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Friedhof der Kuscheltiere
von Michael Diezel
13.10.2011

Bevor wir uns wieder Grimgrin zuwenden und sehen, was er diese Woche so angerichtet hat, muss ich euch gestehen, dass ich schon wieder gesündigt habe. Und zwar erneut gegen mein eigenes Gebot, das da heißt: „Baue kein Deck basierend auf einem Thema von nur einer Edition!“


Doch ich wurde in Versuchung geführt von einem Spieler, dessen Namen ich leider vergaß und der sich des Friedhofsthemas der beiden neuen Lhurgoyfs – Boneyard Wurm und Splinterfright – sowie des vielleicht hässlichsten Zombies aller Zeiten – Skaab Ruinator – bediente. Ich war so begeistert, dass ich mich sofort hinsetzte und vor mich hin brühte, wobei folgende Punkte Beachtung finden wollten:

1)
Offensichtlich braucht es Wege, schnell den Friedhof zu füllen.
2)
Ebenso offensichtlich benötigt man möglichst zahlreiche Kreaturen, da ein Friedhof voller Sprüche den Lhurgoyfs auch nicht weiterhilft.
3)
Sachen, die von zahlreichen Kreaturen im Graveyard profitieren.

Das war es eigentlich schon, im Idealfall würden wir also Kreaturen finden, die den Friedhof zumüllen. Davon gibt es tatsächlich ein paar, hier kurz eine kleine Liste der wichtigsten:

Splinterfright ist natürlich wie für das Deck gemacht, da er nicht nur für Friedhofskarten sorgt, sondern diese auch gleichzeitig verwerten kann. Ansonsten kann man die Männer recht problemlos in zwei Kategorien einteilen, nämlich Looter und Krabben, Letztere in Reminiszenz an die gute alte Hedron Crab als Prototyp des Self-Mill-Tiers. Beide haben ihre Vorteile, die Krabben sind meist schneller im Füllen des Friedhofs (wenn auch bei Weitem nicht so effektiv wie die schmerzlich vermisste Namensgeberin), die Looter hingegen besitzen die positive Eigenschaft, die eigene Hand zu verbessern. Eine Mischung sollte es also sein.

Gehen wir doch einfach mal kostentechnisch vor, da nahezu alle Karten im Bereich von zwei beziehungsweise drei Mana zu finden sind. Zumindest die brauchbaren, da teurere zwar prinzipiell vorhanden wären, aber dann einfach nicht schnell genug sind, um den Vorteil aus den Lhurgoyfs zu ziehen. Dieser besteht ja am Ende (ein wenig wie beim Tarmogoyf) darin, Kreaturen aufs Feld zu klatschen, die viel zu groß für das für sie ausgegebene Mana sind. Wenn ich aber erst in Zug 8 meinen 9/9-Boneyard Wurm spiele, ist es fast egal, dass er nur zwei Mana kostet, da meine Ressourcen auch problemlos fünf oder sechs Mana hergegeben hätten und in dem Bereich gibt es noch deutlich tollere Kreaturen.

Für zwei ist meine Reihenfolge diese:

1.
Merfolk Looter
2.
Deranged Assistant
3.
Mindshrieker
4.
Merfolk Mesmerist

Der Looter macht alles, was man braucht: Füllt den Friedhof, zieht uns schneller an den benötigten Lhurgoyf und wird gleichzeitig das ganze Gerümpel los, was sich sehr schnell auf der Hand ansammelt. Das liegt daran, dass wir ein „Engine-Deck“ bauen, also eine Art Kombo, bei der viele Karten dafür sorgen, dass andere besonders tolle Sachen machen. In diesem Fall füllen wir unseren Friedhof mit Männern, damit die Lhurgoyfs aus allen Nähten platzen. Dementsprechend gibt es immer Punkte im Spiel, an denen wir jeweils bestimmte Teile nicht gebrauchen können, zum Beispiel Chancellor of the Tangle nach Zug 1 (und vor Zug 28), Länder sowie sämtliche Vögel, Assistenten und so weiter im späteren Spiel. Auch die Kombination mit einem erfolgreichen Mulch ist nicht zu verachten.

Deranged Assistant wiederum funktioniert ähnlich, nur dass man statt der ganzen Kartenselektion Manageschwindigkeit hinzugewinnt. Das ist am Anfang eines Spiels sogar noch besser, später hingegen deutlich schlechter, da man überschüssiges Mana nur mit wenigen Karten verwenden kann.


Zum Beispiel mit Mindshrieker, der deswegen ebenfalls dabei sein darf. Allerdings leidet er ein wenig darunter, dass man selbst kaum Karten mit größeren Manakosten spielen wird (den Gegner sollte man aus naheliegenden Gründen nicht wählen). Hinzu kommt, dass man von denen auch nahezu in keiner Situation mehr als einen benötigt. Bog Imp ist halt nicht soooo eindrucksvoll … Merfolk Mesmerist schließlich ist ganz einfach zu schlecht, da sein Selfmill kaum Vorteile bringt, insbesondere dann nicht, wenn es langsam und unflexibel geschieht.

Bei den 3-Mana-Dudes ist ein Ranking gleich noch viel schwerer, ich versuche es trotzdem mal:

1.
Splinterfright
2.
Armored Skaab
3.
Jace's Archivist
4.
Civilized Scholar
5.
Trinket Mage

Splinterfright ist klar, Trinket Mage ebenfalls, nur in die andere Richtung. Zur Begründung reicht es, einfach mal auf die möglichen 1-Mana-Artefakte zu schauen, die man alternativ suchen könnte. Die sind nämlich erstaunlich schäbig. Abgesehen davon fühlt es sich immer ein bisschen so an, als ob man sich mit dem Hammer auf den Finger haut, wenn man Shriekhorn dann doch einfach mal so zieht. Zwischen diesen beiden Extremen wird es dann richtig knapp. Civilized Scholar habe ich ausprobiert und nicht gemocht, da er eigentlich nichts weiter als ein teurer Looter ist. Das heißt jetzt nicht, dass er automatisch zu schlecht ist, da Lootereffekte eben halt wirklich gut passen.

Bei Skaab vs. Archivist entscheidet schließlich meist das Matchup. So ist Armored Skaab insgesamt die solidere Karte, insbesondere gegen die schnellen Decks, wo er einen zähen Body mitbringt und auch mit Sicherheit den Friedhof füllt. Der Archivist hingegen macht im Duell mit schnellen Gegnern oft nahezu gar nichts, außer umzufallen. Gegen die Controldecks kann er dafür zumindest manchmal (nämlich dann, wenn man mit ihm enttappen darf) richtig viel.

Sprung zu den teuren Karten …


Mirror-Mad Phantasm erschien im Praxistest meist als zu langsam und irgendwie auch zu verspielt. Schade, da ich die Karte wirklich gelungen finde.

Ende der teuren Karten …

Weitere potenzielle Nicht-Kreaturen-Karten, um den Friedhof zu füllen, wären Mulch und Dream Twist. Mulch ist dabei eine ziemlich leckere Angelegenheit, da man im Normalfall ein bis drei Männer in den Friedhof bekommt, ohne dafür wirklichen Kartennachteil zu erleiden. Gerade mit den Lootern sind dann die echten Treffer (drei Länder aufwärts) auch noch zufällig richtig stark. Genau das fehlt Dream Twist, mit dem man eigentlich immer Kartennachteil macht, das dafür aber schon in Zug 1 am Start sein kann. Das klingt vielleicht nicht sonderlich beeindruckend, aber wenn man mal kurz auf die bisherige Manakurve schaut, sieht die ungefähr so aus:

Für ein Mana: 0
Für zwei Mana: ~100
Für drei Mana: 4
Für mehr als drei Mana: 0

Das bedeutet zum einen, dass 1-Mana-Karten prinzipiell gern gesehen werden, gleichzeitig aber auch, dass die dafür prädestinierten Paradiesvögel viel schlechter sind, als man denken würde. Sie beschleunigen nämlich – gerade in Zug 2 – momentan gar nichts, da der feststehende 3-Drop der Wahl (Splinterfright) ebenso wenig mithilfe der Birds schon eher aufs Feld geschickt werden kann wie ein anderer, den ich jetzt schon mal vorwegnehme, nämlich Skaab Ruinator.

Damit sich nun aber Karten wie Dream Twist wirklich lohnen, braucht man wahrscheinlich noch ein bisschen mehr Nutzen aus dem Friedhof als „einfach nur mit Männern füllen, damit die Lhurgoyfs stärker werden“. Eine Karte, die sich hierfür anbietet, ist der schon mehrfach angesprochene sagenhaft seltene Horror-Zombie:


Der arbeitet natürlich ganz hervorragend mit dem Rest des Decks zusammen. Unmengen toter Kreaturen sichern seine dauerhafte Präsenz und dank Lootern muss er das noch nicht einmal von der Hand aus tun. Nachteil der ganzen Angelegenheit ist, dass er mit seinem Funktionieren den eigentlichen Lhurgoyf-Teil schädigt. Netto vier Kreaturen aus dem Friedhof zu entfernen, ist nämlich selbst für dieses Deck eine ganze Menge. Deswegen möchte man mit Sicherheit auch keine vier Exemplare spielen, zumal mehrere auch schon mal eine Hand ohne Looter verklumpen lassen können.

Doch zurück zum ersten Zug beziehungsweise der Beschleunigung ebendieser. Wie gerade gezeigt helfen Paradiesvögel nicht so richtig weiter, weil die Beschleunigung von eins auf drei wenig bis nichts macht. Deswegen versuchen wir es einfach mal mit der von null auf zwei. Dafür wiederum sorgt Chancellor of the Tangle. Idealerweise zieht man genau einen auf die Starthand und spielt damit dann Merfolk Looter. So wird man den Kanzler auch direkt wieder los.

Fehlen zum Abschluss noch weitere Karten, die von vielen Kreaturen im Friedhof profitieren, sowie Möglichkeiten, mit dem Gegner zu interagieren. Für den ersten Punkt gibt es eigentlich nur zweieinhalb Optionen. Bonehoard ist eigentlich wie gemacht für das Deck, konnte aber im Praxistest nur bedingt überzeugen. Ganz schön langsam, im Friedhof keine Kreatur und gegen viele Problemfälle nicht weiterhelfend. Das bedeutet im Ergebnis lediglich zwei Slots. Die beiden anderen werden nämlich von Kessig Cagebreakers belegt, die dafür besser waren, als von mir erwartet. Erstaunlich oft genügt ein Angriff mit den Jungs und der Gegner ist umgefallen, während ein Knochenhort-Keim einfach in den Random Blocker der Wahl rennt.


Das „Einhalb“ bezieht sich übrigens auf Creeping Renaissance. Denn diese Karte deutet an, was dem Deck eigentlich noch fehlt: Sachen, die aus dem Friedhof heraus etwas machen, um wirklich einen Grund zu haben, Karten wie Dream Twist zu spielen. Dann wird nämlich auch der ganze Rest noch ein deutliches Stückchen stärker. Die Renaissance selbst habe ich zurzeit im Sideboard gegen Controldecks, einfach mal elf Kreaturen zu ziehen, und das aus dem Friedhof heraus, kann ja nicht so schlecht sein.

Damit sind wir schon bei der Interaktion mit dem Gegner und dem aktuell vielleicht größten Problem des Decks: Es gibt nahezu keine. Ein Großteil der Spiele läuft auf ein Race hinaus, bei dem man versucht, mittels der eigenen Engine schnell genug den Gegner kaputtzumachen, bis dieser seinen – wie auch immer lautenden – Plan umsetzen kann. Natürlich findet immer mal Blocken oder so statt, aber Platz für Removal oder Gegenzauberei hat man meines Erachtens im Maindeck nicht. Am nächsten kommt dem noch dieser lustige Geselle hier:


Molten-Tail Masticore habe ich mir mal für den Schluss aufgehoben, weil er sozusagen das i-Tüpfelchen des Decks bildet. Er interagiert, er profitiert von toten Männern und er ist ziemlich gut gegen ein paar belastende Karten wie etwa Day of Judgment. Selbst seine Versorgungskosten sind manchmal noch von Vorteil.

Am Ende steht dann folgendes Deck bereit:


9 Island
10 Forest
4 Hinterland Harbor

4 Chancellor of the Tangle
4 Deranged Assistant
4 Boneyard Wurm
4 Splinterfright
2 Skaab Ruinator
3 Molten-Tail Masticore
4 Merfolk Looter
4 Mindshrieker
2 Kessig Cagebreakers


4 Mulch
2 Bonehoard

Sideboard:

4 Mana Leak
3 Dismember
3 Gnaw to the Bone
2 Creeping Renaissance
1 Skaab Ruinator
2 Naturalize


Das Sideboard ist noch ein wenig zusammengewürfelt, aber auch wirklich schwer zu bauen. All die Einschränkungen, die uns der Decktyp auferlegt, führen dazu, dass man nicht wirklich viel herausboarden kann, ohne die „Engine“ massiv zu schädigen. Besser würde das funktionieren, wenn es mehr Karten wie Gnaw to the Bone gäbe, die zumindest halbwegs ins Konzept passen und dann gegen bestimmte Decks zumindest ein bisschen was machen. Stattdessen kann man höchstens überlegen, ob man Skaab Ruinator wirklich benötigt, was gegen Aggro selten der Fall ist. Die vielleicht beste Sideboard-Karte ist übrigens Mana Leak, weil man damit im Control-Matchup endlich einen Weg hat, dem nervigen Day of Judgment zu begegnen. Gegen diesen kann man zwar normalerweise einfach mehr Lhurgoyf nachlegen oder Ähnliches, aber der Tempoverlust ist schon bemerkenswert.

Zum Abschluss muss ich jedoch noch ein Wort der Warnung loswerden. In der hier aufgeführten Version ist das Ganze durchaus konkurrenzfähig, wenn auch nicht sonderlich stabil. Spätestens wenn sich Friedhofsstrategien aber wirklich durchsetzen sollten, hat man ein ernsthaftes Problem. So habe ich schon mehrfach gegen Nihil Spellbomb spielen müssen und glaubt mir, das ist kein Spaß …


Damit sind wir auch schon wieder bei Grimgrin. Letzte Woche hatte ich ja angekündigt, ihn in Kombination mit Heartless Summoning zu versuchen und das ist dabei herausgekommen:


16 Swamp
1 Island
4 Darkslick Shores
1 Ghost Quarter
4 Drowned Catacomb

4 Heartless Summoning
4 Distress


3 Grimgrin, Corpse-Born
4 Solemn Simulacrum
3 Skinrender
4 Phyrexian Rager
4 Entomber Exarch
2 Sheoldred, Whispering One
2 Wurmcoil Engine
4 Phantasmal Image


So ungefähr sah das Ganze dann nach einigen Spielen aus. Das Problem des Decks ist offensichtlich: Heartless Summoning ist eine prinzipiell superstarke Karte, benötigt aber eine genau angepasste Umwelt. In diesem Fall (teure) Kreaturen, die möglichst nicht nur über ihre Kampfkraft überzeugen. Davon gibt es prinzipiell eine ganze Menge, diejenigen mit einem Enter-the-Battlefield-Trigger sind dabei besonders stark, da ihr Wert nicht im Kampf, sondern eben in der Fähigkeit liegt. So weit, so gut, leider gibt es aber auch die Spiele, in denen man Heartless Summoning nicht auf den Tisch bekommt, sei es, weil man es einfach nicht zieht oder aber weil der Gegner sich einmischt. Dann hat man einen Haufen ziemlich teurer Jungs, die sehr oft zu langsam sind, um den Gegner ausreichend in Bedrängnis zu bringen.

Was an dieser Stelle ausgepackt werden muss, ist ein alternativer Weg, Männer günstiger ins Spiel zu bekommen. Ein erstes Brainstorming meinerseits brachte hierfür Grand Architect, Birthing Pod und Quicksilver Amulet auf den Zettel. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, in welche Richtung ich weiterbaue. Pod sieht am vielversprechendsten aus, allerdings befürchte ich hier am Ende ein Deck zu haben, das ohne Grimgrin besser dasteht. Bei dem Amulett sieht es ganz ähnlich aus, weil dieses doch eher Jungs fordert, die richtig teuer sind. Wir sprechen hier also von sechs Mana aufwärts und auch da braucht es keinen Leichengeborenen für.

Als Alternative könnte man den Necrotic Ooze-Plan auspacken, welcher ungefähr so funktioniert, dass man Grimgrin und Bloodline Keeper in den Friedhof bekommt und dann dadurch den Schleim unendlich fett macht. Hier kommt man aber wohl erneut nicht ohne die 1-Karten-Kombo Birthing Pod aus.


Lasst euch also mal überraschen, ich mich diese Woche einfach auch.

Bis dahin
Der MiDi
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