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Cranial Insertion: Let's Start a Riot
von Nathan Long
21.02.2019


[Cranial Insertion ist die am längsten bestehende Magic-Regelfragenkolumne der Welt, das englische Original gibt es seit 2005. Die folgende Übersetzung stammt von Simon Mathee.]

Willkommen zu einer neuen Ausgabe von Cranial Insertion! Diese Woche verbringen wir bei den Gruul-Clans, denn ich verspüre den unbändigen Drang, zu zerstören. Und wenn sich jemand damit auskennt, durch die Straßen von Ravnica zu ziehen und so viel wie möglich zu zerschmettern, dann sind es die Gruul. Großartig, um mal etwas Stress abzubauen, aber dauerhaft würde ich nicht so leben wollen


Frage: Mein Theater des Schreckens hat einige Karten ins Exil geschickt, bevor es zerstört wurde. Kann ich diese Karten spielen, wenn ich ein zweites Theater wirke?


Antwort: Nein. Jedes Theater des Schreckens kann nur auf die Karten zugreifen, die von genau diesem Theater ins Exil geschickt wurden. Als das erste Theater das Spiel verlassen hat, hast du auch die Karten verloren, die dieses Theater ins Exil geschickt hat. Diese Karten kannst du nicht mehr spielen, selbst wenn du ein weiteres Theater wirkst.


Frage: Die einzige Kreatur im Spiel ist mein Tobendes Trümmerhorn. Auf meiner Hand habe ich Bühne frei und in meinem Friedhof eine Abrissbestie, die ich gerne auf meine Hand zurückbringen würde. Kann ich Bühne frei auf mein Trümmerhorn wirken und die Abrissbestie auf meine Hand bringen?

Antwort: Das geht leider nicht. Wenn du Bühne Frei verrechnest, führst du dessen Anweisungen in der Reihenfolge aus, in der sie auf der Karte stehen. Zuerst erhält dein Trümmerhorn −3/−3. Dann prüft Bühne frei, ob du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. Das ist nicht der Fall, da das Trümmerhorn 1/1 oder 2/2 ist, also bringst du die Kreaturenkarte nicht auf deine Hand zurück.


Frage: Ich wirke einen Galoppierenden Echsenfrosch, der mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommt, weil er durch Rhythmus der Wildnis Aufruhr hat. Kann ich diese Marke entfernen, wenn ich die ausgelöste Fähigkeit des Echsenfroschs verrechne?


Antwort: Das kannst du tun. Der Echsenfrosch lässt dich +1/+1-Marken von allen deinen Kreaturen entfernen, auch von sich selbst. Sollte er bereits eine +1/+1-Marke haben, weil er zum Beispiel mit einer ins Spiel gekommen ist (oder auch weil du ihm in Reaktion auf seine ausgelöste Fähigkeit eine verpasst hast), kannst du diese Marke entfernen, und der Echsenfrosch erhält dafür zwei Marken.


Frage: Ich habe keine Kreaturen im Spiel und keine Kreaturenkarten in meinem Friedhof. Ich wirke das Wächterprojekt, gefolgt von einer Beilbrecherwald-Bestie. Mein Gegner reagiert auf die ausgelöste Fähigkeit des Wächterprojekts und zerstört meine Bestie mit Spitzensport. Ziehe ich eine Karte, wenn ich die Fähigkeit verrechne?

Antwort: Leider ziehst du keine Karte. Wenn du die Fähigkeit des Wächterprojekts verrechnen sollst, wird geprüft, ob du eine andere Kreatur namens Beilbrecherwald-Bestie kontrollierst und ob eine Kreaturenkarte mit diesem Namen in deinem Friedhof liegt. Ist eines davon der Fall, macht die Fähigkeit nichts (da ihre Bedingung nicht mehr erfüllt ist) und du ziehst keine Karte. Die Kreaturenkarte, durch die das Wächterprojekt ausgelöst wird, kann also auch verhindern, dass du eine Karte ziehst, wenn sie vor der Verrechnung auf deinen Friedhof gelegt wird.


Frage: Meine Gegnerin hat seit einigen Zügen ein Amplifeuer im Spiel, dessen Stärke und Widerstandskraft sich ständig ändern. Gibt es eine Gelegenheit für mich, das Amplifeuer mit Festivität zu zerstören, oder hätte ich es zerstören müssen, als es ins Spiel kam?

Antwort: Du hast in jedem Versorgungssegment deiner Gegnerin kurz die Gelegenheit, das Amplifeuer zu zerstören. Die Fähigkeit des Amplifeuer ändert dessen Stärke und Widerstandskraft bis zum nächsten Zug deiner Gegnerin. Dann wird es wieder 1/1, bis seine Fähigkeit erneut verrechnet wird. Wenn du also auf die Fähigkeit des Amplifeuers reagierst und Festivität darauf wirkst, ist das Amplifeuer 1/1 und stirbt, bevor sich dessen Stärke und Widerstandskraft erneut ändern.


Frage: Kann ich Biogene Aufrüstung auf drei Kreaturen wirken, aber nur auf zwei dieser Kreaturen Marken legen und bei der dritten einfach ihre Marken verdoppeln?

Antwort: Nein, kannst du nicht. Die Biogene Aufrüstung verteilt drei Marken auf ihre Ziele und wenn etwas verteilt wird, muss jedes Ziel mindestens eins von diesem etwas bekommen. Wählst du drei Kreaturen für die Aufrüstung aus, muss jede Kreatur eine +1/+1-Marke bekommen – eine Kreatur als Ziel auszuwählen, nur damit sich ihre Marken verdoppeln, geht nicht.


Frage: Aus irgendeinem Grund möchte ich meine Glühenden Ranken loswerden. Kann ich die Ranken als Ziel für ihre eigene Fähigkeit auswählen? Fügt die Fähigkeit mir dann Schaden zu?


Antwort: Ja zur ersten Frage, nein zur zweiten. Als Verzauberung sind die Glühenden Ranken ein gültiges Ziel für ihre eigene Fähigkeit. Ziele werden ausgewählt, bevor Kosten bezahlt werden; du kannst also die Fähigkeit aktivieren, die Ranken als Ziel auswählen und sie anschließend opfern, um die Aktivierungskosten zu bezahlen. Wenn du die Fähigkeit anschließend verrechnen sollst, ist ihr einziges Ziel allerdings nicht mehr gültig (die Ranken sind nicht mehr im Spiel), daher macht die Fähigkeit nichts und keiner ihrer Effekte geschieht.


Frage: Ich habe Elektrodominanz auf meiner Hand und möchte damit die Maskieren-Hälfte von Maskieren // Massakrieren wirken; wie groß muss das X von Elektrodominanz dafür sein?

Antwort: X muss mindestens 8 sein. Elektrodominanz achtet auf die umgewandelten Manakosten der Handkarte, die du wirken möchtest und nicht auf die umgewandelten Manakosten des Spruchs, der am Ende auf dem Stapel liegt. Solange eine geteilte Karte nicht auf dem Stapel liegt, sind ihre umgewandelten Manakosten die Summe beider Hälften. Maskieren // Massakrieren hat somit umgewandelte Manakosten 8, und so groß muss das X von Elektrodominanz sein, wenn du eine der beiden Hälften wirken willst.


Frage: Ich kontrolliere die Vormacht der Simic und wirke Den Wasserschleier teilen mit Erwecken. Erhält die Vormacht sechs Wachstumsmarken?

Antwort: Nur, falls das Land bereits eine Kreatur war. Die Vormacht der Simic wird ausgelöst, wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt werden. Bei Erwecken legst du zuerst die Marken auf das Land, und danach wird das Land zu einer Kreatur. Da die Marken nicht auf eine Kreatur, sondern ein Land gelegt wurden, wird die Vormacht nicht ausgelöst und bekommt keine Wachstumsmarken.


Frage: Ich kontrolliere Teysa Karlov und Arena Rector. Kann ich nach zwei Planeswalkern suchen, wenn Arena Rector stirbt?


Antwort: Nein, du kannst nur einen Planeswalker aus deiner Bibliothek holen. Die Fähigkeit von Arena Rector wird durch Teysa ein weiteres Mal ausgelöst, aber um nach einem Planeswalker suchen zu können, musst du Arena Rector ins Exil schicken. Wenn du die Fähigkeit zum zweiten Mal verrechnest, ist Arena Rector nicht mehr in deinem Friedhof und kann nicht ins Exil geschickt werden. Folglich kannst du nicht nach einem zweiten Planeswalker suchen.


Frage: Ich nehme an einem Turnier mit Competitive REL teil und habe während meines letzten Zuges einen Pakt mit dem Titanen gewirkt. Als mein nächstes Versorgungssegment beginnt, denke ich nicht an die Fähigkeit des Pakts und ziehe eine Karte. Mein Gegner ruft daraufhin einen Judge. Was passiert jetzt?

Antwort: Bisher war es so, dass die Fähigkeit augenblicklich verrechnet wurde, und zwar so, als ob du die Kosten nicht bezahlt hättest. Du hättest also die Partie verloren. Mit Ravnicas Treue wurde diese Richtlinie geändert. Jetzt wird die Fähigkeit eines Paktes wie eine normale ausgelöste Fähigkeit behandelt: Dein Gegner entscheidet, ob die Fähigkeit jetzt auf den Stapel gelegt wird oder nicht (in diesem Fall wird er sich sehr wahrscheinlich dafür entscheiden). Wird die Fähigkeit auf den Stapel gelegt, wird sie ganz normal verrechnet und du kannst bezahlen oder die Partie verlieren.

Da es sich um eine für dich nachteilige Fähigkeit handelt, bekommst du außerdem eine Verwarnung und der Judge sollte sicherstellen, dass du die Fähigkeit nicht absichtlich "vergessen" hast. Eine eigene ausgelöste Fähigkeit wissentlich zu ignorieren, wäre Betrug und zöge schlimmere Konsequenzen nach sich.

Eins noch: Dein Gegner ist nicht für deine ausgelösten Fähigkeiten zuständig und kann den für ihn am günstigsten Zeitpunkt wählen, um auf eine vergessene Fähigkeit aufmerksam zu machen. Vergisst du also eine Paktfähigkeit, kann dein Gegner abwarten, bis du dein Mana für etwas anderes ausgibst, und dann den Judge rufen. Du könntest den Pakt dann nicht mehr bezahlen und immer noch die Partie verlieren.


Frage: Ich habe von einer Änderung der Turnierregeln gehört, durch die ein Münzwurf am Ende der Runde nicht mehr automatisch mit einer Disqualifikation bestraft wird. Stimmt das?

Antwort: Ja, unter bestimmten Bedingungen. Vor dieser Änderung zog jeder Versuch, einen Gewinner durch etwas anderes als eine normale Partie Magic zu bestimmen (zum Beispiel durch einen Münz- oder Würfelwurf), eine Disqualifikation nach sich. Das hat häufig Turnierneulinge getroffen, die das nicht wussten und am Ende einer Runde einen Würfel werfen wollten, um zu vermeiden, dass die Partie unentschieden endete. Eine Disqualifikation im ersten Turnier ist keine tolle Erfahrung, daher wird nun stattdessen ein Matchloss gegeben – der Spieler verliert die aktuelle Runde, aber wenigstens kann er weiter am Turnier teilnehmen.

Das setzt allerdings voraus, dass der Spieler nicht wusste, dass er das nicht darf. Ein Spieler, der weiß, dass sein Handeln gegen die Regeln verstößt, und es trotzdem tut, schummelt, und wird weiterhin disqualifiziert.


Das war's mal wieder. Bis zum nächsten Mal!

– Nathan
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