Extended
Beyond Silence
von Michael Diezel
27.01.2010

Selten war ich so gespannt, wie ein Artikel bei Euch ankommt. Insofern freue ich mich ganz besonders, dass Ihr das Experiment der letzten Woche so positiv aufgenommen und eifrig bei den verschiedenen Abstimmungen mitgemacht habt. Vielen Dank dafür!

Heute werde ich versuchen, die Ergebnisse zu analysieren, was leider nicht so ganz einfach ist. Fast jede Abstimmung war nämlich ziemlich knapp, was mich insofern bestätigt, als dass ich mich selbst sehr schwer mit dem Deckbau getan habe. Das wiederum führt jedoch dazu, dass oft eine Entscheidung getroffen werden muss, die nicht unbedingt von der großen Mehrheit der Community getragen wird. Und zwar von mir. Das ist auch nicht in meinem Sinne, allerdings bei der Suche nach einer vorzeigbaren Deckliste unumgänglich. Davon abgesehen gab es einige weitere Punkte, die im Forum angesprochen wurden und auf die ich an dieser Stelle etwas ausführlicher eingehen möchte.


Der erste ist die Verwendung von Cryptic Command, welches von mir sträflicherweise komplett ignoriert wurde. Eigentlich nicht wirklich, da es auf meiner ziemlich langen Liste der theoretisch interessanten Karten durchaus zu finden war, aber in meinen fertigen Decks nur selten auftauchte. Dadurch ist mir das Command ein wenig durch die Lappen gerutscht, ebenso wie ein paar andere Karten, die zumindest erwähnenswert gewesen wären. Beim großen, blauen Instant ist das zusätzlich dramatisch, da er eine gute Chance aufs Maindeck hat, während andere Optionen eher für besonders außergewöhnliche Builds infrage kommen (zum Beispiel Terminate als tutorbares Removal für zwei Mana, wenn man sowieso Schwarz für Mystical Teachings-Flashback spielt).

Eine andere Idee sah vor, die Thopter Foundry/Sword of the Meek-Kombo zu „splashen“, da man mit Muddle the Mixture und möglicherweise Gifts Ungiven recht gute Tutormöglichkeiten hat. Ich habe es ausprobiert und war nicht so begeistert. Entweder man spielt die Kombo mit minimalen Aufwand (sprich: nicht viel mehr als eine Kopie jeder Karte), was meist nur dann funktioniert, wenn man einen Teil zufällig zieht und einen Tutor-Effekt hat. Oder man sucht sich einfach immer Isochron Scepter (bzw. das passende Imprint-Kärtchen), da das sofortigen Effekt zeigt. Die Lösung dafür wäre eine erhöhte Anzahl der benötigten Artefakte. Das wiederum hätte zwei Auswirkungen. Erstens kommt es oft zu Situationen, in denen das Scepter auf ganzer Linie deklassiert ist, und zweitens will das Deck zu viel auf einmal. Wie letzte Woche mehrfach betont ist der Platz im Deck sehr knapp und weitere fünf oder mehr Karten, die eigentlich mit dem Rest des Decks kaum zusammenarbeiten, sorgen endgültig für bemerkenswert seltsame Hände, die nur durch den massiven Einsatz von Thirst for Knowledge spielbar werden – und davon darf man leider nur vier Exemplare spielen... Bleibt die Frage, ob nicht Foundry/Sword effektiver als der ganze Scepter-Plan ist. Antwort gibt es bald.

Jetzt geht es erst einmal zu den verschiedenen Umfrageergebnissen.

Die Einstiegsfrage

-Die Idee eines interaktiven Deckbaus finde ich: (Ergebnis)
genial (100%)

idiotisch (0%)

ismirdochegal (0%)


Wie Ihr wisst, bin ich noch ein Kind der ehemaligen DDR und als solches an derartige Ergebnisse gewöhnt. Das Zustandekommen funktionierte ähnlich wie damals, darum habe ich meinen Chef mal gebeten.

Die Tutoreffekte

Meines Erachtens hängt an der Beantwortung dieser Frage der weitere Aufbau des Decks. Insofern ist die Auswahl des Themas vielleicht noch ausbaufähig, da nahezu sämtliche folgenden Abstimmungen auf dieser einen aufbauen.


Das Ergebnis selbst zeigt zunächst, dass ein Großteil eine weitere Möglichkeit, Kartenvorteil zu erzielen, für notwendig hält. Dieser sollte nicht nur über den Tutoreffekt, sondern auch durch ein zählbares „mehr“ an Karten auf der Hand zu spüren sein, etwas, das von Gifts Ungiven und Mystical Teachings mehr oder weniger schnell erreicht wird.

Meine Erfahrungen decken sich dabei mit Euren Meinungen, da man doch vergleichsweise viele Manaquellen spielt, je nach Version mehr oder weniger viele tote Karten besitzt und ansonsten nur Isochron Scepter, Thirst for Knowledge, Teferi, Mage of Zhalfir und Cryptic Command als relevante Karten hat, wodurch man dem Gegner oft zu viel Zeit gibt. Beim direkten Duell haben bei Euch Gifts Ungiven gegenüber Mystical Teachings die Nase klar vorn. Ich sehe das ein wenig knapper. Schauen wir uns die beiden Karten einmal etwas genauer an:

Gifts Ungiven


+

Sofort quantitativer Kartenvorteil.

+

Suchen auch Nicht-Spontanzauber.

+

Einige Bereiche lassen sich ganz gut so abdecken, dass man mit den Gifts nahe an einen echten Tutoreffekt kommt. (Zum Beispiel kann man Wrath of God, Day of Judgment und Engineered Explosives je einmal spielen und bekommt bei Gifts immer mindestens ein Mass-Removal auf die Hand.)

+

Gifts geben dem Gegner die Möglichkeit, Spielfehler zu machen. Diese kann man zusätzlich über bestimmtes Mehrwissen (zum Beispiel der eigenen Handkarten) weiter forcieren.


Ein Bestandteil unserer Haupt-Kombo (Silence) kann nur mit viel Mühe „sicher“ auf die Hand gebracht werden. (Isochron Scepter dagegen kann man gut zusammen mit Muddle the Mixture und Academy Ruins giften, um es zumindest in naher Zukunft auf die Hand zu bekommen.)


Auch in anderen Bereichen lässt sich nicht immer die gewünschte Karte bekommen. Besonders zu den (über-) lebensnotwendigen Path to Exile und Lightning Helix fehlen oftmals Alternativen, sodass die Gegner die gewünschten Instants einfach in den Friedhof legen können.

Mystical Teachings


+

Sucht die komplette Kombo (Scepter mit Umweg über Muddle the Mixture); wenn man Zeit hat, sogar mehrere Teile. Dies wiederum sorgt dafür, dass man bei den lästigen Notwendigkeiten (Silence, Teferi) an Exemplaren sparen kann.

+

Direkter Zugriff auf bestimmte Lösungen, besonders nach dem Boarden.

+

Im Control-Matchup muss der Gegner doppelt countern.


Ziemlich beschränkte Anwendungen (keine Länder oder Zorn-Effekte).


Quantitativer Kartenvorteil braucht seine Zeit.


Die Manabasis muss mindestens ein Dopellland der Farbe Schwarz zusätzlich verkraften.

Wahrscheinlich sind Gifts Ungiven tatsächlich die bessere Einzelkarte. Problematisch ist allerdings, dass wir uns bei der Verwendung dieses Instants sehr stark den aktuellen Foundry/Sword-Listen nähern, die über ein vergleichbares blau-weißes Defensivkonzept und darüber hinaus eine vollständig mit Gifts tutorbare Kombo verfügen. Dadurch ist Scepter-Silence möglicherweise das bessere Scepter-, aber das schlechtere Gifts-Deck. Paradox. Aus diesem Grund werde ich die Mystical Teachings-Variante gleichberechtigt mit betrachten, da die Wahl des 4-Mana-Instants großen Einfluss auf den Rest des Decks und damit der Umfragen hat.

Die Silberkugeln

Diese Abstimmung etwa ist für eine Teachings-Version viel interessanter als für Gifts-Varianten.


Beachtet bitte, dass bei der Umfrage Mehrfachnennungen möglich waren, wobei ich für die weiteren Überlegungen doch von der angenommenen Beteiligung von 530 Einzelpersonen ausgehen werde. Dadurch werden hauptsächlich die prozentualen Werte erhöht (knapp verdoppelt), was uns einen besseren Überblick ermöglicht, welche Karten denn wirklich von Euch gefordert werden.

An erster Position dabei der 2-Mana-Bounce, da ich die Stimmen für Into the Roil und Boomerang einfach mal zusammengezählt habe. Dies erlaube ich mir, da es wahrscheinlich nur wenige gab, die beide im selben Deck sehen wollten, da mögliche Aufgabenfelder doch so ähnlich sind, dass das einfach keinen Sinn ergebäbe. Selbst wenn man all das berücksichtigt, erhält man einen Wert von etwas mehr als der Hälfte der Spieler, was nicht unbedingt eine große Mehrheit ist. Zum Regieren reicht es trotzdem. An dieser Stelle sei noch einmal des Kryptischen Befehls gedacht, dessen mögliche Inklusion womöglich das Ergebnis ein wenig (nach unten) ändern würde, da man mit dem tiefblauen Instant schon eine Allzweckwaffe im Arsenal hätte. Sorry, mein Fehler.


Bleibt trotzdem die Frage Boomerang vs. Into the Roil oder 15 Jahre Magic-Erfahrung gegen Zendikar-Frischling. Eure Meinungen hierzu sind nahezu ausgeglichen und auch mein Testen mit dem legendären Splitkarten-System (wir spielen einfach die Splitkarte Boomerang/Into the Roil und schauen, was in der jeweiligen Situation besser funktiort) war ziemlich ausgeglichen. Prinzipiell ist der Newcomer die solidere Karte, da sie sich im „normalen“ Spielverlauf recht einfach „cyclen“ lässt und somit weniger unnütz ist als ein Boomerang. Dieser wiederum hat den Wow-Effekt auf seiner Seite, der im Zusammenspiel mit einem (zeitigen) Scepter möglich ist. Einfach mal erste Runde Scepter mit Boomerang und der Gegner verzichtet auf ein zweites Land. Für den Rest des Spiels. Auch später ist ein Boomerang im Scepter noch recht verlockend, wobei Into the Roil da durchaus mithalten kann.


Ich würde die Auswahl an der Verwendung von Cryptic Command bzw. Ghost Quarter festmachen, um zumindest eine theoretische Antwort auf Emeria und Co. zu haben. In einem solchen Fall kann man beruhigt zur neuen Karte greifen, während der Oldie dann ranmuss, wenn es keine alternative Antwort auf Länder gibt.

Die nächsten Einzelkarten sind interessanterweise für einen Großteil von Euch nicht effektiv genug. Interessant, da das eigentlich dem vorherigen Abstimmungsergebnis widerspricht, in dem ihr sowohl bei der Gifts- als auch bei der Teachings-Option für die Variante mit den vielen Optionen votiert habt. Anscheinend gibt es aber sehr unterschiedliche Vorstellungen, was das genau bedeutet. Ein Grund dafür könnte in der unterschiedlichen Wahrnehmung des Metagames liegen. In Regionen mit viel Kombo stimmt man natürlich eher für Extirpate als bei Affinity-verseuchten Turnieren (wo sich Hide // Seek und Angelsong anbieten würden). Gehen wir der Reihe nach vor:


Hide // Seek erhielt 230 Stimmen und ist damit immerhin für die knappe Hälfte interessant. Ich selbst mag die Karte auch, da sie sehr flexibel ist und auch im Scepter eine gute Figur macht. Für das Pseudo-Disenchant lässt sich oft ein Ziel finden und Seek kann sowohl Kombo-Decks nerven (im Scepter sogar recht schnell kaputtmachen) als auch in den Aggro-Matchups für ein paar Lebenspunkte sorgen (okay, meist nicht alllzu viele, aber besser als nix).


138 Stimmen bekam Extirpate, was nur noch etwa 25% entspricht. Wahrscheinlich ist das auch richtig so, da man schon ein sehr passendes Metagame benötigt, damit all die toten Draws gegen Zoo, Affinity usw. gerechtfertigt werden. Spielt man hingegen bevorzugt gegen Scapeshift oder Thopter-Kombo, freut man sich ungemein über diesen Instant, wodurch mindestens ein Sideboardplatz gesichert sein sollte.


Weiter geht es mit Angelsong. Dieser Nebel stellt ein wenig das Gegenstück zum Extirpate dar und ist gut gegen Affinity, und auch Zoo bzw. Doran müssen zunächst eine ihrer wenigen Abwehrmaßnahmen finden. Trotzdem betrachten drei Viertel von Euch das Ganze als Platzverschwendung. Ich selbst bin auch kein großer Freund, da man recht schnell verlassen sein kann, wenn man seine komplette Defense auf Scepter-Nebel umstellt – auch dank des Henkeschen Artikels, in dem Pithing Needle fürs Affinity empfohlen wird...


Knapp dahinter rangiert Angel's Grace. Diese ist ein wenig mit Angelsong zu vergleichen, allerdings noch riskanter, dafür vielfältiger in der Anwendung. Bestimmte Decks (zum Beispiel Scapeshift) kann man ganz gut mit heruntergelassenen Hosen erwischen und auch sonst gilt oft Ähnliches wie bei Angelsong: Eine Antwort muss der Gegner erst einmal präsentieren. Damit teilt das Ding Vor-, aber auch Nachteile eines normalen Nebels, wobei er sich schwerer in etwas Sinnvolles umwandeln lässt und auch nur über Teachings direkt tutorbar ist. Trotz allem ziemlich lustig, vor allem gegen den Hive Mind-Spieler, der mir nach Doppelpack-Pakt direkt das „gg“ anbot. War es dann auch, nur andersherum.

Zusammenfassend können wir sagen, dass wir am ehesten noch einen billigen Bounce-Spruch als Lösung für alles integrieren sollten, wobei das mit Cryptic Command zusätzlich zu überdenken wäre. Bei einem freien Slot im Deck wäre ebenso Hide // Seek denkbar. Je nach Metagame kann darüber hinaus noch eine der sehr spezifischen Karten wie Extirpate zum Einsatz kommen. Weitere Optionen betrachten wir nachher beim Thema „Sideboard“.

Anti-Kreaturenmaßnahmen


Das scheint eine deutliche Sache für Wrath of God und Engineered Explosives zu sein. Andererseits – glaubt Ihr, dass es ein Zufall ist, wenn ungefähr genauso viele Leser für die Verwendung von Gifts Ungiven gestimmt haben? Wie schon angedeutet ist mit dem Kamigawa-Spoiler diese Frage sehr einfach zu beantworten und die Lösung beinhaltet beide Optionen (sowie ein Exemplar von Day of Judgment).


Mit Teachings wird's etwas schwieriger. Ohne mögliche Tutoreffekte auf Artefakte oder Sorceries (Okay, theoretisch könnte Tolaria West mitmachen) müssen wir beide Karten ganz normal ziehen. Schauen wir am besten mal auf die Matchups, um zu sehen, was wo benötigt wird:

Scapeshift – Gegen die UG-Variante ist es ziemlich Wurscht, gegen RG ist Wrath minimal besser.
Tezzerator – Explosives machen eine Menge (Vorsicht: Auch die eigenen Scepter und Moxe sind bedroht), Zorn nichts.
Zoo – Je nach Draw, meist und besonders mit Mox gewinnt der Zorn.
Martyr – Hier muss ich auf einen Artikel vom Ashraf warten, um zu wissen, wie das Deck zurzeit aussieht...
Feen – Explosives helfen enorm gegen die Bitterblüte und deren Spielsteine.
Burn – Das Artefakt kann zumindest im Idealfall mal etwas abräumen (spontane Selbstzündung beachten) und ist zugleich schneller als der klumpige Wrath.
Affinity – Das einzig relevante Matchup, in dem der Zorn deutlich besser ist.
All-in Red – Normalerweise sind die Explosives überlegen, da sie noch unter Blood Moon arbeiten und schnell gegen Empty the Warren-Tokens und irgendwann auch gegen die Mondeffekte helfen. Die dicken Männer wie den Deus of Calamity bekommt man zwar nicht klein, aber da muss dann Path to Exile ran...
Doran – Okay, auch in diesem Matchup ist der Zorn wohl deutlich vorn, da man gern mal gegen 1-Drop, 2-Drop, 3-Drop ankämpft.
Dredge – Die Geschwindigkeit und der Instantspeed geben mal wieder den Ausschlag zugunsten des Artefaktes.

Insgesamt kann man also resümieren, dass Engineered Explosives in den meisten Matchups nützlicher und selten tot sind. Wrath of God ist in vielen Matchups völlig egal, in ein paar aber ziemlich wichtig, unterliegt somit einer höheren Varianz. Die logische Konsequenz wäre für mich ein Maindeck mit Explosives und ein paar Zorn-Kopien auf der Ersatzbank. Unterstützt wird das Ganze noch von dem Argument mit dem Namen Academy Ruins, da Explosives plus dieses legendäre Land gegen manche Decks beinahe selbst eine Kombo darstellt und man die Ruinen sowieso gern für das Scepter spielen möchte.

Gegnerbehinderung


Immerhin 19 echte Männer stehen zu ihrer Abneigung gegenüber Gegenzaubern, was jedoch den Umstand nicht verschleiern soll, dass noch (mindestens) eine weitere Form der Kontermagie benötigt wird.

Meine Auswahlmöglichkeiten an Euch beschränkten sich auf Remand vs. Mana Leak, wodurch ich unauffällig eine Diskussion Mana Leak vs. Rune Snag angestoßen habe. Für mich selbst habe ich dabei historisch argumentiert. In Formaten, in denen beide legal waren, wurde eigentlich immer Mana Leak gespielt. Warum sollte das jetzt anders sein? Nun, schaut Euch mal folgende Argumente an:

Am Anfang des Spiels ist es eigentlich egal, ob der Gegner zwei oder drei Mana mehr bezahlen muss, er hat beides nicht.
Die Spiele mit diesem Deck dauern vergleichsweise lange, sodass man gute Chancen hat, eine zweite Kopie zu sehen.
Rune Snag im Scepter hat größeres Late-Game-Potenzial als Mana Leak.
Mini-Kombo (vielleicht besser: Mikro-Kombo) mit Gifts Ungiven.

Noch immer glaube ich, dass Mana Leak einfach solider ist, gerade in Versionen mit Gifts Ungiven würde ich die Coldsnap-Variante aber durchaus mal ausprobieren.

Bleibt die Frage nach Mana Leak oder Remand.

Eurer Meinung nach die klarste Angelegenheit aller Umfragen – leider immer noch ziemlich knapp. Ich bleibe bei der Mehrheit und entscheide mich ebenfalls für Mana Leak. Begründung? Zumindest ein echter Gegenzauber ist wahrscheinlich gar nicht so schlecht...

Der Rest


Um es vorwegzunehmen, viel Platz wird im Deck nicht mehr sein. Euer Favorit – Spell Snare – ist dabei auch meiner. Der kleine Instant gibt uns viel Tempo zurück und gleicht in den entsprechenden Matchups gern mal den Verzicht auf Gottes Zorn aus. Insofern macht man mit ein paar Kopien der Zauberschlinge nie etwas falsch.

Die beiden angebotenen Kreaturen würde ich nur ungern im Maindeck sehen wollen, da man somit quasi kreaturlos aufspielt (Teferi zählt nicht), und das ist auch gut so. Shadow of Doubt und Magma Jet sind nett, aber meines Erachtens auch keine der raren Slots wert. Das seht Ihr zum Glück genauso.


Bleiben also noch die Bonusexemplare vorhandener Karten. Hierbei empfinde ich mehr Path to Exile als wichtig. Ohne ist man (vor allem ohne Wrath of God) zu oft gegen dicke Jungs aufgeschmissen. Zusätzliche Komboteile würde ich hauptsächlich in den Gifts-Versionen spielen (ungefähr zwei Teferi, drei Silence), da man einfach unbeschwerter danach suchen kann, wenn man weiß, dass nichts Dramatisches passiert, wenn sie in den Friedhof wandern. Mit Teachings reichen eigentlich einzelne Kopien, wobei die Option, Silence einfach mal so fürs Scepter zu ziehen, nicht außer Acht gelassen werden sollte.

Die 46 Leute mit der eigenen Tech meinen damit zunächst bestimmt Cryptic Command. Zusätzlich kann man mit Gifts auch noch über das berühmte Kärtchen Ritual of Restoration nachdenken. Zusammen mit Scepter und Muddle muss man nicht einmal mehr die Academy Ruins in Gifts Ungiven riskieren, um an unser wichtiges Artefakt zu kommen. Sollte irgendjemand noch weitere Karten in Betracht gezogen haben, darf er diese gern im Forum präsentieren.

Manabasis

Kommen wir zu einem weiteren extrem kniffligen Punkt. Die Manabasis ist in einem 3- bis 4-farbigen Deck traditionell ziemlich knackig, insbesondere, wenn wir noch lustige Länder integrieren wollen, die nicht unbedingt zur Manastabilität beitragen.


Zum Glück gibt es den Chrome Mox und dieser gehört – wie Ihr auch festgestellt habt – mindestens dreimal ins Deck. Ob man das Playset dann vollmacht oder nicht, ist Geschmackssache. Ich selbst habe die Starthand mit dem doppelten Mox erschreckend häufig gesehen und das nur selten gern. Deswegen halte ich zu der Mehrheit und damit zu drei Moxen.


Bleiben noch die Bonus-Länder übrig. Diese hängen natürlich extrem an den gewählten Karten. Mit Teachings und dem dafür benötigten Zugriff auf schwarzes Mana gehen weitere Slots verloren, ohne Engineered Explosives hingegen werden Academy Ruins massiv schlechter. Mit diesen sind sie jedoch supergut und auf jeden Fall ins Deck zu integrieren. Seat of the Synod kann man ebenso wie das weiße Pendant gut integrieren – wenn man keine Angst vor Blutmond-Effekten und spätestens nach dem Boarden Artefaktzerstörung hat. Interessant finde ich hingegen den vergleichsweise geringen Zuspruch, den Ghost Quarter von Euch erfahren hat. Ich hatte des Öfteren Probleme mit einzelnen Ländern (Academy Ruins, Emeria, Valakut, Dark Depths), zumal schon ein einfaches Treetop Village ziemlich belastend sein kann. Insofern finde ich Ghost Quarter zumindest in Versionen ohne Schwarz und im Idealfall mit Zugriff über Tolaria West durchaus angebracht.

Decklisten

Bevor wir zur letzten Abstimmung kommen, müssen wir endlich all die Theorie in praktische Decks umsetzen. Sonst macht das mit dem Sideboard auch wenig Sinn.

Beginnen wir mit dem Community-Deck, gebildet aus den Ergebnissen Eurer Abstimmungen:


4 Scalding Tarn
2 Hallowed Fountain
3 Arid Mesa
1 Steam Vents
1 Sacred Foundry
1 Plains
3 Island
1 Seat of the Synod
1 Snow-Covered Plains
1 Academy Ruins
2 Snow-Covered Island
2 Mystic Gate
1 Watery Grave

1 Teferi, Mage of Zhalfir
1 Vendilion Clique


3 Chrome Mox
2 Muddle the Mixture
4 Isochron Scepter
4 Thirst for Knowledge
3 Lightning Helix
2 Silence
2 Path to Exile
1 Engineered Explosives
2 Mana Leak
1 Cryptic Command
1 Wrath of God
2 Gifts Ungiven
1 Day of Judgment
1 Boomerang
1 Mystical Teachings
3 Spell Snare
2 Remand

Diese und weitere Karten gibt's bei:


So ungefähr würde das wohl aussehen. Etwas wild vielleicht, aber eine durchaus brauchbare Version. Um genau zu sein, ähnelt sie meiner Gifts-Variante sehr stark, lediglich der Teachings-Kram würde dann verschwinden. Zusätzlich fokussiere ich das Deck minimal mehr auf die Kombo. Die ansonsten wichtigste Änderung ist im Bereich der Länder zu finden, wo ich Tolaria West und Ghost Quarter für notwendig erachte.


3 Scalding Tarn
2 Hallowed Fountain
3 Arid Mesa
1 Steam Vents
1 Sacred Foundry
1 Plains
3 Island
1 Seat of the Synod
1 Snow-Covered Plains
1 Academy Ruins
2 Snow-Covered Island
2 Mystic Gate
1 Ghost Quarter
1 Tolaria West

2 Teferi, Mage of Zhalfir


3 Chrome Mox
2 Muddle the Mixture
4 Isochron Scepter
4 Thirst for Knowledge
3 Lightning Helix
3 Silence
3 Path to Exile
1 Engineered Explosives
3 Mana Leak
2 Cryptic Command
1 Wrath of God
2 Gifts Ungiven
1 Day of Judgment
3 Spell Snare

Diese und weitere Karten gibt's bei:


So weit zum Gifts-Deck, dessen Daseinsberechtigung ich – trotz der offensichtlichen Spielstärke – ein wenig infrage gestellt habe. Die Kombo aus Thopter Foundry/Sword of the Meek scheint für diesen Ansatz einfach geeigneter zu sein. Bleibt die Option über Mystical Teachings zu gehen:


4 Scalding Tarn
2 Hallowed Fountain
2 Arid Mesa
1 Steam Vents
2 Plains
4 Island
1 Seat of the Synod
1 Academy Ruins
2 Mystic Gate
1 Ghost Quarter
1 Tolaria West
1 Sacred Foundry
1 Watery Grave

1 Teferi, Mage of Zhalfir


3 Chrome Mox
3 Muddle the Mixture
4 Isochron Scepter
4 Thirst for Knowledge
3 Lightning Helix
2 Silence
2 Path to Exile
3 Engineered Explosives
3 Mana Leak
2 Cryptic Command
3 Mystical Teachings
1 Hide // Seek bzw. Extirpate
3 Spell Snare

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Im Gegensatz zur Gifts-Variante kann man die eher schlechten Einzelkarten Teferi und Silence ein wenig beschränken und erhält somit mehr Platz für im Vakuum „bessere“ Karten. Mystical Teachings selbst sind den Gifts außerhalb ihrer Tutorfunktion unterlegen, da sie einfach unendlich langsam in diesem flotten Format sind. Trotzdem funktioniert diese Version nicht schlechter.

Sideboard


Das Abstimmungsergebnis zum letzten Punkt freut mich ungemein, da es genau meinem Geschmack entspricht. Auch ich liebe – wie Ihr vielleicht schon gemerkt habt – kreative Sideboardpläne und ein sinnvolles Morph-Board gehört mit Sicherheit dazu. Die Idee dahinter ist einfach: Viele Gegner werden nach Spiel 1 erkannt haben, dass sie Artefakte wegbekommen müssen, nicht jedoch Kreaturen. Insofern kann man sie kalt erwischen, wenn man statt Ziele für Ancient Grudge plötzlich welche für die herausgenommenen Path to Exile präsentiert. Netterweise gibt es gleich einige mögliche Jungs, die für einen solchen Plan zusätzliche Doppelschichten absolvieren würden:

Kitchen Finks gegen alle Aggro-Decks, Meddling Mage und Vendilion Clique gegen Control- und Kombodecks; Gleiches gilt für Glen Elendra Archmage, und natürlich der Engel des Vertrauens, einfach, weil er es kann.


Herausboarden kann man dann – je nach Matchup – das Duo Silence/Teferi, Anti-Kreaturen-Karten, Spell Snare und manchmal eben sogar die Isochron Scepter. Letztere sind übrigens besser als Silence oder Teferi, da sie auch ohne besondere weiterführende Karten noch durchaus gut sein können, also weniger spezifisch daherkommen.

Neben den Männern müssten eigentlich noch Anti-Dredge-Karten ran, allerdings ermöglichen die letzten PTQ-Ergebnisse durchaus ein Gamble, dass man die dafür benötigten Slots (Minimum vier, eher mehr) doch auch anders nutzen kann. Das Teachings-Deck ist dabei klar im Vorteil, da es mit dem schwarzen Mana netterweise Extirpate und/oder Cranial Extraction ausspielen kann, Karten also, die gegen Dredge zumindest helfen und gleichzeitig noch Beachtliches im Kampf gegen bestimmte Einzelkarten (Scapeshift, Thopter Foundry) leisten.


Gegen diese geruhsameren Vertreter des Metagames hilft überdies ein Mehr an Kontermagie, wodurch Negate bzw. Spell Pierce ins Blickfeld rückt. Die womöglich eleganteste Art in Mirror-ähnlichen Controlübungen einen Vorteil zu erlangen findet sich in Crucible of Worlds, da das Ganze meist um die Hoheit beim Kampf um die Ruinen der Akademie ausartet.


Für die Gegner, die eher einfache Pläne verfolgen (von 20 auf null in möglichst kurzer Zeit...), bietet sich der fehlende Wrath of God bzw. weitere Path to Exile an. Pulse of the Fields schließlich hilft gegen die schnellsten und stupidesten Ideen. Je nach Metagame sollte das Ganze dann sorgfältig zusammengesetzt werden und schon kann es losgehen.

Fazit

Einen solch demokratischen Artikel zu schreiben, ist gar nicht so einfach. Man kann eine Menge falsch machen, etwa Karten in der Aufzählung vergessen oder ein ungeeignetes Deck als Grundlage auswählen. Letzteres trifft in diesem Fall bedingt zu. Zwar bietet Scepter-Silence eine Menge an knappen, interessanten Entscheidungen, allerdings bedingen sich viele davon untereinander. Zusätzlich muss die Turniertauglichkeit für den Moment noch angezweifelt werden, da es ein vergleichbares Konzept mit einer wohl überlegenen Kombination im Metagame gibt.

Trotzdem denke ich, dass man das Experiment im Großen und Ganzen als geglückt betrachten und dementsprechend irgendwann in ähnlicher Form mal wiederholen kann.

Bis zur nächsten Woche
Der MiDi
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