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Mission: Aschaffenburg – Teil 5: Die Brücke
von Michael Diezel
21.04.2009


Man kennt das ja: Wie bei einem klassischen Theaterstück steigern sich die Informationen zur neuen Edition (lies: Alara Reborn) quasi stündlich und erzeugen damit eine Klimax, die erst nach dem Prerelease-Wochenende wieder abgebaut werden kann.

Die Tage und Wochen, die dem Höhepunkt folgen, werden zu Festzeiten für den geneigten Deckbauer, aus dem die Ideen nur so sprudeln. Und tatsächlich, die bisher bekannten Karten scheinen unendliche Möglichkeiten zu eröffnen, obwohl sich am Ende wohl wieder nur wenige Ideen durchsetzen werden.
-Deutsche Meisterschaft 2009
Hier könnt ihr euch
qualifizieren.

Und lest hier alle Artikel zum Standardformat!

Doch welche das sind, sollte man besser schnell herausfinden, zumindest wenn man sie in zählbaren Erfolg, sprich etwa eine Qualifikation zur Deutschen Meisterschaft bei den letzten NQs im Mai, ummünzen möchte. Denn diese werden schon mit Meddling Mage und Terminate gespielt. Inwiefern auch andere Reborn-Karten schon mitmachen dürfen, entscheidet sich teilweise sehr spontan, z.B. mit dem Öffnen der ersten Booster, denn Zeit zum Tauschen bleibt eher nicht. Bevor wir uns in den nächsten Wochen den Kopf zerbrechen, welche Karten wir gern aus der hübschen Verpackung holen würden, ist es heute noch einmal an der Zeit, eine Bestandsaufnahme des aktuellen Formats zu treffen.

Nun werden einige die Augen verdrehen und auf fehlende Neuinformationen verweisen, aber aus folgenden Gründen empfehle ich doch noch ein Stück weiter zu lesen:

Wiederholungen erzielen einen Lerneffekt.
Das Verständnis für das Format ist die wichtigste theoretische Überlegung überhaupt (vielleicht neben tiefgründigen Überlegungen zum eigenen Deck).
Alle neuen Karten müssen sich nicht nur im direkten Duell gegen die älteren Alternativen beweisen, sondern werden in ein bestehendes Standard-Format eingepasst.
Ich habe ein paar Decklisten eingestreut, eine davon sogar mit Nantuko Husk

Okay, Vorabentschuldigung steht, schauen wir uns also die formatdefinierenden Decks und deren wichtigsten Karten an:

Natürlich gibt es jeweils noch weitere Karten, die als besonders wichtig angesehen werden können, aber zur Veranschaulichung reicht es. Denn schon auf den zweiten Blick erkennen wir, dass sich 1) einige des Öfteren wiederholen und 2) die meisten sich relativ ähnlich sind, obwohl sie doch so verschieden zu sein scheinen: Sie erzeugen entweder Kartenvorteil oder eine Bedrohung, die spezielle Antworten erfordert.

Dies erklärt sich aus der Tatsache, dass klassischer Carddraw aktuell nur in Form eines Counsel of the Soratami mit Beinen (oder besser Flügeln) oder eines Planeswalkers mit Kapuze besteht. Zusätzlich sind die traditionellen Hilfsmittel gegen dicke Sprüche in Form von Landzerstörung oder Kontermagie vergleichsweise schwach, so dass die meisten Decks relativ ungestört ihr Ding machen dürfen.

Mit einer Ausnahme: Die Kombination aus unendlich gutem Massremoval und sehr starkem Spotremoval (mit Reborn und Terminate sicher nicht schlechter) macht den aggressiven Decks das Leben unheimlich schwer, noch verstärkt durch die spielbarsten Karten, auf denen irgendwo „gain life“ steht, aller Zeiten.

Entsprechend sind die meisten der zehn Decks dort oben ein Best-of der stärksten Karten – zumal die Farben ja auch nur eine begrenzte Rolle spielen – und den hervorragenden Antworten auf Kreaturen. Klingt wie ein wahrgewordener Traum, oder?


Der Nachteil ist, dass die Spiele trotzdem irgendwie alle ähnlich ablaufen. Beide Decks liefern massive Bedrohungen, die sie gleichzeitig mit ihren grandiosen Antworten bekämpfen. Der Erste, der das nicht mehr schafft (z.B. weil er ein paar Länder zu viel gezogen hat), bleibt auf der Strecke. Das klingt schon nicht mehr so spannend. Doch wir sind ja nicht zum Jammern hier, sondern um Lösungen zu suchen. Diese können auf zwei Arten stattfinden:

1.

Extreme Decks, die sehr spezielle Strategien verfolgen. Diese können die meisten Decks des Metagames normalerweise ziemlich vernichten, haben aber keine Chance gegen einzelne Decktypen. Beispiel: Das Sanity Grinding-Deck von letzter Woche.

2.

Das eigene Deck gezielt auf die möglichen Antworten und Bedrohungen des Gegners ausrichten. Im Prinzip also genau das, was seit Monaten vom 5c-Control vorgemacht wird, wodurch es einen ständigen Wandel mitmacht.

Wenden wir uns zunächst der ersten Möglichkeit zu. Wie schon letzte Woche festgestellt, sind zahlreiche Counterspells in Verbindung mit möglichst seltsamen Siegoptionen ein erfolgversprechender Ansatz. Die blauen Karten kontrollieren die meist teureren Spells der Gegner, während man dessen Antworten ignorieren kann.

Ein typisches Beispiel für diese Art von Deck ist U/R-Swans:


3 Volcanic Fallout
4 Pyroclasm
2 Seismic Assault
3 Incinerate
2 Tidings
4 Jace Beleren
4 Cryptic Command
2 Remove Soul
2 Negate
3 Broken Ambitions

2 Swans of Bryn Argoll
3 Plumeveil

1 Ghitu Encampment
3 Mutavault
2 Vivid Creek
1 Mountain
4 Island
3 Shivan Reef
4 Cascade Bluffs
4 Reflecting Pool
4 Crumbling Necropolis


2 Pithing Needle
1 Ignite Disorder
2 Banefire
1 Negate
2 Flashfreeze
1 Nicol Bolas, Planeswalker
1 Plumeveil
3 Sower of Temptation
2 Swerve

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Die besten Gegenzauber des Formats, der beste Carddraw, das beste Massremoval und eine ziemlich alternative Wincondition zersägen die meisten Decks im Standard nach Belieben. Sowohl 5c-Control als auch jede Form von Procession-Decks sind sehr gute Matchups. Kein Wunder, dass bei der PTQ-Umfrage vor zwei Wochen dieses Deck als Geheimwaffe anerkannt wurde. Doch ist dies der Weisheit letzter Schluss? Natürlich nicht. Das Problem an einem Deck wie diesem ist seine hohe Spezialisierung, die nur in einem ganz bestimmten Metagame funktioniert. Stellt Euch vor, Ihr verliert damit den Würfelwurf und Euer Gegner legt zweite Runde einen von denen hier:


Natürlich hat man nicht sofort verloren, aber dicke Männer (wobei dick hier Toughness > 2 bedeutet) sind nur das offensichtlichste Problem dieses Decks. Somit steht jeder potenzielle Pilot vor der Frage, ob man von Beginn an auf die erwarteten Decks trifft oder eben nicht.

Eine alternative Version versucht es ganz ähnlich, wobei die Brände der Schwäne durch das nachhaltigere Removal der Farbe Weiß ersetzt werden. Der Kill kommt dann entweder durch Man-Land-Beatdown, Jace-Ultimate oder die eine Oona. Im Idealfall schiebt der Gegner einfach entnervt zusammen:


4 Mutavault
4 Adarkar Wastes
4 Mystic Gate
3 Reflecting Pool
3 Faerie Conclave
2 Seaside Citadel
4 Island
2 Plains

1 Oona, Queen of the Fae
4 Plumeveil
2 Wall of Reverence

4 Jace Beleren
4 Wrath of God
2 Broken Ambitions
2 Tidings
4 Cryptic Command
2 Negate
3 Remove Soul
2 Celestial Purge
4 Path to Exile

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Das Ganze funktioniert auch meist prächtig, wobei man natürlich ganz gern „einfach mal“ verliert. Das liegt schlichtweg daran, dass man für alles die richtigen Antworten ziehen muss und zwar zur rechten Zeit. Von denen gibt es zwar eine Menge, aber die zwei Remove Soul helfen halt nicht gegen den Planeswalker. Der Vorteil dieses Decks gegenüber den Schwänen ist das deutlich verbesserte Matchup gegen jede Form von Erstrunden-Decks.

Eine Alternative zum echten Control-Deck ist das genauso echte Beatdown-Deck:


4 Mutavault
15 Forest
4 Treetop Village

3 Talara's Battalion
4 Nettle Sentinel
4 Boggart Ram-Gang
4 Wren's Run Vanquisher
4 Bramblewood Paragon
3 Chameleon Colossus
4 Llanowar Elves
1 Twinblade Slasher

3 Garruk Wildspeaker
4 Giant Growth
3 Snakeform/Tower Above

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Was für das Deck spricht:

Alle Spieler, die unsere Metagame-Überlegungen teilen, wie das typische Standard-Deck zu schlagen sei, rechnen nicht mehr wirklich mit der Möglichkeit auf ein Deck zu treffen, dessen gesamtes Ziel darin besteht, möglichst schnell jemanden von 20 auf null zu bringen. Entsprechend weniger könnten die Antworten werden.
Die Allzweckwaffe der Stunde gegen Kreaturen heißt Volcanic Fallout – nur bedingt gut gegen Vanquisher, Ram-Gang und Giant Growth.
Mit acht angreifenden Ländern erhöht man die Karten, die wirklich etwas machen auf beachtliche 45. Im Vergleich zu den ca. 34 eines 5c-Control-Decks schon ein beachtlicher Unterschied, der den einen oder anderen Kartennachteil verkraften lässt.
Man baut sehr schnell Druck auf, so dass der Gegner auch sehr schnell die passenden Antworten zeigen muss.
Der Teardrop hat mit so etwas die Quali geschafft…

Was gegen das Deck spricht:

Man ist extrem von seinen Draw- und Würfel-Skills abhängig, erst an dritter Stelle kommt die Fähigkeit, gut Magic zu spielen.
Kommen die richtigen Antworten beim Gegner, kann man kaum gewinnen.
Bestimmte Einzelkarten können verheerend sein.

So viel zu den eigenständigen Decks. Wie schon angedeutet gibt es auch die Möglichkeit, ein vorhandenes Deck der Wahl auf das Metagame abzustimmen und es somit konkurrenzfähiger zu machen.

Als Beispiel nehmen wir das Blightning-Deck, welches in den letzten Wochen einiges an Beliebtheit eingebüßt hat. Kein Wunder, wenn die eine Hälfte aller Gegner eine Kombination aus nahezu unendlich vielen Blockern und dem Essenmann des Grauens spielt, während die andere sich hinter Mauern mit „Gain 4 life this turn“ versteckt.

Um dagegen anzukommen, helfen besonders Männer, die sich weder von 1/1-Gurken noch von 4/4-Barrikaden aufhalten lassen. Neben den Goblin Outlander, die davon profitieren, dass ein Großteil der gemeinsten Karten weiß ist, gab es da bisher nicht allzu viel entgegenzusetzen. Shambling Remains sind zwar groß genug, um die eine Mauer mit ins Grab zu nehmen, machen aber keine sonderlich beeindruckende Figur gegen das Kleinvieh. Deswegen räumt man dieses am besten komplett vom Tisch, wobei Volcanic Fallout netterweise den Gegner nicht vergisst. Das Problem an einer Variante mit Fallout ist, dass ich das ziemlich mit den Outlandern beißt und zudem den 3-Mana-Slot überbelastet: Remains, Ram-Gang, Javelin, Blightning und eben Fallout – das ist ja ein halbes Deck! – so richtig funktioniert das einfach nicht.

Besser gefällt mir da die Idee, die sowieso ansatzweise vorhandenen Goblin-Synergien auszubauen. Dadurch erhält man nicht nur zuverlässiger enttappte Auntie's Hovel, sondern einen passenden 2-Drop mit dem leckeren Namen: Quietschkuchen-Schleicher. Der wird zwar vom Pfad ins Exil genauso weggemacht wie jeder andere Mann, läuft ansonsten aber an den gängigen Abwehrmaßnahmen locker vorbei. Um den für ihn benötigten Goblin-Count noch weiter in die Höhe zu schrauben gibt es verschiedene Möglichkeiten: Tarfire, Nameless Inversion, Wort, Boggart Auntie, Earwig Squad, Fodder Cannon und natürlich der Siege-Gang Commander. Am interessantesten von diesen ist wahrscheinlich Wort, das Boggart Tantchen. Diese ist ein weiterer Vertreter dieser formatdefinierenden Bedrohungen: Der Gegner macht sie weg oder er verliert. Magic kann manchmal wirklich einfach sein.

Durch die erzwungene Ausweitung des Schwarz-Splashs gibt es dann auch fürs Sideboard mehr Möglichkeiten den gefürchteten Burrenton Forge-Tender in den Griff zu bekommen als das obligatorische Everlasting Torment. Nameless Inversion habe ich schon genannt, Terror und Infest wären Alternativen, die zwar nicht so wunderbar mit Wort harmonieren aber gewisse Zusatzaufgaben übernehmen können. Mauern bzw. Tokens kaputt machen zum Beispiel.

Das fertige Produkt könnte dann ungefähr so aussehen:


4 Mountain
4 Sulfurous Springs
2 Mutavault
4 Ghitu Encampment
2 Reflecting Pool
4 Graven Cairns
4 Auntie's Hovel

4 Goblin Outlander
4 Boggart Ram-Gang
4 Squeaking Pie Sneak
3 Wort, Boggart Auntie
3 Siege-Gang Commander
4 Mogg Fanatic
4 Figure of Destiny

3 Tarfire
4 Blightning
3 Flame Javelin


2 Guttural Response
4 Stillmoon Cavalier
3 Nameless Inversion
2 Banefire
4 Terror

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Eine andere Möglichkeit mit den roten Karten weiterhin Erfolge zu feiern, besteht in der Überlegung, „normale“ Kreaturen einfach zu ignorieren und dem Gegner ordentlich einzuheizen.


4 Figure of Destiny
4 Mogg Fanatic
4 Sygg, River Cutthroat
4 Hellspark Elemental
4 Boggart Ram-Gang

3 Volcanic Fallout
4 Incinerate
4 Flame Javelin
4 Blightning
2 Banefire

4 Ghitu Encampment
4 Graven Cairns
4 Auntie's Hovel
4 Sulfurous Springs
3 Reflecting Pool
4 Mountain

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Jede Karte macht kräftigen Schaden mit Ausnahme von Sygg, der die Rolle von Wort aus dem vorherigen Deck übernimmt (und die von Ranger of Eos in den weißen Decks) und für beeindruckenden Kartennachschub sorgt.

Zum krönenden Abschluss schauen wir auf das BW-Tokens-Deck, welches in den letzten Wochen die Spielerschaft gespalten hat. Einige halten es für das beste Deck des Formats, weil es – den richtigen Draw vorausgesetzt – alle Mittel hat, um quasi jedes Deck kaputtzumachen. Im Gegensatz halten es andere für unspielbar, da es bei den Draws, wo eben nicht alles zusammenpasst ziemlich underpowered wirkt und nach einem Fallout beschämt zusammenschiebt.


Die Ursache ist recht einfach zu finden: Das Deck spielt 25 Länder, was eine ganze Menge für einen Haufen ohne Carddraw ist. Im späten Spiel wird man so normalerweise von einem Gegner, der weniger Länder (oder mehr Carddraw) spielt dafür bestraft. Die einzigen Möglichkeiten das zu umgehen sind 1) die Windbrisk Heights auszulösen, 2) so schnell zu sein, dass man nie ins späte Spiel kommt, und 3) über die Stärke der einzelnen Karten den Gegner zu zwingen, Kartennachteil in Kauf zu nehmen. Leider verfügen im Moment eine Menge Decks über die richtigen Antworten, so dass dies erschreckend schwer erscheint.

Die logische Konsequenz wäre es, Karten zu integrieren, die automatisch den nötigen Kartenvorteil erzeugen. Die vielleicht beste Karte dafür in dieser Farbkombination dürfte Profane Command sein. Leider fehlt ein wenig die Flexibilität, da es außerhalb des üblichen „Dein Mann tot, hole mir meinen zurück“ wenige Anwendungsmöglichkeiten gibt. Hinzu kommt die relativ niedrige Kreaturenanzahl des Decks, besonders wenn man bedenkt, dass ein beachtlicher Teil des Removals Kreaturen ziemlich weit aus dem Spiel entfernt.


Mehr „echte“ Kreaturen sollten es also sein, wobei einzig Marsh Flitter noch als Spielstein-Produzent überzeugen kann. Zum Glück kann man da auch einen anderen Weg einschlagen und mittels der Persist-Fähigkeit Männer quasi verdoppeln. Das Problem der entfernten Kreaturen lässt sich durch einen alten Freundes lösen, der noch dazu in Gesellschaft von Persistern und Spielsteinen aufblüht und als i-Tüpfelchen beim Profane Command eine eigentlich unbedeutende Option zu einem ausgewachsenen Gamebreaker ausbaut. Gemeint ist natürlich Nantuko Husk und obwohl ich alles andere als sicher bin, dass die folgende Version besser ist als die standardisierte, regt sie während des Spiels auf jeden Fall mehr zum Nachdenken an und das kann ja nicht schlecht sein.

Als positiver Nebeneffekt sei noch bemerkt, dass multiple Persister einen anständigen Plan gegen die ganzen Massremoval darstellen und von Ajani Goldmane ähnlich profitieren wie weitere Tokens. Manchmal sogar mehr.


4 Caves of Koilos
3 Reflecting Pool
2 Plains
2 Swamp
4 Arcane Sanctum
2 Mutavault
4 Fetid Heath
4 Windbrisk Heights

3 Murderous Redcap
3 Kitchen Finks
4 Nantuko Husk
4 Safehold Elite
4 Tidehollow Sculler
3 Cloudgoat Ranger

3 Ajani Goldmane
3 Profane Command
4 Bitterblossom
4 Spectral Procession

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Wie beschrieben sind die Decks weder ausgereift noch perfekt, müssen sie auch nicht sein. Wichtig ist ihre Funktion als Beispiel für die Anpassung an ein vorgegebenes Format, etwas, was wir in den nächsten Wochen alle tun werden – sei es mit neuen Decks oder nur neuen Optimierungsmöglichkeiten.

Zuvor wünsche ich Euch allen ein erfolgreiches Prerelease-Wochenende! Möge Lavalanche mit Euch sein.

Der MiDi

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