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Cranial Insertion: Willkommen zuhause
von Callum Milne
23.04.2018


[Cranial Insertion ist die am längsten bestehende Magic-Regelfragenkolumne der Welt, das englische Original gibt es seit 2005. Die folgende Übersetzung stammt von Simon Mathee.]

Hallo zu einer neuen Ausgabe von Cranial Insertion, heute aus dem sonnigen Dominaria!

"Sonnig"? Als wir das letzte Mal hier waren, war der Himmel ständig bewölkt und die Zukunft war so klein und fragil, dass sie in die Hand eines einzelnen Elfen passte. Dieser Magus arbeitet wohl doch schneller als angenommen, wenn er das komplette Ökosystem in ein paar Jahren wiederherstellen konnte.

Wenn ihr einige belebende Regelfragen habt, könnt ihr sie wie gewohnt an moko@cranialinsertion.com oder @CranialTweet senden; wir schicken euch eine Antwort und eure Frage erscheint vielleicht in einer zukünftigen Ausgabe.


Frage: Die Sagen sehen fantastisch aus, aber wie funktionieren sie?


Antwort: Jede Sage repräsentiert einen Abschitt von Dominarias Geschichte, der über mehrere Züge hinweg erzählt wird. Die Sage löst jeden Zug einen Effekt aus und verschwindet dann.

Regeltechnisch wird das mit Sagenmarken gelöst. Jede Sage kommt bereits mit einer Sagenmarke ins Spiel und in jedem deiner Züge erhalten deine Sagen zu Beginn der ersten Hauptphase jeweils eine weitere Sagenmarke.

Immer, wenn eine Sagenmarke auf eine Sage gelegt wird (auch beim Ins-Spiel-Kommen), wird die Fähigkeit ausgelöst, deren Kapitelnummer der Anzahl an Sagenmarken auf der Sage entspricht.

Ist die Anzahl an Sagenmarken auf einer Sage gleich ihrer höchsten Kapitelnummer (oder größer als diese), wird sie geopfert, nachdem ihre letzte Kapitelfähigkeit verrechnet wurde.


Frage: Was passiert, wenn ich Marken auf andere Weise hinzufüge oder entferne?

Antwort: Kapitelfähigkeiten werden nur ausgelöst, wenn Marken hinzugefügt werden. Das Entfernen einer Marke löst nicht die vorherige Kapitelfähigkeit aus, aber das Hinzufügen einer Sagenmarke löst Kapitelfähigkeiten aus, auch wenn diese schon einmal ausgelöst wurden.

Mit Stromleiter kannst du also eine Sage dazu bringen, jeden Zug das gleiche Kapitel zu erzählen; und Stetiger Fortschritt erlaubt dir, den Vorgang zu beschleunigen und mehrere Kapitel in einem Zug zu erzählen.


Frage: Und was ist, wenn ich mehrere Marken auf einmal auf eine Sage lege?

Antwort: Dann werden auch alle Kapitel ausgelöst, deren Nummern zwischen der alten und der neuen Markenanzahl liegen. Wenn du eine Sage wirkst und Zeit der Verdopplung kontrollierst, kommt die Sage mit zwei Sagenmarken ins Spiel. Dadurch werden die ersten beiden Kapitel der Sage ausgelöst; die Kapitelfähigkeiten kannst du in beliebiger Reihenfolge verrechnen. Die Marken, die du in deiner Hauptphase auf die Sage legst, werden aber nicht durch die Zeit der Verdopplung verdoppelt, da es sich nicht um einen Effekt im Sinne der Spielregeln handelt.


Frage: Kann ich auf die Kapitelfähigkeiten einer Sage reagieren?

Antwort: Ja. Die Kapitelfähigkeiten einer Sage sind gewöhnliche ausgelöste Fähigkeiten, auf die du mit Zaubersprüchen und Fähigkeiten reagieren kannst. Übrigens gilt wie bei anderen ausgelösten Fähigkeiten auch: Ist die Kapitelfähigkeit erst einmal auf dem Stapel, kann mit der Sage selbst geschehen, was will; die Fähigkeit führt von nun an ein eigenes Leben und wird verrechnet, zumindest falls sie nicht irgendwie neutralisiert wird.


Frage: Kann ich auf die letzte Fähigkeit einer Sage reagieren und die Sage auf meine Hand zurückbringen oder eine Marke entfernen, um sie nicht opfern zu müssen?

Antwort: Das ist absolut möglich! Eine Sage wird nur geopfert, wenn die Sagenmarken gleich der letzten Kapitelnummer sind oder diese überschreiten und keine Kapitelfähigkeit mehr darauf wartet, verrechnet zu werden. Die Sage ist also noch im Spiel, wenn du auf die letzte Fähigkeit reagierst, und kann durch verschiedene Aktionen gerettet werden.


Frage: Wann erhalte ich das Mana von Die Erste Eruption und wie lange kann ich es verwenden?


Antwort: Du legst am Anfang deiner ersten Hauptphase eine Sagenmarke auf Die Erste Eruption; dadurch wird die entsprechende Kapitelfähigkeit ausgelöst und auf den Stapel gelegt, bevor du zum ersten Mal in dieser Hauptphase Priorität erhältst. Du erhältst das Mana also zu Beginn deiner ersten Hauptphase und musst es in dieser Phase ausgeben, bevor du zur Kampfphase wechselst.


Frage: Welche Fähigkeiten übernimmt Odric von einer Ritterin der Gnade? Nur Erstschlag oder auch Fluchsicher vor Schwarz? Oder etwa einfach Fluchsicher?

Antwort: Fluchsicher vor Schwarz ist eine spezielle Variante von Fluchsicher, die nur bestimmte Zaubersprüche und Fähigkeiten verhindert – es ist also ein Teil einer größeren Fähigkeit, so wie Schutz vor Rot ein Teil von Schutz vor allem ist. Odric nimmt die Fähigkeiten deiner Kreaturen und verteilt sie an alle, und bei speziellen Varianten nimmt er diese Variante und gibt sie all deinen Kreaturen. Kontrollierst du also eine Ritterin der Gnade, gibt Odric deinen Kreaturen Erstschlag und Fluchsicher vor Schwarz.


Frage: Meervolk-Gaunerin lässt Kreaturen alle Fähigkeiten verlieren. Was bewirkt das bei */*-Kreaturen wie Majestätischer Myriarch?

Antwort: Die Gaunerin entfernt die Fähigkeit, die die Stärke und Widerstandskraft des Myriarchen definiert. Ohne diese Fähigkeit sind die */* unbestimmt und der Wert 0 wird verwendet. Bislang haben Effekte, die alle Fähigkeiten einer Kreatur entfernen, auch die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur definiert, sodass es keine Rolle spielte; bei der Meervolk-Gaunerin ist das nicht der Fall und ohne einen anderen Effekt, der die Widerstandskraft des Myriarchen erhöht, stirbt er.


Frage: Und was ist mit Meervolk-Gaunerin und Tarmogoyf?

Antwort: Tarmogoyf, Tarmogoyf, Tarmogoyf! Es dreht sich immer alles nur um Tarmogoyf! Niemand fragt nach Gaea's Avenger, der als erster Widerstandskraft 1+* hatte, und sogar der Lhurgoyf höchstpersönlich ist vergessen. Zum Glück für sie alle überleben diese Kreaturen die Meervolk-Gaunerin. Die Gaunerin entfernt ihre Fähigkeiten, aber die gedruckten Stärke- und Widerstandskraftwerte bleiben, und ohne die Fähigkeiten wird aus dem */1+* unten rechts ein 0/1; nicht viel, aber zum Überleben reicht es!


Frage: Dämpft Dämpfende Sphäre die Utopia-Ausbreitung und ähnliche Effekte?


Antwort: Nein. Utopia kann sich ungedämpft ausbreiten. Nicht das Land erzeugt das zusätzliche Mana in diesem Fall, sondern die Utopia-Ausbreitung, und die Dämpfende Sphäre kümmert sich nicht einen Deut um Mana, das von Nichtländern erzeugt wird.

Das Gleiche gilt für andere solche Karten, wie Eingesperrte Sonne, Sonnenaufgangsspiegelung und Herzschlag des Frühlings – es ist immer eine andere Karte, die das zusätzliche Mana erzeugt. Ein Gegenbeispiel ist Manaspiegelung; hier erzeugt das Land selbst mehr Mana als gewöhnlich und die Dämpfende Sphäre hat endlich einen Grund, einzugreifen.


Frage: Was meint Dämpfende Sphäre mit dem "Typ" des Manas? Kann ich das Mana, das Mishra's Workshop durch die Sphäre erzeugt, für eine Hexerei ausgeben?

Antwort: Der Typ des Manas bezieht sich nur auf dessen Farbe oder das Fehlen einer solchen – Beschränkungen für die Verwendung des Manas gelten weiterhin, also kannst du das Workshop-Mana nur für Artefaktzaubersprüche ausgeben.


Frage: Kann ein Dornenelementar mit Doppelschlag seinen Erstschlagsschaden dem Spieler zufügen und den normalen Schaden den blockenden Kreaturen? Und umgekehrt?

Antwort: Das geht in der Tat. Jedes Mal, wenn du den Kampfschaden des Dornenelementars zuweisen sollst, kannst du den Kampfschaden wie gewohnt den Blockern zuweisen oder dem verteidigenden Spieler, und diese Wahl triffst du jedes Mal neu. Das Dornenelementar merkt sich nicht, ob es diesen Zug bereits Kampfschaden ausgeteilt hat und welche Wahl du dabei getroffen hast, also kannst du für etwas Abwechslung sorgen.


Frage: Kann ich mit Llanowarspäher im gegnerischen Zug ein Land ins Spiel bringen?

Antwort: Mit dem Llanowarspäher Länder ins Spiel bringen kannst du in jedem Zug. Du darfst im gegnerischen Zug keine Länder spielen, aber das umgeht der Späher einfach, indem er dich das Land direkt ins Spiel bringen lässt.


Frage: Kann ich die Fähigkeit von Geschundener Wachposten aktivieren, wenn er bereits getappt ist?


Antwort: Ja. Den Wachposten zu tappen, ist Teil des Effekts der Fähigkeit, nicht der Kosten. Normalerweise kannst du jede Fähigkeit aktivieren, wenn du Priorität hast und die Kosten bezahlen kannst. Die Fähigkeit des Wachpostens enthält keine Angabe, dass du sie nur aktivieren darfst, wenn der Wachposten ungetappt ist, und bei den Aktivierungskosten steht nichts von Tappen. Also kannst du die Fähigkeit aktivieren, ob der Wachposten getappt ist oder nicht.


Frage: Kann ich Muldrotha die Gräberflut mit irgendetwas kurzzeitig aus dem Spiel nehmen, um eine weitere bleibende Karte jedes Typs spielen zu können?

Antwort: Ja, wenn man von einem zusätzlichen Land absieht. Effekte wie der von Muldrotha, mit denen du eine begrenzte Anzahl an Karten aus einer bestimmten Zone wirken kannst, überprüfen nur, ob du bereits Karten mit diesem bestimmten Effekt gewirkt hast – andere Effekte, mit denen du auch Karten aus dieser Zone gewirkt hast, sind ihnen egal. Wenn du sowohl Muldrotha als auch Karador kontrollierst, kannst du pro Zug zwei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof wirken – eine mit Muldrotha und eine mit Karador.

Da Muldrotha beim Verlassen des Spiels ein neues Objekt ohne Erinnerungen an seine frühere Existenz wird, ist es ihm egal, ob du bereits Karten mit dem alten Muldrotha gewirkt hast. Wichtig ist nur, dass du den Effekt des neuen Muldrotha noch nicht benutzt hast. Einzig ein zusätzliches Land wirst du mit Muldrothas Effekt nicht spielen können, da du eben nur ein Land pro Zug spielen kannst, egal aus welcher Zone.


Frage: Ich kontrolliere Herrschaft des Lichs und mein Gegner wirkt zum zweiten Mal Herannahen der zweiten Sonne. Was passiert jetzt?

Antwort: Das ist schlecht für dich. Durch die Herrschaft des Lichs kannst du zwar nicht verlieren, aber sie hält deine Gegner nicht davon ab, die Partie zu gewinnen. Meistens ist es ja so, dass ein Spieler die Partie gewinnt, weil alle anderen Spieler verloren haben und er als Einziger übrig bleibt. Das Herannahen der zweiten Sonne umgeht dieses "Andere Spieler verlieren"-Problem und kommt gleich zum wichtigen Teil: dem Gewinnen. Sobald dein Gegner die Partie gewonnen hat, ist die Partie vorbei, die Herrschaft des Lichs wirkt nicht mehr und der Verlierer, der bist du.


Das sind alle Fragen für diese Woche. Bis zum nächsten Mal!

– Callum Milne
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