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Preview: Khane von Tarkir
von Tobias Henke
10.09.2014

Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Ausgabe von: „Ich sehe was, was du nicht siehst (und das ist bunt).“ Oder vielleicht lieber mit etwas mehr Pathos?



Willkommen auf Tarkir, einer wilden und kriegerischen Welt, in der verfeindete Klans um die Vorherrschaft auf dem Schlachtfeld streiten …

Wo die Mitglieder der Abzan-Häuser zusammen ihrer lebensfeindlichen Wüstenheimat trotzen; wo der Jeskai-Weg auf verschlungenen Pfaden zu entlegenen Gebirgsfestungen und gegebenenfalls auch zur Erleuchtung führt; wo die Sultai-Brut sagenumwobene Schätze und finstere Machenschaften in ihren Tempeln tief im Dschungel versteckt; wo die Mardu-Horde mit ihren Heerscharen über die Steppen hinwegfegt; und wo das Nomadenvolk der Temur im unwirtlichen Grenzland jagt …



Wie auch immer. Jedenfalls hat mich dieser Tage auf mysteriösem Zauberwege die frohe Kunde von der Vormacht der Jeskai erreicht. Alternativ könnte man sagen: Ich habe eine E-Mail mit der gleichnamigen Vorschaukarte empfangen. Hinreichend weit entwickelte Magie, heißt es, ist schließlich von Technik kaum noch zu unterscheiden. Oder so.

Und diese Karte, nun, sie macht zumindest eine ganze Menge. Im Limited ist sie bestimmt spielbar, bisweilen vielleicht sogar unfair, und im Constructed warten zahlreiche Synergien und selbst ausgewachsene Kombos. Wollt ihr sehen, wie das aussieht? Dann klickt hier!

Ja … trickreich sind die Jeskai, listig und fintenreich. Auch wenn ihr euch wohl kaum in erster Linie fürs Bild interessiert, sollte man dieses dennoch angemessen würdigen. The Last Airbender meets Disney's Genie. Eine bunte Truppe auf einer selbstverständlich bunten Karte mit einer ebenso bunten Mischung an Fähigkeiten.

Wollt ihr die Karte sehen? Dann klickt hier!

Zunächst einmal, also wenn man die Karte beispielsweise beim Prerelease zieht, stellen sich eine ganze Reihe von Fragen: Kann man es schaffen, gleichzeitig genügend Kreaturen und ausreichend Nichtkreaturen aufzufahren? Wie viel hilft die zweite Fähigkeit bei der Überwindung dieses Problems? Wie oft muss man die Fähigkeiten überhaupt auslösen, bis sich der Einsatz der Karte rentiert hat?

Und wie verdammt gut ist eigentlich die Synergie mit den ganzen Prowess-Kreaturen, für die man ohnehin verstärkt Nichtkreaturen in sein Deck einbauen möchte? Als Bonus: Falls man gerade keinen Spontanzauber zur Hand hat, spielt man einen Nichtkreaturenspruch dann vor dem Kampf für +1/+1 oder nachher für Pseudo-Wachsamkeit?


Wenn man dann erst in die Welt der 60-Karten-Decks vordringt, schließen sich gleich noch mehr Fragen an: Lohnt ein fairer Einsatz dieser Karte? Findet man eventuell genug kreaturenspielsteinerzeugende Nichtkreaturensprüche? Wie ärgerlich ist es eigentlich, dass ein Raise the Alarm nicht die eigenen Überraschungsblocker verstärkt?

Und existiert eine dezidiert unfaire Verwendungsmöglichkeit? Lässt sich aus Kartenziehern und Manakreaturen hier irgendwie eine Endlosschleife binden? Ist das nicht eigentlich sogar gefährlich, auf diese Art einen Enttappeffekt mit Kartenselektion zu verknüpfen? Ist das die Karte, mit der mein Sprout Swarm-Deck endlich so richtig durchstartet, weil sie anders als Intruder Alarm die wenigen angriffsbereiten Kreaturen auch noch unendlich groß macht?


Fragen über Fragen … Und wie eine uralte Magic-Weisheit besagt, sind Fragen ja immer besser als Antworten. Oder so.
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