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Limited Darksteel Limited Review - Artefakte Battle of Wits: Nicht-Kreaturen-, Nicht-Equipment- Artefakte von Tobias "TobiH" Henke |
01.04.2004 |

Heute geht's um jene Artefakte, die weder in die Kategorie Kreatur, noch zu den Equipments gehören. Seit jeher (also auch schon in Mirrodin) waren diese Karten nie die ganz große Klasse, wenn es um Limited geht. Das ist hier nicht anders, wobei die Karten ungefähr ab Platz 14 dieser Reihenfolge sogar dermaßen schlecht sind, dass ihre genaue Reihenfolge nur noch trivial ist. Für den Anfang stehen aber auch hier ein paar gute Karten bereit:
Wand of the Elements - 4
Artifact (R)
T, Sacrifice an Island: Put a 2/2 blue Elemental creature token with flying into play.
T, Sacrifice a Mountain: Put a 3/3 red Elemental creature token into play.
Eine echte Bombe, sofern man Mountains oder Inseln hat. Irgendwann sind Länder in nahezu allen Spielen entbehrlich, vor allem wenn man die Wahl zwischen Land und respektabler Kreatur hat. Normalerweise gibt's für solch umfangreiche Token-Produktionsstätten eine gewisse Vorlaufzeit, aber hier bekommt man schon direkt für die erste 4 Mana-Investition, die erstmal benötigt wird, um Wand of the Elements auszuspielen, (+ 1 Land opfern) eine Kreatur, die auf jeden Fall 4 Mana wert ist.
Panoptic Mirror - 5
Artifact (R)
Imprint -- X, T: You may remove an instant or sorcery card with converted mana cost X in your hand from the game. (That card is imprinted on this artifact.)
At the beginning of your upkeep, you may copy an imprinted instant or sorcery card and play the copy without paying its mana cost.
Wenn man keine Inseln oder Gebirge im Deck hat, ist der Mirror natürlich besser als Wand of the Elements. Es sei denn man hat ebenfalls keine Instants und Sorceries, dann ist der Mirror nämlich genauso gut (=schhlecht). 5 Mana sind zunächst zu investieren, ohne dass man daraus unmittlebaren Nutzen ziehen könnte. Danach sind aber schon die Imprintkosten keine Zusatzkosten mehr, da man hierfür ja auch direkt eine Kopie des imprinteten spells erhält. Ausreichend Sorceries und Instants gibt's, wobei natürlich besonders Removal spells gerne kopiert werden. Blinding Beam und One Dozen Eyes sind ebenfalls gut, da Entwine-Kosten noch bezahlt werden können, und auch ansonsten kann ein über mehrere Runden aktiver Mirror den Spielausgang ausschlaggebend beeinflussen.
Thunderstaff - 3
Artifact (C)
As long as Thunderstaff is untapped, if a creature would deal damage to you, prevent one of that damage.
2, T: Target attacking creature gets +1/+0 until end of turn.
Obwohl hiermit schon ein starker Abfall in Sachen raw power im Vergleich zu Wand und Mirror zu verzeichnen ist, ist Thunderstaff schon eine gute Karte. Jede gegnerische, angreifende und nicht geblockte Kreatur mal eben um power 1 zu degradieren, schafft einem schon immens viel Freiraum fürs Racen. Auch wenn der Gegner sich gerade überhaupt nicht mit Gegenangriffen abmüht, ist die Karte dank ihrer aktivierten Fähigkeit dann doch nicht ganz sinnlos. Vielmehr kann +1/+0 immerhin Zusatzschaden bewirken oder die Androhung davon kann sinnvolles Blocken verhindern. Doppel-Thunderstaff ist schon ziemlich broken, ähnlich wie gegen Doppel-Sun Droplet wird's da für den Gegner schon ziemlich schwierig, überhaupt zu gewinnen.
Spawning Pit - 2
Artifact (U)
Sacrifice a creature: Put a charge counter on Spawning Pit.
1, Remove two charge counters from Spawning Pit: Put a 2/2 Spawn artifact creature token into play.
Auf Platz 4 kommt bereits Spawning Pit, eine Karte, die schon relativ unkonstant ist. Wenn man sie eben erst irgendwann spät topdeckt, stehen die Chancen ziemlich gut, dass sie überhaupt nichts macht. Andererseits, wenn sie von Anfang an dabei ist, kann sie durchaus einiges bewirken. Kreaturen sterben halt manchmal im Kampf oder an Removal, und wenn sie dies tun, opfert man schnell noch in response und bekommt immerhin eine halbe 2/2 Kreatur dafür. Billige und anfällige Kreaturen passen natürlich am besten zum Spawning Pit (z.B. White Weenies mit multiplen Raise the Alarm), obwohl so ein One Dozen Eyes auch schonmal den Ausschlag dafür geben kann, den Pit ins grüne Fattydeck zu adden. Insgesamt ist halt zu bemerken, dass die Karte einfach zu schlecht ist, wenn man daraus im ganzen Spielverlauf lediglich eine Kreatur zaubern kann. Selbst bei zwei Spawns ist die Karte nicht umwerfend, alles, was danach kommt, ist allerdings schon recht beachtlich.
Talon of Pain - 4
Artifact (U)
Whenever a source you control other than Talon of Pain deals damage to an opponent, put a charge counter on Talon of Pain.
X, T, Remove X charge counters from Talon of Pain: Talon of Pain deals X damage to target creature or player.
Der Talon ist mitunter sogar überraschend gut. Wenn man erst einmal ein paar Counter deponiert hat und anfängt gegnerische Kreaturen abzuschießen, steigert sich natürlich auch die Wahrscheinlichkeit, dass weiterhin eigene Kreaturen ungeblockt durchkommen. Besonders in blauen Decks mit viel air force nicht zu verachten. Leider etwas teuer und auf sich selbst gestellt halt einfach eine tote Karte.
Darksteel Ingot - 3
Artifact (C)
Darksteel Ingot is indestructible ("Destroy" and lethal damage don't destroy it.)
T: Add one mana of any color to your mana pool.
Auf 5 Mana in Turn 4 zu acceleraten, ist in manchen (aber wirklich nur in manchen) Decks fast (aber wirklich nur fast) genauso gut wie die Beschleunigung, die ein Mana-Myr bewirkt. Darksteel Ingot ist zwar nicht wirklich toll, aber definitiv mehr als nur spielbar. Besonders in Affinitydecks hilft außerdem sein Artefaktstatus und dreifarbige Decks schätzen seine Vielseitigkeit in Bezug auf Manafarben.
Darksteel Pendant - 2
Artifact (C)
Darksteel Pendant is indestructible. ("Destroy" effects and lethal damage don't destroy it.)
1, T: Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom of your library.
Ich als passionierter Affinitymagier bin ein großer Fan von billigen Artefakten, aber dazu, Darksteel Pendant zu spielen, kann ich mich doch nur in extremen Ausnahmefällen durchringen. Er legt halt irgendwann nicht benötigte Länder unter die library und erhöht so die spell ratio eigentlich sogar ähnlich gut wie ein Buch (Artefakt mit aktivierter Kartenzieh-Fähigkeit). In den meisten Fällen ist diese gringfügige Bibliotheksmanipulation aber eben keine Karte wert.
Arcane Spyglass - 4
Artifact (C)
2, T, Sacrifice a land: Draw a card and put a charge counter on Arcane Spyglass.
Remove three charge counters from Arcane Spyglass: Draw a card.
Sicherlich keine schlechte Karte, aber schrecklich teuer. Der Effekt von Darksteel Pendant ist zwar um einiges schlechter, aber dafür kostet sowohl ausspielen, als auch aktivieren dort je nur die Hälfte. Und wenn man mit dem Spyglass zwei Draws pro Runde hat, aus einem davon aber nur überflüssiges Land kommt (wobei man mit dem Spyglass dann ja doch Landnachschub benötigt), stellt sich die Frage, ob man nicht doch über Darksteel Pendant einen ebenso guten Nettogewinn bei geringerem Gesamtumsatz hätte erzielen können. Es gibt allerdings eine Deckkonstellation, die förmlich nach Arcane Spyglass verlangt. Wenn man nämlich ein Affinitydeck gedraftet hat, dessen Manabeschleunigung hauptsächlich in Form von diversen Vedalken Engineer daherkommt, kann ein solches Mana-Grab wie Arcane Spyglass selbstverständlich zur Höchstform auflaufen.
Ur-Golem's Eye - 4
Artifact (C)
T: Add 2 to you mana pool.
Platz 9 für eine Manabeschleunigung, die man wirklich nicht haben will, schon allein deswegen, weil sie eine schrecklich hohe Manakurve und somit ein wenig geschmeidiges Deck impliziert. Wurmskin Forger, Trolls of Tel-Jilad oder Darksteel Gargoyle, Arbound Fiend, Arcbound Lancer oder eben solche Rares wie Pentavus, Platinum Angel, Bosh oder Memnarch können eine Inklusion von Ur-Golem's Eye motivieren, aber eigentlich sollte man ohne auskommen können.
Serum Powder - 3
Artifact (R)
Tap: Add 1 to your mana pool.
Any time you could mulligan and Serum Powder is in your hand, you may remove your hand from the game, then draw that many cards. (You can do this in addition to taking mulligans.)
Die Mulligan-Fähigkeit sollte nach Möglichkeit vermieden werden. Einen draw mit inakzeptabel viel oder wenig Land kann man schon allein deswegen nicht aus dem Spiel entfernen, weil damit das verbleibende 33 Karten-Deck bis zur Unspielbarkeit verstümmelt würde. Screw oder flood sind dann ja auch die häufigste Mulliganursache, während man eine ausgeglichene Starthand, die dafür aber nur schlechte spells enthält, besser schon durch Draften von überwiegend guten Karten vermeidet. Am besten gelingt dies, indem Serum Powder gar nicht erst gedraftet wird. Als Manaquelle, die nur farbloses Mana macht, ist die Karte außerdem wesentlich schwächer als Darksteel Ingot, aber wenigstens erzeugt sie Mana, im Gegensatz zu einem Großteil der nachfolgenden Karten, die sich lediglich bestens darauf verstehen, Unmengen Mana zu verschlingen.
Myr Matrix - 5
Artifact (R)
Myr Matrix is indestructible. ("Destroy" effects and lethal damage don't destroy it.)
All Myr get +1/+1.
5: Put a 1/1 Myr artifact creature token into play.
Myr Matrix ist langsam, aber unerbittlich. Wenn man wirklich noch gar nichts im lategame vorhat und das gegnerische Deck ebenso wie das eigene auf ein derart langes Spiel zusteuert, kann die Karte trotz ihres stolzen Preises tatsächlich Spiele gewinnen. Das sind allerdings nicht viele und kaum welche, die man nicht auch anderweitig hätte gewinnen können, aber immerhin überhaupt welche. Ansonsten muss man mitunter aber darauf aufpassen, dass nicht zuerst noch gegnerische Myrs auf überraschend relevante Größe anwachsen.
Darksteel Forge - 9
Artifact (R)
Artifacts you control are indestructible. ("Destroy" effects and lethal damage don't destroy it)
Bei Erreichen von 9 Mana sollte ein Spiel in der Regel entschieden sein und selbst wenn es einige beschützenswerte Artefakte im eigenen draft pile gibt, sind diese entweder so teuer, dass ich lieber einen billigen spell drafte, der es mir erlaubt bis dahin zu überleben, oder so billig, dass Darksteel Forge bestimmt nicht rechtzeitig zu ihrer Rettung kommen kann. Lediglich wenn große Mengen an Karten (v.a. der eigenen Kreaturenbasis) unter der Obhut von Darksteel Forge besser gedeihen und entsprechende Manabeschleunigung vorhanden ist (so ab 3 Cloudpost/ 3 Vedalken Engineer) kann man sich die Karte überlegen.
Wirefly Hive - 3
Artifact (U)
3, T: Flip a coin. If you win the flip, put a 2/2 Wirefly artefact creature token with flying into play. If you lose the flip, destroy all Wireflies.
Eine Grundinvestition von 6 Mana, woraus unter Umständen gar kein Vorteil resultiert, ist absolut inakzeptbel. Immerhin kann der Gegner gegen die Bedrohung mitunter nicht einfach so angreifen, denn wer will eine Kreatur schon gerne an Wirefly Hive verlieren? Das Aufrechterhalten einer solchen Drohkulisse erfordert allerdings das Offenhalten von 3 Mana, was nur den allerschlechtesten Decks ohne weiteres möglich sein sollte. Realistisch gesehen bekommt man hieraus eine Drahtfliege, die nach ihrem Tod immer wiederkommt.
Mycosynth Lattice - 6
Artifact (U)
All permanents are artifacts in addition to their other types.
All cards that aren't in play, spells, and permanents are colorless.
Players may spend mana as though it were mana of any color.
Wenn ich verdammt viel Artefaktremoval hab, mein Gegner aber mono-schwarz ist und ich mit Mycosynth Lattice alle seine Terror abstellen kann, dann ist die Karte optimal. Ziemlich konstruiertes Szenario, aber immerhin möglich. Echoing Ruin auf basic land ist manchmal auch sehr empfehlenswert. Nim Shrieker und Co., Irradiate und Affinity kann ebenfalls profitieren. Wenn ich mir sicher bin, dass ich soviel mehr davon profitiere als mein Gegner, dass das 6 Mana und eine Karte wert ist, ist die Karte halt gut. Das dürfte allerdings nicht so häufig der Fall sein und pauschal sollte die Karte wohl zuerst im SB bleiben.
Genesis Chamber - 2
Artifact (U)
Whenever a nontoken creature comes into play, if Genesis Chamber is untapped, that creature's controller puts a 1/1 Myr artifact creature token into play.
Ein symmetrischer Effekt, der mit Viridian Longbow und mit viel Glück gegen ein Deck mit wenig Kreaturen vielleicht mal zum eigenen Vorteil wirkt. Ansonsten investiert man hier aber zuerst eine Karte, sodass der Gegner mit normal viel Glück sogar mehr Nutzen daraus ziehen dürfte. Wenn man wirklich ganz sicher deutlich mehr Kreaturen im Deck hat als der Gegner, kann man Genesis Chamber gegen ein Deck mit viel Removal einboarden.
Well of Lost Dreams - 4
Artifact (R)
Each time you gain life, you may pay X, where X is equal or less than the amount of life you gain. If you do, draw X cards.
Generell hat man für Carddraw kaum Zeit und mit 4 Mana Anfangskosten wird auch hier ganz schön viel Zeit (Zeit ist Mana) verbraten. Wenn die Karte dann zusätzlich noch nur unzuverlässig funktioniert, ist das eigentlich schon das Todesurteil. Sun Droplet, Leonin Elder, Pulse of the Fields und multiple weiße spellbombs. Wenn ich alle diese ohnehin schon im Deck habe, dann darf diese Karte sicherlich auch mitspielen. Auch mit einer akzeptablen Anzahl andersartiger, aber hoffentlich ähnlich rekursiver Lebensspender kann die Karte gut sein. Ansonsten heißt es da aber leider auf die feine englische Art: Well, no.
Æther Vial - 1
Artifact (U)
At the begining of your upkeep, you may put a charge counter on Æther Vial.
T: You may put a creature card with converted mana cost equal to the number of charge counters on Aether Vial from your hand into play.
Aether Vial ist langsame, unvielseitige Manabeschleunigung. Kreaturen at instant speed ins Spiel zu bringen, ist noch die sinnvollste Anwendung für diese Karte und kann halt manchmal zu überraschenden und überraschend verheerenden Blocks führen. Zumeist ist das aber keine Karte wert und hier ist eher von einer toten Karte auszugehen, die Aether Vial auch ganz sicher ist, wenn sie nicht first turn gespielt wird.
Darksteel Reactor - 4
Artifact (R)
Darksteel Reactor is indestructible. ("Destroy" effects and lethal damage don't destroy it.)
At the beginning of your upkeep, you may put a charge counter on Darksteel Reactor.
When Darksteel Reactor has twenty or more charge counters on it, you win the game.
Zu langsam für absolut jede Partie einschließlich dem allerschlimmsten stand out. Obwohl das nicht ganz korrekt ist. Immerhin durfte ich im Onslaught Limited ja mal Zeuge des absoluten hard lock werden: Spieler A hat 4 life und Aphetto Vulture, Spieler B 3 Leben und Words of War, es ist der Anfang von B's Zug... 
Sofern es aber nicht ähnliche Patt-Situationen gibt (und Mirrodin Limited gibt so etwas gar nicht her), ist der Reactor auf jeden Fall zu lahm.
Geth's Grimoire - 4
Artifact (U)
Whenever an opponent discards a card from his or her hand, you may draw a card.
Gegen Gegner, die 10 turns auf einem Land stehen bleiben, recht beachtlich. Sofern man über derartige shuffling-Künste verfügt, die so eine Situation gezielt herbeiführen können, sollte man aber nicht auf Geth's Grimoire angewiesen sein.
Lich's Tomb - 4
Artifact (R)
You don't lose the game for having 0 or less life.
Whenever you lose life, sacrifice a permanent for each 1 life you lost.
Wahrscheinlich kann man viel besser stabilisieren, wenn man nicht das eigene Mana vertrödelt, um derartige Sachen zu casten. Und wenn man ohnehin nicht stabilisieren kann, hat man sich hiermit eben nur eine extravagantere Art von Grab geschaufelt.
Thought Dissector - 4
Artifact (R)
X, T: Target opponent reveals cards from the top of his or her library until an artifact card or X cards are revealed. If an artifact card is revealed this way, put it into play under your control, and sacrifice Thought Dissector. Put all other revealed cards into the graveyard.
Hieraus bekommt man wenigstens überhaupt einen vorteilhaften Effekt. Der Preis ist aber um ein Vielfaches zu hoch.
Trinisphere - 3
Artifact (R)
As long as Trinisphere is untapped, each spell that would cost less than three mana to play costs three mana to play. (Additional mana in the cost may be paid with any color of mana or colorless mana. For example, a spell that would cost 1B to play costs 2B to play instead.)
Wie zuverlässig will man denn dafür sorgen können, dass der Gegner tatsächlich mehr darunter leidet als man selbst? Zumal man ja zuerst einmal 3 Mana und eine Karte investiert hat. Selbst wenn der Gegner dann 3mal 1 Mana mehr zahlen muss (was im übrigen schon eine Quote ist, die man nicht allzu häufig erreichen wird), bleibt der Kartenverlust bestehen. Nur schlecht.
So. Soviel dazu. Andre erzählt euch bald noch etwas über die relevanteren Artefakte (Kreaturen und Equipment) und Länder, ich melde mich beim nächsten Mal mit einem Turnierbericht wieder, der zeigt, wie ich diese Limited-Theorie erfolgreich in die Praxis umsetze.
Man sieht sich.
TobiH
#MIR
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