Standard
History of the World
von Michael Diezel
26.04.2012

Nachdem ich mich letzte Woche noch einmal erfolgreich um die neuen Karten drücken konnte, muss ich heute anerkennen, dass es so weit ist: Avacyn ist zurück oder zumindest auf dem besten Weg. Mit der holden Maid gelangen zahlreiche ihrer geflügelten Freundinnen, fiese Dämonen, eine verirrte Planeswalkerin aus Kamigawa, der beste Time Walk seit … nun ja … Time Walk, Fließbandmirakuli, Seelengebundenheit und der Appetit auf Gehirn in all die Booster, die wir in den nächsten Wochen und Monaten öffnen werden.

Doch über was genau freuen wir uns denn da? Keine Ahnung, aber immerhin kann ich ein paar Prognosen anstellen, wie sich bestimmte Fähigkeiten und ein paar der spannenderen Karten entwickeln werden.


Mirakulum


Beginnen wir gleich mit den Werwölfen von Innistrad, den Planeswalkern von Lorwyn oder den Legenden von Legends – kurz, mit dem wahrscheinlich größten Aufreger der Edition.


Wie letzte Woche angedeutet, gefällt mir persönlich Mirakulum überhaupt nicht – dazu gleich mehr – ein paar positive Aspekte gibt es trotzdem:

1)

Die Ausführung beim Warten auf das Wunder sorgt für interessante Möglichkeiten zum Bluffen. Egal, ob man eine Miraclekarte findet oder nicht, erst einmal lange überlegen. Widerspricht zwar dem freudigen Ereignis eines Mirakulums, macht aber den Gegner nervös.

2)

Dies führt auch zum Anerziehen eines unauffälligeren Verhaltens beim Kartenziehen. Vielen Spielern kann man nämlich ganz gut ansehen, was sie so ziehen. Land oder komplexe Karte – das ist oft ein Unterschied von gefühlten Minuten. Mit der Aussicht auf ein Mirakel, wird jede Karte für den Moment genau gleich betrachtet, mögliche Tells ein wenig verschleiert.

3)

Um ein Wunder planen zu können, muss das Deck entsprechend angepasst werden. Dadurch trainiert man Deckbaufähigkeiten.

Okay, das war gar nicht so einfach, drei Punkte zu finden. Kommen wir nun zu den Gegenargumenten:

1)

Die Grundidee

Per Definition

lässt sich ein Wunder nicht planen.
tritt ein Wunder selten ein.

Ich habe irgendwo gelesen, dass die Idee ursprünglich auf Craig Jones' legendärer Lightning Helix beruhe. Als jemand, der damals live vor Ort war, kann ich die Einzigartigkeit des Momentes nur bestätigen. Ja, davon wird der gute Craig noch seinen Enkeln erzählen (stellt euch das mal bildlich vor, falls Magic bis dahin keine Rolle mehr spielt) und das ist auch gut so. Jetzt überlegen wir uns mal, wie beeindruckend die Geschichte wäre, wenn er etwas Ähnliches schon in Spiel 1 und 3 gemacht hätte und davor in Runde 1 zweimal, Runde 2, 3 und 4 je einmal, Runde 5 gar nicht und Runde 6 wieder doppelt. Klingt nicht mehr ganz nach einer Geschichte für die Enkel, oder?

2)

Die Ausführung – Teil 1

Mag irgendjemand Delver of Secrets? Ich jedenfalls nicht und er ist ein guter Vorgeschmack auf sämtliche Mirakulums. Vielleicht bin ich auch nur ein bisschen traumatisiert, da meine ersten Erfahrungen mit dem Knaben ungefähr so aussahen: Beim Innistrad-Prerelease spielte ich gegen einen vergleichsweise schwachen Gegner. Dieser legte in beiden Spielen im ersten Zug Delver, flippte ihn dann Zug 2 und verprügelte mich damit. Na gut, nicht ganz, ich gewann das Match trotzdem, die kleine Fliege beeindruckte allerdings gewaltig, zumal er genau vier Spontanzauber/Hexereien im Deck hatte. Prompt beim wenige Tage später folgendem Draft das perfekte Delverdeck gedraftet. Drei Delver und 13 Sprüche. Meine Quote für Fliege im zweiten Zug? Einstellig. Die Moral von der Geschichte? Man spielt mit Wahrscheinlichkeiten und das kann ganz schön frustrierend sein.

3)

Die Ausführung – Teil 2

Die einzige Möglichkeit dafür zu sorgen, dass die Miraclekarten nicht total bescheuert werden, lag offensichtlich darin, sie in ihrer „fairen“ Form schlecht zu machen. Daraus wiederum folgt, dass der Unterschied zwischen Mirakel und Mirakel auf der Hand gewaltig ist. Kann man ihn nicht beeinflussen, sind wir beim angesprochenen Varianzproblem, aber zum Glück bauen wir die Decks ja selbst. Problem ist, so richtig gute Wunderbauer gibt es nicht. Okay, Legacy hat Brainstorm und Jace, the Mind Sculptor und es war auch wirklich wichtig, diese beiden Karten noch besser zu machen, aber gerade im Standard muss man sich wohl auf erhöhte Versuche via Instant-Carddraw beschränken oder suboptimale Karten wie Noxious Revival spielen. Das bedeutet nun, dass ein Großteil der Miraclekarten einfach kein Standardspiel sehen wird – in Anbetracht von Punkt 2) nicht unbedingt schade, aber eben auch nicht Sinn der Sache.


Seelenverbundenheit

So kritisch ich Mirakulum sehe, so sehr freue ich mich auf diese Fähigkeit. Sie ist stimmig und erlaubt gerade im Limited schönes Durdeln. Gleichzeitig besteht oft die Möglichkeit gegen Removal ganz böse abzutauschen, was wiederum die psychologische Komponente nährt.


Einzig die Constructedtauglichkeit bleibt auch hier abzuwarten, da jede Fähigkeit, die erst ab mindestens zwei eigenen Kreaturen etwas macht, skeptisch gesehen werden muss. Immerhin muss man so keine Angst vor totalen Albernheiten haben und kann im Design ans Limit gehen. Mit dem Silberklingen-Paladin oder dem Silberherz-Wölfling haben sie das auch gemacht.


Blink 187


Auch wenn das kein eigenes Keyword abbekommen hat, sieht das doch ganz eindeutig nach einem Subthema der Edition aus. Angelehnt an die großen Schuhe von Momentary Blink, gibt es diverse Möglichkeiten, Kreaturen kurz flimmern zu lassen, um sie entweder vor Removal zu schützen, einen Kampf nicht verlieren zu lassen oder mögliche Trigger erneut auszulösen.

Das sind ziemlich viele Anwendungsgebiete und entsprechend komplex sind oft die Situationen mit einer solchen Karte auf der Hand. Einem Großteil macht das Freude, schließlich sind wir alle Kartenspieler, mit der Betonung auf Spieler. Genau darin liegt allerdings oft die Gefahr, sämtliche Blinkspielereien müssen immer so weit hinterfragt werden, ob sie wirklich noch helfen, das Spielziel (= Gegner tot) zu erreichen oder nur genau das sind, was der Name suggeriert: Spielereien. Darin liegt natürlich ein gewisser Reiz, der jetzt wohl auch erstmals im Limited ausgereizt wird.


Planeswalker

Eine der spannendsten Fragen einer jeden neuen Edition ist sicher die nach den Planeswalkern. Anstelle irgendwelcher Engel oder Dämonenfürsten erwarten uns Melokus kleine Schwester und Jupp Heynckes Bruder im Geiste …


Beide gefallen mir wirklich gut. Tamiyo mehr so als klassisches Design – recht teuer, eine sehr oft angewendete Überlebensfähigkeit, eine zweite Fähigkeit, die eher in Ausnahmesituationen zum Einsatz kommt und ein Ultimate, dass bestimmt das Spiel gewinnen wird – und das Halbblut als etwas ganz Neues, nie Dagewesenes. Inwiefern er jetzt tatsächlich gut ist, lässt sich gerade dewegen nur sehr schwer prophezeien. Auf der einen Seite sehen die Fähigkeiten bestenfalls mäßig aus, auf der anderen liegt er aber auch schon ab Zug 2 im Spiel und arbeitet an seiner Loyalität.

Mit Sicherheit werden beide jedoch nicht ansatzweise broken sein. Sowohl ihre Kosten als auch ihre Anwendungsgebiete beschränken sie auf ziemlich bestimmte Decks und das ist gut so. Kein Kartenbudget der Welt braucht einen zweiten Jace, the Mind Sculptor.


Die wichtigsten Einzelkarten

Über einige der auffälligeren Neuzugänge wird ja schon eifrig diskutiert, da will ich meinen Senf natürlich nicht für mich behalten.


Was erwartet man eigentlich von einem Engel, der offenbar mächtig genug ist, um eine ganze Edition hervorzubringen? Acht Mana sollte das Mädel schon kosten, und dass „unzerstörbar“ ziemlich imposant klingt, haben wir auch schon des Öfteren erfahren. In der Spielpraxis bedeutet das einen eingeschränkten Einsatz als Animationsziel. Das macht Avacyn gar nicht so schlecht, bleibt aber im Schatten der Alternativen. Das liegt daran, dass ein passendes Deck kaum von der Massenunzerstörbarkeit profitieren kann und der Engel ansonsten vergleichsweise wenig Einfluss aufs Spielgeschehen nimmt. Das mag bei einem 8/8-Flieger seltsam klingen, aber im Gegensatz zu Elesh Norn, Grand Cenobite wird nicht das Board des Gegners zerstört und gegen Vapor Snag beispielsweise wird es richtig traurig.


Ich befürchte, dass dies die Miraclekarte ist, mit der im Constructed der größte Unfug angestellt wird. Für sechs Mana nur knapp zu teuer, da wir ja schon an Hallowed Burial gesehen haben, dass man für einen klassischen Wrath auch mal ein wenig mehr bezahlt, wenn er dafür gründlicher ist. Zwischen Undying, Unburial Rites, Wurmcoil Engine, Thrun, the Last Troll und vielen mehr dürfte die Umgebung passen. So viel zu der fairen Variante. Inwiefern die Bezeichnung „fair“ noch gilt, wenn man all diese Vorteile für ein Mana genießt und dadurch entweder unendlich viel weniger Schaden nimmt oder noch genug Energie hat, um einen Planeswalker zu spielen oder einfach Mana Leak wieder offen zu haben, sei dahingestellt.


Im Gegenzug halte ich das hier für nahezu unspielbar, zumindest mit den aktuellen Möglichkeiten an Miraclehilfsmitteln. Für sieben Mana ist das Ding wirklich furchtbar, und um mehr Nutzen aus dem Wunder-Time Walk zu ziehen, braucht es schon noch ein paar weitere Karten. Meist bedeutet das (angreifende) Kreaturen, was aber im Widerspruch zu einer 7-Mana-Sorcery steht. Insofern benötigt man wahrscheinlich ein paar rote Karten wie Faithless Looting oder den neuen Leuchtturm und bekommt gleich noch ein bisschen Beatdown dazu. Wie es im Legacy mit Brainstorm und Jace aussieht, kann ich nicht beurteilen, dank des Exilierens darf man jedoch davon ausgehen, dass zumindest das Potenzial als Kombokarte überschaubar ist.


Der ist Avacyn in gut. Oder böse … Ihr wisst schon, was ich meine. Lifelink ist auf ultradicken Tieren grundsätzlich eine sehr solide Fähigkeit, da die so beim Block gewonnenen Lebenspunkte jeden feindlichen Angriff meist im Keim ersticken. Gleichzeitig hat der gute Griselbrand (klingt für mich immer nach einem leckeren, alkoholischen Getränk) eine aktivierte Fähigkeit, die ihn selbst dann noch beeindruckend macht, wenn er direkt wieder das Spielfeld verlassen muss. Fazit: Sehr gutes Reanimationsziel.


Über den gab es bei der wochenendlichen Zugfahrt eine heiße Diskussion unserer erweiterten Testgruppe. Von völlig unspielbar bis hin zu bester roter Mann aller Zeiten war quasi alles dabei, ich selbst positioniere mich – ganz diplomatisch – ziemlich genau in der Mitte. Wenn ihr auch nur einige Artikel in den letzten Tagen gelesen habt, kennt ihr eigentlich alle Argumente, zumindest die, warum er längst nicht so gut ist, wie man meint. Grob gesagt läuft es darauf hinaus, dass der Gegner zwischen den beiden – zugegeben für ihn schmerzhaften – Optionen wählen kann. Eine von beiden ist dabei leider oft längst nicht so dramatisch wie die andere und deswegen bekommt man immer jeweils den falschen Effekt. Zumindest ist jede für sich noch so gut, dass es sicher vorkommen wird, dass beide Varianten nützlich sind – deswegen wohl nicht unspielbar –, aber man muss doch ganz schön dran arbeiten. In der Praxis braucht man natürlich ein aggressives Deck mit hohem Rotanteil. Dort wird der Teufel zunächst fast immer als „Mulligan für vier Leben“ (Till Riffert) gespielt werden. Später dann, wenn beim Gegner der erste Titan liegt oder einfach drei Go for the Throat auf der Hand sind, darf man den Knaben dann aufs Feld legen, wo er nicht sonderlich viel Einfluss haben wird.


Holzhammerdesign trifft es vielleicht am besten. Alle, deren Thrun, the Last Troll bisher immer mal noch von Liliana of the Veil besiegt oder einfach nur von random Dudes geblockt wurde, können jetzt aufatmen: Sigarda lässt sich auch von Edikten nicht beeindrucken und fliegt zumindest an allen Nicht-Geist-Kreaturen vorbei. Das mag nicht sonderlich subtil sein, ist aber offensichtlich ganz gut, weswegen wir wohl die eine oder andere Sigarda sehen werden. Gern auch im Block, wo der beste Weg, das Mädel auszuschalten, was ist? Evil Twin? Blasphemous Act? Eigene Sigarda?


Und schließlich die für Standard vielleicht wichtigste Karte. Fakt ist: Dank des auf jeden Fall bereitgestellten farblosen Manas ist das Ding massentauglicher als vergleichbare Länder. Teilweise erhält man dann sogar noch eine anständige Farbstabilität, was besonders im Block wichtig sein dürfte. Richtig spannend ist natürlich der letzte Satz, wo steht, dass die hiermit finanzierten Kreaturenzauber nicht neutralisiert werden können. Das Ende der Farbe Blau. Schon wieder.

Natürlich macht es Kontermagie schlechter, doch an dieser Stelle müssen zunächst zwei Fragen beantwortet werden:

a)
Welche Decks spielen überhaupt Gegenzauber?
b)
Welche Decks lassen sich von diesen wirklich stören?

Zu a) muss man sagen, dass abgesehen von UB-Kontrolle eigentlich kein relevantes Deck über viermal Mana Leak hinausgeht. Und selbst UB, dieser kontrollierendste der Kontrollarchetypen, hat bestenfalls noch ein paar Dissipate (und möglicherweise Flashfreeze nach dem Boarden). Das liegt zum einen an den wenigen guten Countern selbst, zum anderen aber auch an der Antwort für b): erstaunlich wenige. Gerade gegen schnelle Kreaturendecks ist Mana Leak ziemlich schlecht, gegen einige bestimmte Jungs sogar furchtbar. Wirklich stören tun sich nur die Rampendecks an Mana Leak sowie all die Haufen, die ihre für Unburial Rites gedachten Tierchen auch gern mal hardcasten würden. Letztere verfügen jedoch meist sowieso über eine abenteuerliche Manabasis, sodass es zweifelhaft ist, ob sich Platz für das Land finden lässt. In die Rampe passt es natürlich super, bekommt man doch so endlich den Titan des Vertrauens zuverlässig auf den Tisch. Tot ist Kontrolle deswegen noch lange nicht, statt mehr Counter benötigt man jetzt einfach andere Antworten. Ebenfalls vorstellen kann ich mir das Ding in Tribaldecks wie Humans, die nur wenig farbiges Mana für ihre Sprüche benötigen.

Wie gesagt, das Seelengewölbe wird gespielt werden, sogar ziemlich oft. Mit Sicherheit wird es blaue Decks auch zum Nachdenken beziehungsweise Umbau anregen, zerstören wird es sie aber mit Sicherheit nicht.


Ein paar – hoffentlich nicht ganz so offensichtliche – Highlights


Noch muss er sich mit Hero of Bladehold auseinandersetzen. Selbst da schneidet er aber nicht so schlecht ab, da er im Gegensatz zu diesem direkt Einfluss aufs Spielgeschehen nimmt. Natürlich fehlt dann das „Huch, ich habe gerade gewonnen“-Potenzial, dafür bekommt man eine random wirkende Fähigkeit, die jedoch gleich mehrere aktuelle Decks vor durchaus relevante Probleme stellt.


Noch eine Mirakulumkarte, von der ich hoffe, dass sie nie ernsthaft gespielt wird. Sicher bin ich mir leider nicht, da ein Wunder hiermit tatsächlich Spiele gewinnt …


Hier sehe ich mindestens Sideboardmaterial. Der Nachteil ist ziemlich verschmerzbar und man bekommt relativ einfach die Möglichkeit, geschmeidigen Beatdown zu machen.


Den werde ich zumindest im Block in Kombination mit Moorland Haunt probieren.


Auf diese Karte warte ich schon seit Jahren. Eigentlich ein völlig logisches Design, das doch in seiner Einfachheit gleich mehrere Probleme löst.


Vielleicht die beste Miraclekarte für Standard. Erstens macht das Wunder wirklich immer etwas (im Gegensatz zu vielen situativen Karten), zweitens ist Rot die beste Farbe, um aus Versehen auf der Hand gelandete Exemplare wieder loszuwerden und drittens sind fünf für sechs eh nicht soo schlecht.


Wenn Rampe – dank Seelengewölbe – tatsächlich so unbesiegbar wird, möchte ich gern ein paar Threaten-Effekte haben. Dieser ist der wohl maindecktauglichste, da er einerseits an eine Kreatur gekoppelt ist und andererseits wirklich immer etwas zu übernehmen findet.


Der sieht aus, als könne er Kreaturenmatchups im Alleingang gewinnen. Auf der anderen Seite trifft das auch auf Daybreak Ranger zu …


Die gute Gisela erinnert mich ein wenig an Elesh Norn, Grand Cenobite. Gegnerische Dudes werden auf Egal-Größe herabgestuft und die eigenen plötzlich gefährlich. Da dies nur so bleibt, während der Engel im Spiel liegt, ist Elesh Norn weiter besser (immerhin fallen hier gern mal ein bis 13 feindliche Männer sofort um), aber nicht viel.


Fazit

Nach zwei meines Erachtens überaus gelungenen Editionen bin ich nicht ganz so glücklich mit dem Design von Avacyns Rückkehr. Zu viele Engel (wenn beispielsweise ein Archangel plötzlich eine Uncommon ist, verliert er für mich seinen Mythos), die in ihrem Kampf mit dem Bösen die anderen Farben irgendwie verblassen lassen, einige Holzhammerdesigns, bei der akute Probleme (oder was dafür gehalten wird) recht humorlos angegangen werden („Mein Mann wird immer neutralisiert.“ – „Spiel Seelengewölbe!“; „Mein Mann wird immer kaputtgemacht.“ – „Versuch Sigarda!“), und die mehrfach angesprochene Mirakulummechanik. Dem stehen immerhin optische Highlights und diverse interessante Einzelkarten gegenüber.

Jetzt werden wir uns erst mal daran machen, den Höllenkerker zu öffnen, etwas, worauf ich mich übrigens wirklich freue. Überhaupt sind die Prereleases der letzten Editionen durchaus Ereignisse, auch wenn vielleicht nicht jede Idee von Wizards wirklich realitätsnah erscheint: Backen von Monsterplätzchen. Jawoll.

So oder so, viel Freude beim Prerelease und denkt daran: Manchmal, da kann uns nur ein Mirakel helfen …
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