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15 Regeln für einen besseren Umgang mit Informationen
von Thoralf Severin
15.01.2013


Einleitung

Seit Juli bin ich dabei, meinem Padawan eine solide Grundlage für Magic beizubringen. Glücklicherweise lässt sich das Spiel als solches doch sehr einfach erklären und mit ein bisschen Geduld und Übung kommt ein neuer Spieler auch schnell zu einem Erfahrungslevel, mit dem ein flüssiges Magic-Spiel stattfinden kann. Natürlich gibt es einige Dinge, die einem neuen Spieler erst nach einer gewissen Zeit klar werden können – wie zum Beispiel die geübte Benutzung des Stacks oder wie stark eine 2-Mana-3/3-Kreatur eigentlich ist –, aber Magic erklärt sich auf Basis der Grundregeln mit den Kartentexten sehr gut von selbst. Dabei ist eben das Spannende, dass neue Karten neue Fähigkeiten besitzen und neue Regeln für das Spiel setzen. Das Fiese ist, dass es für einen neuen Spieler gefühlte Milliarden von unterschiedlichen Karten und Fähigkeiten gibt, und allein durch dieses Labyrinth von Kartentexten und Interaktionen zu finden, ist ungefährt so schnell und effektiv, wie mit einem Teelöffel bewaffnet an der Nordsee nach Mayagold zu suchen.


Als ich damals mit Nemesis angefangen habe, war das Regelbuch ungefähr so einflussreich auf unsere Magic-Kämpfe, wie meine Mutter, die meinte, dass nach 22 Uhr das Licht ausgemacht werden muss. Kreaturen konnten aus dem Friedhof ins Spiel regeneriert werden, Gegenzauber waren so lange gültig, bis die Sprüche den Tisch berührt hatten, und Priorität hat der bekommen, der am lautesten schreien konnte, am schnellsten war oder, im besten Falle, beides. Den „Luxus“ von Magic Online kannte ich nicht und es dauerte eine ganze Weile, bis alle Regeln in meinem Kopf auch mit den tatsächlichen Spielregeln übereinstimmten. Heute lernt man dafür online recht schnell, welche Aktionen erlaubt sind und welche Optionen eine Karte einem überhaupt bietet. Trotzdem ist es niemandem wirklich zu empfehlen, Magic allein durch Magic Online zu lernen, aber in Kombination mit einem erfahrenen Spieler ist Magic Online schon eine nette Sache.

Toffel:

„Okay, mit diesen Tasten kannst du dich einfach durch die verschiedenen Teile eines Zugs drücken. F2 heißt, dass du gerade für exakt diesen Moment nichts machen willst, und mit F6 passt du praktisch deinen ganzen Zug, außer die Angreifer-/Blockerdeklaration. Mein Hinweis an dieser Stelle lautet: Drücke niemals F6 in den ersten zwei Wochen!“

Padawan:

„Ach, das ist schon okay, damit kann man eh nichts falsch machen.“

Fünf Minuten später …

Padawan:

„Ahhh! Wieso habe ich denn gerade meinen ersten Zug übersprungen?!“

Toffel:

*facepalm*

Das Gute an einem erfahrenen Jedi ist auch, dass mit der Erklärung des Spiels viele Randinformationen einfließen können. Der Padawan sieht die richtigen Spielzüge, weil sie ihm als richtig gezeigt werden. Solange diese Spielzüge auch tatsächlich richtig sind, entsteht eine solide Intuition für viele häufige Situationen und damit relativ schnell ein recht gutes Magic-Spiel. Mit viel Übung kann man so einige Drafts online gewinnen und zumindest eine akzeptable Zeit lang mit den gekauften Tickets seinen Spaß haben.

Mir war es von Anfang an wichtig, dass der Padawan irgendwann nachhaltig online spielen kann. Das ist sehr schwer. Es gibt einige Tricks, mit denen man gut durch das Onlineleben kommt (ich kann mich erinnern, dass Herr Bohny mal einen guten Artikel darüber geschrieben hat), aber nur durch das Spielen von Drafts zu überleben, benötigt schon viele Griffe in die Magic-Trickkiste.

Mein Ziel ist es, euch in diesem Artikel und etlichen weiteren all diese kleinen Feinheiten möglichst anschaulich zu erklären. Natürlich werden viele von euch einige Sachen schon wissen, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass eine sehr große Prozentzahl aus jedem meiner Artikel etwas lernen wird. Dass manche Sachen für euch grundlegend erscheinen, ist eben notwendig, irgendwo muss schließlich angefangen werden.


Ich werde versuchen, alles abzudecken, aber ein Problem ist, dass ich nur allgemeine Richtlinien geben kann. Viele Entscheidungen hängen von mehreren Parametern ab, die nicht alle eindeutig betrachtet werden können. Deswegen kann ich euch nur in die richtige Richtung schubsen. Wo ihr am Ende landet, liegt an euch.

Falls ihr euch irgendwo unsicher fühlt, dann nehme ich mich gerne auch dieses Themas an. Themen, die ich auf jeden Fall behandeln will, sind: Mulliganentscheidungen, Bluffen, Play or Draw und Splashen im Draft. Ansonsten habe ich noch ein lustiges Funformat, das ich euch vorstellen möchte. Alle zwei Wochen gibt es von nun an etwas zu lesen von mir. Außerdem werde ich auch Draftvideos produzieren.

Noch einmal als Zusammenfassung: Es geht mir darum, euer Spiel durch bestimmte Kniffe auf ein höheres Level zu bringen. Kleine Dinge, die in der Summe eben den Unterschied zwischen einer Siegrate von 50% und einer Siegrate von 75% machen können, je nachdem wie gut eure Mitspieler sind. Natürlich sind es eine Menge Informationen, und gerade die Routine zu erlernen, ist nicht einfach, aber einzelne Spielkonzepte auch nur das erste Mal zu lesen, kann ausreichen, um sich in bestimmten Situationen an sie zu erinnern.

So viel zur Einleitung – auf geht's in das erste große Thema:


15 Regeln für einen besseren Umgang mit Informationen

Dass wir im Zeitalter der Informationen leben, ist nichts Neues. Der Wert von Informationen ist niemals zu unterschätzen. Informationen führen zu Wissen, Wissen führt zu besseren Spielzügen und bessere Spielzüge führen zu unsäglichem Leid … für euren Gegner. Da Magic aber ein Spiel mit verdecken Informationen ist, gibt es viele Situationen, in denen ihr euch nie sicher sein könnt, welcher Spielzug zu einem positiven Ergebnis führt.


Angenommen, ihr werdet von einem 3/3er angegriffen und habt ein 1/1-Token zum Blocken und Giant Growth auf der Hand. Ihr habt die Intention, zu blocken, aber wann ist der richtige Zeitpunkt, Giant Growth zu spielen? Vor dem Blocken ist es gut gegen Cancel, dann verliert man den Spielstein nicht nach dem Blocken. Aber wenn euer Gegner Dramatic Rescue hat, wäre der Block besser gewesen, weil er drei Schaden verhindert.

David Sklasky hat einmal etwas für ein anderes Kartenspiel gesagt, das für Magic exakt genauso gilt und dessen Realisierung ein großer Schritt ist, der erst mal gegangen werden muss. Auf Magic bezogen ist das Folgendes: Immer, wenn ihr einen Spielzug macht und anschließend auf die Handkarten des Gegners guckt und hinterher immer noch diesen gleichen Spielzug machen würdet, dann gewinnt ihr einen Vorteil. Im Gegenzug folgt, dass, wenn ihr mit dem Wissen der Hand eures Gegners einen anderen Spielzug wählen würdet, dann gewinnt euer Gegner einen Vorteil.

(Das ist zunächst nur der einfachere Teil. Genauer betrachtet gilt das auch für die Bibliothek des Gegners und für seine Neigungen im Spiel. Das wird in diesem Artikel lediglich kurz angesprochen. Das Wissen, dass der Gegner eine bestimmte Karte nicht im Deck hat, oder gegen einen möglichen Trick seltener blockt, kann sehr relevant sein.)


Damit entstehen für einen Magic-Spieler zwei Ziele:

1)
die Handkarten des Gegners so genau wie möglich vorhersagen zu können (Informationsbeschaffung)
2)
es dem Gegner so schwer wie möglich zu machen, die eigenen Handkarten zu erraten (also die gegnerische Informationsbeschaffung zu behindern)

Da es zum Teil große Unterschiede zwischen Magic Online und Real-Life-Pizzamann-Magic gibt, sind etliche der folgenden Punkte nur für eins von beidem relevant. Viele von den Regeln können eher im Limited Anwendung finden, einige aber eben auch im Constructed. Wie gesagt, es sind viele kleine, einfache Dinge, die in Sekunden umzusetzen sind und damit eine große Effizienz zeigen. Nicht alle müssen immer umgesetzt werden und natürlich bin ich auch selbst viel zu faul, um alle konstant zu befolgen, doch ihr werdet den Effekt der Regeln erkennen und mindestens auf einem Level von PTQ oder höher ist es ratsam, sich an sie zu halten.


Beim Sideboarden immer das komplette Sideboard in die Bibliothek mischen.

Es gibt absolut keinen Grund, eurem Gegner zu zeigen, wie viele Karten ihr boardet. Das ist besonders relevant im Constructed. Es macht einen großen Unterschied, ob ihr wisst, dass euer Gegner vier Karten boardet oder 14 oder eben keine. Mit ein wenig Kenntnis der gängigen Sideboardstrategien kann man ganz gut abschätzen, welche Karten ein Spieler jetzt im Deck haben wird und um welche nicht herumgespielt werden muss.

Im Limited ist es etwas weniger relevant (es sei denn, im Sealed wird eine ganze Farbe ausgewechselt), weil einzelne Sideboardstrategien nicht so gezielt ausgeübt werden können, außerdem wird man (gerade im Sealed) natürlich niemals sein gesamtes Sideboard einmischen, aber allein die Information, dass zum Beispiel gar keine Karte geboardet wird, ist wichtig.

Egal ob ihr sideboarden wolltet oder nicht: Tut wenigstens so, als ob ihr würdet. Und online schadet es nie, ein paar Sekunden vergehen zu lassen, bevor ihr submittet.


Gegen blaue Magier unwichtige Cantrips vor dem Land spielen.

In manchen Fällen lässt sich euer Gegner dazu verleiten, seinen wichtigen Gegenzauber auf diesen Spruch zu verschwenden, weil er darauf hofft, dass ihr kein Land mehr nachlegt.


Wenn möglich, Entscheidungen nicht im letzten Moment treffen.

Das betrifft viele Situationen und ist etwas schwerer zu erklären. Im Grunde wollt ihr eurem Gegner nicht verraten, welche Entscheidung ihr gerade habt. Ich werde euch einige Beispiele geben, die verdeutlichen, was ich meine.

Situation 1: Ihr habt eine Starthand, die zwei verschiedene Kreaturen für ein Mana enthält. Eure Entscheidung ist definitiv ein Keep, aber wenn ihr sofort behaltet, ein Land legt und dann überlegt, weiß euer Gegner, dass ihr genau jetzt eine Entscheidung habt.

Situation 2: Ihr spielt Blau-Rot und euer Gegner will eine Kreatur spielen. Ihr habt keinen Gegenzauber, aber zwei verschiedene Removalspells auf der Hand. Wenn ihr den Spruch sofort resolven lasst und dann am Ende des Zugs nachdenkt, ist es sehr offensichtlich, dass ihr Pläne und Möglichkeiten habt, die Kreatur zu entsorgen. Wenn die Kreatur währenddessen noch auf dem Stapel ist, kann euer Gegner auch glauben, dass ihr über einen Counterspell nachdenkt.

Falls ihr euch online einmal in der Situation wiederfinden solltet, dass ihr voreilig Mana getappt habt, um einen Spruch zu spielen, und jetzt am Zweifeln seid: Tappt einfach mehr Mana und überlegt weiter. Das gibt eurem Gegner zumindest den Raum, über andere Karten nachzudenken. Falls ihr dann doch nichts spielen wollt, könnt ihr ja wieder alle Länder enttappen (Alt+U) – solange ihr dazwischen nichts anderes getan habt.

Das führt direkt zur nächsten Regel …


Ruhig mal kurz warten, damit es so aussieht, als ob ihr eine Entscheidung habt.

Ihr müsst eurem Gegner ja nicht verraten, dass ihr für diesen Zug kein Play habt. Vielleicht habt ihr ja einen Spontanzauber, für den es sich lohnt, erst mal nichts zu spielen.

Beispiel: Ihr habt mit eurem weißen Draftdeck kein Turn-4-Play. Jetzt sofort den Zug abzugeben, sagt eurem Gegner, dass ihr wohl keine Kreatur auf der Hand habt. Wenn ihr aber etwas wartet, dann kann euer Gegner Eyes in the Skies vermuten und wird eventuell nicht mit seinem 2/1er angreifen.


Online F6 für einen Combattrick ausnutzen.

Es gibt Situationen, in denen ihr auf jeden Fall erst einen Spruch nach dem Blocken spielen wollt. Da F6 für die Blocker anhält, könnt ihr euren Gegner damit zu einem gewollten Angriff verleiten und dann beim Blocken das F6 einfach wieder aufheben (per Rechtsklick ⇒ Remove Auto Yields oder F3). Aber Achtung, diese Situationen sind schwer zu sehen und vor allem gefährlich, falls man den Spruch doch vorher gebraucht hätte.


Bei relevanten Entscheidungen online immer den F6-Check machen.

Viele Spieler sind faul (wie gesagt, mich eingeschlossen) und benutzen F6, wann immer es geht, und das kann man zum eigenen Vorteil ausnutzen. Wenn ein blauer Magier keine Intention hat, zu countern, wird man das nämlich sehen und kann dann gemütlich in der zweiten Hauptphase seinen Spruch durchbringen.


Immer darauf achten, wie ihr euer Mana tappt.

Mit welcher Intention auch immer, euer offenes Mana repräsentiert eure Optionen für diesen Zug. Ihr müsst dabei selbst entscheiden, ob ihr eurem Gegner eine mögliche Handkarte verraten wollt, indem ihr euch die Option lasst, genau diese zu spielen. In den meisten Fällen will man den Giant Growth zur Verfügung haben, selbst wenn er völlig frei erfunden ist; umgekehrt ist es manchmal aber auch sinnvoll, dem Gegner zu zeigen, dass man diese Option scheinbar gar nicht berücksichtigt, um ihn später damit zu überraschen. Denkt dabei immer daran, was in dem jeweiligen Format möglich ist.

Situation 1: Im aktuellen Draftformat gibt es sehr wenig Gründe am Ende des eigenen Zugs noch offen zu haben, wenn man ebenso gut haben könnte. Meistens werdet ihr das Annihilating Fire nicht auf der Hand haben, das heißt aber nicht, dass ihr es nicht haben könntet.

Situation 2: Ihr spielt Azorius und habt auf der Hand Supreme Verdict und Inspiration. Perfekterweise habt ihr eurem Gegner im Spiel vorher schon ein Cancel gezeigt und seid euch ziemlich sicher, dass ihr nach der Inspiration im nächsten Zug das Verdict spielen wollt. Jetzt könnte Inspiration in der eigenen Hauptphase mit allen Inseln gespielt werden, damit der Gegner keine Angst vor einem Counterspell haben muss und so vielleicht noch eine Kreatur spielt.


Niemals eure Handkarten sortieren.

Diese Angewohnheit habe ich nie verstanden. Erstaunlich viele Menschen neigen dazu, ihre Länder von den Sprüchen zu teilen. Das geht so weit, dass die Leute (LSV eingeschlossen) sogar online ihre Karten sortieren. Online macht das wenig aus, aber im echten Leben ist es ein großer Vorteil, ziemlich sicher erraten zu können, wie die Länder/Spell-Verteilung beim Gegenüber aussieht. Wenn ihr erkennt auf welcher Seite die Länder sind und wenn euer Gegner dann schön brav die gezogenen Karten dahin sortiert, wird das Spiel schon recht einfach.


Niemals sofort das soeben gezogene Land spielen.

Es gibt ebenfalls absolut keinen Grund, eurem Gegner zu verraten, dass ihr gerade ein Land gezogen habt. Selbst wenn ihr das Land sowieso legen wollt, nehmt es in eure Hand, mischt ein wenig und spielt es dann. Jede freie Information für den Gegner ist unnötig. Darunter fällt auch das Kommentieren oder Gesichtverziehen beim Kartenziehen. Auch schon ein kleines Grummeln ist mitunter sehr aussagekräftig.


Niemals unwichtige Länder legen, wenn ihr dann keine Handkarten mehr habt.

Erschreckenderweise sieht man wirklich viele Spieler, die dann einfach das Land legen und den Zug abgeben. Es ist unnötig, dem Gegner das Spiel so einfach zu machen. Manchmal können unwichtige Länder auf der Hand sogar noch mehr ausrichten, wenn zum Beispiel Thoughtflare im Deck ist. Mehr als ein Land zu behalten, kann allerdings auch nachteilig sein, weil dann bestimme Sprüche oder Kombinationen von Sprüchen nicht mehr gespielt werden können. Deswegen ist es immer wichtig, im Kopf zu haben, welche wichtigen Karten noch gezogen werden können, und gegebenenfalls, welche Kartenzieher dahin führen.


Erst hau'n, dann bau'n.

Das ist wohl die banalste Regel und wird doch so oft missachtet. Wer sich vor dem Angriff austappt, kann keinen Combattrick mehr spielen und gibt dem Gegner die Möglichkeit, seine Spielzüge mit größerer Sicherheit durchzuführen. Auch wenn ihr keinen Spruch wirken könnt: Legt brav euer Land und greift dann an, das macht eurem Gegner das Leben bedeutend schwerer.


Niemals aufgeben, wenn ihr noch eine Karte ziehen könnt.

Diese Regel finde ich die angenehmste von allen, weil sie am zuverlässigsten etwas über den Gegner verrät. In fast jeder Farbkombination gibt es immer irgendeine Karte, die diese Situationen noch retten könnte, sei sie auch noch so mystisch. Wenn der Gegner also mit einem verbleibenden Drawstep aufgibt, kann man direkt darauf schließen, dass er Supreme Verdict, Mizzium Mortars, Angel of Serenity oder Ähnliches nicht im Deck hat und muss auch nicht mehr darum herumspielen. Gerade weil diese Karten selten sind, wüsste der Gegner auch immer genau, dass er diesen Ausweg im Deck hat, und würde darauf ziehen, wenn er könnte.

Das Ganze lässt sich auch einfacher zusammenfassen: Gebt niemals auf! Wer weiß, in welche Sachen sich euer Gegner hineindenkt und um was er alles herumspielen will. Denkt an die Spiele, in denen ihr tödlichen Schaden auf dem Board hattet, aber doch lieber anders angegriffen habt, weil der Blowout sonst zu groß hätte sein können. Das kann euer Gegner sein, der euch einen zusätzlichen Drawstep schenkt.


Win-more-Situationen erkennen.

Es gibt Situationen, in denen das Spielen von einigen wichtigen Karten gar nicht mehr nötig ist. Dann gibt es auch keinen Grund, dem Gegner diese Karten zu zeigen. Natürlich gilt, dass man ein Spiel im Zweifel lieber sicherer gewinnt, aber mit der Zeit wird man in viele Situationen geraten, in denen man sich einen Spruch ebenso gut sparen kann und sich beispielsweise das Überraschungsmoment der Mizzium Mortars für einen wichtigeren Moment aufhebt.


In verlorenen Spielen jede Möglichkeit nutzen, Informationen umsonst zu bekommen.

Auch wenn man der sicheren Niederlage in einem Spiel entgegenblickt, sollte man immer seine offenen Ressourcen nutzen, um weitere Informationen zu sammeln. Selbst wenn man nichts zu spielen hat – vielleicht spielt der Gegner ja noch eine Karte, um sicherer zu gewinnen. Jede Karte, die ihr mehr seht, ist eine weitere Karte, von der ihr sicher wisst, dass euer Gegner sie im Deck hat.

Beispiel: Ihr spielt im Draft mit Azorius und seid vom Pech verfolgt. Der Drawstep hat wieder kein viertes Land gebracht und allein euer Doorkeeper steht zwischen euch und den Horden des Gegners, die euch nächsten Zug sicher ins Nirwana schicken werden. Schiebt jetzt bloß nicht zusammen, sondern benutzt den Doorkeeper!


Vermeidet plötzliche offensichtliche Fragen zu Ressourcen.

Auch eine meiner Lieblingssituationen. Beliebiger Rakdosgegner eurer Wahl zieht eine Karte und fragt: „Handkarten?“

Manchmal spielen sie Mind Rot, manchmal aber noch nicht sofort und dann ist es keine Überraschung mehr. Auch ein schneller gezielter Blick in den Friedhof kann einiges über die gezogene Karte verraten. Gönnt euch die Zeit und in den allermeisten Fällen wird euer Gegner euch eine Möglichkeit geben, solche Information auch ohne verdächtige Gesten zu bekommen.


Viele von diesen Regeln sind ganz simpel umzusetzen und ich bin mir sicher, dass viele Spieler manchen Regeln nur ein müdes Lächeln schenken werden, aber ich finde es immer wieder faszinierend, wie selbst Spieler auf einem sehr hohem Niveau regelmäßig diese einfachen, wichtigen Regeln ignorieren. Die meisten sind bloß eine Frage der Routine.

Ich hoffe, dass ich euch ein wenig bereichern konnte und bei euch die Lust auf weitere Artikel geweckt habe.
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