Eternal
Pauperschau: UG-Turbofog
von Bernd Hamann
30.12.2015

Weihnachten ist vorbei und wir spielen wieder Magic. Statt durch den Schnee zu stapfen, war es bei mir morgens sowieso nebelig und wenig weihnachtlich. Leider gehen sich viele Menschen an Weihnachten gegenseitig auf die Nerven und halten sich kaum mehr aus. So ähnlich ist es auch für viele Magic-Spieler, wenn sie gegen Turbofog antreten. Es wird ungemütlich und viel Spaß hat man an den Spielen auch nicht. Außer: Man hat selbst die Nebel in der Hand.

Das Deck ist benannt nach einer Karte, an die ich mich noch sehr gut erinnere. Als ich anfing, hielt ich sie doch tatsächlich für spielbar, merkte dann aber sehr schnell, das sie das unter normalen Umständen kaum ist. Der Fog hält eben nur für einen Zug an. Wie wäre es aber mit mehreren Zügen Time Walk?

Das geht zurzeit fast nur im Pauper oder mit Toffels „Time Walking in Modern“. Wie das im Pauper funktioniert, schauen wir uns am besten anhand einer Deckliste an:


1 Fog
4 Moment's Peace
3 Tangle
3 Respite


Dies sind unsere Nebel, die uns gegen Decks helfen, die nur oder hauptsächlich mithilfe von Kreaturen töten. Der einzelne Fog ist hier aus flavortechnischen Gründen erhalten geblieben. Ich kann ja schlecht ein Deck spielen, das Turbofog heißt, aber keinen einzigen Fog enthält. Sollte man nicht so nostalgisch veranlagt sein, kann man stattdessen Reclaim spielen. Das würde ich selbst äußerst gerne irgendwie in der Deckliste unterbringen, denn es ist beinahe ein Tutor für uns.

Die drei anderen Nebel sind jedenfalls wesentlich besser als Fog, weil sie uns an vielen Stellen im Spiel mit diversen Extras helfen. Tangle zum Beispiel ist manchmal tatsächlich ein Time Walk über zwei Züge und Respite kann uns gegen bestimmte Decks mit dem Lifegain aus der Patsche helfen.


4 Accumulated Knowledge
4 Brainstorm
3 Words of Wisdom
1 Vision Skeins
4 Thought Scour
1 Oona's Grace
1 Gush


Die Drawspells helfen uns, stets einen Fog zu finden. Teilweise sind sie aber auch dazu gut, die Bibliothek unseres Gegners dahinschmelzen zu lassen. Deshalb sind manche von ihnen fast oder ganz symmetrisch in ihrer Wirkung.

Ich habe mich noch nicht ganz entschlossen, welche Kartenzieher ich spielen und in welchem Mix ich sie integrieren möchte. Lange Zeit war auch Keep Watch in der engeren Auswahl. Aber die Tatsache, dass der Gegner späterhin meist nur noch mit so vielen Kreaturen wie nötig angreift, gab letztlich den Ausschlag, diese Option auszuschlagen. Dafür habe ich eine Oona's Grace ins Deck gesteckt, welche vor allem in Kombination mit Gush dafür sorgt, dass wir im Late Game weiterhin nicht auf Topdecks angewiesen sind. Dass man beide zieht, kommt tatsächlich sehr häufig vor und ist deshalb nicht zu unterschätzen. Vor allem, wenn es gegen Kontrolle geht.


3 Arcane Denial
2 Muddle the Mixture


Diese beiden Sprüche sind wichtig gegen Enchantmentremoval und Counter, da wir unsere Wincondition nicht verlieren wollen. Arcane Denial ist ein toller Hard Counter, dessen Nachteil (der Gegner darf in der nächsten Upkeep zwei Karten ziehen – wir aber auch eine) für unser Deck tatsächlich zu vernachlässigen ist.

Muddle the Mixture nimmt in diesem Deck eine absolute Sonderrolle ein, da es gleichzeitig auch eine wichtige Toolbox darstellt. Wir können uns nicht nur unsere Wincondition Jace's Erasure suchen, sondern weitere Karten, die zwei Mana kosten. Dies sind unter anderem die verschiedenen Nebel, Accumulated Knowledge und interessante Karten aus dem Sideboard. Vielleicht ist es deshalb tatsächlich sinnvoll noch ein weiteres Muddle zu spielen … Mehr dazu später.


4 Jace's Erasure


Dies ist unsere einzige Wincondition – neben der frühzeitigen Kapitulation des Gegners. Hier haben wir wohl zwei verschiedene Anwendungsmöglichkeiten. Zum einen und am häufigsten mühlen wir den Gegner mit jeder Karte, die wir ziehen. Manchmal mühlen wir uns aber auch selbst, um unsere Brainstorms besser werden zu lassen.

Multiple Jace's Erasures beschleunigen unsere Clock, und wenn wir gerade keine Erasure finden, können wir über Muddle the Mixture danach suchen.


2 Evolving Wilds
4 Terramorphic Expanse
2 Simic Growth Chamber
4 Thornwood Falls
3 Forest
7 Island


Die Manabasis ist relativ simpel. Wir wollen mehr Inseln als Wälder haben, da wir in der Regel nur einen Fog pro Zug spielen. Weiterhin ist das Deck primär blau. Dennoch sollte die Landverteilung ausgewogen sein, denn einen Screw auf eine Farbe können wir nicht vertragen. Die Fetchlands sind offensichtlich sehr gut in Kombination mit Brainstorm. Weiterhin dünnen sie dieses Deck, dessen Spiel über sehr, sehr viele Züge und noch mehr Extrakarten geht, relevant aus, sodass wir am Ende deutlich mehr Sprüche als Länder haben.

Simic Growth Chambers sehen auf den ersten Blick unspielbar aus, haben jedoch ihre Vorteile: Ein Mana mehr bei gleicher Anzahl Länder, darunter beide Hauptfarben, und man bekommt eben ein Land zurück auf die Hand, welches man mit Brainstorm zurücklegen oder über Oona's Grace in einen weiteren Spell verwandeln kann.


Sideboard:

4 Quiet Disrepair
2 Counterspell
2 Dispel
2 Relic of Progenitus
1 Plains
2 Circle of Protection: Red
2 Curse of the Bloody Tome


Das Sideboard ist noch immer „under construction“. Quiet Disrepair ist zum Beispiel ein Wackelkandidat. Für den Lifegain benötigt man immer erst ein Enchantment, das man damit verzaubert, und als Removal ist es mir in der Regel etwas zu langsam. Counterspell und Dispel finde ich sehr wichtig gegen Kontrolle und Burn. Gegen Kontrolle helfen sie mir, den Counterwar zu gewinnen und meine Wincondition zu beschützen. Gegen Burn kann ich mit diesen Sprüchen bis zum Sieg durchhalten.

Relic of Progenitus ist gut gegen Decks, die sehr auf ihren Friedhof bauen, und hilft zum Beispiel dabei, im richtigen Moment Mystical Teachings oder Ähnliches zu entfernen. Auch gegen Tortured Existence ist es nicht schlecht, ein Mittel für die wiederkehrenden Kreaturen des Decks zu haben. Weiterhin spiele ich zweimal Curse of the Bloody Tome gegen Kontrolle, um das Matchup möglichst in meine Richtung zu verschieben. Ich verzichte gegen kreaturenlose Kontrolle komplett auf Nebel und mutiere zum Kombodeck, welches einfach nur Curse of the Bloody Tome oder Jace's Erasure auf den Tisch legen möchte.


Nun kommen wir zum Deck, gegen das wir in der Regel verlieren: Burn. Da wir keine Möglichkeit haben, schnell genug zu gewinnen, müssen wir hier auf die dritte Farbe zurückgreifen. Nach dem Boarden will ich Circle of Protection: Red haben. Diesen kann ich mir mit Muddle the Mixture suchen und die Ebene finde ich über Terramorphic Expanse oder Evolving Wilds. Auch deshalb stellt sich erneut die Frage, ob man nicht wenigstens drei Muddles spielen möchte, die in verschiedenen Matchups auch ohne Transmute gut wären …

Viel Spaß bei den Spielproben!




Fazit: Ich war echt froh, dass sich die Abstimmung beim letzten Artikel noch in Richtung Turbofog verschoben hatte und ich (noch) auf Familiar-Combo verzichten konnte. Denn: Es macht mir deutlich mehr Spaß, mich im Nebel zu verstecken, als meinen Zeigefinger mit unendlichem Klicken zu überfordern.

Häufig spielt sich das Deck tatsächlich wie ein klassisches Kontrolldeck. Manchmal glaubt man auch, ein Kombodeck zu pilotieren. Insgesamt ist das Deck im Metagame okay aufgestellt und erfreut sich eines positiven Matchups gegen Kontrolle. Gegen Burn hat man indes Schwierigkeiten. Hier bietet es sich an, die Bant-Variante zu spielen. Diese hat aber wiederum Nachteile durch ihre Dreifarbigkeit.

Was allerdings unbestritten bleibt, ist, dass man gegen sämtliche reine Beatdowndecks eine enorm hohe Gewinnwahrscheinlichkeit hat. Schwierig wird es jedoch gegen Aggrokontrolle. Gegen die meisten Delver-Decks wird man große Probleme haben, weil entscheidende Nebel einfach gecountert werden.


Vielen Dank fürs Lesen und bis bald!

Bernd
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