Casual
Ertrinken verboten!
von Michael Diezel
03.04.2014

Ein jeder Magic-Spieler kennt es: Ausgeglichenes Spiel und die oberste Karte soll es richten. Doch dann: Land. Und wieder: Land. An dieser Stelle hat die berüchtigte Flut wieder zugeschlagen, ein Erlebnis, das möglicherweise noch frustrierender ist als der Manascrew und zwar einfach aus dem Grund, dass man hier sehr oft nicht einmal den Mulligan als Ausweg hat.

Wird das Fluten langsam chronisch, hat man entweder zu viele Länder im Deck oder aber folgende Karte:


Die Chronische Überflutung ist zunächst einmal das Musterbeispiel für eine furchtbare Karte. Für zwei Mana macht sie nämlich … nichts. Klar, wenn man es aufs Land des Gegners spielt und er dieses dann knapp 200-mal tappt, wird er sich auch selbst töten. Dann hat er es aber auch wirklich nicht anders verdient. In Wirklichkeit wird das Ganze so ablaufen: Gegnerisches Land verzaubern. Dieses wird munter weiter benutzt, sagen wir zehnmal, und anschließend einfach ignoriert, weil man sich erst jetzt auch nur ansatzweise in die Nähe des Kartentodes bringt.

Nicht so prall, oder? Natürlich kann man die Zeit bis zum effektiven Zerstören des gegnerischen Lands deutlich reduzieren, indem man einfach weitere der sogenannten Mühlkarten (also jene, die den Gegner zwingen, Karten aus der Bibliothek direkt in den Friedhof zu befördern) spielt. Das ist als Strategie durchaus schon gesehen worden, allerdings ist Chronic Flooding selbst in derart fokussierten Decks schlichtweg zu schlecht, hauptsächlich weil es immer dem Gegner überlassen bleibt, die Entscheidung zu treffen, ob er das verzauberte Land jemals wieder benutzen möchte.


Insofern bleibt uns nichts anderes übrig, als Chronic Flooding auf ein eigenes Land zu spielen und uns dadurch selbst den Friedhof zu füllen. Warum sollte man das denn machen? Zwei Antworten:


Ersteres gewinnt irgendwann einmal das Spiel, wenn der eigene Graveyard ausreichend gefüllt ist, und Immortal Servitude ist zwar vermutlich der schlechteste, teuerste und ineffektivste Massenreanimator aller Zeiten, aber immer noch ein Spruch, der potenziell ein Spiel gewinnen kann.

Unser Plan wird also sein, den eigenen Friedhof zu füllen – und zwar irgendwann so sehr, dass eine einzige Spirale ausreicht, den Gegner zu besiegen. Gleichzeitig versuchen wir unter den so gemühlten Karten möglichst viele Kreaturen mit identischen Manakosten (maximal drei, alles andere wird für Immortal Servitude zu teuer) unterzubringen, um diese gebündelt zu reanimieren. Das alleine dürfte dann das eine oder andere Spiel gewinnen oder zumindest jede Menge Zeit erkaufen.


Doch welche Manakosten sollten unsere Kreaturen denn jetzt idealerweise haben?

Für ein Mana finden wir direkt keine Kreatur, die sich wirklich anbietet. Im 2-Mana-Bereich überzeugen mich Keening Apparition, Omenspeaker und möglicherweise Tidebinder Mage. Offensichtlich werden die Männer nämlich bessere Zombies, wenn sie direkt oder zumindest nach eigenem Opfern einen Effekt haben. Deswegen glänzt für ein weiteres Mana auch ganz besonders der folgende Mann, äh, die folgende Frau:


Nicht nur mit Immortal Servitude erarbeitet man sich hiermit einen grandiosen Kartenvorteil, sondern auch mit Chronic Flooding selbst synergiert Auraschöpfer – sogar in beide Richtungen. Dass es neben Auramancer mit Banisher Priest noch eine zweite Kreatur für diese Kosten gibt, die sofort einen beachtlichen Einfluss aufs Spielfeld hat, gibt den endgültigen Ausschlag.

Doch was machen wir eigentlich, wenn Chronic Flooding Psychic Spiral selbst in den Friedhof befördert? Mehr spielen erscheint wie eine mäßige Antwort, da die Karte selbst noch weniger macht als die Überflutung, es sei denn, sie gewinnt gerade das Spiel, was mehrere Kopien aber schnell unwahrscheinlicher werden lassen. Hier hilft uns ein weiterer Star, der selbst für mäßige Limiteddecks immer zu schlecht war:


Für alles andere als günstige fünf Mana bringt der jede Karte auf die Hand zurück, sodass wir uns in diese Richtung keine Sorgen mehr machen müssen. Während er so im Spiel herumlungert, füllt er auch noch selbst den Friedhof, wenn auch in einer Geschwindigkeit, die selbst die Flut in Usain-Boltsche-Dimensionen rückt.

Nachdem wir unser Deck jetzt also schon ganz gut mit Karten gefüllt haben, die wenig bis nichts machen, wird es an der Zeit ein wenig die Qualität zu erhöhen, um uns im Idealfall die benötigte Zeit zu erkaufen. Hierbei müssen noch zwei weitere Lücken gefüllt werden: Kreaturen für drei Mana, um Immortal Servitude in der Wirkung zu verbessern und Enchantments, damit Auramancer mehr Ziele findet. Letzteres ist dabei vermutlich einfacher, gibt es doch in unserer gewählten Azorius-Farbkombination eine der flexibelsten und dadurch stärksten Defensivverzauberungen des gesamten Formats:


Zusätzlich möchte ich mindestens eine Blind Obedience spielen, die bei den geplant ausufernden Spieldauern zu Höchstleistung getrieben werden sollte. Und dann gibt es ja noch eine anständige Karte, die gleich beide Kriterien erfüllt: Verzauberung und Kreatur für drei Mana in einem:


Beachtet, dass Chronic Flooding eine Aura ist. Wie gut!

Im Ernst: Das Eidolon dürfte recht häufig zum dicksten Tier on boardTM anwachsen und das Ganze sehr oft mit mehr als einem Leben (dank Bestow). Werden mithilfe von Servitude dann mehrere dieser Tierchen zurück (beziehungsweise zum ersten Mal) aufs Schlachtfeld geschickt, machen sie so viel Druck, dass der Gegner sich mal so richtig was überlegen muss. Für die letzten Kreaturenslots bewerben sich dann Brimaz, King of Oreskos, der wohl die optimale Wahl für die Reichen unter uns darstellt, Lyev Skyknight und Fiendslayer Paladin. Letzteren würde ich dabei nur erntshaft in Betracht ziehen, wenn ungefähr jeder, der von euch erwarteten Gegner mit roten und/oder schwarzen Karten ankommt.

Bleibt noch Platz für ein letztes Trio Karten, den ich gern an Sphere of Safety vergeben würde. Bei all den Enchantments kann das Ding selbst gegen einzelne Kreaturen so viel Zeit erkaufen, dass ich gar nicht auf den Optimalfall (viele kleine Würste beim Gegner) eingehen muss, um das zu rechtfertigen.

Kommen wir zur Manabasis und damit auch irgendwie zur Budgetfrage. Abgesehen von denen, die gerne mal Brimaz ausführen wollen, sind an dieser Stelle am effektivsten materielle Rücklagen anzuwenden. Nicht nur, weil eine stabile Manabasis ausschlaggebend für den Erfolg nahezu jeden Decks ist, sondern, weil die entsprechenden Länder auch so oft einzusetzen sind. Nehmt nur mal Mutavault. Passt perfekt in nahezu jedes Deck, selbst in dieses, obwohl es kaum Synergien gibt. Wichtig für den Einsatz ist jedoch der gleichzeitige Einsatz möglichst vieler Doppelländer. Hallowed Fountain, Temple of Enlightenment und Mutavault ist eben immer irgendwie besser als Insel, Ebene, Ebene. Letzteres tut es im Notfall für dieses Deck auch, aber gerade die Tempel sind gleichzeitig noch halbwegs erscheinglich und garantiert anderthalb Jahre in jedem blau-weißen Deck zu Hause, was ihr bauen werdet.

Insgesamt brauchen wir übrigens jede Menge Länder, da wir zeitnah auf mindestens sechs Mana kommen müssen und keinerlei unterstützende Kartenzieher oder Filter oder sonst irgendetwas spielen, was es uns vereinfacht, an diese heranzukommen.


6 Plains
3 Island
4 Hallowed Fountain
4 Azorius Guildgate
4 Temple of Enlightenment
4 Mutavault

1 Blind Obedience
3 Immortal Servitude
3 Sphere of Safety
4 Codex Shredder
1 Psychic Spiral
4 Detention Sphere
4 Chronic Flooding


4 Banisher Priest
4 Auramancer
3 Brimaz, King of Oreskos
4 Eidolon of Countless Battles

Sideboard:

2 Blind Obedience
4 Fiendslayer Paladin
2 Dispel
4 Supreme Verdict
3 Negate


So sieht das Ganze also für die Wohlhabenden aus, alle anderen ersetzen Brimaz durch Lyev Skyknight und teure Länder durch Ebenen und Inseln.

Im Sideboard kümmern wir uns dann zunächst um das Problem feindlicher Kontermagie. Da wir am Ende wenigen Einzelkarten vertrauen, um das Spiel wirklich zu gewinnen, kann diese uns nämlich vor ernsthafte Probleme stellen. Unser Plan hierfür sieht zunächst vor, den Gegner lange Zeit zu beschäftigen und dann doch irgendwie eine Spirale durchzubekommen. Beachtet, dass das Ding ein Spontanzauber ist. Rechnet ihr also mit Kontermagie, versucht es vielleicht zunächst einmal im gegnerischen Zug oder – noch besser – wann auch immer der Gegner sich austappt (zum Beispiel für die dicke Sphinx's Revelation am Ende des eigenen Zugs). Gleichzeitig widmen wir uns noch besonders schnellen und den sehr kreaturenlastigen Decks, die mithilfe von Supreme Verdict, Blind Obedience und Fiendslayer Paladin bekämpft werden. Richtig fies ist auch immer Discard, besonders Thoughtseize und Rakdos's Return. Letzteres kann man mit Negate bekämpfen, Ersteres leider ungefähr gar nicht. Aber da geht es uns nicht anders als allen anderen Decks des Formats auch.

Dann bleibt mir nur noch eins zu tun und euch aus tiefstem Inneren die Flut an den Hals zu wünschen!
Der MiDi
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