Wir kommen in die Regionen, in denen ich mich nicht mehr so toll auskenne. Die Decks im Nayadreieck habe ich alle ohne Ende gedraftet, aber in mittlerweile ungefähr 30 Drafts hat man mir eher selten Blau überlassen und den schwarzen Karten wollte ich mich nicht so häufig überlassen. Die Serie muss ich natürlich trotzdem zu Ende bringen und so wird die zweite Hälfte dieser Limitedreview im Vergleich zum ersten Teil etwas mehr Fragen und etwas weniger forsche Behauptungen enthalten. Da man auch das ein oder andere lernt, wenn man gegen ein Deck spielt, wird es aber hoffentlich kein völliges Tasten im Dunklen. Ich werde jedoch auf eine vollständige Pickreihenfolge am Ende der jeweiligen Farbkombination verzichten, weil die Karten in einer solchen Liste sehr nah beeinander sind und ich dafür nicht genügend Erfahrung mit dem Blaudraften habe.
Blau hat so viele gute Karten, dass man kaum einzelne Karten als Spitze herausheben kann. Für mich führt das zu einer gewissen Schwierigkeit zu erkennen, ob Blau offen ist. Damit liegt es am anderen Ende des Spektrums als Schwarz, bei dem man häufig nicht erkennen kann, ob es offen ist, weil es so wenige gute Karten gibt. Das mag auch Gewöhnungs- und Reflektionssache sein, aber wenn man im fünften Pick Amass the Components
bekommt, kann man sich zum Beispiel nicht darauf verlassen, dass dies etwas bedeutet.
Top Commons
Ob Mist Raven
oder Trusted Forcemage
die beste Common des Sets ist, muss jeder selbst entscheiden, aber dass Mist Raven
die beste blaue Common ist, steht meines Erachtens außer Frage. Als ich den Spoiler zum ersten Mal gesehen habe, war mir noch nicht klar, ob Gryff Vanguard
, Amass the Components
oder der Raven die beste blaue Common sein würde. Da das Format aber schneller und aggressiver ist, als es auf dem Papier aussieht, geht es eben doch sehr viel um Tempo und Mist Raven
ist eine der besten Tempokarten des Formats, mal wieder neben Trusted Forcemage
übrigens.
Wenn man ein Kontrolldeck spielen möchte, muss man sich aber natürlich auch irgendwann einen Vorteil erarbeiten. Drei Extrakarten sind dafür offensichtlich geeignet. Gryff Vanguard
erzeugt als 3/2-Cantrip-Flieger auch einen Vorteil, aber die Kreatur ist häufig nicht groß genug, um wirklich etwas zu erreichen, und dann ziehe ich die Möglichkeiten, drei Karten näher an meine siegbringenden Karten heranzukommen, dem Cantrip vor. Schlussendlich ist 3/2 in einem Bärchenformat eine denkbar ungünstige Kombination.
Gryff Vanguard
ist nicht so beeindruckend, wie man sich das vielleicht vorstellt, und scheut definitiv jeden Vergleich mit Mulldrifter
. Vielleicht sollte an dieser Stelle sogar Peel from Reality
oder Wingcrafter
stehen. Deren Qualität hängt wiederum so stark vom eigenen Deck ab, dass ich sie in der Entscheidungsfindungsphase noch nicht wirklich über Gryff Vanguard
picken wollen würde. Wenn man allerdings bereits Information über eine mögliche Zweitfarbe hat, verschiebt sich das eventuell sehr schnell. Wenn ich vorher schon rote Karten genommen habe, würde ich Wingcrafter
höher bewerten. Wenn man auf weiß-blaue Kontrolle aus ist, will man hingegen Peel from Reality
haben, da man mit Cathedral Sanctifier
und Peel sehr viel Tempo aus dem Spiel nehmen kann.
Blau fehlt es entschieden an günstigen, aggressiven Kreaturen und Grün steuert hier auch nicht so viel bei, dass ich Blau-Grün als Aggrodeck sehen würde. Tatsächlich ist man viel besser aufgestellt, um Midrange zu draften. Dadurch, dass man kein Removal hat, darf man allerdings auch nicht zu kontrollig werden, da man gegnerische Bomben mit dieser Farbkombination nicht auskontrollieren kann. Was bleibt, ist der Versuch, ein Deck zu draften, das sich mit jedem Zug Vorteile erarbeitet und den Gegner schließlich damit begräbt.
Die möglicherweise sogar häufigere Alternative ist Soulbondaggro, denn Blau hat nach Grün die meisten Soulbondkreaturen. Von diesen sind sogar zwei Commons, günstiger als vier Mana und verleihen Eigenschaften, die ein Flowering Lumberknot
gern hat.
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1-Drops (ohne Flowering Lumberknot):

Nephalia Smuggler
Wingcrafter
Diregraf Escort
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1-Drops (mit Flowering Lumberknot):

Wingcrafter
Nephalia Smuggler
Diregraf Escort
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Wenn es ein Deck gibt, das für Nephalia Smuggler
geschaffen ist, dann ist es dieses hier. Man hat mit Timberland Guide
, Borderland Ranger
, Mist Raven
und Gryff Vanguard
diverse ETB-Trigger, die man gern wiederverwenden möchte, und außerdem ohne Ende Soulboundkreaturen. So wird es für die meisten Gegner extrem schwer zu überblicken, was im Kampf alles passieren kann.
Wingcrafter
ist kaum spielbar in diesem Deck. Fatties in die Luft zu werfen, klingt nach einem Plan, ist aber keiner, denn Fatties können allein auf sich aufpassen, doch Wingcrafter
hilft nicht, die Stellung zu halten, bis die Panzer kommen. Diregraf Escort
ist nur spielbar, wenn man das Soulbonddeck haben möchte, und dann ändert sich eh alles, denn dann will man so viele Flowering Lumberknot
wie möglich und dementsprechend auch viele Wingcrafter
.
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2-Drops (ohne Knotenholz):

Timberland Guide
Nightshade Peddler
Wandering Wolf
Alchemist's Apprentice
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2-Drops (mit Knotenholz):

Nightshade Peddler
Wandering Wolf
Timberland Guide
Alchemist's Apprentice
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Timberland Guide
bringt alles mit, was man von einem 2-Drop in einem Incremental-Advantage-Deck erwarten kann: solide Stats, Flexibiltät und die Möglichkeit, mit verschiedenen Tricks diese Vorteile zu erzeugen, von denen ich in der Einleitung schrieb. Im Soulbonddeck hingegen hat er kaum Priorität und rutscht hinter Nightshade Peddler
und Wandering Wolf
.
Nightshade Peddler
ist im Lumberknot-Deck offensichtlich praktisch, aber auch sonst ein guter früher Blocker. Da man auch Galvanic Alchemist
und Borderland Ranger
hat, ist Lightning Prowess
ein gern gesehener Splash, was umgekehrt dafür sorgt, dass man auch gern den ein oder anderen Peddler im Deck hat.
Im Souldbonddeck ist Wandering Wolf
eine solide Karte, weil man in dieses Deck am ehesten über Trusted Forcemage
rutscht. Die Wolf-Forcemage-Eröffnung sollte nach wie vor manches Deck vor Probleme stellen.
Alchemist's Apprentice
schließlich ist ein Füller, bei dem ich mich normalerweise nicht allzu sehr schäme, ihn zu spielen. Die Möglichkeit, gegen Kruin Striker
oder Thraben Valiant
zu tauschen, ist einfach zu wertvoll, und wenn der Gehilfe bloß chumpblockt, war es vermutlich auch besser, als wenn man keinen 2-Drop gehabt hätte.
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3-Drops (ohne Lumberknot):

Tandem Lookout
Trusted Forcemage
Wolfir Avenger
Borderland Ranger
Latch Seeker
Fettergeist
Galvanic Alchemist
Gloomwidow
Scrapskin Drake
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3-Drops (mit Lumberknot):

Tandem Lookout
Trusted Forcemage
Wolfir Avenger
Borderland Ranger
Galvanic Alchemist
Latch Seeker
Fettergeist
Gloomwidow
Scrapskin Drake
|
Hier ist es fast egal, ob man aufs Lumberknot-Deck abzielt, da die im Vakuum besten Kreaturen ohnehin Soulbond haben und der Rest außer Galvanic Alchemist
kein Soulbond hat. Tandem Lookout
sieht einigermaßen unscheinbar aus, ist aber eine echte Granate. Es kommt ständig vor, dass man den Gegner damit zu Blocks zwingen kann, die er eigentlich nicht machen wollte. Hin und wieder hat man auch einfach mal einen Wingcrafter
dazu, aber selbst ohne große Tricks ist Tandem Lookout
viel besser, als er aussieht; in meinen Augen sogar die zweitbeste Uncommon nach Druid's Familiar
.
Zu den nächsten drei Karten, Trusted Forcemage
, Wolfir Avenger
und Borderland Ranger
, habe ich im letzten Artikel genug geschrieben, denke ich. Latch Seeker
ist in einem aggressiveren Deck einer der besten First Picks, trägt hier aber in beiden Varianten nicht so viel zum Plan bei. Tendenziell arbeitet er im lumberknotlosen Deck noch eher als Gewinnoption, ansonsten ist er vor allem Blitzableiter für das kleine Removal, mit dem der Gegner gegen UG eh nicht viel hätte anfangen können.
Fettergeist ist eine bemerkenswerte Karte, die bemerkenswert schlecht in beide Deck passt. Das Problem ist einerseits, dass grüne Decks dazu neigen, viele Kreaturen auf dem Tisch zu haben, und andererseits, dass die grünen Kreaturen meist am mächtigsten sind, sodass es keinen Fettergeist

gebraucht hätte, um die gegnerischen Kreaturen zu dominieren. Gloomwidow
und Scrapskin Drake
schließlich halte ich hier für ziemlich mies, da Kreaturen in einem Midrangedeck angreifen
und blocken können sollen.
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4-Drops (ohne):

Druid's Familiar
Mist Raven
Nettle Swine
Flowering Lumberknot
Elgaud Shieldmate
Stern Mentor
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4-Drops (mit)

Druid's Familiar
Flowering Lumberknot
Mist Raven
Elgaud Shieldmate
Nettle Swine
Stern Mentor
|
Die Unterschiede im Powerlevel sind hier so krass, dass man eigentlich gar nichts schreiben müsste. Eine Erläuterung wert ist vielleicht, dass Flowering Lumberknot
selbst im Deck ohne nicht wirklich unspielbar ist. Blau-Grün hat normalerweise so viele Soulbonder, dass man ihn nie außer Acht lassen darf. So ab vier Soulbondkreaturen ist er ja schon grob spielbar und danach wird es nicht schlechter. Außerdem bekommt er Extrapunkte in Decks mit Triumph of Ferocity
oder Ulvenwald Tracker
.
Stern Mentor
kann im Valuedeck vielleicht ein Stück nach oben rutschen, wenn man glaubt, dass man Schwierigkeiten mit dem Gewinnen haben wird. Der ist natürlich insbesondere dann als Gewinnoption erstrebenswert, wenn man schon Galvanic Alchemist
eingesammelt hat.
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Fünf plus (ohne Lumbering Flowerpot):

Gryff Vanguard
Geist Trappers
Howlgeist
Vorstclaw
Havengul Skaab
Pathbreaker Wurm
Yew Spirit
Wildwood Geist
Narstad Scrapper
Rotcrown Ghoul
| |
Fünf plus (mit Lumbering Flowerpot):

Geist Trappers
Gryff Vanguard
Pathbreaker Wurm
Howlgeist
Vorstclaw
Havengul Skaab
Yew Spirit
Wildwood Geist
Narstad Scrapper
Rotcrown Ghoul
|
Gryff Vanguard
dürfte im Valuedeck die beste dieser Karten sein, ist er doch geradezu die Definition von Value. Geist Trappers
bringen in erster Linie Value durch virtuellen Kartenvorteil, da die wenigsten Kreaturen in die Trappers angreifen wollen. Der Unterschied zwischen Howlgeist

und Vorstclaw
scheint mir die meiste Zeit eher gering. In diesem Deck sehe ich mal den Howlgeist

vorn, weil man mit Peel from Reality
und Nephalia Smuggler
doch ein paar Tricks auf Lager hat, die ihn besser machen. Danach kommen die Random Fatties, die man spielt, weil man keine echten Karten zum Gewinnen bekommen konnte. Havengul Skaab
ist eventuell noch am besten, weil er mal eine eigene Kreatur mit ETB-Trigger bouncen kann.
Wenn man das Lumberknot-Deck hat, ändert sich nicht so viel. Die meisten Karten will man noch weniger haben als das Valuedeck. Geist Trappers
rutschen logischerweise vor Gryff Vanguard
, aber Pathbreaker Wurm
will man eigentlich schon kaum noch im Deck haben. Das Valuedeck ist bezüglich hoher Manakosten übrigens ein wenig toleranter, weil es eher Borderland Ranger
und ähnliche Karten spielt als das Lumberknot-Deck.
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Removalähnliche Karten (ohne Holz):

Lightning Prowess
Peel from Reality
Into the Void
Crippling Chill
Vanishment
Spectral Prison
Geist Snatch
Eaten by Spiders
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Removalähnliche Karten (mit Holz):

Into the Void
Peel from Reality
Crippling Chill
Vanishment
Spectral Prison
Geist Snatch
Eaten by Spiders
|
Zugegeben, Lightning Prowess
ist rot, aber mit Borderland Ranger
und Abundant Growth
kann man diese Aura leicht splashen und das Valuedeck ist dank Nightshade Peddler
und Galvanic Alchemist
das Deck, in dem Lightning Prowess
die meiste Kraft entfaltet. Peel from Reality
kann man in manchen Decks als Tempokarte spielen, hier ist sie aber eher eine flexible Valuekarte. Ansonsten sind die meisten Karten nicht besonders spannend, da es sich größtenteils um Tempokarten handelt, mit denen man in diesem Deck nicht viel anfangen kann, da diese Form des Valuedecks geradezu die Antithese des Tempodecks ist.
Für das Lumberknot-Deck sind die meisten Karten ein wenig interessanter, da man zumindest im Mittelspiel in ein Race gehen möchte. Dieses mit Crippling Chill
oder Into the Void
beeinflussen zu können, ist schon spannender.
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Rest (holzlos):

Triumph of Ferocity
Amass the Components
Joint Assault
Snare the Skies
Angelic Armaments
Blessings of Nature
Abundant Growth
Ghostly Flicker
Fleeting Distraction
Bladed Bracers
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Rest (hölzern):

Joint Assault
Triumph of Ferocity
Snare the Skies
Amass the Components
Angelic Armaments
Blessings of Nature
Fleeting Distraction
Bladed Bracers
Ghostly Flicker
Abundant Growth
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Triumph of Ferocity
ist im Valuedeck bestens aufgehoben, leistet aber natürlich auch im Lumberknot-Deck gute Arbeit, nur dass es da nicht so in die Strategie passt. Amass the Components
ist eine weitere solide Valuekarte. Defensive Combattricks sind dann schon nicht mehr unbedingt das, was man haben möchte, aber beide sind zumindest effizient. Wenn man Sorgen hat, ob das Gewinnen klappt, dann findet man mit Angelic Armaments
und Blessings of Nature
hier den Plan B. Insbesondere die Armaments kann man sicher auch höher als so ziemlich jede andere Karte hier nehmen, wenn man das Gewinnen als ernsthaftes Problem identifiziert haben sollte. Der Rest ist dann nur in Ausnahmefällen diesseits der Spielbarkeitsgrenze. Für das Lumberknotdeck ändert sich in der Rangfolge wieder nicht so viel. In erster Linie ist man an all diesen Karten tendenziell weniger interessiert, wobei Joint Assault
im Soulbounddeck offensichtlich gern gesehen ist. Nach Triumph of Ferocity
ist man bei dem Rest aber schon eher dankbar, wenn es der nicht ins Deck schafft.
In diesem Deck schaltet Blau sich zur Abwechslung in einen Aggroplan ein. Rot kann, wie schon bemerkt, nicht viel anderes. Dieser Aggroplan wird durch verschiedene Gimmicks ergänzt. Ob Falkenrath Exterminator
mit Wingcrafter
, Kruin Striker
mit Tandem Lookout
oder auch etwas weniger aggressiv Lightning Prowess
mit Galvanic Alchemist
, häufig hat dieses Deck ein paar unangenehme Tricks auf Lager. Blau verfügt in
Avacyn Restored außerdem über ziemlich viel Bounce, was recht gut zum roten Aggroplan passt.
1-Drops:
Stonewright

Wingcrafter
Nephalia Smuggler
Somberwald Vigilante
Das ist die einzige Stelle, an der es knapp zwischen Stonewright

und einem anderen 1-Drop ist. Letztlich sehe ich Stonewright

aber doch vor Wingcrafter
, da man durch Bounce und Flieger häufig Kreaturen durchbringen kann und das dann direkt viel mehr Schaden macht. Umgekehrt sorgt Wingcrafter
dafür, dass die eigenen Kreaturen überhaupt durchkommen, aber wenn man das in einem Deck einigermaßen zufällig erreicht, dann in diesem. Nephalia Smuggler
sehe ich einigermaßen klar vor Somberwald Vigilante
, da es in diesem Deck die ein oder andere Kreatur mit ETB-Trigger gibt. Insgesamt sind alle vier 1-Drops aber gut spielbar und durchaus auch wichtig für das Deck. Wingcrafter
halte ich in einem schwachen Booster zum Beispiel für einen legitimen First Pick.
2-Drops:
Falkenrath Exterminator
Kruin Striker
Lightning Mauler
Scalding Devil
Alchemist's Apprentice
Haunted Guardian
Der 2-Mana-Slot ist ein wenig die Krux dieses Decks. Nur die drei Erstgenannten hat man gern im Deck und von denen sind zwei Uncommon und Kruin Striker
wird auch von anderen begehrt. Dementsprechend muss man früh zuschlagen oder Abstriche machen. Haunted Guardian
finde ich hier unspielbar, während die anderen beiden Kreaturen zumindest noch schlechte Füller sind.
3-Drops:
Tandem Lookout
Latch Seeker
Fettergeist

Kessig Malcontents
Riot Ringleader
Scrapskin Drake
Hanweir Lancer
Fervent Cathar
Galvanic Alchemist
Die mächtigsten Karten dieses Decks finden sich im 3-Mana-Bereich. Tandem Lookout
und Latch Seeker
sind krass gut; da alle anderen 3-Drops auch zumindest solide sind, sollte man diese aber ziehen lassen, wenn irgendetwas anderes im Booster ist, das einen interessiert. Auf die notwendige Anzahl an 3-Drops kommt man eigentlich immer und der Unterschied zwischen Fervent Cathar
und Kessig Malcontents
, die man unter anderem wegen Peel from Reality
ganz gut spielen kann, ist eher gering.
4-Drops:
Mist Raven
Havengul Vampire
Heirs of Stromkirk
Mad Prophet
Elgaud Shieldmate
Stern Mentor
Mist Raven
ist der Gott-4-Drop, was in einem tempobasierten Aggrodeck einigermaßen wenig überraschen sollte. Havengul Vampire
ist nicht so stark wie in RW, weil hier weniger Kreaturen abgetauscht werden, dürfte aber immer noch stärker als Heirs of Stromkirk
sein. Mad Prophet
ist nicht so interessant, da man nicht darauf aus ist, ein langes Spiel zu spielen, sondern mehr die 2/2-Haste-Kreatur mit marginalem Vorteil. Elgaud Shieldmate
und Stern Mentor
sind das Füllmaterial.
Fünf plus:
Gryff Vanguard
Narstad Scrapper
Raging Poltergeist
Gang of Devils
Havengul Skaab
Rotcrown Ghoul
5-Mana-Kreaturen möchte man eher nicht im Deck haben und passenderweise gibt es auch keine brauchbaren. Wenn man einen späten Gryff Vanguard
bekommt, nimmt man ihn natürlich, aber eben nach der Devise Geschenktem Gaul . Narstad Scrapper
und Raging Poltergeist
sind einigermaßen attraktiv, wenn man ihnen Flügel verleihen kann oder der Gegner einem zufällig mal das Opening für Crippling Chill
gibt, insofern sind die zumindest noch passabel spielbar, anders als die 6-Mana-Kreaturen und Rotcrown Ghoul
.
Removal & Bounce:
Pillar of Flame
Into the Void
Lightning Prowess
Peel from Reality
Crippling Chill
Thunderbolt

Guise of Fire
Vanishment

Thunderous Wrath
Geist Snatch
Spectral Prison
Die Anzahl der Überraschungen dürfte hier gering sein. Lightning Prowess
sehe ich in dem Deck nicht so ganz weit vorn, da sie nicht gut zum Tempokonzept passt, aber die Karte ist nach wie vor mächtig. Pillar of Flame
und Into the Void
hingegen sind nicht nur per se mächtig, sondern auch starke Tempokarten. Ansonsten halte ich alle Karten bis auf Spectral Prison
für spielbar und eventuell spielt man Geist Snatch
sogar eher als Thunderous Wrath
oder Vanishment

. An Geist Snatch
zu kommen, ist normalerweise aber nicht schwer, sodass man sich da kein Bein ausreißen muss. Vanishment

sehe ich vor Thunderous Wrath
, weil der Hardcastmodus viel wahrscheinlicher on curve passiert als bei Thunderous Wrath
.
Rest:
Amass the Components
ist die stärkste Karte, die in diese Kategorie passen würde, und wenn die im UR-Deck landet, ist selbiges vermutlich schon nicht konsequent gedraftet worden, insofern Hände weg!
Dies ist neben den schwarzen Decks in meinen Augen das am schwersten gut zu draftende Deck. Problematisch ist, dass Weiß gute Aggro- und gute Kontrollkarten hat und viele der blauen Karten zumindest in beiden Decktypen mitspielen können. Am Ende kann man zwischen UW-Flieger und UW-Kontrolle - eventuell sogar als Mühldeck - überall landen. Dadurch werden sinnvolle Pickentscheidungen deutlich erschwert. Am Ende tut man aber vermutlich gut daran, sich für Aggro oder Kontrolle zu entscheiden. UW-Midrange wird vermutlich eher nicht gut funktionieren. Daher werde ich die Pickreihenfolge wieder in zwei Hälften teilen.
Thematisch würde es eher später passen, aber ich sage es trotzdem schon mal: Wenn man die Pickreihenfolge fürs Fliegerdeck evaluieren möchte, sollte man im Hinterkopf haben, dass man später das Deck mit Favorable Winds
spielen möchte.
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1-Drops (Aggro):

Wingcrafter
Cathedral Sanctifier
Nephalia Smuggler
Midnight Duelist
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1-Drops (Kontrolle):

Nephalia Smuggler
Cathedral Sanctifier
Wingcrafter
Midnight Duelist
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Im Aggrodeck dürfte es gar nicht so viel Unterschied machen, welchen 1-Drop man konkret spielt, es sei denn, es ist Wingcrafter
. Viele eigene Kreaturen fliegen zwar von Haus aus, aber mit Favorable Winds
und Wingcrafter
kann man sehr druckvolle Starts hinlegen. Die anderen Tiere würde ich nicht so hoch picken, nur so, dass ich am Ende möglichst sechs bis sieben 1- und 2-Drops habe. Für ein kontrolligeres Deck kann Nephalia Smuggler
eine wertvolle Valueoption bedeuten. Irgendwelche Cathedral Sanctifier
, Mist Raven
oder Gryff Vanguard
wird man schon im Deck haben. Cathedral Sanctifier
steht hier ebenfalls prächtig im Weg rum und mit Peel from Reality
kann der dem Gegner viel Nerv und noch mehr Tempo rauben. Die anderen beiden Karten sind zumindest spielbar, wenn man sich Sorgen um sein Early Game macht, was man sowieso immer tun sollte.
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2-Drops (Aggro):

Nearheath Pilgrim
Moorland Inquisitor
Thraben Valiant
Alchemist's Apprentice
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2-Drops (Kontrolle):

Nearheath Pilgrim
Angelic Wall
Haunted Guardian
Moorland Inquisitor
Thraben Valiant
Alchemist's Apprentice
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Wenn man Aggro spielen will, hat man hier sehr wenig Auswahl, sodass man frühe Picks für Moorland Inquisitor
einplanen sollte. Ansonsten dürfte die Pickreihenfolge mittlerweile hinreichend etabliert sein. Für Kontrolle sieht das Ganze etwas weniger eng aus. Man muss hier nicht so sehr auf die 2-Drops springen. Für Angelic Wall
kann man aber schon mal einen frühen Pick opfern, da die in diesem Deck wirklich gut ist. Haunted Guardian
glänzt ebenfalls, aber auf einen späten Guardian kann man schon mal spekulieren, die sind nämlich weniger beliebt.
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3-Drops (Aggro):

Tandem Lookout
Latch Seeker
Emancipation Angel
Fettergeist
Angel's Tomb
Scrapskin Drake
Moonlight Geist
Farbog Explorer
Galvanic Alchemist
Devout Chaplain
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3-Drops (Kontrolle):

Fettergeist
Tandem Lookout
Galvanic Alchemist
Farbog Explorer
Emancipation Angel
Latch Seeker
Moonlight Geist
Devout Chaplain
Scrapskin Drake
Angel's Tomb
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3-Drops gibt es für beide Decktypen reichlich. Einige davon sind zwar Uncommon, aber gerade die Commons dürften von den anderen Draftern nicht so hoch bewertet werden wie von einem selbst. Insofern muss man hier einen Mittelweg suchen: Man sollte diese 3-Drops höher als die anderen Drafter nehmen, aber dann auch wieder nicht zu hoch, weil es eben doch einige gibt. Das Fliegerdeck freut sich über die üblichen Bomben, Tandem Lookout
und Latch Seeker
, und auch Emancipation Angel
ist natürlich sehr willkommen. Im Weiteren will man seinen 3-Mana-Slot mit Fliegern füllen, um Favorable Winds
zu maximieren. Farbog Explorer
und Galvanic Alchemist
sind zur Not aber auch spielbar. So leistet man, anstatt mehr Druck zu machen, mehr Widerstand am Boden.
Für Kontrolle sieht die Reihenfoge hier ganz anders aus, weil Latch Seeker
im Kontrollplan eher schwächlich ist und man Nichtblocker wie Scrapskin Drake
gar nicht haben möchte. Galvanic Alchemist
an zweiter Stelle mag ambitioniert aussehen, aber man hat hier mit Stern Mentor
einen legitimen Gewinnplan. Außerdem ist einen Seelenbund zwischen Seraph of Dawn
und Galvanic Alchemist
für den gegnerischen Aggroplan sehr schädlich. Emancipation Angel
kann in diesem Deck deutlich besser als in anderen Kontrolldecks sein, nämlich dann, wenn man mehrere Cathedral Sanctifier
im Deck haben wird. Farbog Explorer
ist hier gut spielbar, da er die schlechteren 2- und 3-Drops dominiert, die restlichen Kreaturen sind jedoch Füller.
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4-Drops (Aggro):

Mist Raven
Seraph of Dawn
Goldnight Commander
Holy Justiciar
Midvast Protector
Elgaud Shieldmate
Stern Mentor
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4-Drops (Kontrolle):

Seraph of Dawn
Stern Mentor
Mist Raven
Elgaud Shieldmate
Midvast Protector
Goldnight Commander
Holy Justiciar
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In beiden Fällen kommt ein Großteil der Stärke aus diesem Slot. Seraph of Dawn
ist im Fliegerdeck besser als zum Beispiel in RW, weil dieses Deck langsamer ist und man so im vierten Zug eine Kreatur ausspielen kann, die dem Gegner Tempo nimmt, denn die eigenen 3-Drops werden im Gegensatz dazu nicht blocken wollen. Die Kreaturen hinter Goldnight Commander
will man eigentlich nicht spielen. Dementsprechend kann man sich überlegen, dass man die guten 4-Drops über alles picken sollte, denn wenn man sie nicht bekommt, klafft hier eine Lücke, die man nicht schließen kann. Als Kontrolldeck kann man Füller in diesem Manabereich besser verkraften; Elgaud Shieldmate
zum Beispiel erfüllt auch seinen Zweck. Zwei Seraph of Dawn
möchte man aber schon abbekommen. Wenn man noch ein oder zwei Stern Mentor
zum schnellen Gewinnen abbekommt, schadet das auch nicht. Mist Raven
schließlich ist in diesem Deck ebenfalls nicht schlecht, doch tendenziell wird man eher wenige bekommen, weil man weniger Wert auf sie legt als die anderen Blaudrafter.
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Fünf plus (Aggro):

Gryff Vanguard
Goldnight Redeemer
Spectral Gateguards
Voice of the Provinces
Havengul Skaab
Narstad Scrapper
Rotcrown Ghoul
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Fünf plus (Kontrolle):

Goldnight Redeemer
Gryff Vanguard
Spectral Gateguards
Voice of the Provinces
Havengul Skaab
Rotcrown Ghoul
Narstad Scrapper
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Die teuren Kreaturen sind fürs Fliegerdeck weitgehend uninteressant. Wenn man Gryff Vanguard
oder Goldnight Redeemer
spät einsammeln kann, dann nimmt man das an. Ansonsten wird man vermutlich keine dieser Karten im Deck haben. Als Kontrolldeck hat man etwas mehr Interesse an teuren Kreaturen, aber auch hier nimmt das Interesse nach Gryff Vanguard
deutlich ab. Eigenlich möchte man hier eine zuverlässige Gewinnoption, also eine Rarebombe unterbringen.
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Removal & Bounce (Aggro):

Righteous Blow
Crippling Chill
Into the Void
Peel from Reality
Defang
Spectral Prison
Vanishment
Banishing Stroke
Geist Snatch
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Removal & Bounce (Kontrolle):

Defang
Righteous Blow
Crippling Chill
Peel from Reality
Spectral Prison
Banishing Stroke
Vanishment
Geist Snatch
Into the Void
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Wenn man das Removal fürs Aggrodeck evaluiert, dann muss man im Auge behalten, dass man Removal häufig auf Bodenkreaturen spielen wird, man selbst aber meist in der Luft angreift. Daher ist Defang

hier solides Removal. Des Weiteren sind Tempokarten natürlich ebenfalls willkommen. Ansonsten sind alle Karten hier spielbar, wobei ich Banishing Stroke
schon für zu teuer halte und Geist Snatch
eher eine Sideboardkarte gegen langsamere Decks ist.
Fürs Kontrolldeck nimmt man Defang

noch lieber, aber auch die Effizienz von Righteous Blow
weiß man zu schätzen. Auf Tempokarten legt man nicht so viel wert, da man mit dem gewonnen Vorsprung nicht viel anfangen kann. Dementsprechend finden sich Into the Void
und Vanishment

ziemlich weit unten. Peel from Reality
und Crippling Chill
sollte man in diesem Deck eher als Valuekarten betrachten.
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Rest (Aggro):

Favorable Winds
Zealous Strike
Call to Serve
Tormentor's Trident
Cloudshift
Amass the Components
Angelic Armaments
Fleeting Distraction
Ghostly Flicker
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Rest (Kontrolle):

Amass the Components
Cloudshift
Angelic Armaments
Fleeting Distraction
Zealous Strike
Ghostly Flicker
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Für ein Aggrodeck sind die meisten Karten außer Favorable Winds
hier nicht weiter interessant. Die Winde auf der anderen Seite spielen eine Schlüsselrolle und davon hätte man schon gern zwei. Die anderen Karten finde ich alle kaum spielbar. Zealous Strike
zum Beispiel ist nicht toll, wenn man kaum im Kampf interagiert. Call to Serve
passt ganz gut ins Konzept, ist aber natürlich keine mächtige Karte. Und auch für ein Kontrolldeck gibt es hier nicht viel Interessantes. Die meisten Karten sind Rollenspieler, falls sich das eigene Deck entsprechend entwickelt hat. Cloudshift
macht beispielsweise unter Umständen gar nichts, aber wenn man Seraph of Dawn
im Spiel hat, dann ermöglicht der Enttapp-Effekt von Cloudshift
, dass man in die Gegenoffensive gehen kann, was dank Lifelink äußerst attraktiv ist. Angelic Armaments
kann man immer mal in einem Kontrolldeck unterbringen, wenn es sonst nicht mit den Gewinnoptionen geklappt hat. Die einzige Karte, die man hier wirklich haben möchte, und zwar am liebsten im Doppelpack, ist Amass the Components
.
Rares und Mythics
Wenn es ein Deck gibt, das diese Karte ordentlich einsetzt - und da schließe ich sogar Constructed mit ein -, dann habe ich es noch nicht gesehen.
Der Kollege hier ist in jeder Hinsicht ein grundsolider First Pick. Die Möglichkeit, zu tappen und anzugreifen, macht ihn für Aggrodecks interessanter als für Kontrolldecks, aber auch die nehmen solide Stats mit guter Fähigkeit natürlich gern an.
Das hingegen ist ein richtiger Spoiler. Wenn man mit dem enttappt und sonst nicht völlig flooded ist, wird man das Spiel anschließend fast nicht mehr verlieren können. 5/5 alleine ist schon eine ziemliche Macht, aber zusätzlich sind die eigenen Kreaturen unsterblich, können angreifen und blocken und ETB-Trigger nach Belieben recyceln.
Ich hatte mal ein verünglicktes rot-blaues Mühldeck mit Reforge the Soul
. Da habe ich Devastation Tide
hin und wieder geboardet. Ich würde dieses Experiment nicht zum Nachahmen empfehlen.
Das ist eine interessante Karte, wenn auch leider etwas teuer. Um sich zu überlegen, wie man die Karte einsetzen könnte, muss man sie zunächst einmal richtig verstehen. Beide Effekte sind permanent. Auf was möchte man Infinite Reflection
also spielen? Auf eine eigene gute Kreatur gespielt, ermöglicht man dem Gegner einen Zwei-zu-eins-Tausch mit seinem Removal, dafür hat man alle eigenen Kreaturen schon in das reflektierte Objekt verwandelt. Es erscheint mir jedoch eher unwahrscheinlich, dass man auf diese Weise einen großen Gewinn erzeugen kann. Wenn die Kreatur gut genug ist, dass man sie kopieren will, hätte sie dann nicht eh reichen müssen? Und wie viele andere Kreaturen hat man zu dem Zeitpunkt realistisch betrachtet? Zwei? Diese Anwendung scheint im Allgemeinen keine sechs Mana plus Karte wert zu sein.
Spannender erscheint es mir, Infinite Reflection
auf die beste gegnerische Kreatur zu spielen. Das ist sicher keine Anwendung, die man gegen RW-Aggro anstreben sollte, aber ich kann mir zumindest einige Matchups vorstellen, in denen das attraktiv ist. Tendenziell kommen dafür natürlich eher Spiele zwischen langsameren Decks in Betracht. Wenn man da in einer Stallsituation sein komplettes Board in Seraph of Dawn
, Vorstclaw
, Marrow Bats
oder selbst nur Gryff Vanguard
verwandelt, sollte man vielleicht gewinnen. Hm, klingt mäßig überzeugend, oder? Am Ende bleibt vermutlich eine interessante Sideboardkarte.
Fünf Mana für 4/4 mit Hexproof ist bereits ein Paket, das einen hohen Pick rechtfertigt. Der Boden wird danach für echte Aggrodecks dicht sein. Und den Trigger wird man bestimmt auch mal mit Peel from Reality
einschalten können. Das ist nicht die Deadeye Navigator
-Kategorie, aber sicher ein dankbarer First Pick.
Es gibt nicht besonders viele gute Instants in
Avacyn Restored, und damit sich das hier lohnt, sollte man schon zuverlässig zwei Spontanzauber pro Spiel spielen, nachdem der Mystic aufs Feld gekommen ist. Wenn man das geschafft hat, dann war der Mystic vermutlich einigermaßen akzeptabel. Alles in allem dürfte er jedoch in so ziemlich jedem Deck miserabel sein.
3/3 für vier gibt es in diesem Format gar nicht so häufig und dabei ist das Paket durchaus attraktiv, als Flieger natürlich besonders. Bei den Picks dürfte Misthollow Griffin
irgendwo zwischen den Top Commons mitspielen. Mist Raven
, Seraph of Dawn
und Trusted Forcemage
scheinen mir stärker zu sein, aber viel schlechter ist der Greif auch nicht.
Für ein Aggrodeck ist das ein wenig teuer, aber für ein Kontrolldeck wünscht man sich so etwas doch, um das Spiel zu beenden.
Noch eine Karte, die ich schon mal in einem verunglückten Deck geboardet habe. In diesem Fall war es das Mühldeck, das ich auf der Pro Tour gedraftet habe. Mein Gegner hatte Wolfir Silverheart
, Ulvenwald Tracker
und Vorstclaw
im Deck, getroffen habe ich dann Peel from Reality
und hatte keine Kreatur oder so ähnlich. Ebenfalls nicht zum Nachahmen empfohlen.
Ich glaube, es gibt genau eine Situation, in der Tamiyo nicht super ist. Nämlich dann, wenn man eigentlich schon verloren hat, aber es einen ganz spezifischen anderen Topdeck gegeben hätte, mit dem man nicht verliert. Die Karte kam in Barcelona übrigens auch zum Einsatz, schlug sich aber etwas besser als Stolen Goods
. Fünf Extrakarten mit Rotcrown Ghoul
Ich weiß nicht, wie häufig ich diese Karte schon firstgepickt gesehen habe. Jedes Mal wird dann erzählt: Ja, ich weiß, die Karte ist nicht soo gut. Anscheinend unterschätzen allerdings immer noch zu viele Leute, was das in diesem Kontext heißt. Temporal Mastery
ist im richtigen Limited Deck vielleicht spielbar, aber selbst daran habe ich meine Zweifel. Time Warp
war ziemlich in Ordnung, aber ein Extrazug, den man nicht planen kann, ist im Limited verdammt wenig wert und auf der Starthand ist das ein klarer Mulligan (den man nehmen muss oder halt schon genommen
hat). Zieht man Temporal Mastery
im späten Spiel nach, ist das unter Umständen auch nicht viel besser, als wenn man Crippling Chill
gezogen hätte. Wenn ihr das nächste Mal überlegt, ob ihr diese Karte spielen wollt, schickt sie doch einfach erst mal um den Tisch.