Limited
Biss ans Limit, Teil 2
von Michael Diezel
24.11.2011

Beginnen wir Teil 2 meiner Limited-Runde direkt wieder mit einem Booster:




Dieses Pack ist typisch für Innistrad. Eine mehr oder weniger brokene Rare, eine nicht ganz so brokene Uncommon und viele bestenfalls durchwachsene Commons, von denen wiederum einige in bestimmten Archetypen besser werden. Ein paar davon habe ich letzte Woche schon vorgestellt, ein paar weitere sollen heute folgen, doch zunächst möchte ich noch kurz etwas anderes zeigen.

Schauen wir dafür doch einfach mal, was wohl die Leute nach uns, die wir offensichtlich zum Vampir mit dem großen Schwert greifen werden, nehmen könnten. In den diversen Draftvideos machen die Pros das auch gern, meist ohne dass sich ein näherer Nutzen daraus erschließt. Mir zumindest.

Also sicher weg sind wohl:

Bleibt noch eine Karte übrig, bei der wohl ganz massiv die vorher getätigten Picks eine Rolle spielen. Full Moon's Rise, Traitorous Blood und Rally the Peasants sind wohl die Kandidaten, da sie lediglich in sehr speziellen Decks zu gebrauchen sind. Diese wiederum draften die wenigsten von Beginn an – warum habe ich letzte Woche gezeigt – und eine genaue Vorsage lässt sich nur schwer treffen. Was jedoch bedeutet denn dieses professionell gewonnene Wissen für uns?

Nun, zunächst, dass für unseren First Pick mit hoher Wahrscheinlichkeit noch eine Ergänzungskarte im Wheel auftauchen wird, da alle drei Möglichkeiten prinzipiell gut mit bestimmten roten Karten zusammenarbeiten:

Full Moon's Rise mit Werwölfen
Traitorous Blood im Rx-Aggro
Rally the Peasants für WR-Aggro

Das wiederum bedeutet, dass ein potenzielles WR-Aggro durchaus zuverlässig mit zumindest einer ordentlichen (Blood) beziehungsweise in diesem Archetyp sogar richtig guten (Rally) Karte rechnen kann. Dieser Überlegung kommt zudem entgegen, dass eigentlich keine relevante weiße Karte im Booster ist – wobei natürlich das Hackebeilchen durchaus in diese Richtung neigt – und man so den Hintermann ganz gut abschneiden könnte. Klappt natürlich nur, wenn man auch mit weißen Karten gefüttert wird, versteht sich.

Das Beispiel eignet sich also perfekt, um zu zeigen, wie man in einen etwas selteneren Archetyp geraten kann. Interessanterweise funktioniert das sogar doppelt, da man problemlos sein Glück mit den Werwölfen versuchen kann, sollte Weiß gecuttet werden. Letztendlich ist es selbstverständlich auch kein Problem, am Ende in Richtung Kontrolle (also zum Beispiel UR) zu draften oder Rot ganz zu ignorieren, wenn die Signale entsprechend kommen, aber so als Ansatz schadet es sicher nicht.

Kommen wir damit zu unserem ersten Deck to draft und das ist – wenig überraschend – RW-Aggro:


1. Boros


Ich unterscheide prinzipiell zwei Arten, nämlich zum einen das klassische White Weenie, das Rot für ein paar Removal und/oder Bomben splasht, und zum anderen ein Schwarm-Ansatz, der sehr gern mit dem angesprochenen Rally the Peasants abgerundet wird. Prinzipiell geht es aber auch ohne und natürlich profitiert auch die konservativere Variante von einem Overrun mit Flashback. Insofern sind die Grenzen durchaus verschwommen.

Wie lande ich in dem Decktyp?

Ein typisches Beispiel, wie man in diesen Archetyp gerät, habe ich eingangs schon dargestellt, noch häufiger ist man aber einfach das weiße Kreaturendeck auf der Suche nach der Zweitfarbe. Rot bietet sich dann gern zu Beginn von Pack 2 an, sagen wir mit einem Brimstone Volley und bleibt dann eben auch oft in der Rolle des Supporters.

Was sind die Schlüsselkarten?

Die wichtigsten Karten sind nahezu komplett Uncommon. Neben Rally the Peasants ist zum Beispiel ein Skirsdag Cultist durchaus eine Versuchung, da er mit weißen Karten wie Doomed Traveler, Unruly Mob oder Mausoleum Guard richtig abgehen kann.

Prinzipiell bewertet man in diesem Deck besonders die Karten etwas höher, die potenziell mehrere Kreaturen auf einmal mitmachen lassen. Auf diese Weise optimiert man nämlich die erhofften Uncommons wie Skirsdag Cultist, Rally the Peasants oder Demonmail Hauberk. Allerdings sollte klar sein, dass ein Midnight Haunting beispielsweise kaum viel früher genommen werden kann, der Traveler oder der Guard hingegen schon.

Von welchen späten Picks will ich profitieren?

Thraben Sentry/Unruly Mob, die mit einem Token/Sacrifice-Subthema zu Höchstform auflaufen

Rage Thrower als Finisher des Vertrauens

Furor of the Bitten ist in solch aggressiven Strategien prinzipiell immer spielbar, auch wenn ich selbst Equipment bevorzuge. Gerade Silver-Inlaid Dagger und Sharpened Pitchfork unterstützen ein recht häufig auftretendes Menschenthema, welches von Rot noch durch diverse Werwölfe unterstützt wird. Aber wie gesagt, so ein Furor auf, sagen wir, Abbey Griffin oder Thraben Sentry ist nicht viel schlechter und in Race-Situationen sogar gern mal beeindruckender.

Selfless Cathar als Rally the Peasants des unglaublich armen Mannes

Wo liegen die Schwächen?

Erstens, das Deck ist superstark, wenn man es so zusammenbekommt, allerdings ist dieses „wenn“ viel zu oft ein „falls“. Wie angedeutet, sind fast alle wichtigen Karten Uncommon und müssen als solche zunächst geöffnet und dann auch noch gepasst werden. Ohne sie ist Rot meist einfach nicht tief genug, da man nur in Ausnahmefällen genug Weiß erhält, um mit ein paar Geistflame und Brimstone Volley auffüllen zu können. Hinzu kommt, dass wohl keine Karte der Edition so oft in andere Decks gesplasht wird wie eben Brimstone Volley, aber auch ein paar der erhofften Rare-Bomben wie Charmbreaker Devils kosten lediglich ein rotes Mana, sodass man mit solchen Geschenken eher nicht rechnen darf.

Das zweite Problem besteht oftmals in seiner Verspieltheit. Viele der angeführten Karten haben selbst für Innistrad ein vergleichsweise niedriges Powerlevel und so muss man immer aufpassen, dass man sich nicht zwischen Selfless Cathar, Doomed Traveler und Unruly Mob verliert.

Als letzten Punkt möchte ich noch die Vier anbringen. In diesem Fall bedeutet diese Zahl einen entscheidenden Punkt in der Manakurve, da sehr viele der typischen Karten des Decks in diesem Bereich zu finden sind. Das bedeutet zum einen, dass man schon beim Deckbau und damit auch beim Draft selbst aufpassen muss, diesen nicht zu überfüllen – zumal man ja immer noch aggressiv bleiben will –, und zum anderen ein gewisses Anspruchsdenken an die Manabasis, da man entsprechend in Zug 4 vier Mana braucht, gleichzeitig an der Stelle aber auch schon fast kein weiteres benötigt. Das ist aber ein Problem vieler offensiver Draftstrategien, die man in diesem Fall mittels Manasenken wie Rally oder Equipment zumindest etwas abmildern kann.

Beispiel


1 Spectral Rider
2 Doomed Traveler
2 Unruly Mob
1 Skirsdag Cultist
2 Pitchburn Devils
1 Mausoleum Guard
2 Avacynian Priest
1 Galvanic Juggernaut
1 Falkenrath Marauders
1 Crossway Vampire
1 Chapel Geist


1 Into the Maw of Hell
1 Rally the Peasants
1 Midnight Haunting
2 Geistflame
1 Demonmail Hauberk
1 Brimstone Volley
1 Blazing Torch

9 Plains
8 Mountain



2. Lhurgoyf.dec


Das folgende Deck in den Farben Blau und Grün gehört ebenfalls zu einem meiner Lieblingsarchetypen im Triple-Innistrad-Draft. Anders als viele andere der vorgestellten Decks, kann man es fast immer zusammen bekommen, da die wichtigsten Karten recht austauschbar sind, wodurch die Wahrscheinlichkeit, tatsächlich etwas Passendes zu sehen, deutlich steigt. Hinzu kommt, dass wir Blau, die mit Abstand tiefste Farbe, und Grün, die vielleicht am häufigsten unterdraftete, kombinieren.

Wie lande ich in dem Decktyp?

Im Normalfall so, wie es LSV hier vormacht. Das bedeutet, man startet mit dem üblichen blauen Kram, wobei sicher die eine oder andere Karte dabei sein darf, die man gern in den Selfmill-Strategien sieht, also entweder Friedhofsbefüller wie Armored Skaab beziehungsweise Deranged Assistant oder aber die Profiteure eines gefüllten Grabes, etwa Stitched Drake, Makeshift Mauler oder auch Flashback-Karten wie Silent Departure.

Mit Grün paart sich das Ganze dann entweder aus Mangel an Alternativen (wie gesagt, Grün ist oft unterdraftet) oder eben wegen passender grünen Karten. Interessanterweise gibt es nämlich in Grün mindestens so viele Karten, die in dieser Strategie aufgehen, wie in Rot und Schwarz zusammen. Ansonsten könnte man auch in dem eingangs vorgelegten Booster eine der Uncommons durch beispielsweise Boneyard Wurm ersetzen und würde somit dem bekannten Prinzip des erwarteten Tabelns folgen.

Alternativ kann man über Grün in UG landen, was dann so aussieht, dass man mit grünen Dudes startet und dann Blau als unterdraftet erkennt. Die Farbkombination ist nämlich auch ohne gewaltige Friedhofsspielereien manchmal ganz ordentlich, immerhin hat Blau dank Claustrophobia, Silent Departure und Grasp of Phantoms durchaus Removal anzubieten.

Was sind die Schlüsselkarten?

Richtig unverzichtbare Bestandteile gibt es – wie schon betont – eigentlich nicht. Im Prinzip möchte man Sachen, die den Friedhof füllen, und Sachen, die davon profitieren, wobei es in beiden Farben zusammen so viele Optionen gibt, dass sich immer etwas finden lassen sollte. Natürlich sind einige Karten besser als andere, Spider Spawning etwa, aber wirklich entscheidend sind diese auch nicht.

Am ehesten verdient diese Bezeichnung deswegen wohl das Removal. Die drei blauen habe ich schon genannt, hinzu kommen Prey Upon und Blazing Torch, einfach weil diese quantitativ so selten sind, dass man unbedingt zeitig welche aufsammeln möchte. Ebenfalls wichtig ist Avacyn's Pilgrim, um ein wenig auf Geschwindigkeit zu kommen, unverzichtbar ist der Knabe deswegen aber auch nicht.

Von welchen späten Picks will ich profitieren?

Boneyard Wurm/Splinterfright als geradlinigste Profiteure eines gefüllten Friedhofs

Spider Spawning, das zwar auch in anderen Decks wirklich gut ist (besonders wenn das Mana stimmt), hier aber gleich noch einmal doppelt so stark erscheint

Mulch, welches sowohl den Friedhof füllt als auch das Mana stabilisiert und damit zu einem Musterbeispiel für eine echte Archetypkarte wird

Silent Departure, das aus gleich drei Gründen in diesem Deck noch besser ist als in allen anderen blauen Decks: Erstens, man macht mehr Druck, kann also das Tempo besser ausnutzen. Zweitens, es gibt weniger Alternativen. Und drittens, der Friedhof wird schneller gefüllt.

Wo liegen die Schwächen?

Beim Deckbau/Draft ist immer darauf zu achten, die richtige Balance zwischen Friedhofsfüllern und -profiteuren zu finden, wobei noch ein besonderer Fokus auf Kreaturen liegt. Sowohl die blauen Zombies als auch die grünen Lhurgoyf-Kreaturen beziehungsweise Spinnen profitieren von einer hohen Anzahl an Kreaturen. Im Gegenzug sind Removal, Mulch et cetera eben keine Dudes. Die Balance zu finden, ist also die erste Schwierigkeit, eine andere das direkte Gegenarbeiten von blauen Zombies (Stitched Drake, Makeshift Mauler), die Kreaturen aus dem Friedhof entfernen, und den grünen Jungs, denen es wichtig ist, möglichst viele dieser im Friedhof zu haben.

Ein zweites Problem liegt in der traditionell niedrigen Removalmenge. Zwar gibt es in Innistrad durchaus mehrere blaue Antworten auf Kreaturen und Prey Upon ist sowieso die grüne Allzweckwaffe, aber auch bei einer hohen Priorisierung dieser wird man es nur selten schaffen, über einige wenige hinaus zu kommen und ist insofern recht anfällig für brokene Einzelmänner, von denen es durchaus den einen oder anderen gibt. Überhaupt ist das ganze Konzept von einer eleganten Einfachheit, bei der das „elegant“ sicher nicht jedermanns Geschmack widerspiegelt.

Als Letztes möchte ich noch kurz erwähnen, dass ein sehr großer Fokus auf den eigenen Friedhof immer die Gefahr birgt, von random Sideboardkarten besiegt zu werden. Das funktioniert im Bedarfsfall sowohl direkt, also zum Beispiel mittels Friedhofsentferner oder aber durch Ausnutzen des schnellen Bibliothekschrumpfens durch den Gegner, der mit ein paar eigenen Mühlkarten erstaunlich schnell eine ganz neue Nahtoderfahrung schafft.

Beispiel


1 Moldgraf Monstrosity
1 Skaab Goliath
1 Hamlet Captain
1 Murder of Crows
1 Gatstaf Shepherd
1 Elder of Laurels
1 Civilized Scholar
1 Armored Skaab
1 Ambush Viper
1 Deranged Assistant
1 Boneyard Wurm
1 Avacyn's Pilgrim
1 Stitched Drake


1 Forbidden Alchemy
2 Spider Spawning
2 Silent Departure
1 Prey Upon
1 Blazing Torch
1 Claustrophobia
2 Mulch

2 Shimmering Grotto
7 Forest
8 Island



3. Mill


Mit Mill meine ich in diesem Fall – und in Innistrad ist das wirklich bemerkenswert – einmal nicht das typische Selfmillen, sondern das aus der guten alten Zeit bekannte Gegnermühlen. Die beiden Sachen hängen trotzdem irgendwie miteinander zusammen und zwar derart, dass so ein Bibliothekstod deutlich leichter herbeizuführen ist, wenn die Gegner beachtliche Teile ihrer Ressourcen dafür verwenden, sich selbst zu mühlen. Auf der Kehrseite machen sie das nicht ohne Grund und dementsprechend geht man mit einer Gegnermühl-Strategie auch immer ein Risiko ein, dass der Gegner mit den so in den Friedhof gepackten Karten tatsächlich etwas anfangen kann.

Wie lande ich in dem Decktyp?

Am besten gar nicht. Nein, im Ernst, auch wenn mir das Konzept von meinem geschätzten Dresdner Kollegen Moritz als aktiver Plan empfohlen wurde, habe ich meine besten Erfahrungen damit gemacht, wenn ich quasi bei einem misslungenen Controldeck improvisieren musste. Für diesen Moment sammelt man nämlich am Ende des ersten Boosters all die Curse of the Bloody Tome oder Ghoulcaller's Bell ein und kann dann irgendwann aufhören, sich den Kopf darüber zu zerbrechen, wie man den Gegner tot bekommt. Das ist nämlich gar kein so seltenes Problem für die blauen Decks des Formats, gerade wenn man die ersten Picks für Removal verwendet. Hat man also Unmengen davon und nichts zum Zuschlagen, kann man auf Letzteres auch einfach verzichten und stattdessen lieber die qualvolle Variante ausprobieren.

Was sind die Schlüsselkarten?

Die wichtigsten Karten sind Ghoulcaller's Bell und Dream Twist, gern auch in dieser Kombination. Der Rest besteht entsprechend aus Zeugs, was verhindert, dass man an etwas so Profanem wie Schaden stirbt.

Von welchen späten Picks will ich profitieren?

Wie schon angedeutet ist es absolut essenziell, wichtige Karten spät aufzusammeln, da man nur so sicher stellt, genug Premiumremoval zu erhalten.

Feeling of Dread als Beispiel für Flashbackkarten, die man sich möglichst mit Ghoulcaller's Bell mühlt, um so noch genug Sprit im Tank zu haben

Ghostly Possession, die eigentlich immer – zu Recht – um den Tisch geht, da kein anderes Deck Nutzen aus ihr ziehen kann. Für diesen Archetyp ist sie hingegen hartes Removal, das manchmal sogar noch nach dem Basicland gepickt wird …

Curse of the Bloody Tome habe ich nicht mit bei den Schlüsselkarten, weil er deutlich schlechter ist als die beiden anderen. Insofern darf man ihn zwar gern einsammeln und dann auch spielen, allerdings sind Bell und Dream Twist deutlich zu priorisieren.

Selhoff Occultist blockt ein bisschen und schafft dabei meist noch die eine oder andere Karte in den Friedhof.

Cellar Door ist durchaus spielbar, da man des Öfteren ohne Handkarten da sitzt beziehungsweise nur random Removal spielt und somit das Ding aktivieren kann. Hin und wieder wird es auch treffen und somit für einen Blocker sorgen.

Wo liegen die Schwächen?

Hmm, wo soll ich anfangen …? Vielleicht bei der, die ich schon angedeutet habe, und zwar, dass es in dem Format mit Flashback und der blauen Zombie-Mechanik mindestens zwei gute Gründe gibt, dem Gegner keine Karten im Friedhof zuzugestehen. Will er das selbst ausnutzen, wird er aber nicht darum herum kommen, uns beim Mühlen zumindest etwas zu unterstützen. Insofern bleibt das Hauptproblem, dass die Schlüsselkarten zunächst nichts machen. Mit nichts meine ich in dem Fall, dass sie in keiner Form mit dem Board des Gegners interagieren, was wiederum bedeutet, dass wir virtuell Kartennachteil erleiden. Das ist meist keine gute Taktik, wird jedoch besonders dann schlimm, wenn die so aufgebaute Clock einfach von einem aggressiven Gegner im Race besiegt wird. Das wahrscheinlich beste Draftdeck des Formats ist nun wiederum GW (so die Pros!) und damit ein echtes Aggrodeck. Damit man gegen ein solches schneller die Bibliothek leert, als man selbst den Schadenstod stirbt, benötigt es schon sehr solide Defensivmaßnahmen.

Der letzte Punkt, den ich gern ansprechen möchte, ist die gefürchtete Sideboardvariante, einfach auf deutlich mehr als 40 Karten hoch zu gehen. Jede Bibliothekskarte ist schließlich gegen ein Mühldeck eine Ressource. Zum Glück für uns als Mühlmagier sind die wenigsten Decks mit so vielen Playables gesegnet, dass sie ihr Deck mal problemlos auf 50 Karten oder so aufstocken können, ohne einen spürbaren Qualitätsverlust zu erleiden. Das wiederum bedeutet mehr Zeit und damit mehr Runden zum Mühlen.

Beispiel


1 Dead Weight
5 Ghoulcaller's Bell
2 Ghostly Possession
1 Victim of Night
1 Think Twice
1 Feeling of Dread
2 Silent Departure
1 Curse of the Bloody Tome
3 Dream Twist


2 Typhoid Rats
2 Selhoff Occultist
2 Fortress Crab

1 Shimmering Grotto
3 Plains
5 Swamp
8 Island


Lustiges Deck mit lustigen Sideboardkarten wie Stitched Drake und Chapel Geist.

Okay, so weit also mein Beitrag zum Innistrad'schen Limited-Geschehen. Beim nächsten Mal spielen wir wieder mit mehr Karten. Versprochen.

Vielleicht werde ich irgendwann mal wieder an diesen Punkt zurückkommen, schließlich macht mir das Format wirklich Spaß. Euch hoffentlich auch, und wenn nicht, probiert doch einfach mal eins der etwas ausgefalleneren Decks!

Bis zum nächsten Mal
Der MiDi
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