Limited
Biss ans Limit
von Michael Diezel
17.11.2011

Wie angekündigt wollen wir uns heute mit dieser Karte beschäftigen:


Doch da hört es nicht auf, auch folgende Prachtstücke werden thematisiert:


Neugierig?

Das war der Plan.

Offensichtlich sind diese Karten – vielleicht mit Ausnahme des Polterns – nicht constructedtauglich. Deswegen heißt das Thema heute auch Limited. Moment! Wer hat mir denn erlaubt, mich zu Dingen zu äußern, die nichts mit 75-Karten-Decks zu tun haben? Nun, zum einen habe ich inzwischen tatsächlich eine Menge Innistrad-Drafts gemacht, sodass ich mich kompetent genug fühle, zumindest nicht völligen Unsinn zu erzählen und zum anderen gibt es in dem Format tatsächlich die Möglichkeit, „Decks“ zu draften.

Damit meine ich das aus Rise of the Eldrazi bekannte Phänomen, dass man in einem Draft nicht nur die besten Karten seiner Farben nimmt, sondern darüber hinaus ein bestimmtes Konzept verfolgt. Dieses sollte dann noch über GR-Beatdown oder UW-Evasion hinausgehen, die man traditionell in nahezu jeder Umgebung erfolgreich versuchen kann.


Bevor wir uns jetzt ein paar dieser „Decks“ genauer anschauen, müssen wir noch ein bisschen Theorie pauken, um einen Kontext zu haben, in den wir all die großartigen Ideen einbetten können.

Dafür gibt es jetzt meine sieben Thesen zum Innistrad-Limited:

1)

Obwohl das Format meist nicht schnell im traditionellen Sinn ist, fällt man in Spielen leicht uneinholbar (oder sagen wir, nur mit sehr bestimmten Karten einholbar) zurück.

2)

Die besten und beliebtesten Ansätze sind GW-Aggro, UB-Selfmill und UW-Evasion.

3)

Die mit Abstand beste Farbe ist Blau.

4)

Es gibt vergleichsweise wenig Removal und dies ist oft auch noch situational eingeschränkt (zum Beispiel Sorcery-Speed, trifft nur bestimmte Ziele oder benötigt festgesetzte Voraussetzungen).

5)

Resultierend aus Punkt 4 sind Combattricks stärker.

6)

Das durchschnittliche Powerlevel – besonders der Commons – ist recht niedrig.

7)

Dafür gibt es nahezu keine komplett unspielbare Karte.

Für uns sind heute besonders die beiden letzten Punkte interessant, weswegen ich sie noch einmal erläutern möchte. Nehmen wir einfach einmal einen völlig zufällig zusammengestellten Booster:




Wirklich gute Karten sind hier Bonds of Faith (eine Pazifismus-Variante), Festerhide Boar (nur mit Morbid wirklich gut) und Spider Spawning (benötigt ebenfalls ein gewisses Setup). Ich denke, das verdeutlicht ganz gut Punkt 6. Im Gegenzug habe ich – mit Ausnahme von Curse of Oblivion – jede einzelne dieser Karten schon einmal gespielt, was meinen siebten Punkt unterstützt und uns gleichzeitig darin bestärkt, „Decks“ zu draften, in denen die eigentlich suboptimalen Karten eine möglichst beeindruckende Performance abliefern.

Eine Warnung sei jedoch direkt noch gesetzt: Alle von mir hier präsentierten Anregungen stellen lediglich Varianten der Hauptarchetypen dar. Ein aggressives Forcen solcher spezieller Strategien wird im Normalfall im Debakel enden. Das liegt ganz einfach daran, dass die benötigten Keykarten erstens geöffnet und zweitens nicht von anderen gedraftet werden müssen. Scheitert lediglich einer der beiden Punkte, bekommt man schnell ein Deck der Marke „Abfall“ und kann direkt den nächsten Versuch unternehmen.

Prinzipiell empfehle ich deswegen ganz stark zunächst „solide“ zu draften, also Bomben > Removal > gute Karten > Rest. Erst wenn sich die Gelegenheit bietet (wie diese aussehen können, zeige ich gleich), darf man in bestimmten Bereichen diese Grundregel verletzen. Dies gilt übrigens auch – oder sogar insbesondere! –, wenn man eine scheinbar für ein ganz bestimmtes Deck prädistinierte Bombe öffnet. So ein Bloodline Keeper ist zwar scheinbar der Vampirlord, will allerdings nicht unbedingt in ein dezidiertes Vampirdeck. Dieses ist nämlich nur schwer zu bekommen, während stattdessen ein einfaches Controldeck oder das Removal.dec deutlich weniger spezifische Anforderungen stellt. Gerade mit einem solch grundsoliden First Pick sollte man dann normalerweise den sicheren Weg einschlagen. Eine Bombe hat man ja schon.

Okay, los geht's und zwar mit dem offensten Geheimnis seit dem Ende der Harry-Potter-Reihe.


1. Burning Vengeance


Wie beeindruckt manche von den schieren Möglichkeiten der roten Verzauberung sind, zeigt sich ganz gut in diesem Draftvideo. Am finalen Deck erkennt man außerdem wunderbar die Risiken eines solchen Forcierens. Trotzdem gehört ein ordentliches Burning Vengeance-Deck mit zu den besten des Formates und noch dazu ist es eins der am einfachsten zu bekommenden.

Wie lande ich in dem Decktyp?

Im Normalfall über das übliche blaue Selfmill-Deck. Wie dieses – in Kombination mit Schwarz – gedraftet wird, kann man ungefähr jeden Tag von Neuem bei den geschätzten Kollegen von ChannelFireball nachvollziehen. Prinzipiell schmeißt man mit Armored Skaab, Deranged Assistant, Forbidden Alchemy et cetera Teile der eigenen Bibliothek in den Friedhof und profitiert dann mittels der blauen Zombies (Stitched Drake, Makeshift Mauler), Flashbackkarten oder einem kleinen Zombiethema. Schwarz als Partner bietet sich hauptsächlich wegen dem Alchemy-Flashback, der großen Tiefe von Blau (die den Mangel an Playables in Schwarz ausgleicht) und der hohen Bombendichte in Schwarz an.

Ich persönlich mag Rot als Partner aber viel mehr. Zum einen wird das Mana fast immer besser sein, da ein Großteil der üblicherweise gespielten schwarzen Karten doppelfarbige Manakosten aufweist, und zum anderen kommt man in den Genuss einiger roter Karten, die nur in Kombination mit Blau wirklich gut sind. Paradebeispiel wäre etwa Harvest Pyre. Insofern gehört UR-Selfmill sowieso zu meinen bevorzugten Archetypen. Um dieses dann in ein Burning Vengeance-Deck zu verwandeln, benötigt man bloß noch … Burning Vengeance.

Flashbackkarten selbst nimmt man ohnehin gern und hoch, die sollten also nicht das Problem darstellen. Die Vengeance hingegen ist eine andere Sache. So muss diese im ersten Schritt zunächst geöffnet werden. Klingt simpel, wenn man aber mal nachrechnet, erkennt man recht schnell, dass jede Uncommon im Schnitt weniger als zweimal in einem Draft auftaucht. Da eine Burning Vengeance zwar nett ist, aber für ein dezidiertes Deck kaum ausreicht, muss man also schon einmal auf einen statistischen Ausgleich hoffen und zwar insofern, als dass es am Nachbartisch keine Kopie gibt, sodass wir mit mindestens zwei Exemplaren planen können.

Der zweite Schritt beinhaltet das Einsammeln. Wie das Eingangsbeispiel zeigt, weiß mittlerweile jeder und seine Schwiegermutter von dem Potenzial der Verzauberung, weswegen es mehr als nur unwahrscheinlich ist, das man wirklich spät noch so ein Ding aufsammeln kann. Insofern sollte man direkt zugreifen, wenn man in einem blauen Selfmill-Archetyp ist, ein paar Flashbackkarten (und die Aussicht auf weitere) hat und irgendwie ans rote Mana kommt.

Was sind die Schlüsselkarten?

Offensichtlich Burning Vengeance und Flashbackkarten.

Von welchen späten Picks will ich profitieren?

Eigentlich sind das die gleichen wie bei einem normalen UR:

Desperate Ravings (die ich übrigens weniger mag als Think Twice. So sind sie natürlich besser im späten Spiel, aber da ist man sowieso überlegen. In den frühen Zügen jedoch gerät man des Öfteren mal an das Risiko eigentlich gute Handkarten abwerfen zu müssen, zum Beispiel auf der Suche nach Ländern) als recht spezielle Flashbackkarte
Harvest Pyre als der Grund schlechthin, Blau mit Rot zu paaren
Delver of Secrets, der natürlich im 10+-Sprüche-Deck gut aufgehoben ist
rote Werwölfe, insbesondere Village Ironsmith, da diese eine natürliche Synergie mit Instants haben
Rolling Temblor
Dream Twist, das ab zwei Vengeances tatsächlich spielbar ist

Wo liegen die Schwächen?

Das erste Problem liegt in der Kombination Selfmill und Burning Vengeance. Trifft Ersteres nämlich Letzteres, ist das nicht sonderlich hilfreich. In diesem Zusammenhang kommt es auch tatsächlich gern mal zu Engpässen bei der Gegnerbeseitigung. Mehr als ein Spiel habe ich etwa schon verloren, als ich zwar unendlich überlegen war, aber eine Vengeance gemühlt wurde und die zweite die drittletzte Karte der Bibliothek war. Alles, was der Gegner dann tun muss, ist nämlich, die paar wirklich relevanten Männer abzuschalten, und schon deckt man sich (oder spielt Laboratory Maniac – wie schon von mehreren Pros ansehnlich vorgemacht).

Eine dritte Problematik erkennt man jedesmal, wenn der Gegner einen Mann mit der wunderschönen Fähigkeit „Hexproof“ legt, Lumberknot oder meinen Buddy Invisible Stalker etwa, gegen die man meist ziemlich blöd dasteht.

Beispiel


8 Island
7 Mountain
2 Shimmering Grotto

1 Delver of Secrets
(Insectile Aberration)
1 Mindshrieker
2 Village Ironsmith
(Ironfang)
1 Armored Skaab
1 Civilized Scholar
(Homicidal Brute)
1 Hanweir Watchkeep
(Bane of Hanweir)
1 Galvanic Juggernaut
1 Tormented Pariah
(Rampaging Werewolf)
1 Pitchburn Devils
1 Geistcatcher's Rig


2 Burning Vengeance
2 Silent Departure
1 Geistflame
1 Think Twice
1 Desperate Ravings
1 Harvest Pyre
1 Forbidden Alchemy
2 Grasp of Phantoms
1 Into the Maw of Hell



2. Vampire


Innistrad ist ja als Tribal-Edition angekündigt worden und verfügt auch tatsächlich über das entsprechende Thema. Anders als beispielsweise bei Lorwyn wurde hier aber nicht mit dem Holzhammer gearbeitet und so fallen die Synergien erstaunlich überschaubar aus. Deswegen draften wir eben auch GW-Aggro und keine Menschen oder UB-Control und nicht Zombies.

Trotzdem gibt es alle hundertfuffzig Drafts oder so doch einmal die Möglichkeit ein echtes Völkchen zu draften – Menschen ausgeschlossen – etwa diese Vampire hier …

Wie lande ich in dem Decktyp?

Sowohl Rot als auch Schwarz sind in der Edition eher als Kontrollfarben angelegt. Sie verfügen über (unzuverlässiges) Removal, unbeeindruckende Kreaturen und eine fehlende Qualitätsdichte. Die Ausnahme stellen all die Vampire dar, die aus irgendwelchen Gründen immer auf Blut aus sind und dementsprechend in aggressive Decks gehören. Paradebeispiel ist hier Vampire Interloper. In nahezu jedem Draftvideo stellt der an UB arbeitende Pro richtigerweise fest, dass der Interloper eigentlich „awesome“ ist, aber bitte nicht in diesem Deck. Da das ungefähr jeder so sieht, geht der Knabe teilweise superspät noch um den Tisch und wartet nur darauf, eingesammelt zu werden.

Das ist dann meist mein erster Schritt, wobei alternativ auch Rakish Heir herhalten darf, den man aus ähnlichen Gründen ebenfalls noch in Wheelnähe bekommt. Der Heir ist gleichzeitig eine von zwei Karten, für die der Vampirismus wirklich relevant ist (die andere ist Vampiric Fury), sodass man viel öfter eigentlich RB-Sligh draftet. Billige Kreaturen in guter Kurve, denen man dann irgendwie den Weg freiräumt.

Dabei sammelt man all die offensiven schwarzen und roten Karten vergleichsweise spät ein, wodurch man am Anfang eines jeden Boosters noch ordentlich Removal und Bomben nehmen kann.

Was sind die Schlüsselkarten?

Neben den angesprochenen Vampire Interloper und Rakish Heir ist man erstaunlich flexibel. Man priorisiert gutes Removal, während die Männer selbst austauschbar bleiben. Sachen, um später noch Schaden durchzubringen, gibt es ebenfalls reichlich. Unbedingt nennen würde ich eigentlich nur Diregraf Ghoul beziehungsweise Reckless Waif als realistische 1-Drops, die einen Start wirklich bereichern können.

Von welchen späten Picks will ich profitieren?

Morkrut Banshee, für die Ähnliches gilt wie für den Interloper: Sehr gute Karte, aber schlecht in nahezu jedem schwarzen Innistrad-Draftdeck, da die Banshee ihre Flametongue Kavu-Imitation nur dann zum Besten gibt, wenn gerade etwas gestorben ist – ein Szenario, was deutlich einfacher zu erzielen ist, wenn der Gegner einfach zum Block gezwungen wird …

Falkenrath Noble, den man natürlich nicht wirklich spät bekommt, der aber absolut awesome ist

Rage Thrower, der Falkenrath Noble des armen Mannes

Bloodcrazed Neonate, der eigentlich eine absolut furchtbare Karte ist, besonders in einer Umgebung mit unter anderem Doomed Traveler, Armored Skaab und Village Ironsmith. Entsprechend bekommt man ihn auch superspät. Spielen würde ich ihn aber nur mit Rakish Heir/Vampiric Fury, bei einem massiven Mangel an anderen 2-Drops oder einer größeren Zahl Traitorous Blood/Nightbird's Clutches.

Walking Corpse, um den Neonate möglichst nicht spielen zu müssen

Rotting Fensnake, eine meiner Lieblingskarten des Sets (schaut euch dieses fette Grinsen an!), ist viel besser, als man denkt. Zunächst macht sie richtig Druck, insbesondere wenn man die Blocker aus dem Weg räumt. Hinzu kommen Zombie-Synergien mit Ghoulraiser oder Ghoulcaller's Chant.

Traitorous Blood plus Altar's Reap, Skirsdag Cultist, Disciple of Griselbrand oder Demonmail Hauberk als Bonuskombo, die allerdings mit einem stärkeren Zombiethema besser funktioniert, da die Raise Dead-Effekte mit dem Opfern zusammenarbeiten

Wo sind liegen Schwächen?

Hauptsächlich in der Kartenqualität. Schwarz und Rot sind die wahrscheinlich schlechtesten Farben in Innistrad, deren beste (Brimstone Volley) noch dazu gern in andere Decks gesplasht werden. Insofern ist man meist gezwungen mit vergleichsweise schlechten Einzelkarten zu spielen, die erst in Kurve und Synergie gut werden.

Aus diesem Punkt folgt noch ein weiterer, dass nämlich Kurvendecks im Limited prinzipiell größere Probleme haben, da die einzelnen Stufen längst nicht so homogen besetzt sind wie im Constructed. Zudem ist man oft mit seltsamen Karten wie Traitorous Blood oder Nightbird's Clutches dabei, die zwar Spiele gewinnen, aber eben auch verlieren können, wenn das Setup nicht stimmt.

Beispiel


9 Swamp
8 Mountain

1 Reckless Waif
(Merciless Predator)
1 Diregraf Ghoul
3 Vampire Interloper
2 Bloodcrazed Neonate
1 Skirsdag High Priest
2 Rakish Heir
1 Markov Patrician
1 Crossway Vampire
1 Falkenrath Noble
1 Skirsdag Cultist
1 Night Revelers
1 Morkrut Banshee
1 Rage Thrower


1 Geistflame
1 Victim of Night
2 Brimstone Volley
1 Tribute to Hunger
1 Nightbird's Clutches



3. Werwölfe


Und wir bleiben gleich im Bereich Tribal. Die Werwölfe haben aufgrund ihrer praktischen Darstellung in Kartenform schon vor Erscheinen der Edition für viel Wirbel gesorgt. Abgesehen von dem offensichtlichen Ärgernissen beim Spielen im realen Leben sind sie aber durchaus eine Bereicherung für einzelne Draftduelle. Ihre Flipforderung führt zwangsläufig zu verschiedenen interessanten Situationen, sowohl für den Gegner als auch den Werwolfmagier selbst.

Wie lande ich in dem Decktyp?

Wie schlecht Rot ist, habe ich ja schon festgestellt, auch wie überdraftet es trotzdem oft ist. Grün hingegen ist wenig spektakulär, aber durchaus solide und aus diesem Grund oft unterdraftet. Insofern sind grün-rote Decks häufiger, als sie allein ihrer Stärke (gering) oder ihren Synergien (noch geringer) nach sein dürften.

Der Weg vom einfachen Grün-Rot hin zum Werwolfdeck führt dann ganz eindeutig über Moonmist beziehungsweise Full Moon's Rise. Anders als bei Burning Vengeance zum Beispiel hat hier das Interesse der Allgemeinheit eher nachgelassen, auch weil es unglaublich schwer ist, ein funktionierendes Lykanthropenthema auszubauen.

Moonmist und der Vollmond machen auf sich gestellt nämlich mal überhaupt nichts, dementsprechend groß sollte ihr Nutzen in der perfekten Umgebung bitte auch sein. Ist er auch, allerdings sieht die perfekte Umgebung eine große Anzahl (zweistellig wäre schon hünsch) Werwölfe vor. Das bedeutet wiederum, dass diese geöffnet werden müssen und dann nicht in anderen Draftstapeln verschwinden dürfen. Gerade Letzteres passiert immer mal, da insbesondere die guten grünen Werwölfe eben auch in einem GW-Aggro gute grüne Werwölfe sind.

Für das Draften eines Werwolfdecks bedeutet das also, dass man möglichst spät im ersten (manchmal reicht noch der zweite) Booster zu Moonmist beziehungsweise Full Moon's Rise greift und dann im Zweifel Werwölfe höher in der eigenen Pickreihenfolge klettern lässt. Theoretisch wäre es auch andersherum denkbar, also erst Werwölfe sammeln und dann die enstprechenden Tribalkarten mitnehmen, das geht aber gern mal in die Hose, etwa wenn kein Moonmist in den Packs ist.

Was sind die Schlüsselkarten?

Full Moon's Rise und Moonmist sind klar, hinzu kommen diverse Werwölfe, wobei die grünen den roten deutlich vorzuziehen sind. Sie schlagen einfach besser zu. Besonders gern gesehene sind dabei sämtliche Uncommon-Wölfe, die schlicht stärker sind als ihre häufigen Kameraden.

Von welchen späten Picks will ich profitieren?

Darkthicket Wolf, Kessig Wolf und Feral Ridgewolf und zwar in der Reihenfolge, da Moonmist sie zwar nicht flippt, aber zumindest den Schaden auf sie verhindert

Ambush Viper, da Instants immer noch super mit der Werwolfmechanik funktionieren und Flashkreaturen somit völlig unabhängig vom Rest des Spiels einen Flip triggern

Butcher's Cleaver, da alle Werwölfe auch erst mal Menschen sind und damit die entsprechenden Synergien funktionieren. Das Beilchen ist dann insofern optimal, als dass es im Race einfach absolut Gold wert ist und man in ein solches erstaunlich oft geschickt wird. Ach ja, Equipment hat natürlich auch so gewisse Harmonie mit Werwölfen, da man die eigene Runde nicht total nutzlos aussitzen muss, um den Flip zu bekommen.

Prey Upon, da die eigenen Männer meist die dicksten auf dem Feld sind

Spidery Grasp, um etwas gegen nervende Flieger zu haben, wobei sich hier die removalarme Natur des Formats von Vorteil erweist

Ranger's Guile, da die eigenen Männer (fast) immer die dicksten sind, muss der Gegner mit Removal beziehungsweise Tempokarten antworten, die besonders brutal gegen die teuren Wölfe sind. Guile verhindert all das für richtig wenig Mana

Wo liegen die Schwächen?

Das Hauptproblem liegt oft in der Klobigkeit, da die Werwölfe ungeflippt immer einen Tick unbeeindruckender sind als vergleichbare Wesen des Gegners. Das Transformieren erfolgreich zu schaffen, erfordert entweder Moonmist oder gewisse Entbehrungen und egal, was von beiden gewählt wird, ist es doch nicht ohne Risiko.

Der nächste Punkt betrifft die Ohnmacht gegenüber Fliegern. Gegen die gute alte Taktik aus Boden dichtmachen und drüberfliegen benötigt man schon Removal, Pumpspells oder zahlreiche Werwolftrigger, um an den Bodenstoppern vorbeizukommen. Typische Racekarten wie Traitorous Blood, Feeling of Dread oder Silent Departure tun dann ihr Übriges.

Ebenfalls erwähnenswert ist das hohe Risiko im Draft selbst. Da man sowohl viele Werwölfe als auch (möglichst multiple) Moonmist/Full Moon's Rise benötigt, ist man doch manchmal gezwungen, die an sich stärkere Karte zu ignorieren. Dadurch vermindert man dann die Qualität der Einzelkarten, die sich durch funktionierende Synergien zwar ausgleichen lässt, aber eben nicht zwangsläufig. Sowohl im Draft als auch im Spiel selbst kann noch viel schieflaufen. Anders als bei den beiden anderen Decks, die ich heute vorgestellt habe, hat ein nicht hundertprozentig zusammengekommenes Werwolfdeck nur einen Vorteil: Man kann normalerweise sehr schnell noch einen weiteren Draft starten …

Beispiel


10 Forest
7 Mountain

1 Avacyn's Pilgrim
1 Reckless Waif
(Merciless Predator)
2 Village Ironsmith
(Ironfang)
1 Hamlet Captain
1 Darkthicket Wolf
1 Ambush Viper
1 Daybreak Ranger
(Nightfall Predator)
2 Hanweir Watchkeep
(Bane of Hanweir)
2 Villagers of Estwald
(Howlpack of Estwald)
1 Ulvenwald Mystics
(Ulvenwald Primordials)
1 Galvanic Juggernaut
1 Grizzled Outcasts
(Krallenhorde Wantons)
1 Moldgraf Monstrosity


1 Prey Upon
1 Ranger's Guile
2 Moonmist
1 Full Moon's Rise
1 Butcher's Cleaver
1 Brimstone Volley



So, das soll es für heute gewesen sein. Wenn euch die Form des Artikels gefallen hat, mache ich gern nächste Woche an der Stelle weiter, es gibt durchaus noch genug erwähnenswerte Decks zu draften. Wenn nicht – Schade! Dann wende ich mich eben wieder den echten „Decks“ zu.

So oder so bis zur nächsten Woche!
Der MiDi
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