Standard
Tinker Bell
von Michael Diezel
30.04.2015

Preisfrage: Was ist die stärkste Standardkarte, die im Augenblick von ziemlich genau niemanden gespielt wird? Meine Antwort:


Insbesondere wenn man von der Lächerlichkeit der verschiedenen Drachenlords ausgeht, dürfte es sehr schnell deutlich werden, wie zwingend man eigentlich eine Karte wie Crackling Doom in ein Deck pressen müsste.

Allerdings ist es nun ja nicht so, dass dies niemand versucht hätte, aber irgendwie in den letzten Wochen eben nicht mehr sonderlich erfolgreich. Das Problem an der Mardu-Farbkombination ist in meinen Augen ironischerweise die Auswahl. Zwischen Bloodsoaked und Sun's Champion finden sich so viele Helden, dass man mal richtig die Qual der Wahl hat. Dabei die richtige Mischung zu finden, ist alles andere als trivial, zumal verschiedene Karten auch noch ganz hervorragend zusammenarbeiten. Diese Elspeth beispielsweise ist halt auch im Tokendeck eine durchaus beachtenswerte Karte.

Das alles führt dazu, dass ein typisches Mardu-Deck auch eine seltsame Form von Aggrokontrolle an den Start bringt, die ausschließlich mit hochwertigen Karten besetzt ist. In der Praxis spielt man aber jede Menge Länder (25+) und drückt beide Daumen, dass man am Anfang die richtigen Länder und billige Spells zieht und später dann genau damit aufhört.


Deshalb habe ich mich bei meinem heutigen Mardu-Ansatz wirklich bemüht, eine geradlinige Strategie zu verfolgen und an dieser auch dann noch festzuhalten, wenn dies bedeutet, dass auf dem Papier bessere Karten zu Hause bleiben müssen. Entsprechend spielen wir heute 23 Länder und keine Elspeth. Stattdessen greifen wir an und zwar kräftig. Das wiederum machen wir nicht (zumindest nicht nur), weil ich ein alter Mann bin, der bei einem Turnier viele Pausen braucht und deshalb lieber aggressive Decks spielt, sondern weil auf Crackling Doom ziemlich deutlich drauf steht, dass die Karte in einem offensiven Ansatz noch besser ist. Ansonsten könnten wir ja gleich die faulige Zunge ins Feld führen.

Okay, nun kennen wir also schon 27 Karten des Decks (viermal Crackling Doom, 23 Länder) – kümmern wir uns um den Rest! Die typischen Mardu-Decks starten dabei mit einem roten Kern und einem kleinen Tokenthema. Wie die letzte ProTour gezeigt hat, kann das so schlecht nicht sein, immerhin wurde diese von einem vergleichbaren Ansatz gewonnen. Genau darin besteht aber auch ein wichtiges Gegenargument: Was kann Mardu, was das rote Aggrodeck nicht kann? Gut, Crackling Doom ist eine superstarke Karte, aber das ist Atarka's Command auch und das stört die Manabasis deutlich weniger.

Keine rote Basis also, sondern weiß-schwarz Orzhov. Die Orzhov sind ja traditionell eher Kleriker, Zauberer und Berater (kein Scherz), insofern muss man schon zweimal hinschauen, wenn unsere Freunde, die Küstenzauberer, sie plötzlich in Radaubrüder verwandeln. Die Kriegersynergien sind dabei wenig subtil auf die Karten gedruckt und wirken teilweise ganz schön mächtig. Dieser Pferdeschwanz zum Beispiel:


Doppelschlag kommt in meinen Augen kurz nach Infect – und ziemlich weit nach Hexproof – in der Bestenliste der dämlichsten Fähigkeiten, da die Gefahr von etwas Kaputtem ziemlich offensichtlich vorhanden ist. Ich meine, werft hier doch mal ein Become Immense drauf

Insofern bleibt den Designern gar nichts anderes übrig, als Doppelschläger entsprechend teuer zu machen, dass sie sehr schnell an die Grenze zur Unspielbarkeit stoßen. Alle neun Monate gibt es dann ein ordentliches Exemplar – öfter geht nicht, ansonsten landet man bei Infect. Arashin Foremost besitzt dieses angesprochene Potenzial. Für sich klar zu schlecht, mit Pumpeffekten und natürlich durch den aufgedruckten Enter-the-Battlefield-Trigger schon spürbar spannender.

Wenn man so einfach mal den Power-3-Mann im zweiten Zug gelegt hat, bietet er nämlich direkt drei Bonusschadenspunkte und das ist schon nicht so schlecht. Power-3-Männer für zwei Mana gibt es interessanterweise auch gleich mehrere:




Auf zweien steht die Drei ja drauf, beim Seeker muss man sich ein wenig Mühe geben. Dafür wird man noch stärker belohnt, wenn er das macht, was er machen soll. Insbesondere natürlich, falls der Gegner selbst Anhänger der roten Karten sein sollte. Doch dazu später mehr.

Für den Moment möchte ich kurz innehalten und dem Drachenfürsten des Grauens beziehungsweise vielmehr seiner Verachtung huldigen. Letztere Karte ist in meinen Augen die vermutlich stärkste von allen Drachen aus Tarkir. Obwohl in der Wirkung restriktiver, noch stärker, als es der eigentliche Counterspell je war, und zwar ganz einfach deshalb, weil große Teile des gegenwärtigen Metagames mit 4–6-Mana-Hexereien um sich werfen. Unter Hexerei verstehe ich hier sämtliche auf die Hauptphase beschränkte Sprüche, Kreaturen und Planeswalker und alles, wogegen Gegenzauberei supergut ist. Anders als etwa Dissolve ist Silumgar's Scorn allerdings auch noch gegen aggressive Decks ziemlich ordentlich, da es kostengünstiges Removal darstellt.

Deshalb empfinde ich aktuell auch das Esper-Deck als den mit Abstand stärksten Haufen im Format – und entsprechend vorbereitet sollen meine Decks ins Rennen gehen. Aggressiver Grundansatz plus Crackling Doom ist schon ein hervorragender Ausgangspunkt, aber es geht noch weiter:


Viel Glück mit dem, Kontrollmagier!

Theoretisch könnte ich mir auch einen Ansatz vorstellen, der noch viel aggressiver ist. Zwischen Weiß und Schwarz findet man gefühlt 30 Savannah Lions, sodass ein Start mit Power-2-Mann im ersten Zug, Power-3-Mann im zweiten Zug nicht allzu unwahrscheinlich wäre. Problematisch wird es hingegen beim Mana – und der Tatsache, dass Savannah Lions irgendwie auch nicht mehr das sind, was sie vor 15 Jahren einmal waren. Bloodsoaked Champion ist da zumindest manchmal die Ausnahme, weil er neben seinen anständigen Kampfwerten schwer totzubekommen ist, was in dieser Kombination vor allem die Kontrollmagier anstrengen dürfte.

Im Bereich des hinteren Endes der Manakurve wartet zunächst jemand für die Fans:


Ihr seht richtig: Zurgo, der Alte. Ich habe keine Ahnung, was storytechnisch passiert ist, um ihn vom Helmbrecher zum Glockenläuter werden zu lassen, aber die Verwandlung hat ihm eigentlich gutgetan. Umso erstaunlicher, dass ich jetzt mit nullmal Zurgo Bellstriker, aber immerhin einem Zurgo Helmsmasher ankomme. Kein Bellstriker erklärt sich ganz einfach aus den bekannten Argumenten, unterstützt durch die Tatsache, dass Rot unsere Splashfarbe sein wird und wir somit größere Probleme haben dürften, Zurgo im ersten Zug an den Start zu bringen. Das wiederum wäre aber der optimale Zeitpunkt. Von diesen optimalen Zeitpunkten gibt es für den Helmsmasher einige, wichtig ist lediglich, dass der Gegner möglichst ausgetappt ist, damit wenigstens ein Angriff sicher durchkommt.

Das Highlight ist dann die Interaktion mit Arashin Foremost: 72= der Traum. Klappt vielleicht nicht in jedem Spiel, aber wenn, ergibt es eine gute Geschichte. In allen anderen Szenarien ist der alte Zurgo auch eine ordentliche Magic-Karte, mit dem Potenzial zu mehr.

Um die letzten Kreaturenslots entbrennt schließlich ein harter Kampf zwischen diesen beiden:


Um es vorwegzunehmen: Ich bin mir nicht sicher, wie der ausgeht. In meinen Spielen war es fast immer so, dass jeweils die andere Kreatur besser gewesen wäre, weswegen ich auch ständig hin und her gewechselt habe, ohne zu einer Entscheidung zu kommen. Die Theorie ist offensichtlich: Der Butcher ist die spürbar stärkere Einzelkarte, der viel weniger Setup benötigt, um ordentlich Druck zu machen. Was er benötigt, sind drei verschiedenfarbige Mana. Das ist heutzutage kein ganz großes Problem, aber doch zumindest erwähnenswert. Der Hordechief hingegen kommt über die Synergien ins Spiel, die allerdings auch reichhaltig sind: Jede Menge Kreaturen, darunter auch gern mal ein paar Spielsteine, und das auch noch in einer grundsätzlich aggressiven Ausrichtung. Zudem ist er ein Krieger, kann also von den entsprechenden Aufwertungen von Chief und Foremost profitieren. Was dann passiert, wenn man auch noch mit fünf Mana enttappt

Ihr seht, die Entscheidung ist wirklich nicht leicht, deswegen überlasse ich sie einfach euch und arbeite in der folgenden Deckliste mit Schrägstrich:


1 Mountain
3 Bloodstained Mire
3 Caves of Koilos
3 Battlefield Forge
2 Swamp
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Nomad Outpost
1 Temple of Triumph
4 Temple of Silence
1 Mana Confluence

1 Zurgo Helmsmasher
3 Arashin Foremost
4 Chief of the Edge
3 Seeker of the Way
4 Battle Brawler
4 Bloodsoaked Champion
3 Butcher of the Horde/
Brutal Hordechief


4 Crackling Doom
1 Spear of Heliod
3 Wild Slash
2 Valorous Stance
2 Secure the Wastes
3 Thoughtseize

Sideboard:

1 Thoughtseize
3 Surge of Righteousness
4 Self-Inflicted Wound
2 Duress
2 Arc Lightning
3 Outpost Siege


Bei den Sprüchen gibt es neben den Klassikern Crackling Doom, Thoughtseize, Valorous Stance und Wild Slash noch zwei weiße Rares zu bewundern, die auch zusammen ganz hübsch aussehen:


Secure the Wastes hat mich ziemlich überzeugt: Nie schlecht, kann man damit auch mal ein spätes Spiel gewinnen, das ansonsten keine andere Karte gewinnen würde. Hinzu kommen noch witzige Interaktionen, sowohl offensichtliche (Chief of the Edge, Spear of Heliod, Brutal Hordechief/Butcher of the Horde) als auch etwas subtilere mit Seeker of the Way und Battle Brawler. Der Speer wiederum ist sicherlich nicht in Stein gemeißelt, da er gewisse Schwächen hat (nutzlos ohne Kreaturen, die einzige Verzauberung im Deck, worüber Dromoka's Command sich freut). Allerdings ist die Upside auch nicht zu verachten, da er sehr oft genau den Punch vermittelt, den man ansonsten hin und wieder vermissen wird.

Die Klassiker selbst habe ich immer mit dem Hintergedanken ausgewählt, möglichst wenige tote Karten gegen Esper-Drachen ins Feld zu führen. Valorous Stance und Wild Slash sind in diesen Begegnungen zwar bestimmt keine großen Helden, aber zumindest für den einen oder anderen Schadenspunkt gut. Trotzdem sind auch in diesem Bereich sicher noch Alternativen vorstellbar: Schwarzes Removal, etwa Hero's Downfall oder Multitaskingkarten wie Kolaghan's Command oder Mardu Charm etwa.

Auch die Manabasis geht bestimmt noch besser. Aktuell sind das 18 schwarze, 16 weiße und 13 rote Quellen, was schon okay ist, aber auch nicht mehr. Insbesondere die Anforderungskombination schwarzes Mana im ersten Zug und im dritten dann Doppelweiß erweist sich in der Konstruktion als anspruchsvoll. Erst recht, wenn dann auch noch Wild Slash bezahlt werden will.

An dieser Stelle könnte man auf die Frage kommen, inwiefern Crackling Doom den Extrasplash überhaupt wert ist – Wild Slash und Zurgo sind sicher nicht essenziell. Nun, falls euch die Eingangslobhudelei noch nicht überzeugt hat, hier zwei weitere Argumente:


Diese beiden Karten gehören zu den besten Sideboardoptionen im Format überhaupt – und erst recht in diesem Deck. Arc Lightning ist so eine Art aggressives Bile Blight und Outpost Siege eine gewaltige Bedrohung für die klassischen Kontrolldecks, da es aus einem völlig anderen Winkel angreift als der Rest des Decks. Zusammen mit dem sehr ordentlich aufgestellten Maindeck und weiteren Discardeffekten im Sideboard führt das dann dazu, dass man gegen Esper und Kollegen tatsächlich ein überaus akzeptables Konstrukt ins Rennen schickt.

Aber auch andere Matchups werden ganz gut von der Ersatzbank abgedeckt, was ein relevantes Argument für dieses Deck darstellt. Insbesondere auf folgende Karte möchte ich euer Augenmerk lenken:


Die ist gegen alle grünen Decks ohne Satyr Wayfinder völlig lächerlich. Probiert es zum Beispiel mal gegen Abzan-Aggro. Ähnlich dem Crackling Doom ist hier ein aggressiver Ansatz natürlich extrem von Vorteil: Wenn zwei bis drei Angreifer im Spiel sind und dann die Blocker abgeräumt werden und es zwei Schadenspunkte ins Gesicht gibt – das hält kaum ein Gegner aus.

Insgesamt hat sich das Deck wirklich wacker gehalten. Crackling Doom performt genauso superstark wie erwartet und so stellt man diverse Favoriten des Formats vor eine echte Probe. Als Hauptproblem würde ich momentan die fehlende Konstanz ausmachen. 23 Länder für ein dreifarbiges Aggrodeck – da sind Schwierigkeiten mit dem Mana vorprogrammiert, die sich leider nur dadurch ausgleichen ließen, dass man mehr Länder einbaut. Und von diesem Schritt ist es nicht mehr weit, bis auch Elspeth wieder ins Deck rutscht

Eine weitere kleinere Enttäuschung war Arashin Foremost. Versteht mich nicht falsch, die Karte ist schon ziemlich mächtig und das Deck nutzt sie auch anständig. Da jedoch jede Menge Gegner entweder mit unendlich viel Removal oder roten Karten ausgestattet sind und die Vorderste gerade in diesen beiden Extremen nicht unbedingt zur Höchtsform aufläuft, muss man tatsächlich überlegen, ob sie es dann noch wert ist, sich zu verbiegen. Das benötigte Doppelweiß nervt nämlich tatsächlich des Öfteren. Insofern ist also vielleicht noch etwas Arbeit notwendig, ich denke aber, dass Mardu – hauptsächlich vertreten durch Crackling Doom – es unbedingt wert ist.

In diesem Sinne, läutet die Glocken und zerbrecht eure Helme und auf geht's!

Bis zur nächsten Woche
Der MiDi
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