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House of Cards – Episode 2
von Michael Diezel
28.08.2014

Bisher in dieser Reihe …
Erinnert ihr euch noch an die Aufregung, die die Rückkehr nach Ravnica begleitete? Die Gilden? Schockländer? Ein neuer Jace? Legendäre Gildenbosse?

Die Erwartungen wurden für die meisten sogar noch übertroffen, da sich das Set als ungemein spielstark herausstellte. Trotzdem gab es noch mindestens fünf Karten, denen man am Anfang deutlich mehr zutraute als heute. Was zugegeben nicht sonderlich schwierig ist, da man momentan genau gar keinen Gedanken mehr an diese Kollegen verschwendet. Bei den meisten zu Recht …


5. Jarad's Orders


Ein gewisser Owen Turtenwald fand die Karte so spannend (beziehungsweise wurde ihm gesagt, er hätte sie so spannend zu finden), dass er einen ganzen Spotlight-Artikel verfasste. Darin geht es ihm um Modern und Karten wie Body Double, Griselbrand und Unburial Rites. Dass keine von denen im Standard legal ist, kann direkt als einer der wichtigsten Gründe angesehen werden, warum ich mich selbst zum Beispiel nicht einmal an die Karte erinnerte, als ich vor einem halben Jahr am Reanimatordeck herumbastelte. Letztendlich ist es nämlich so, dass Jarad's Orders sehr spezifische Mitspieler benötigen, um wirklich gut zu sein, im Idealfall einen Mann, der mit Friedhofskreaturen etwas anfangen kann (Body Double), einen völlig albernen Dude, den man reanimieren möchte und der dann auch das Spiel gewinnt (Griselbrand) und mächtige Reanimationssprüche (Unburial Rites). Wenn man diese Anforderungen aufs Standardformat überträgt, bekommt man wahrscheinlich Stars wie Varolz, the Scar-Striped, Jarad himself oder Soul of Innistrad, dazu Ashen Rider oder Angel of Serenity und Obzedat's Aid. Ich denke, das Problem wurde deutlich.

Trotzdem habe ich mein Glück noch einmal versucht und das herausgekommene Endprodukt erwies sich als überraschend tauglich, was man schon allein daran erkennt, dass ich sogar ein Sideboard gebaut habe:


4 Godless Shrine
3 Forest
4 Overgrown Tomb
4 Caves of Koilos
4 Temple Garden
4 Llanowar Wastes

2 Shadowborn Demon
1 Obzedat, Ghost Council
4 Sylvan Caryatid
4 Satyr Wayfinder
2 Angel of Serenity
1 Soul of Innistrad
4 Lotleth Troll
1 Sylvan Primordial
1 Doomwake Giant
4 Courser of Kruphix


2 Jarad's Orders
3 Whip of Erebos
4 Grisly Salvage
4 Obzedat's Aid

Sideboard:

4 Centaur Healer
2 Reclamation Sage
3 Thoughtseize
1 Obzedat, Ghost Council
3 Golgari Charm
2 Sin Collector


Das Beste daran: Jarad's Orders sind wirklich gut. Sicher will man normalerweise nicht mehrere ziehen und auch so gibt es jede Menge Spiele, in denen man sich nicht erst mal gemütlich hinsetzen kann, um vier Mana auszugeben und das Spielfeld nicht zu beeinflussen. Aber gerade mit einer nachgespielten Hilfe von Obzedat lässt sich erstaunlich viel machen, was hauptsächlich am Angel of Serenity liegt, der tatsächlich ein Reanimationsziel abgibt, das mehr als ausreichend albern ist – und zwar gegen fast jeden Gegner. Für die superaggressiven Feinde hat man inzwischen mit Doomwake Giant auch einen soliden Massenvernichtungsmann, sodass ich tatsächlich darüber nachgedacht habe, die Anzahl der Orders noch zu erhöhen. Vielleicht hätte man sich doch früher schon intensiver mit der Karte auseinandersetzen sollen …

Ein Problem gibt es aber immer noch, aber auch dieses ist in diesen Tagen zumindest etwas harmloser geworden. Die Rede ist von Scavenging Ooze. Offensichtlich der Endgegner für Friedhofsstrategien und lange Zeit omnipräsent in grünen Decks, verzichten diese inzwischen immer öfter auf den Schlamm, was Friedhofsstrategien natürlich zugute kommt.

Also, wer in den letzten Monaten noch einmal etwas anderes ausprobieren möchte, der kann ruhig zu diesem Deck greifen und damit tatsächlich das eine oder andere Spiel gewinnen! Versprochen.


4. Rakdos, Lord of Riots


Ah, Rakdos. Mein persönlicher Gildenchef animierte Conley Woods zu einer 3,0, auch wenn dieser offen zugab, ihn zu overraten und zwar „by 1 point“. Okay, inzwischen weiß man, dass es eher zwei Punkte zu viel waren. Wie so oft sind die Gründe vielfältig, am Ende lassen sie sich aber auf einen anderen Dämon zurückführen. Der kommt ebenfalls aus Return to Ravnica, fliegt und ist 6/6 für vier Mana. Ach ja, und im Gegensatz zum ollen Rakdos hat Desecration Demon das Standardformat des letzten Jahres relevant mitgeprägt! Abgesehen davon, dass besonders in Zeiten von Mutavault deutlich leichter aufzubringen sind als , ist auch der Nachteil von Doppel-D in den meisten Fällen weniger relevant als der des Gildenchefs. Ich meine, selbst im schlimmsten Fall kann man Desecration Demon noch ausspielen und als schlechten The Abyss verwenden. Der Lord of Riots bleibt in diesen Situationen gleich zu Hause beziehungsweise auf der Hand.

Aber, der hat doch dafür noch den unendlich guten Vorteil! Theoretisch ja, praktisch beißen sich seine Ausspielanforderungen und die Kreaturenverbilligung gewaltig. Das liegt schlicht daran, dass dies zwei grundverschiedene Dinge sind, die eben nicht zusammen in ein Deck gehören. Rakdos möchte zunächst in ein möglichst offensives Deck voller billiger Männer, um überhaupt zuverlässig auf den Tisch zu kommen. Gelingt ihm das dann, dürfte seine Hauptaufgabe darin liegen, als 6/6-Flieger zuzuschlagen und nicht vielleicht noch vorhandene 1- oder 2-Mana-Kreaturen billiger zu machen.

Insofern gehört der gute Rakdos zur Minderheit der Karten, die nicht in die falsche Zeit geboren wurden oder denen die Mitspieler fehlen, sondern er ist einfach keine gute Magic-Karte.


3. Martial Law


Ich gebe zu, das Playset Martial Law war mit das erste, was ich mir aus Return to Ravnica zulegte. Nicht meine beste Investition, auch wenn die Unkosten schon damals überschaubar waren. Martial Law war nämlich eher so der Geheimtipp der Pro-Player, der Boros Reckoner dieser Edition. Leider nicht ganz so erfolgreich.

Dabei ist Martial Law keine per se schlechte Karte – deswegen ja auch die optimistischen Gedanken – aber man hätte ja einfach mal auf die Manakurve eines zukünftigen Kontrolldecks schauen können. Landet man bei dieser im Bereich vier Mana, sitzen dort ziemlich beeindruckend Supreme Verdict und Jace, Architect of Thought. Nicht die Schlechtesten ihrer Zunft. Weitere Kreaturenantworten des entsprechenden Decks enthalten traditionell Azorius Charm und Detention Sphere, die im direkten Vergleich zu Martial Law nicht nur günstiger, sondern auch weitaus flexibler sind. Ja, es gibt Matchups, in denen Martial Law tatsächlicher effektiver ist als diese beiden. Midrangedecks etwa. Wisst ihr, wogegen Weiß-Blau besonders gern spielt, auch ohne Martial Law?

Falls nicht, könnt ihr es euch jetzt bestimmt denken.


2. Armada Wurm


Wir sind in einem Bereich angekommen, wo die Reviewer des Vertrauens schon die 3,5 vergeben haben. 3,5 – das entspricht laut LSV Karten wie Restoration Angel oder Geist of Saint Traft. Nicht gerade die Gegend, in der man knapp zwei Jahre später den Doppelwurm ansiedeln würde.

Dabei fing alles so gut an: Verschiedene Decks mit Armada Wurm gewannen State-Championships und auch bei dem einen oder anderen StarCityGames-Turnier durften sie vorn mitspielen und so ihren Preis in für Mythics würdige Höhen schwingen. Doch nach und nach flog der Wurm aus sämtlichen Decks und seit fast anderthalb hat er kaum noch einen der vorderen Tische gesehen. Was war geschehen?

Schwer zu sagen, aber mein erster Tipp wäre Lifebane Zombie. Obwohl Kollege Lifebane durchaus das eine oder andere grüne oder weiße Kreaturendeck in die Versenkung gedrängt hat, reicht das als Erklärung nicht so richtig. Viel besser werden die Erklärungsversuche aber nicht. Vermutlich benötigt das Metagame einfach keinen von seiner Sorte, sprich langsamere grün-weiße Decks waren entweder nichtexistent oder versuchten (im Falle von Junk etwa) andere Sachen. Schade eigentlich, wie folgendes Deck zeigt:


3 Selesnya Guildgate
4 Temple of Plenty
4 Plains
8 Forest
4 Temple Garden

3 Selesnya Charm
3 Advent of the Wurm
2 Nissa, Worldwaker
2 Banishing Light


4 Voice of Resurgence
3 Trostani, Selesnya's Voice
4 Sylvan Caryatid
4 Genesis Hydra
4 Elvish Mystic
2 Armada Wurm
4 Courser of Kruphix
2 Karametra, God of Harvests


Zwischen all diesen langweiligen Karten ergibt sich doch die eine oder andere Synergie. Nichts, wo man sich vor Begeisterung die Haare rauft, aber so eine aktive Karametra (dank Trostani – oder Genesis Hydra auf Trostani) hat schon was. Überhaupt ist die Göttin der Ernte durchaus positiv aufgefallen, selbst wenn die Hingabe nicht ausreichte. Deshalb erkenne ich in dem Deck auch durchaus Potenzial. Ganz besonders nach einer Rotation. (Bye, bye, Lifebane Zombie!) Dann in etwa so:


4 Temple of Plenty
5 Plains
11 Forest
2 Mana Confluence
1 Nykthos, Shrine to Nyx

3 Nissa, Worldwaker
4 Banishing Light
4 Eidolon of Blossoms
1 Bow of Nylea


4 Sylvan Caryatid
4 Genesis Hydra
4 Elvish Mystic
4 Fleecemane Lion
3 Polukranos, World Eater
4 Courser of Kruphix
2 Karametra, God of Harvests


Vermutlich möchte man noch eine dritte Farbe integrieren, um die Scherbe komplett zu machen, und höchstwahrscheinlich sollten auch Planeswalker wie Ajani oder Elspeth einen Platz finden, aber der Ansatz ist schon jetzt konkurrenzfähig, was zeigt, dass man in den ersten Herbstwochen einen schlechteren Startpunkt finden könnte.


1. Niv-Mizzet, Dracogenius


„Niv-Mizzet seems awesome … 3.5“, schrieb LSV. Und in der Tat, Widerstandskraft 5 lässt ihn Mizzium Mortars überleben, und wenn er mal liegenbleibt, gewinnt er auch das Spiel, und zwar schnell und souverän.

Dieses Wenn ist aber nicht ganz irrelevant, zeigt es doch die bekannten Schwierigkeiten großer, dummer (Okay, Niv-Mizzet ist nicht dumm in dem Sinne) Kreaturen, die sechs Mana kosten und dann einen Zug benötigen, um mehr zu machen, als zu blocken. Bis dahin ist man entweder selbst ziemlich tot oder aber der Gegner hält zwischen drei und elf Antworten bereit, denn so sehen ein Großteil der Decks nun einmal aus. Hinzu kommt, dass seine – vorsichtig ausgedrückt – farblich anspruchsvollen Manakosten ein Rampen erschweren, um den gerade dargestellten Nachteil zumindest etwas auszugleichen. Weder eine grüne Basis für die entsprechenden Manatiere noch ein Ausrichten auf Nykthos, Shrine to Nyx funktioniert da problemlos. Für Letzteres gibt es mit Shivan Reef inzwischen zumindest ein weiteres dringend benötigtes Doppelland. Das reicht zwar nicht für die harte Beschleunigung, aber immerhin kann man sehr oft direkt losballern, wenn der Drache dann doch das Spiel betritt, wodurch man sich nicht mehr ganz so schlecht fühlt, wenn er dann doch gleich wieder weggemacht wird.

Ein passendes Deck bekommt ihr natürlich auch noch präsentiert:


8 Mountain
4 Shivan Reef
2 Island
3 Nykthos, Shrine to Nyx
4 Steam Vents
4 Temple of Epiphany

2 Turn // Burn
2 Chandra, Pyromaster
2 Izzet Charm
3 Polymorphist's Jest
2 Gorgon's Head


4 Burning-Tree Emissary
3 Stormbreath Dragon
4 Frostburn Weird
2 Ash Zealot
4 Prophetic Flamespeaker
4 Izzet Staticaster
2 Niv-Mizzet, Dracogenius
1 Keranos, God of Storms


Die unterschiedlichen Kombinationsmöglichkeiten habe ich vor gar nicht allzu langer Zeit in einem eigenen Artikel dargestellt, und wenn der Dracogenius überhaupt in einem Deck spielbar sein sollte, dann in diesem.

Der Haufen selbst ist besser, als es Karten wie Gorgon's Head vermuten lassen, und macht darüber hinaus jede Menge Spaß, da man tolle Situationen heraufbeschwören kann und zugleich für ein hauptsächlich rotes Deck erschreckend viele Möglichkeiten hat, Karten zu ziehen. Manchmal verliert man sich auch ein wenig in den Optionen beziehungsweise genügen wenige feindliche Interaktionskarten und man steht mit leeren Händen da, aber ansonsten würde ja schließlich jeder dieses Deck spielen …

Damit sind wir auch schon am Ende unseres Specials zu Return to Ravnica. Nächste Woche crashen wir dann die Gates!

Bis dahin, eine schöne Woche
Der MiDi
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