-Bisher in dieser Reihe …
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Heute stoßen wir in die Niederungen des Powerlevels vor. Blau zeichnet sich in
Innistrad
durch eine unglaubl

iche Tiefe aus, gerade unter den Commons, bietet aber nicht ganz so viele Bomben. Weiß hat weniger starke Commons, dafür mehr Bomben. Und Schwarz schließl

ich verfügt über die meisten Spielverderber im Rare-, Mythic- und vor allem auch im Uncommon-Bereich, enttäuscht im Gegenzug jedoch bei den Commons. Es sei schon einmal vorweggenommen, dass sich Rot in der Hackordnung eindeutig hinter diesen dreien einfindet. Im Folgenden betrachten wir, wie, warum beziehungsweise mit welchen Karten.
Commons

Rot besitzt exakt eine Common, die man als First Pick im First Pack nehmen kann:
Immerhin kann man Rot zugute halten, dass die zweite Garnitur direkt daran anschließt, wohingegen bei den schwarzen Commons zunächst eine gewaltige Lücke klaffte:
Man könnte sogar behaupten, dass speziell
Geistflame,
Harvest Pyre
und
Pitchburn Devils
als Note eher eine Eins minus als eine Zwei verdienen. Sie haben näml

ich allesamt den riesigen Vorteil, für Kontrolle und Aggro gleichermaßen von Interesse zu sein. Die beiden Erstschläger f

allen in der Hinsicht bereits klar ab, aber nicht übertrieben weit. In aggressiven Decks sind sie wichtig, weil sie sowohl Pumpeffekte aufwerten als auch ihrerseits von Pumpeffekten aufgewertet werden, in eher defensiv eingestellten Decks sind Blocker mit First Strike in Ermangelung von etwas Stabilerem zumindest akzeptabel.
Das kann man vom Rest der roten Commons leider nicht behaupten:
Ashmouth Hound
gibt sich echt alle Mühe. Er tauscht hin und wieder nach oben ab, hindert den Gegner an bestimmten Angriffen und ist manchmal selbst quasi unblockbar. Zusammen mit Instant-Removal behält er sein Leben und seine Relevanz mitunter sehr lange. All das kann jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass ein 2/1-Fußgänger über kurz oder lang zwangsläufig deklassiert sein wird und dementsprechend vor allem in solchen Decks ein Heim findet, die auf kurzen Prozess schielen.
Night Revelers
haben recht oft Eile und ein überraschender Angriff für vier bringt die gegnerische Rechnung schon mal mächtig durcheinander. Und wenn dann noch
Rakish Heir
daneben liegt … Nichtsdestotrotz hat man oft entweder keine Verwendung für Eile oder aber Probleme mit den doch recht hohen Spruchkosten. Am Ende einer Aggrokurve ist nicht viel Platz für 5-Drops.
Tormented Pariah
und
Traitorous Blood
haben es nur knapp überhaupt in diese Gruppe geschafft, allerdings aus völlig entgegengesetzten Gründen. Ersterer ist immer gleich unbeeindruckend, während Letzteres extremen Schwankungen unterliegt.
Traitorous Blood
ist in einigermaßen aggressiven Decks ohnehin okay und lässt sich mit Karten kombinieren, die unter gewissen Umständen ebenf

alls okay sind (
Disciple of Griselbrand,
Demonmail Hauberk) oder durchgängig mehr als okay sind (
Altar's Reap,
Prey Upon). Die alleroffensichtl

ichste Kombo mit
Skirsdag Cultist
leidet ein wenig darunter, dass man



benötigt.
Im Notfall oder Ausnahmezustand:
Es ist nicht einfach, ein Deck aggressiv genug zu machen, dass
Nightbird's Clutches
wirkl

ich zuverlässig gut sind. Wenn es knapp ist, schwankt die Karte allerdings häufig in einem Qualitätsbereich, der großteils oberhalb von
Riot Devils
und vielleicht sogar oberhalb von
Tormented Pariah
liegt. Ist das Deck superaggressiv, geht's für den Nachtvogel natürl

ich noch höher hinaus.
Pumpsprüche sind bereits grundsätzl

ich nicht ganz unproblematisch.
Giant Growth
ist noch so flexibel wie eben mögl

ich, hilft im Kreaturenkampf oder gegen schadensbasiertes Removal.
Slaughter Cry
dagegen hilft nur im Kreaturenkampf.
Vampiric Fury
setzt eine weitere Einschränkung oben drauf und das ist böse. Theoretisch existiert ein Vampirdeck, wo das nicht so relevant ist wie die zusätzl

iche Einsatzmögl

ichkeit als Finisher. Habe ich bisher bloß noch nie gesehen. Womögl

ich müsste man mit dieser Zielsetzung an einen Draft herangehen, meistens landet man aber aufgrund von Nicht-Vampiren in Schwarz-Rot.
Curse of the Pierced Heart
ist ein Finisher, den man so früh spielen muss, dass er das, was man nicht angefangen hat, auch fast garantiert nicht zu Ende bringt.
Feral Ridgewolf
macht ohne konstanten Manainput viel zu wenig.
Furor of the Bitten
spielt man ab dem zweiten
Invisible Stalker,
Infernal Plunge
vermutl

ich ab der fünften
Morkrut Banshee.
Uncommons

Die besten roten Uncommons können es nicht mit den besten Uncommons der anderen Farben aufnehmen und reichen auch nicht an
Brimstone Volley
heran. Trotzdem sind es starke Karten.
Skirsdag Cultist
ist im rot-weißen Deck die wahre Wucht und ist überall anders zumindest sehr nützl

ich. Es wäre zwar falsch zu behaupten, dass
Into the Maw of Hell
weniger Einschränkungen unterliegt als anderes Removal – hat man grad keine



, ist die Karte schließl

ich genauso schlecht wie
Victim of Night
gegen Werwölfe –, aber das Mana lohnt sich!
Für
Desperate Ravings
gilt die übl

iche Einschränkung, dass man Blau-Rot spielen muss, um ein vernünftiges
Think Twice-Faksimile zu erhalten, und für
Rage Thrower
muss die Aggressivität stimmen.
Rakish Heir
hat mehr Spiel nach oben als nach unten. Ein erfolgreicher Angriff lässt den Heir bereits überdurchschnittl

ich werden,
Vampire Interloper
vorweg gehört zu den gefürchtetsten Eröffnungen im gesamten Format und selbst so etwas Simples wie ein Überraschungsangriff mit
Night Revelers
wird durch ihn deutl

ich aufgewertet.
Scourge of Geier Reach
und
Hanweir Watchkeep
sind durchgängig solide. So viel zum Offensichtl

ichen.
Eine der interessantesten roten Karten ist dagegen
Rolling Temblor. In vielen roten Decks ist das Erdbeben geradewegs unspielbar, weil es die prinzipielle Varianz von
Wrath-Effekten mit der zusätzl

ichen Unsicherheit kombiniert, ob die gegnerischen Kreaturen denn tatsächl

ich daran sterben. In einigen blau-roten Decks ist es jedoch genau der Schlüssel zum Erfolg, indem es für die kritische Menge an Removal sorgt, während Rot kontrollorientierteren Strategien normalerweise nicht genug zu bieten hat.
Billige Werwölfe sind was Feines, aber
Merciless Predator
tauscht halt auch nur mit einem 2-Drop, während
Reckless Waif
on the draw von den meisten 2-Drops sogar deklassiert wird.
Eigentl

ich benötigt man fünf Flashback-Sprüche, bevor sich
Burning Vengeance
lohnt, und umgekehrt dreimal
Burning Vengeance, bevor man irgendwelche unsinnigen Flashback-Sprüche wie
Dream Twist
in sein Deck stecken kann. Wenn man entsprechend verzweifelt ist, kann man wohl überall ein Exemplar abziehen, und wenn es zustande kommt, ist so ein Deck natürl

ich übermäßig spaßig und stark. Aber man sollte beim Draften nie vergessen, dass an einem Achter-Tisch jede Uncommon im Schnitt ledigl

ich 1,2-mal geöffnet wird.
Rares

Bei den Rares schneidet Rot ausnahmsweise einmal gut ab, wobei längst nicht alles hier unweigerl

ich zum Sieg führt.
Falkenrath Marauders
müssen erst einmal durchkommen, taugen wenig in der Defensive und liegen auch nach einem Treffer noch in Reichweite von
Geistcatcher's Rig.
Heretic's Punishment
kommt manchmal zu langsam in die Gänge und selbst
Devil's Play
gewinnt entgegen anderslautender Bekundungen kein Spiel im Alleingang, obwohl es selbstverständl

ich overpowered ist.
Day of Judgment
und Konsorten stellen einen vor die schwierige Frage, ob man von Anfang an richtig mitkämpfen soll. Sich zunächst zurückzuhalten, um dann nach dem
Blasphemous Act
voll durchzustarten, kann auf diverse Arten schiefgehen. Wenn sich das Spiel daraufhin so lange hinzieht, dass nach dem Act das überlegene Lategame des Gegners überhaupt erst voll zum Tragen kommt, hat man offensichtl

ich mit Zitronen gehandelt. Solche Spiele bleiben in Erinnerung, ebenso wie die Spiele, in denen der hinterhältige Plan perfekt aufgeht. Die vielen Fälle, wo man mit normaler Kurve und einer anderen hilfreichen Karte statt des Acts genauso gut gewonnen hätte, erhalten hingegen allgemein zu wenig Aufmerksamkeit.
Mythics

Die obligatorische Spoiler-Mythic, die tatsächl

ich das Spiel im Alleingang gewinnt, wenn sie nicht irgendwie ausgeschaltet oder gestoppt wird, darf natürl

ich auch nicht fehlen.
…
Danach gibt's dann erst mal nichts …
… und zum Abschluss folgt noch eine Karte ohne jegl

iche Limited-Relevanz.
Farbkombinationen
Rot-Weiß kann sowohl sehr aggressiv als auch sehr removallastig sein. In der einen (
Rally the Peasants) wie in der anderen Richtung (
Skirsdag Cultist) zieht es meist relevanten Nutzen aus dem weißen Token-Thema. Blau-Rot arbeitet gewissermaßen als schlechter Blau-Schwarz-Klon – mehr Herumgetrickse, weniger Power, insgesamt immer noch stark genug. Schwarz-Rot ist längst nicht so kompromisslos aggressiv, wie man meinen sollte, sondern driftet häufig in den Midrange- beziehungsweise Goodstuff-Bereich ab. Rot-Grün als Verbindung der beiden schwächsten Farben ergibt sich schl

icht daraus, dass man es dick geschoben bekommt. Bei zehn oder mehr Werwölfen ist
Moonmist
dann alles andere als Mist.