding, wenn alles funktioniert, und wenn nicht, gibt es einen wunderbaren Alternativplan. Die beiden arbeiten sogar gut zusammen und zwar in den Matchups, in denen sonst Schwierigkeiten bestehen, Scapeshift erfolgreich zu wirken, da diese Gegner meist größere Schwierigkeiten mit der Verzauberung haben.

Insofern klingt die Kombination also ziemlich erfolgversprechend, allerdings muss man zwei wichtige Punkte beachten: Mit dem Transfer von Scapeshift überträgt man nicht nur die Vorteile, sondern leider auch zwei gewichtigen Probleme: Erstens ist und bleibt Scapeshift eine tote Karte, bis man die benötigte Länderanzahl für den Finishing-Move auf dem Tisch hat und zweitens kostet es auch immer noch Doppelgrün. Ja, der zweite Punkt lässt sich darüber hinaus sogar ausweiten, weil nicht nur die eigentlichen Kosten für die Hexerei berücksichtigt werden müssen, sondern auch die Notwendigkeit von Valakut und einer entsprechenden Anzahl an Gebirgen. Es bringt schließlich nichts, Scapeshift zu spielen und dann lediglich vier Mountain und ein Valakut in der Bibliothek zu haben.


Unter acht Gebirge und zwei Valakut wird man nicht gehen können, ein paar Filterländer fürs grüne Mana braucht man auch noch und auf einmal wird es eng mit den blauen Quellen. Diese wiederum sorgen – dank der durch sie gespielten billigen Cantrips – ja eigentlich für die Stabilität des ursprünglichen Ascension-Decks und des Weiteren für die vergleichsweise geringe Anzahl an Ländern überhaupt.

Eine überaus kreative Lösung für diese Problematik hat James Zornes beim GP in Atlanta geliefert. Er erhöhte einfach die Zahl der Karten im Maindeck:

James Zornes - 66-Card Special, GP Atlanta, 11:4

2 Fire-Lit Thicket
3 Forest
5 Island
4 Misty Rainforest
9 Mountain
3 Terramorphic Expanse
4 Valakut, the Molten Pinnacle

2 Broken Ambitions
4 Explore
1 Harrow
4 Lightning Bolt
4 Mana Leak
4 Manamorphose
4 Ponder
4 Prismatic Omen
4 Scapeshift
3 Treasure Hunt


2 Kitchen Finks

Sideboard:

4 Firespout
3 Naturalize
4 Negate
4 Volcanic Fallout


Während mir die Grundidee sehr interessant erscheint – obwohl oder vielleicht gerade weil sie mit einem der größten Tabus des magischen Deckbaus überhaupt bricht –, gefällt mir die Ausführung nicht so richtig. Da er aber auch gar keine Ascensions spielt, soll das jetzt nicht näher erläutert werden, nur als Anregung dienen, auch einmal um die Ecke zu denken.

Glücklicherweise gibt es eine Karte, die sowieso in jedem Ascensiondeck viermal vorhanden ist und viele Manaprobleme im Alleingang löst:


Hatte diese Karte ohne liegende Pyromancer Ascension in herkömmlichen Versionen keine Fähigkeit außer Cycling , wird sie zusammen mit Scapeshift und dem zugehörigen Länderpaket zum absoluten MVP. Nicht nur die grüne Hexerei gelingt gleich viel einfacher, ebenso klappt das Spielen der weiterhin stabilisierenden Ponder, Preordain und Co. plötzlich ohne Insel. Dadurch kommt man nun mit einem Minimum an Inseln beziehungsweise Ländern an sich aus. Ein kleines Zugeständnis braucht es trotzdem noch und das heißt See Beyond. Für meinen Geschmack eigentlich zu schlecht für dieses Format, verbessert sie gerade die Draws mit Unmengen an Gebirgen oder Scapeshift als toter Karte ungemein und darf deswegen mitspielen.

Die Deckliste ergibt sich fast von selbst:


8 Mountain
6 Island
4 Cascade Bluffs
4 Flooded Grove
2 Valakut, the Molten Pinnacle

4 Ponder
4 Preordain
4 Lightning Bolt
4 Manamorphose
4 Mana Leak
3 See Beyond
4 Pyromancer Ascension
3 Volcanic Fallout
4 Cryptic Command
2 Scapeshift


Sideboard:

3 Spell Pierce
3 Nature's Claim
4 Burst Lightning
1 Volcanic Fallout
1 Scapeshift
3 Thrun, the Last Troll


Die wenigen diskussionswürdigen Punkte sind:

Manabasis: Wie angedeutet sind acht Gebirge und zwei Valakut das absolute Minimum für die Scapeshift-Kombo. Das ist deutlich mehr rotes Mana, als man je brauchen wird, während Blau noch massiv unterbesetzt ist. Deswegen sind vier Cascade Bluffs unersetzbar, um das möglichst stark zu ändern. Flooded Grove ermöglicht den Splash für Scapeshift und ist den rot-grünen Ländern logischerweise vorzuziehen, um zumindest zusammen mit anderen blauen Quellen auch blaues Mana zu erzeugen. Rot hat man eh mehr als genug. Sechs Inseln füllen dann die letzten verbliebenen Slots, um auf 24 Länder zu kommen. Diese Anzahl erscheint optimal, da man ja dank Scapeshift selbst in Runde 7 noch ein Land legen will, ohne gleichzeitig ständig wegzufluten, eine Gefahr, die dank ständiger Cantrips deutlich größer ist, als man denken mag.


Durch diese Maßnahmen wird die Manabasis bei Weitem nicht großartig, aber sie ist gut spielbar. Ärgerlich sind besonders die Draws mit ausschließlich Filterländern beziehungsweise roten Quellen und Flooded Grove. Manamorphose hilft wie beschrieben ungemein, aber im zweiten Zug sind Ponder und Preordain eben doch manchmal ein wenig langsam …

Scapeshift: Das Warum wurde ausführlich diskutiert, bleibt noch die Anzahl zu klären. Hierbei erscheint mir zwei als das Optimum. Diese Zahl ergibt sich aus der Kombination von Notwendigkeit, sie im späteren Spiel zu ziehen, und ihrer eigenen Unfähigkeit, vorher etwas Sinnvolles zum Spielgeschehen beizutragen. Bis zur magischen Grenze von sieben (acht) Ländern ist Scapeshift der virtuelle Mulligan und davon will man absolut nie zwei verkraften müssen. Im Gegenzug spielt man so viele billige Kartenzieher und -manipulatoren, dass man das benötigte Exemplar normalerweise finden sollte. Hinzu kommt das Fehlen von jeglichen Rampspells. Anders als viele andere Scapeshiftdecks verzichten wir auf Explore, Rampant Growth und ähnliche Sachen und werden dadurch nie vor Turn 7 in die 1-Karten-Kombo gehen können.

Der zweite Burnspell: Der für mich spannendste Punkt ist dieser, wobei es wohl zum Zweikampf Burst Lightning vs. Volcanic Fallout kommt. Dass es einen zweiten Feuerzauber benötigt, sollte klar sein. Zum einen gewinnt man doch oft genug über die Ascension, wobei dort der eine oder andere Direktschaden das Gegnerende massiv vereinfacht und beschleunigt. Zum anderen sind die Aggrodecks des Formats nicht gerade langsam, sodass vier Blitze bei Weitem nicht ausreichen, um sie in Schach zu halten.


Die Vor- und Nachteile der beiden Sprüche sollten klar sein, wobei Fallout vom Neuzugang im Deck profitiert: Dank Scapeshift tickt für alle Gegner eine unsichtbare Uhr, wodurch sie noch mehr als bisher gezwungen sind, Risiken einzugehen. In solchen Momenten kann Fallout auf der Stelle gewinnen, während Burst Lightning"nur“ okay ist und manchmal nicht ausreicht. Natürlich ist Fallout auch gegen den Feind #1 – gerade in Spiel 1 – noch ein Stück besser. Zudem sorgt Scapeshift bei sieben Ländern bloß für maximal 18 Schadenspunkte. Die restlichen zwei mal im Nebenbeiverfahren zu verabreichen, ist offensichtlich besser, als extra einen Blitz für diese Aufgabe einplanen zu müssen. Besonders diese drei Punkte haben den Ausschlag gegeben, auch wenn ich nicht sicher bin, die richtige Entscheidung getroffen zu haben. Wie so oft spielt nicht zuletzt das Metagame eine wichtige Rolle. Dass man gegen Monorot beispielsweise viel lieber den billigen Burst Lightning hätte, sollte klar sein.


Sideboard:

Besonders für Ascension wurde es nach dem Boarden immer ungleich schwerer. Konnte man in Spiel 1 noch recht unbesorgt Marken verteilen und loslegen, muss man sich jetzt mit fiesem Enchantmentremoval und anderen Gegenmaßnahmen herumschlagen. Hinzu kommt, dass man einen der größten Vorteile – Kreaturenlosigkeit gegen das Removal des Gegners – weitestgehend einbüßt.

Die einzige Lösung dafür war bisher ein Morphplan, der entweder überraschende Kreaturen oder überraschende neue Kombinationen vorsah. Überraschend ist in dem Fall etwas sarkastisch gemeint, da sich wohl niemand mehr beim Anblick von Pestermite (plus Splinter Twin) die Augen gerieben hat. Das eigentliche Problem neben der Bekanntheit war aber die Schwächung des Decks. Egal ob man jetzt profane Angreifer oder die „tricky“ Kombo einbaute, man spielte plötzlich ein vergleichsweise schlechtes Deck. Dieses war logischerweise nie zu 100% auf die Neuerung ausgelegt und zusätzlich hatte man keinen Platz mehr im Board für matchupspezifische Antworten – ganz im Gegensatz zu den Gegnern.

An dieser Stelle kommt man jetzt in den Genuss des vielleicht größten Vorteils unseres Umbaus: Dank Scapeshift kann man wunderbar ohne Ascension spielen, ohne das Deck mit unterdurchschnittlichen Kreaturen oder Kombinationen aufzufüllen. Dadurch bleibt man unanfällig für Enchantmentremoval – ja der Gegner hat wahrscheinlich wieder tote Karten im Deck! – und erhält gleichzeitig Platz im Sideboard, den man mit wichtigen Antworten füllen kann. Zudem bleibt natürlich die Bedrohung durch die Ascension bestehen. Gegen Decks, die sich nicht so richtig gegen sie wehren können (Monorot, Faeries) sind sie immer noch großartig und selbst gegen alle anderen kann man Mindgames starten, ob man sie ausboardet oder nicht.


Bleibt noch der letzte Troll zu erklären. Thrun ist einfach der Mann, mit dem man unvorbereitete Decks komplett vernichten kann. Wie schon erwähnt wird man in den Spielen 2 und 3 nicht mehr auf sonderlich viel Removal treffen und das immer noch vorhandene muss schon sehr speziell sein, um mit dem Troll fertigzuwerden. Kombiniert man das mit dem immer wieder überraschenden Brandpotenzial der roten Karten, kann man doch noch einige Decks überraschen. Feen etwa müssen sich entweder auf Bitterblossom oder sehr seltsame Anti-Ascension-Karten wie Consuming Vapors verlassen, wobei Erstere wunderbar vom Fallout gekontert wird.

Trotzdem bin ich mir nicht wirklich sicher, wie gut dieser Plan wirklich ist, aber erste Tests erschienen mir zumindest vielversprechend genug, um euch daran teilhaben zu lassen. Im Mirror ist er übrigens auch ziemlich lecker.


Fazit:

Das Deck vereinigt die meisten positiven Aspekte von Ascension und Scapeshift, hauptsächlich auf Kosten der Stabilität. Dabei entsteht jedoch noch lange kein völlig zufälliges Produkt wie etwa Steel Affinity, allerdings muss man sich im Klaren darüber sein, dass man mehr Spiele an die eigene Manabasis verlieren wird als mit den konservativen Ausgangslisten.


Bei vernünftigen Draws hat man dafür erstaunlich gute Matchups gegen fast das komplette Feld. Feen zum Beispiel haben oft ganz schön zu rudern, da sie kaum Antworten auf die Ascension haben, die zudem gern an der Countermauer vorbei kommt. Das ganze Removal auf Feindseite ist egal und bei uns durchaus nützlich. Selbst die Bitterblüte kann per Fallout noch halbwegs in Schach gehalten werden. Das bedeutet nicht den Autowin, aber doch bessere Aussichten als viele andere Decks vorweisen können. Den größten Respekt habe ich aktuell vor Vengevine-Decks, weil diese Druck (immer gefährlich, weil man kaum Zeit hat, die Manabasis zum Laufen zu bringen) mit Nachhaltigkeit (eben durch Vengevine) kombinieren.

Zum Abschluss nur noch einmal der Hinweis, den ich bei dieser Art von Deck eigentlich jedes Mal anbringe: Werft es nicht gleich in die Ecke, wenn es die ersten Spiele über nicht funktioniert. Es ist von den spielerischen Anforderungen extrem hoch und somit kann man es nicht einfach in die Hand nehmen und perfekt runterspielen. In jeder Partie gibt es zahlreiche kleine Entscheidungen (beispielsweise bei jedem Ponder/Preordain), die den Ausgang maßgeblich beeinflussen können. Mein Chef hat ein paar Videos zum Spielen des Originals gemacht und diese Version ist bestimmt nicht leichter …

Damit verabschiede ich mich und mache mich ans Daumendrücken für alle, die in Paris aktiv ins Geschehen eingreifen! Wir lesen uns dann mit den aufbereiteten Neuigkeiten des Standardformats wieder.

Bis dahin
Der MiDi
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