Casual
Serenity
von Michael Diezel
27.02.2014

Wenn wir in ein paar Jahren an den Theros-Block zurückdenken, wird man wohl immer das Bild der Götter vor Augen haben. Thassa, Xenagos und Co. sind so auffällige Karten, dass kein anderes Design dagegen bestehen kann. Das Einzige, was mir persönlich im Magic-Pantheon fehlt ist der Oberboss. Ich meine, die Griechen hatten Zeus, die Römer Jupiter und die Magic-Spieler Buddes Kai. Doch auf Theros herrscht anscheinend Demokratie im Götterhimmel. Wie langweilig. Dabei wäre es so einfach: Die Manakosten zum Beispiel könnte man so gestalten: . Und dann ungefähr alle Kreaturenfähigkeiten draufdrucken, also Wachsamkeit und Trampeln und Erstschlag und Flug und Lebensverknüpfung und Göttergabe … Moment, kommt euch das auch bekannt vor?


Was für ein Gerät! Selbstverständlich sind die Manakosten – vorsichtig formuliert – eine Herausforderung, aber das soll uns nicht abschrecken. Schließlich gibt es ja jede Menge Tempel und Ravnica-Länder und Bäume mit Brüsten:


Mit der Karyatide bewirbt sich Grün eindringlich um einen Posten als Hauptfarbe in unserem Regenbogendeck. Eine solche sollte es bei aller Offenheit dann doch besser geben, da die vorhandenen Doppelländer eben genau das sind – Doppelländer – und damit nicht wirklich geeignet für einen kunterbunten Mix. Stattdessen werden wir uns auf ein bis drei Hauptfarben konzentrieren und dann noch ein paar Quellen der verbliebenen Farben spielen, um Chromanticore ins Spiel zu bekommen.

Da wir die Karyatide schon als perfekten Partner ausgemacht haben, schauen wir doch am besten mal, was Grün noch so serviert:


Zunächst wäre das offensichtlich weitere Manabeschleunigung und natürlich auch Farbstabilität. Der Sliver ist dabei die klar bessere Karte im Vakuum, allerdings gibt es einige wenige Karten wie Golgari Charm, die uns den fehlenden Widerstandspunkt vermissen lassen. Nun stellt sich die Frage, wer spielt schon Golgari Charm …? Antwort: Möglicherweise wir selbst im Sideboard, doch dazu später mehr. Aktuell bevorzuge ich noch den Sliver, ich wollte euch trotzdem auf mögliche Konsequenzen hinweisen. Quantitativ schlage ich neun dieser Beschleunigungskreaturen vor, in meiner knapp 200-jährigen Erfahrung ist das so meine Lieblingszahl für Manatiere geworden. Bestimmt gibt es auch eine mathematische Erklärung dafür, ansonsten müsst ihr euch auf mein Bauchgefühl verlassen, dass da besagt, dass neun den besten Mix aus „hat man immer“ und „hat man nicht zu viele von“ ergibt.

Wenn wir jetzt derart Grün als Hauptfarbe bestimmt haben, lohnt sich der Blick auf momentan erfolgreiche Decks mit Wäldern. Von dort kopieren lassen wir uns inspirieren und addieren noch Courser of Kruphix und Polukranos, World Eater. Beide passen auf ihre jeweilige Art perfekt ins Deck. Das Pferd mit dem Bodypainting hat ansprechende Kampfwerte und schützt uns vor einem der größten Feinde von Rampdecks: der Flut. Gleichzeitig ermöglicht er uns besonders gegen aggressive Gegner die Stabilisation, da eine Abfolge von zweitem Zug Manakreatur, drittem Zug Courser of Kruphix plus (getapptem) Land solide Defense bedeutet. Alternativ legt man im dritten Zug einfach Polukranos, der am Leben gelassen offensichtlich alles dominiert. Da die Wahrscheinlichkeit auf vier Mana in Zug 3 sehr hoch und Polukranos derart lächerlich ist, darf er auch als Legende im Playset mitmachen. Ganz ehrlich, falls die Hydra überlebt, ist es mir ziemlich gleich, ob ich noch eine zweite Kopie unausspielbar auf der Hand halte.

An dieser Stelle sind also 21 Kreaturen in unserem Deck. 21/21, das klingt doch so, als sollte sich Domri Rade wohlfühlen, oder? Und wenn wir schon bei Planeswalkern von Gruul sind, schadet auch Xenagos, the Reveler vermutlich nicht, weil er zunächst ein weiterer 4-Drop ist, denen ja wie angedeutet eine besondere Bedeutung zukommt. Im dritten Zug ist der durchaus eine Ansage. Darüber hinaus können wir mit dem von ihm bereitgestellten Mana auch das eine oder andere anfangen, insbesondere, wenn es ans zeitnahe Bestowen von Chromanticore geht.

An dieser Stelle müssen wir hauptsächlich auffüllen und auch dabei orientieren wir uns an den gängigen Vorbildern. Mizzium Mortars sind optimale Kreaturenvernichtung für Rampdecks, da sie zeitig jeden einzelnen Gegner abrüsten und später Selbiges mit großen Teilen der feindlichen Heere tun.

Scavenging Ooze wiederum ist einfach nur eine verdammt gute Kreatur, die zur Not schon früh die Stellung hält, später aber auch den Tisch dominieren kann. Besonderen Wert hat der Schlamm, weil man mit ihm – ähnlich Courser of Kruphix – einige der verlorenen Lebenspunkte wieder zurückholen kann.

Damit ist das Deck auch schon fast voll. Aber irgendwie fehlt noch das letzte bisschen Oomph, irgendein dicker Klops, der im Normalfall das Spiel gewinnt und zwar möglichst gegen schnelle, aggressive und auch langsame, kontrollierende Gegner. Gibt es nicht? Doch:


Ich gebe zu, die drei Sonnensymbole oben rechts sind als Splash schon durchaus eine Herausforderung, zumal man ja auch noch schwarzes und blaues Mana in unserem grün-roten Deck benötigt. Auf der anderen Seite ist der Engel so viel besser als sämtliche Alternativen, dass es mir das Risiko durchaus wert ist.

Für die Länderbasis geht es jetzt ans Eingemachte. Wir benötigen:

viel grünes Mana, um überhaupt jemals voran zu kommen
zeitig rotes Mana für die ganzen Planeswalker und Kreaturenzerstörer
spät sehr viel weißes Mana für den Engel
irgendwann auch blaues und schwarzes Mana für Chromanticore

Die Lösung:


2 Temple of Plenty
4 Overgrown Tomb
4 Sacred Foundry
2 Steam Vents
2 Blood Crypt
4 Temple Garden
4 Temple of Mystery
2 Temple of Abandon


Die Überlegung ist Folgende: Acht Tempel sind optimal, da man gern Zug 1 einen legt, später aber sehr oft zwingend enttappte Länder benötigt. Selbst wenn nicht, schadet es vermutlich auch nicht, das eine oder andere Shockland ohne den namensgebenden Schaden ins Spiel zu bringen. Gleichzeitig sollten möglichst all diese Tempel grünes Mana produzieren, um in Zug 2 das wichtige Waldsymbol für die Manakreaturen zu garantieren. Gleichzeitig benötigt man später eher selten weiteres grünes Mana, sondern vielmehr rotes und weißes, was auch Sacred Foundry erklärt. Insgesamt bietet diese Verteilung nun:

16 grüne Manaquellen
je zehn rote und zehn weiße Manaquellen
je sechs blaue und schwarze Manaquellen

Hinzu kommen ja auch noch die bunten der Kreaturen. Eventuell könnte man auch mit je vier für Blau und Schwarz auskommen, um mehr Zugriff auf Rot und Weiß zu haben, aber meine Spiele bisher argumentieren dagegen.

Die Länderauswahl selbst ist sowohl langsam (sehr viele, die getappt ins Spiel kommen) als auch schmerzhaft, aber zwischen Ooze, Courser und Chromanticore sollte man das halbwegs ausgleichen können.


2 Temple of Plenty
4 Overgrown Tomb
4 Sacred Foundry
2 Steam Vents
2 Blood Crypt
4 Temple Garden
4 Temple of Mystery
2 Temple of Abandon

3 Mizzium Mortars
4 Domri Rade
3 Xenagos, the Reveler


4 Sylvan Caryatid
4 Courser of Kruphix
4 Chromanticore
4 Polukranos, World Eater
3 Scavenging Ooze
1 Voyaging Satyr
2 Angel of Serenity
4 Manaweft Sliver


Mit den spielbaren Karten sieht das dann so aus. Die Kartenqualität ist logischerweise gigantisch, aber die Synergien sind ebenfalls nicht zu verachten. Insbesondere die Kombination aus Domri Rade, Courser of Kruphix und Tempeln erlaubt des Öfteren einen Nettogewinn von mindestens einer Karte. Trotzdem gibt es natürlich auch Probleme. Ein erstes wären aggressive Decks. Gegen die hat man zwar prinzipiell jede Menge beachtliche Mittel, diese müssen allerdings zeitig und passend auftauchen. Klingt offensichtlich, aber aufgrund der experimentellen Länderverteilung ist es eben nicht ganz so trivial, zumal man eben auch den einen oder anderen Schadenspunkt an der eigenen Manabasis nimmt. Normalerweise benötigt dann der Gegner seinerseits nicht allzuviele Karten zur Interaktion, steht jedoch ebenfalls unter dem Zwang diese zu zeigen. Gegen Kontrolle spielen wir zunächst einmal 24 Länder plus neun Manakreaturen plus drei Mizzium Mortars, was zusammen 36 Karten ergibt, die dem Defensivmagier herzlich egal sind. Bedeutet, die verbliebenen 24 müssen es ganz schön richten. Können sie prinzipiell auch, da ihr Powerlevel eben extrem hoch liegt und nahezu jede von ihnen unbeantwortet im Alleingang gewinnen kann. Allerdings liegt die Betonung auf dem Wörtchen „unbeantwortet“.

Insofern gilt es also, besonders diesen zwei Decktypen mit einem ordentlichen Sideboard zu begegnen. Die möglichen Optionen sind dabei gewaltig, nicht zuletzt, da wir ja Zugriff auf alle alle Farben haben. Gleichzeitig können wir auch nicht beliebig Karten entfernen; Manaweft Sliver etwa, der eigentlich furchtbar gegen Decks mit Supreme Verdict ist (weil er daran nebenher mit umfällt und selbst nur sehr wenigen Gegnern das Fürchten lehrt), wird für die Farbstabilität trotzdem benötigt.


Sideboard:

4 Mistcutter Hydra
4 Voice of Resurgence
1 Xenagos, God of Revels
3 Sire of Insanity
3 Unflinching Courage


Vermutlich gehört Voice of Resurgence sogar ins Maindeck, da sie gegen die beiden angesprochenen Probleme gut ist. Auf der anderen Seite würde dies das Mana noch weiter belasten, sodass ich mich noch nicht zu dem Schritt durchringen konnte.

Falls ihr es ausprobieren wollt:


2 Temple of Plenty
4 Overgrown Tomb
4 Sacred Foundry
2 Steam Vents
2 Blood Crypt
2 Temple of Abandon
4 Temple of Mystery
4 Temple Garden

4 Sylvan Caryatid
4 Courser of Kruphix
4 Chromanticore
4 Polukranos, World Eater
4 Voice of Resurgence
2 Angel of Serenity
4 Manaweft Sliver
1 Voyaging Satyr


3 Mizzium Mortars
4 Domri Rade
2 Xenagos, the Reveler

Sideboard:

1 Mizzium Mortars
1 Xenagos, God of Revels
2 Scavenging Ooze
2 Sire of Insanity
1 Xenagos, the Reveler
1 Hammer of Purphoros
4 Mistcutter Hydra
3 Unflinching Courage


Damit euch viel Freude beim Game Day und dem Ansturm der Horde! Mögen eure Chromanticoren von dieser Karte verschont bleiben:


Der MiDi
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