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Cranial Insertion: Spiel, Spaß und Zombies
von Andrew Villarrubia
06.06.2019


[Cranial Insertion ist die am längsten bestehende Magic-Regelfragenkolumne der Welt, das englische Original gibt es seit 2005. Die folgende Übersetzung stammt von Simon Mathee.]

Da draußen treiben sich immer noch so viele Zombies herum. Wann wird dieser Albtraum enden? Wie viele Nächte muss ich noch wach liegen, während die Untoten versuchen, mein Haus zu stürmen? Warum unternimmt niemand etwas?

… was war das? Jemand tut etwas? Liliana vertreibt die untoten Horden? Und sie will anschließend nicht die Rolle der gütigen Diktatorin einnehmen? Seid ihr euch da ganz sicher?

Nun gut. Anlässlich der Zombieapokalypse und der unverhofften Zombierettung (?) dreht sich heute alles um Zombies. Karten, die Zombies sind! Karten, die Zombies erzeugen! Karten, die coole Dinge mit oder wegen Zombies machen!


Frage: Ich kontrolliere einen Arkanist der Schreckenshorde und Feder, geläuterter Engel. Was passiert, wenn ich einen Zauberspruch mit dem Arkanisten wirke und dieser Spruch eine meiner Kreaturen als Ziel hat?


Antwort: Du entscheidest, ob die Karte auf deine Hand zurückkehrt. Wenn du den Zauberspruch verrechnest, gibt es zwei miteinander konkurrierende Ersatzeffekte. Der Arkanist der Schreckenshorde möchte die Karte einfach nur ins Exil schicken. Feder dagegen möchte die Karte ins Exil schicken und sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurückbringen. Da du der Beherrscher des betroffenen Objektes (der zu verrechnende Zauberspruch) bist, entscheidest du, welcher dieser Ersatzeffekte angewendet wird.


Frage: Ich benutze Aufblitzen, um Bladewing den Auferstandenen ins Spiel zu bringen. Kann ich mich weigern, die Kosten für Bladewing zu bezahlen, und ihn anschließend als Ziel für seine eigene Fähigkeit auswählen?

Antwort: Das kannst du. Ausgelöste Fähigkeiten werden nicht auf den Stapel gelegt, solange ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet wird, sondern erst danach. Während du Aufblitzen verrechnest, kommt Bladewing ins Spiel und seine Fähigkeit wird ausgelöst – du kannst sie aber erst auf den Stapel legen und Ziele dafür bestimmen, nachdem du den Rest von Aufblitzen verrechnet, also Bladewing geopfert hast. Da er jetzt eine Drachenkarte in deinem Friedhof ist, ist er ein gültiges Ziel für seine eigene Fähigkeit.


Frage: Wie groß ist der Spielstein, den ich erzeuge, wenn ich eine Gossenratte mit Der Skarabäen-Gottheit verewige?

Antwort: Die Ratte ist 4/4, und alle ihre Nachkommen ebenso. Der Kopiereffekt Der Skarabäen-Gottheit möchte die gleichen Werte verändern wie die eigenschaftendefinierende Fähigkeit der Gossenratte. In solchen Fällen gewinnt der Kopiereffekt und überschreibt die Fähigkeit. Die Gossenratte ist daher 4/4 und jede weitere Kopie wird diese Werte übernehmen und auch 4/4 sein.


Frage: Ich kontrolliere Varina und Alhammarrets Archiv. Wie verrechne ich Varinas Fähigkeit, wenn ich mit drei Zombies angreife?


Antwort: Du ziehst sechs Karten, wirfst drei Karten ab und erhältst sechs Lebenspunkte dazu.

Das "entsprechend viele" in Varinas Fähigkeit bezieht sich immer auf die Anzahl an Zombies, mit denen du angegriffen hast. Es ist egal, wie viele Karten du tatsächlich ziehst oder abwirfst. Alhammarrets Archiv verdoppelt die Karten, die du ziehst, und die Lebenspunkte, die du erhältst, aber es verändert nicht die Anzahl an Karten, die du abwerfen musst.


Frage: Mein Gegner greift mich einem Untoten Alchemisten und zwei anderen Zombies an. Ich kontrolliere Bruttyrannin Sidisi. Wie viele Zombiespielsteine erhalte ich?

Antwort: Du erhältst höchstens einen Zombiespielstein. Die Zombies fügen ihren Kampfschaden gleichzeitig zu. Der Untote Alchemist ersetzt diesen Kampfschaden mit seinem Effekt, der ebenso für alle Zombies gleichzeitig ausgeführt wird. Du legst also entsprechend viele Karten auf einmal in deinen Friedhof, und falls eine dieser Karten eine Kreaturenkarte ist, erzeugst du genau einen Zombiespielstein.


Frage: Ich verwende Dornenschädel als Kommandeur und mein Gegner wirkt Vernarben auf Dornenschädel. Bleibt die −1/−1-Marke auf Dornenschädel liegen?

Antwort: Ja. Dornenschädel macht keine Einschränkung, welche Marken auf ihm liegen bleiben, also behält er auch −1/−1-Marken.


Frage: Ich kontrolliere Göttliche Erscheinung und Daxos der Wiedergekehrte. Wie sehen die Spielsteine aus, die Daxos erzeugt?


Antwort: Die Spielsteine sind weiße 4/4-Engel mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit und nichts anderes.

Die Fähigkeit, die die Stärke und Widerstandskraft des Geistspielsteins definiert, ist Teil der ursprünglichen kopierbaren Werte des Spielsteins. Diese werden vollständig vom Effekt der Göttlichen Erscheinung ersetzt. Damit der Spielstein eine seiner ursprünglichen Fähigkeiten hat, müsste er sie erst nach dem Erzeugen erhalten (das ist zum Beispiel beim Kriegsboss der Legion der Fall: wenn dieser Engelspielsteine erzeugt, haben sie Eile und müssen angreifen).


Frage: Ich wirke einen Ruderer der Gezeitenleere und anschließend Wolkenverschiebung auf besagten Ruderer, solange seine erste Fähigkeit noch auf dem Stapel liegt. Was passiert dann?

Antwort: Eine ganze Menge.

Zwei Regeln sind für diese Situation wichtig. Erstens, dass die Fähigkeiten des Ruderers miteinander verknüpft sind – das bedeutet, dass die "ins Exil geschickte Karte" der zweiten Fähigkeit sich immer nur auf die Karte beziehen kann, die die erste Fähigkeit ins Exil geschickt hat. Zweitens, dass ein Objekt, wenn es in eine andere Spielzone wechselt, zu einem neuen Objekt wird. Aus Sicht der Spielregeln ist der Ruderer, der durch Wolkenverschiebung das Spiel verlässt, ein völlig anderer als der, der anschließend ins Spiel kommt.

Nun zur konkreten Situation. Die erste Fähigkeit des Ruderers liegt auf dem Stapel. Du verrechnest Wolkenverschiebung. Der Ruderer verlässt das Spiel und kommt als Ruderer II wieder ins Spiel. Dadurch wird die zweite Fähigkeit von Ruderer I und die erste Fähigkeit von Ruderer II ausgelöst. In welcher Reihenfolge du diese beiden Fähigkeiten verrechnest, ist egal: Die Fähigkeit von Ruderer I kann keine Karte auf die Hand deines Gegners zurückbringen, weil die damit verknüpfte erste Fähigkeit noch nicht verrechnet wurde. Die Fähigkeit von Ruderer II schickt eine Handkarte deines Gegners ins Exil. Nachdem das geschehen ist, kannst du endlich die erste Fähigkeit von Ruderer I verrechnen und eine weitere Handkarte ins Exil schicken.

Da die zweite Fähigkeit von Ruderer I bereits verrechnet wurde und Ruderer I nicht mehr existiert, bleibt die Karte, die du zuletzt ins Exil geschickt hast, für immer dort. Wenn Ruderer II irgendwann das Spiel verlässt, kehrt die Karte, die du mit seiner Fähigkeit ins Exil geschickt hast, auf die Hand deines Gegners zurück.


Frage: Müssen die Kreaturen, die Balthor der Befleckte zurück ins Spiel bringt, auschließlich rot oder auschließlich schwarz sein?

Antwort: Nein. Da Balthor nicht explizit vorschreibt, dass die Kreaturen genau diese Farben haben müssen, reicht es, wenn sie mindestens rot oder schwarz sind; sie können auch weitere Farben haben. Rampenlicht-Unhold (rot und schwarz), Grausame Zelebrantin (schwarz und weiß) und Blasenspulen-Seltsamkeit (rot und blau) werden alle durch Balthor ins Spiel gebracht (aber nicht der Überbringer der Stille, der farblos ist).


Frage: Bin ich der Besitzer aller Zombiespielsteine, die Erweckung der Einstmaligen erzeugt?


Antwort: Nein. Der Besitzer eines Spielsteins ist der Spieler, der ihn erzeugt hat. Trostani die Entzweite erlaubt hier also keine Tricks.


Das waren alle Zombiefragen für diese Woche. Ich hoffe, ihr habt etwas gelernt. Aber besser nicht zu viel – sonst sehen eure Gehirne gar zu groß und köstlich aus!

– Andrew
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