Aloha!
Gerade fühlte es sich so an, als sei ich im Rocky-Stil die Treppen meines Wohnhauses emporgestiegen. In der Wohnung strecke ich die Fäuste in die Luft und drehe erst einmal eine Runde, während "Gotta Fly Now" im Hintergrund gespielt wird. Nein,
der Grand Prix in Prag hat noch nicht stattgefunden, doch wollte ich schon seit langer Zeit über die Mechaniken einzelner Karten schreiben und nun bietet sich endlich die Möglichkeit. Dies war einer der Gründe, welche mich zum Schreiben überhaupt erst motiviert hatten und ein ganz ähnlicher Artikel wurde meine erste Veröffentlichung. An den Mechaniken hat sich seitdem nicht viel getan. Gerade mit komplexeren Karten, welche dem Spieler viele Optionen geben, ist es oft nicht einfach, den richtigen Spielzug zu erkennen, und selbst harmlos aussehende Karten verbergen nicht selten ungeahnte Möglichkeiten.
Magic ist eben doch ein Spiel voller Facetten und grenzenloser Fantasie.
Im Folgenden werde ich ein paar der wichtigsten und am häufigsten vorkommenden Karten des Formats etwas genauer unter die Lupe nehmen und diskutieren, welche Anwendungsmöglichkeiten sie besitzen, wann es klug ist, sie einzusetzen, und wann man vielleicht noch etwas warten sollte. Denn auch wenn Legacy von Manaeffizienz regiert wird, so ist doch immer noch Geduld eine Tugend. Lasst uns jetzt also unsere Helden kennenlernen.
(Zu gegebenen Umständen wird wohl auch eine Modernversion dieses Artikels das Tageslicht erblicken, doch für heute gehe ich auf legacyrelevante Karten ein.)
Force of Will
Aus großer Kraft folgt große Verantwortung. Force of Will
besitzt praktisch zwei Anwendungsbereiche und diese schwanken je nach Deck beziehungsweise Rolle im Matchup. Beide haben jedoch gemeinsam, dass der Einsatz sorgfältig abgewogen werden muss, da wir uns mit diesem Gegenzauber fast immer selbst mit Kartennachteil beschenken und dem Gegner eine kostenlose Hymn to Tourach
zu geben, ist selten ein schönes Gefühl.
Zunächst hätten wir das Tempoplay. Dies tritt zwar seltener auf, ist jedoch ebenso wichtig wie der nächste Eintrag. Häufig von Delver-Decks unternommen wird ein wichtiger Zauberspruch des Gegners unterbunden, während man selbst gerade ausgetappt ist, meist davon, Threats aufs Board zu bringen. Man tappt sich für True-Name Nemesis
oder Tarmogoyf
aus und dann erscheint Terminus
auf der gegnerischen Bibliothek. Stellt unser Tier unsere letzte Offensive dar, sollten wir es beschützen. Trotzdem sollte noch einmal überdacht werden, ob es nicht noch eine andere Möglichkeit gibt, die Katastrophe abzuwenden. Force of Will
in der Hand zu haben, ist ungeheuer wertvoll in einem Format, in welchem sowohl Show and Tell
als auch Jace, the Mind Sculptor
legal sind. Vielleicht haben wir noch ein Ponder
in der Hand und können nach Nimble Mongoose
oder Delver of Secrets
graben. Dann muss die Force nicht auf Terminus
verschwendet, sondern kann für Counterbalance
aufgehoben werden.
Die zweite, weitaus defensivere Anwendung ist die des letzten Widerstands. Hier stellt sich die Frage: Kann ich dieses Aufgebot des Gegners gerade besiegen, ohne es zu neutralisieren? Zu vielen Problemen existieren nämlich eine Menge Lösungen, welche man als solche identifizieren muss. Show and Tell
kann auf mehrere Arten beantwortet werden - und dazu braucht es nicht einmal den Oblivion Ring
aus dem Sideboard. Karakas
gewinnt alleine gegen Emrakul, the Aeons Torn
(allerdings nicht bei Sneak Attack
) und Vendilion Clique
in Reaktion auf die Hexerei kann auch schon genug sein. Stoneforge Mystic
macht nichts Beeindruckendes, wenn man selbst mit einem Thoughtseize
oder Duress
lauert, True-Name Nemesis
kann auch mit entweder Liliana of the Veil
oder Council's Judgment
besiegt werden. Selbst ohne diese Karten kann der Erzfeind immer noch in die Defensive gedrängt werden, solange keine Ausrüstung im Diablo-Stil in der Gegend herumliegt.
Im Kampf zweier fairer Decks wird sehr häufig Force of Will
herausgeboardet. Denn hier lohnt es sich meist nur zu forcen, wenn die Bedrohung mehr Kartenvorteil für den Gegner erwirtschaften, als das Pitchen einem selbst Nachteil bringen würde. Ancestral Vision
oder Jace, the Mind Sculptor
sind gute Beispiele. Niemand sollte einem Tarmogoyf
mit zwei Handkarten Beachtung schenken.
Brainstorm
Kommen wir zur nächsten Karte, welche wir praktisch nie ausspielen wollen, da sie immer besser in unserer Hand ist als im Friedhof. Frankly the card is too good to be cast. AJ Sacher, 2010. Dieser feine Herr schrieb vor einigen Jahren einen der absolut besten und empfehlenswertesten Artikel über
Magic aller Zeiten, knapp 4000 Wörter nur über Brainstorm
. Ich kann nur jedem ans Herz legen, sich
dieses Werk zu Gemüte zu führen, sollte er oder sie am Wochenende vorhaben, mit dem blauen Spontanzauber zu spielen.
Die Quintessenz seines Artikels besteht in der Schlussfolgerung, dass Brainstorm
besser wird, je mehr man über das Spiel weiß. Unter anderem deshalb ist es so ein Sakrileg, ihn gleich im ersten Zug abzufeuern. Welches Matchup spielt man? Selbst on the draw kann ein Start aus Underground Sea
plus Ponder
praktisch alles Mögliche repräsentieren. Welche Karten sind gerade wichtig? Auch dies wird immer offensichtlicher oder zumindest einfacher zu sehen, je länger das Spiel dauert. Gegen Canadian Threshold zum Beispiel wollen wir erst einmal unsere Manabasis stabilisieren, damit die gegnerischen Stifle
s sowie Daze
s und Spell Pierce
s ihre Wirkung verlieren. Doch behalten wir daher alle Länder und mischen den Rest weg? Nachher hat der Temur-Magier gar keine der gerade genannten Karten auf der Hand, sondern nur Tiere und eine Force of Will
und wir flooden hilflos vor uns hin, ohne relevante Sprüche wirken zu können. Auch ist es im späteren Verlauf des Spiels wichtig, nach bestimmten Karten suchen zu können. Beim Start des Matchs sitzt man meist mit einer soliden Hand da, ein paar Länder und ein paar Zaubersprüche. Weshalb also hier Brainstorm
spielen? Nach Zug 6 allerdings müssen wir vielleicht unser eines Council's Judgment
für True-Name Nemesis
finden oder den Maelstrom Pulse
für Batterskull
. Das Wichtigste bei all den möglichen Anwendungen ist jedoch, zu beachten, dass man stets einen Mischeffekt bereithalten sollte, bevor man den Abzug betätigt. Dies sollte in unserer Zeit ins Allgemeinwissen übergewechselt sein, doch möchte ich noch einmal betonen, wie ultimativ das Spiel vorbei ist, sollte man sich selbst einmal in den Brainstorm
Lock befördern.
Natürlich besitzt Brainstorm
unterschiedliche Geschwindigkeitsmodule, je nachdem welches Deck man gerade in der Hand hat. In Sneak and Show sowie Reanimator zum Beispiel hat man nicht den Luxus des letzten Arguments. Man sucht nach seiner Schlüsselkarte - sei es jetzt ein Sneak Attack
oder eine Careful Study
- und möchte diese so schnell wie möglich finden. Allerdings ist es auch hier wichtig, die nutzlosen und redundanten Karten auf der Hand wegmischen zu können. Auch in Tempodecks wie Threshold oder Grixis-Delver kann es richtig sein, Brainstorm
zu einem früheren Zeitpunkt als dem konservativen Nie zu spielen, da Manaeffizienz bei diesen Decks noch um einiges wichtiger ist als bei vielen anderen Konstrukten.
Dies alles zusammengerechnet sollte wahrscheinlich dennoch ausreichen, um in den überwiegend vorkommenden Fällen Brainstorm
auf der Hand zu behalten. Doch Brainstorm
besitzt auch noch weitere Fähigkeiten: Sprechen wir, da wir gerade dabei waren, über die Anwendung im Tempodeck. Dabei, dass Jeff Goldblum
in die Fliege
transformiert, kann mit Brainstorm
nachgeholfen werden, falls wir die schnelle Clock benötigen, etwa gegen Kombodecks. Ebenso brauchen sowohl Young Pyromancer
als auch Nimble Mongoose
. Counterbalance
benötigt langfristig zwar die Unterstützung ihres Senseis, doch man kann eben nicht immer alles haben. Sollte etwas wichtig genug sein, dass es neutralisiert werden müsste, kann Brainstorm
zu einem Dismiss
für ein Mana umgewandelt werden. Nicht das Allerschlechteste.
Und dann gibt es noch die ganze Geschichte mit dem Discard. Vor Hymn to Tourach
kann man sich oft nicht verstecken, doch falls der Gegner Thoughtseize
spielen sollte, wird man sich wünschen, seinen Brainstorm
noch nicht verbraten zu haben. Dies ist besonders wichtig, wenn es gilt, bestimmte Schlüsselkarten zu beschützen. Counterbalance
gegen Storm kommt hier in den Sinn. Dabei möchte man sich lieber die Option offenhalten, im ersten Zug seine Verzauberung vor Duress
zu verstecken, anstatt Ponder
oder Sensei's Divining Top
auszuspielen. Andere Anwendungsmöglichkeiten bestehen bei Stoneforge Mystic
(Sultai-Decks beantworten diesen gern mit Thoughtseize
auf Batterskull
, da sie sonst sehr schlecht ausgerüstet sind, diesen zu besiegen) oder beim Beschützen von Show and Tell
beziehungsweise Sneak Attack
gegen Sultais Disruption. Ein weiterer Punkt ist die Möglichkeit, spontan Karten zu ziehen. Dies kann Bedeutender sein, als es auf den erten Blick scheint. Denn gegen Kombodecks Force of Will
oder Flusterstorm
oben auf der Bibliothek zu verstecken, nur um dann im gleichen Zug zu sterben, ist nicht gerade ein gewinnbringender Plan. Stattdessen sollte man Duress
meist einfach gelingen lassen und damit dem Gegner die Qual der Wahl bereiten. Dieser muss offensichtlich die Force nehmen, doch kann er jetzt sicher abgehen, mit einem spielbaren Brainstorm
in unserer Hand?
Den letzten Qualitätspunkt, welchen ich kurz berühren möchte, ist die Fähigkeit von Brainstorm
, Farbe zu bekennen. Gerade nach einer Materialschlacht kann es gut möglich sein, dass man mit einer Force of Will
in der Hand dasitzt, eine blaue Karte jedoch lässt sich weit und breit nicht blicken. Natürlich möchte man einen nachgezogenen Brainstorm
dann viel lieber ausspielen, doch manchmal kann man das Risiko nicht eingehen und muss Brainstorm
in den sauren Apfel beißen lassen.
Ponder
Natürlich behandle ich auch den kleinen Bruder, auch wenn er mir bisweilen etwas fishy vorkommt. Ähnlich wie Force of Will
besitzt auch dieser zwei unterschiedliche Modi, welche es zunächst einmal zu erlernen gilt, um die Hexerei dann sinnvoll einsetzen zu können. Das erste ist das Set-up. Ponder
gilt als eines der besseren Turn-1-Plays. Da es den Mischeffekt praktisch schon mitliefert, braucht man nicht zwingend ein Fetchland, um Ponder
aktiv spielen zu können. Sucht man nach einem zweiten Land, ist Ponder
der ideale Weg dafür. Mit Brainstorm
könnte man sich selbst locken und damit das Spiel sogleich auch wegwerfen. Finden wir mit Ponder
kein Land, können wir mischen, noch ehe wir die erste Karte gezogen haben. Bei diesem Modus suchen wir nach keiner bestimmten Karte, vielmehr nach einem guten Mix aus Ländern und Zaubersprüchen.
Das zweite, was wir In Betracht ziehen können, ist, wie gut diese Hexerei sucht. Nach einer bestimmmten Karte zum Beispiel. Dies ist der zweite Modus und kommt in den späteren Zügen zum Einsatz. Daher sollte auch Ponder
, ähnlich dem Brainstorm
, nach den ersten Zügen auf der Hand behalten und erst dann gespielt werden, wenn man weiß, wonach man sucht. Konnte der Gegner einen Jace resolven, benötigen wir Maelstrom Pulse
. Wo ist jetzt dieser Terminus
für True-Name Nemesis
? Wir brauchen noch den Flusterstorm
, um den Sack gegen Storm zuzumachen? An dieser Stelle ist Ponder
sogar besser als Brainstorm
, da es uns vier Karten anschauen lässt.
Wie spielt man nun mit beiden zusammen? Sollte man, wie die Situation oben beschrieben, nach einer ganz speziellen Karte suchen, bietet es sich an, mit Ponder
zu starten, da man auf diese Weise sieben verschiedene Karten zu Gesicht bekommt. Die Chance, in einer dieser Karten das Gesuchte zu finden, ist schon recht hoch. Umgekehrt kann es sein, dass wir einfach nur generische Action brauchen, irgendwelche Zaubersprüche. Dies kann der Fall sein, wenn man etwas flooded ist oder im Lategame nur Cantrips zieht. In dem Fall kann man den Mischeffekt von Ponder
zum Vorteil für Brainstorm
nutzen und sie in ebender Reihenfolge ausspielen, dass man die toten Karten wegmischt.
Hier kann noch einmal kurz erwähnt werden, dass es eine Menge Mischeffekte in diesem Format gibt und man möglichst immer alle in Betracht ziehen sollte, um seine Cantrips auszunutzen. Ja, Ponder
und Fetchlands mischen die Bibliothek, doch tun dies auch Stoneforge Mystic
, Green Sun's Zenith
oder andere Tutoreffekte. Der Gegner kann Ghost Quarter
benutzen oder als Zoo-Spieler Path to Exile
. Vielleicht spielt der Gegner auch eine Liliana of the Veil
und man kann Emrakul, the Aeons Torn
abwerfen.
Fetchlands
Mein letzter Artikel zu diesem Thema endete damals mit Thoughtseize
, doch hat sich das Metagame etwas gewandelt und die Relevanz der schwarzen Force of Will
ist etwas zurückgegangen. Ich könnte mich an dieser Stelle jetzt Cabal Therapy
zuwenden, aber lieber möchte ich etwas erörtern, was ich auch tatsächlich oft gespielt habe. Zumal die Relevanz von Fetchlands zwar offensichtlich ist, jedoch immer noch unterschätzt wird.
Von Veteranen werden Fetchlands als halber Zauberspruch angesehen und das auch zu Recht, ist ihr Mischeffekt praktisch die zweite Hälfte der Lantern of Insight
. Wir sprachen gerade noch darüber, in welchen Szenarien Ponder
besser ist als Brainstorm
, und dass es von Vorteil sein kann, wie man bei dem Zauber das Mischen mitgeliefert bekommt. Fetchlands kombinieren wunderbar mit den beiden Cantrips, doch reicht ihr Effekt noch weit über Brainstorm
und Ponder
hinaus. In so einem riesigen Format wie Legacy gibt es praktisch unendlich viele Möglichkeiten, auf seine eigene Bibilothek zu schauen (ein Umstand, welcher es Predict
ermöglicht hat, zur spielbaren Karte zu werden). Zunächst einmal hätten wir unsere liebste Horrorfigur, die Fliege. In der Upkeep kann man die Fähigkeit von Delver of Secrets
resolven lassen und danach die unliebsame Karte wegmischen. Dies kann nicht nur bei einem Land, sondern auch dann der Fall sein, wenn die Karte auf der Bibliothek die Transformation hervorgerufen hat, wie zum Beispiel Daze
im späteren Spielverlauf oder Red Elemental Blast
in Spiel 1 gegen Lands. Auch Sensei's Divining Top
freut sich über unbenutzte Fetchlands, gerade mit einer Counterbalance
im Spiel. Sylvan Library
kann ebenfalls Karten wieder oben auf die Bibliothek legen, genauso Jace, the Mind Sculptor
. Selbst ein gegnerischer Jace kann dazu führen, dass man das eigene Fetchland benötigt, sollte dieser uns anzielen und die gesehene Karte oben lassen.
Ein einzelner Lebenspunkt kann außerdem schnell spielentscheidend sein. Auf zehn Punkten zu fetchen, kann dazu führen, dass ein nachgelegter Delver of Secrets
in drei Zügen tödlich ist (oder in zwei mithilfe von Blitz und Donner). Auch gegen Storm gibt man dem Gegner einen freien Stormcount, sollte man von einer ungeraden auf eine gerade Zahl Lebenspunkten fallen. Das Problem von freiem Fetchen bei dieser Zählweise ist, dass man früher oder später immer seine Bibliothek mischen möchte. Sind wir auf 18 und fetchen - wir können ja, da dies nicht den Stormcount verringert -, sind wir allerdings im gleichen Dilemma im nächsten Zug, sollten wir dann einen Brainstorm
zur Hand haben. Auf einmal müssen wir fetchen, wollen aber nicht mehr das Leben bezahlen. Letztendlich ist das "freie Fetchen" doch zu unserem Verhängnis geworden. Aber selbst in Decks ohne blaue Karten kann Fetchen negative Folgen haben, ganz besonders in Post-Board-Spielen. Ein Beispiel: Wir spielen unser Abzan-Value-Deck gegen Canadian Threshold und besitzen einen 3/4-Tarmogoyf
sowie Wald und Sumpf auf dem Spielfeld. Der Gegner hat außer einer Volcanic Island
nichts draußen. Wir legen ein Fetchland. Auf der Hand lauern nur Abrupt Decay
s. Wir opfern das Land am Ende seines Zuges. Großer Fehler! Denn jetzt wird unser Tarmogoyf
von der großen Welle erfasst und Submerge

legt ihn uns oben auf unsere Bibliothek.
Auch weiß man im Vorfeld nicht immer, welche Länder man sich überhaupt suchen möchte. Vielleicht brauchen wir alle unsere Standardländer, um Wasteland
standzuhalten. Vielleicht wird unsere Hand aber auch so farbhungrig, dass uns nur Duals weiterhelfen können. Zu guter Letzt repräsentiert ein Fetchland auch jede Farbe, ohne direkt für Wasteland
anfällig zu sein. Mit Pyroblast
auf der Hand gegen Delver-Decks möchte man viel lieber die Volcanic Island
im Deck wissen und nicht auf dem Spielfeld sehen, da man mit dem Blast auf diese Weise auf den Delver warten kann und nicht eine seiner wenigen roten Quellen an Strip Mine
s kleinen Bruder verliert.
Quintessenz: Aktiviert niemals eure Fetchlands ohne triftigen Grund!
Das war's für heute. Natürlich wäre ich gern auf mehr relevante Karten eingegangen, doch ich wollte auch nicht den Rahmen sprengen und gut Ding will eh Weile haben. Wie gesagt, wird vor dem Grand Prix in Lille sicher noch eine Version mit modernlegalen Karten auf den Markt geworfen. Jetzt gibt es erst einmal eine kleine Pause, bis in ein paar Wochen die Vorbereitung für Stockholm anfängt. Bis dahin!
Jasper