Block
Attack the Block II
von Michael Diezel
11.05.2012



Nach der ganzen Theorie folgt wie so oft die Praxis. Für uns bedeutete dies zunächst, ein paar Beatdowndecks zu bauen, die das Tempo vorgeben, und dann zu schauen, inwiefern man das auskontrollieren kann.


1. Aggressive Decks

Beatdown lässt sich im IBC durchaus auf verschiedene Arten servieren: Tribal, Spielsteine, mit viel Brand und mit viel Fett. Natürlich kann man auch immer mehrere dieser Ansätze kombinieren, wie das bekannte RW aus der Zeit vor Avacyn Restored hinreichend gezeigt hat. Ein erstes Brainstorming ergab folgende Ansätze:

Menschen mit weißer Basis um Champion of the Parish und Gather the Townsfolk, wahrscheinlich mit Rot-Splash (möglicherweise auch mit Rot als zweiter Hauptfarbe)
Menschen in Grün-Weiß
Zombies
Brand, vermutlich monorot, vielleicht mit Blau-Splash für Delver und/oder Snapcaster Mage
irgendwas Grünes mit Strangleroot Geist und weiteren Männern, die immer die dicksten sein wollen


1.1 Weiße (beziehungsweise weiß-rote) Menschen

Champion of the Parish ist der weiße Vertreter der brachialen 1-Drops, die sich über das ganze Farbspektrum verteilen. (Delver of Secrets, Gravecrawler, Stromkirk Noble, Avacyn's Pilgrim sind die anderen.) Ihn auszunutzen wird die Aufgabe ungefähr jedes weißen Decks sein, wodurch sich direkt auch der Tribalcharakter erklärt. Zum Glück sind fast alle weiteren anständigen weißen Männer auch gleichzeitig Menschen, sodass man hier nicht lange suchen muss.


Überhaupt lässt sich das Deck recht problemlos gut bauen, da man einfach nur starke Männer in eine perfekte Manakurve presst. „Gut“ reicht jedoch leider nicht aus und so gibt es ein paar Fragen, die man sich stellen muss, wenn es ins Detail geht:

Splash? – Prinzipiell ist Splashen für Aggrodecks nicht so ganz einfach, wie wir letzte Woche ja schon rausgefunden haben. Feindfarben gehen dank der entsprechenden Länder dabei deutlich einfacher mit ins Deck, ein Menschengebilde mit Geist of Saint Traft und Moorland Haunt wird schlichtweg nicht möglich sein. Stattdessen kann und muss man wohl über Rot nachdenken, hauptsächlich weil Schwarz ohne Lingering Souls kaum Argumente besitzt. Rot wiederum unterstützt den aggressiven Grundansatz mit Brand und Haste und sorgt damit für genau die Reichweite, die man ohne vermisst. Es bleibt aber die Frage im Raum, wie stark man splasht, wobei die Grundsatzentscheidung bei Hellrider liegt. Dieser sympatische Teufel ist quasi das Optimum für den späten Mann, stellt allerdings mit doppelroten Kosten die Manabasis im Alleingang vor Probleme, zumal Cavern of Souls Teufel im Menschendeck nur bedingt fixen. Ein weiteres Problem von Hellrider liegt paradoxerweise in seiner Stärke in Kombination mit Kreaturenmengen. Diese werden beispielsweise aus Gather the Townsfolk oder Midnight Haunting gewonnen und haben im Block einen gewaltigen Nachteil:


Insofern kann man den großen Splash Hellrider zumindest infrage stellen, besonders da es mit Angel of Jubilation und Riders of Gavony neuerdings attraktive Alternativen gibt.

Welche Dudes? – Wie gesagt, an spielbarem Getier mangelt es wirklich nicht. Schauen wir nur mal, was es für zwei Mana an realistischen Optionen so gibt: Gather the Townsfolk, Thalia, Guardian of Thraben, Loyal Cathar, Cloistered Youth, Elite Inquisitor und Lightning Mauler. Alle haben sie ihre Vor- und Nachteile, manche spielen besser (Cloistered Youth und Lightning Mauler plus Silverblade Paladin), andere schlechter (Thalia plus Gather the Townsfolk) miteinander und auch Metagameerwartungen spielen sicher eine gewichtige Rolle.


Welcher Brand? – Klar ist, ein bisschen Burn hat noch nie geschadet, die Fragen sind jetzt, welcher und wie viel? Die Kandidaten sind Brimstone Volley, Pillar of Flame, Devil's Play und Bonfire of the Damned, die wiederum verschiedene Vorzüge haben, die in unterschiedlichen Metagames zum Tragen kämen. Volley ist am flexibelsten, da er recht zuverlässig einen feindlichen Mann entfernt und trotzdem relevant ballert, wenn es ans Ausbrennen geht. Devil's Play ist ganz ähnlich, während die beiden anderen eher in Kreaturenmatchups glänzen. Bonfire ist dabei das Extrem, da es gegen Kontrolle bestenfalls (also als Mirakulum) einen mäßigen Feuerball abgibt, im Duell mit Kreaturen hingegen gern mal im Alleingang gewinnt. Ebenfalls wichtig ist in diesem Zusammenhang die Manabasis, da diese uns nicht immer erlauben wird, Pillar im ersten Zug zu spielen oder den Flashback von Devil's Play anzubringen.

Ihr seht, es könnten komplett verschiedene Decks herauskommen, mein persönlicher Favorit wurde recht schnell diese Version hier.


4 Clifftop Retreat
4 Cavern of Souls
4 Mountain
10 Plains
2 Slayers' Stronghold

4 Angel of Jubilation
2 Mikaeus, the Lunarch
4 Champion of the Parish
3 Fiend Hunter
4 Silverblade Paladin
4 Loyal Cathar
4 Doomed Traveler
4 Lightning Mauler
3 Thalia, Guardian of Thraben


4 Brimstone Volley


Das ist die vielleicht konstanteste Variante. Natürlich ist auch alles andere durchaus legitim, sogar die deutlich rötere Version mit mehr Menschensynergien wie Kessig Malcontents.


1.2 Menschen in Grün und Weiß


Eine andere Möglichkeit, aggressiv den Champion zu nutzen, ist Grün-Weiß. Grün bietet hierbei noch einmal ein Upgrade der Kreaturen, da man Späße wie Avacyn's Pilgrim, Mayor of Avabruck und Champion of Lambholt gewinnt. Der wirklich beeindruckende Zuwachs ist jedoch Gavony Township, die aber direkt wieder schlechter aussieht, wenn man einmal sorgenvoll aufs Mana blickt. Im Gegenzug läuft Cavern of Souls zu absoluter Höchstform auf.


8 Forest
8 Plains
4 Cavern of Souls
3 Gavony Township

2 Mikaeus, the Lunarch
4 Avacyn's Pilgrim
4 Fiend Hunter
4 Hamlet Captain
4 Doomed Traveler
4 Champion of Lambholt
4 Mayor of Avabruck
4 Champion of the Parish


4 Gather the Townsfolk
3 Travel Preparations


In dieser Version steckt das möglicherweise schnellste Deck des gesamten Blockes, leider ist es ein wenig anfällig gegenüber Karten wie Blasphemous Act, Geistflame, mirakeltem Terminus oder einfach gegenüber der eigenen Manabasis.


1.3 Zombies


Zombies haben im IBC mehrere Probleme:

Sie rekrutieren sich mehr oder weniger ausschließlich aus zwei Sets.
Für die guten (Gravecrawler, Geralf's Messenger) gibt's Pillar of Flame und Terminus.
Es fehlen gute Opfereffekte fürs Late Game.

Dass sie trotzdem gut spielbar sind, liegt vor allem an ihrer Stärke gegen das schwarze Removal mit Ausnahme von Sever the Bloodline. Ähnlich wie bei den Menschen stellt sich die Frage nach möglichen Splashs. Erneut würde ich zuerst bei den befeindeten Farben suchen. Dort finden sich am ehesten noch ein paar Planeswalker (Sorin, Lord of Innistrad und Garruk Relentless). Dank Cavern könnte man zumindest noch Zombies (zum Beispiel Diregraf Captain) auch aus Blau holen, so richtig toll ist das aber alles nicht.

Ansonsten muss man sich mit dem bekannten Problem des fehlenden 2-Drops herumschlagen und selbst Liliana of the Veil ist eigentlich nur gegen echte Kontrolle wirklich gut. Mein Ansatz basiert entsprechend folgerichtig auf dieser jungen Dame:


Sogar die schlechteste Hülle aller Zeiten ist immer noch ein vergleichsweise zuverlässiges Sacoutlet, was wiederum eine ganze Reihe anderer Karten gut spielbar macht.


14 Swamp
1 Vault of the Archangel
4 Isolated Chapel
1 Plains
3 Evolving Wilds

4 Gravecrawler
4 Geralf's Messenger
4 Diregraf Ghoul
4 Butcher Ghoul
3 Bloodflow Connoisseur
4 Treacherous Pit-Dweller


2 Victim of Night
2 Sever the Bloodline
4 Tragic Slip
3 Sorin, Lord of Innistrad
3 Altar's Reap



1.4 Brand


Wenn die meisten Decks Probleme mit dem Mana haben oder sich mit richtig teuren Sprüchen bewerfen, ist es oft eine gute Idee, einfach mal die roten Karten einzutüten und zu sehen, was passiert.


22 Mountain
2 Haunted Fengraf

4 Stromkirk Noble
1 Archwing Dragon
4 Stonewright
4 Lightning Mauler
4 Hellrider
4 Fervent Cathar
4 Bloodcrazed Neonate


4 Brimstone Volley
4 Pillar of Flame
3 Bonfire of the Damned


Die Kartenqualität ist vergleichsweise niedrig, die Konstanz dafür hoch. Eile ist in einer Welt, die von Pillar of Flame, Bonfire of the Damned, Terminus et cetera dominiert wird, eine unglaublich wertvolle Fähigkeit und kann gerade gegen Kontrolle selbst aussichtslos erscheinende Spiele noch umbiegen.

Das Problem beim Bau eines roten IBC-Decks liegt in der fehlenden Synergie zwischen Männern und Brand. Während die besten Männer (Mauler, Hellrider) zwingend viele weitere Kreaturen fordern, möchte man selbst am liebsten viel mehr Feuerkraft ins Deck stopfen, weil die vom Format nur bedingt beantwortet wird.

Möchte man entsprechend ordentlich losfeuern, braucht man wahrscheinlich eine zweite Farbe, Blau zum Beispiel, um noch nachhaltigen Druck entwickeln zu können.


8 Island
6 Mountain
4 Sulfur Falls
3 Evolving Wilds
3 Desolate Lighthouse

3 Snapcaster Mage
4 Stromkirk Noble
4 Delver of Secrets
4 Fettergeist


2 Dissipate
4 Thought Scour
4 Brimstone Volley
4 Pillar of Flame
4 Bonfire of the Damned
3 Geistflame


Der Star der Mannschaft ist übrigens Fettergeist, dessen Kombination aus Widerstandskraft 4 und Flugfähigkeit nahezu jedes Deck des Formates beeindruckt.


1.5 Grüne Fettsäcke


Grün bietet offensichtlich einige der besten Männer des Blockes, doch leider sind Strangleroot Geist, die beiden Wolfirs und Co. nicht gerade unkompliziert zu wirken, was ihre farbigen Kosten angeht. Dass sie sich zusätzlich durch ungefähr jeden Kreaturentyp kämpfen, hilft auch Cavern of Souls nicht weiter, ebenso wenig wie die Feindfarbensplashs – Schwarz und Blau –, sodass man letztendlich bloß zwei Möglichkeiten hat:

a)
annähernd einfarbig bleiben
b)
das grüne Manafixing ausnutzen

Die annähernde Einfarbigkeit bedeutet wahrscheinlich einen kleinen Splash Rot für Huntmaster of the Fells, Bonfire, Brimstone Volley sowie Kessig Wolf Run und wird mit gütiger Hilfe von Borderland Ranger stabiler gemacht.

Der Vorteil der grünen Karten liegt hauptsächlich in ihrer Beständigkeit gegenüber rotem Removal. Toughness 3 ist immer gut, Regeneration erst recht und überhaupt stecken erstaunlich viele Gegner in Schwierigkeiten, wenn plötzlich der random 8/8-Mann mitmachen darf. Insgesamt läuft das Deck besser und vor allem stabiler, als ich dachte.


14 Forest
4 Mountain
4 Evolving Wilds
2 Kessig Wolf Run

3 Wolfir Silverheart
2 Borderland Ranger
4 Avacyn's Pilgrim
4 Scorned Villager
4 Strangleroot Geist
4 Wolfir Avenger
4 Huntmaster of the Fells


3 Brimstone Volley
4 Garruk Relentless
4 Bonfire of the Damned


Dieses Deck gibt es in diversen Variationen, zum Beispiel mit mehr Burn (Brimstone Volley), mehr Weiß, mehr Werwolf et cetera. Wichtig ist die Kombination aus Manatieren und Bonfire, weil Letzteres so endgültig zu der Karte wird, die aggressive Mirrors reihenweise gewinnt.


1.6 Das Bonfire-Gamble


Die Aggrodecks des Formates müssen diese Karte unweigerlich im Hinterkopf behalten, immerhin kann man davon ausgehen, dass ein beachtlicher Teil der Decks auf Bonfire of the Damned zurückgreifen wird. Dazu zählen nicht nur die Miracle-Control-Decks oder die Midrangeansätze, sondern teilweise auch Aggrodecks selbst.

Für die offensiven Decks besteht das Gamble jetzt in folgendem Kreislauf:

Man will möglichst wenig kleine Männer spielen (Tokens!), um gegen Bonfire nicht total kaputt zu sein.
Gleichzeitig sind genau diese Spielsteine aber oft supergut im Aggromatchup und überhaupt machen sie am meisten Druck, was bedeutet, ein Aggrodeck mit wenig Angst vor Bonfire gewinnt im Normalfall gegen eins, was Bonfire besiegen will.
Ausnahme: Das Aggrodeck spielt selbst Bonfire …
… was wiederum schlechter wird, wenn der Gegner darauf vorbereitet ist.

Alles klar?


2. Kontrolldecks

Nachdem wir jetzt geklärt haben, welche aggressiven Strategien möglich sind, kann man endlich auch Controldecks bauen. Wie letzte Woche gezeigt sind diese farblich durchaus flexibel, sodass man zunächst ohne sonderliche Hemmungen schauen kann, welche Farbe einem solchen Deck denn was genau liefert.


Diese Farben lassen sich jetzt mehr oder weniger nach Herzenslust kombinieren, wobei man ein paar Regeln beachten sollte.

a)
entweder Rot oder Schwarz als Hauptfarbe für billiges Removal
b)
irgendeinen Plan für spätere, dickere Tiere (besonders wenn man Rot gewählt hat)
c)
möglichst viele Planeswalker
d)
irgendeinen Plan für feindlichen Brand

Ein paar Antworten:

a)

Prinzipiell gefällt Rot besser, was hauptsächlich daran liegt, wie furchtbar sich Victim of Night gegen Zombies macht. Natürlich ist Bonfire ebenfalls wieder ein gutes Argument. Ansonsten ist beim Removal Instantspeed superstark und Exilieren hilft auch weiter, sodass man eine Mischung aus entweder Pillar of Flame, Geistflame, Burning Oil, Brimstone Volley und Bonfire of the Damned oder Tragic Slip, Dead Weight, Victim, Sever the Bloodline und Curse of Death's Hold wählt.

b)

Das sollte klar sein: Wenn man bestenfalls drei Schadenspunkte verschießt und nicht bei jedem feindlichen Tier Terminus bemühen möchte, braucht es noch eine weitere Antwort für die dicken Jungs. Theoretische Möglichkeiten gibt es viele, die meisten in Schwarz, ohne dieses wird man wohl um Tamiyo, the Moon Sage nicht herumkommen.

c)

Sorin, Lord of Innistrad > Garruk Relentless > Liliana of the Veil ist ungefähr die Reihenfolge der splashbaren Planeswalker, wobei Lili in Controlmatchups ziemlich beeindruckend, gegen Kreaturen aber oft unendlich schlecht ist. Sorin und Garruk sind hingegen mehr oder weniger austauschbar.

d)

Ein typisches Spiel gegen die Aggrodecks des Formates lässt die Kreaturen irgendwann egal sein, leider meist erst bei einer Lebenspunktezahl kleiner zehn. Dann setzt es gern Volleys, Bonfires und Devil's Play und so verliert man Duell um Duell um Duell. Antwortmöglichkeiten beinhalten Dissipate (auch im Mirror absolut broken) zusammen mit ein paar Exemplaren von Snapcaster Mage, Maindeck-Witchbane Orb (spielt fast jeder Rot, dadurch quasi immer nützlich, zumal das Ding Liliana noch mit abstellt) und Divine Deflection habe ich schon ziemlich erfolgreich probiert. Ansonsten wäre irgendeine Karte gut, die einfach mal schnell das Spiel gewinnt.

Zwei Decklisten:


4 Island
4 Mountain
3 Plains
2 Desolate Lighthouse
4 Sulfur Falls
4 Clifftop Retreat
4 Evolving Wilds
1 Shimmering Grotto

2 Snapcaster Mage
1 Gisela, Blade of Goldnight


2 Geistflame
3 Dissipate
4 Bonfire of the Damned
4 Terminus
4 Pillar of Flame
3 Entreat the Angels
4 Desperate Ravings
2 Witchbane Orb
3 Vessel of Endless Rest
2 Tamiyo, the Moon Sage


12 Swamp
4 Plains
4 Evolving Wilds
4 Isolated Chapel
2 Vault of the Archangel

3 Gloom Surgeon
4 Bloodgift Demon
4 Bloodline Keeper


3 Victim of Night
4 Sorin, Lord of Innistrad
2 Liliana of the Veil
4 Tragic Slip
3 Curse of Death's Hold
3 Sever the Bloodline
2 Witchbane Orb
2 Dead Weight


Die beiden sind so verschieden wie nur irgendwie möglich. Mehr Potenzial sehe ich eindeutig beim ersten, weil es schlicht die deutlich unfaireren Karten enthält.


3. Wie es weitergeht

Wir haben inzwischen also eine Menge aggressive Decks und dazu passende Kontrollansätze. Jetzt gilt es, diese weiter zu verfeinern und zusätzlich alle Strategien, die irgendwo dazwischen liegen (zum Beispiel sämtliche Ramp-, Rock-, Jund-Midrangedecks, potenzielle Kombo- und Synergieansätze) auszuprobieren. Davon werdet ihr dann in der nächsten Woche lesen, wenn auch das finale Urteil zu bewundern sein wird – schließlich werden wir am Wochenende sehen, was die echten Pros aus diesem Format herausgeholt haben.

Bis dahin eine schöne Woche!

Der MiDi
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