Eternal
Der konstante Außenseiter
von Pascal Baatz
04.10.2011

Eigentlich war geplant, diesen Artikel mit der besten, stilvollsten und witzigsten Einleitung beginnen zu lassen, die es je in einem Magic-Artikel zu lesen gab. Leider hat die DCI beschlossen, Mental Misstep zu bannen, und damit meine bereits fertige Einleitung obsolet gemacht. Wirklich schade um die schöne Einleitung … Danke DCI!


Ansonsten ist das Banning von Misstep weder katastrophal falsch noch absolut nötig gewesen. Die Karte war sicherlich sehr weit verbreitet, aber es gab auch sehr gute Decks wie GW-Aggro beziehungsweise Maverick, die Mental Misstep nicht nötig haben. Um genau dieses Deck soll es heute gehen, da es zu Misstep-Zeiten eines der stärksten war und danach immer noch einen sicheren Hafen für banningerschütterte Kapitäne bietet. Grund hierfür ist etwas, das man als die konstante Flexibilität von Aggrokontrolldecks beschreiben könnte.


Flexibilität

Der erste Grund, warum das Deck gegen eine große Anzahl möglicher Kontrahenten gut aufgestellt ist, war bis vor Kurzem eigentlich immer den blauen Decks vorbehalten. Macht euch übrigens darauf gefasst, dass ihr diese These noch des Öfteren hören werdet: Wizards of the Coast schwächen Blau kontinuierlich ab, auch im Legacy, indem sie flexible nichtblaue Karten drucken, die mitunter virtuellen oder realen Kartenvorteil produzieren. Mit Green Sun's Zenith und Knight of the Reliquary stehen solche Karten im Zentrum des Decks. Sie ermöglichen es, cleveren Deckbau vorausgesetzt, auf nahezu alle Gefahren des Metagames zu reagieren. Dass der Zenit nebenbei auch noch den Ritter heraussuchen kann, kommt als großer Bonus hinzu.


Um zu zeigen, wie flexibel das Deck ist, möchte ich der Deckliste eine Aufzählung an spielbaren und oft auch gespielten Karten vorausschicken. Stellen wir uns einfach vor wir haben in jeder Partie folgende Werkzeuge tutorbereit:

Manaacceleration:

Manadenial:

Removal:

Draw/Quality:

Beater:

Graveyardhate:

Diverses:

Einige dieser Karten hat man bereits in Bant-Aggro und Tempothreshold gespielt. Brainstorm und Ponder wirken im Gegensatz zu Zenith und Knight aber geradezu lächerlich, wenn es darum geht, die richtige Karte für den Job zu finden. Wie das alles zusammenpasst, kann man an folgender Beispielliste ersehen:


3 Noble Hierarch
1 Birds of Paradise
4 Mother of Runes
4 Stoneforge Mystic
2 Qasali Pridemage
4 Knight of the Reliquary
3 Aven Mindcensor
1 Thrun, the Last Troll
1 Scryb Ranger
1 Gaddock Teeg
1 Scavenging Ooze
1 Sylvan Safekeeper

4 Swords to Plowshares
1 Umezawa's Jitte
1 Sword of Feast and Famine
1 Batterskull
4 Green Sun's Zenith


3 Savannah
1 Plains
2 Forest
1 Dryad Arbor
1 Gaea's Cradle
2 Horizon Canopy
4 Windswept Heath
1 Verdant Catacombs
1 Wooded Foothills
4 Wasteland
1 Karakas
1 Tower of the Magistrate
1 Maze of Ith


Eine Manabase die zwar sicher und in den ersten Zügen liefern muss, aber eben nicht noch mit einer dritte Farbe belastet ist, verträgt eine Menge Utilitylands. Dankenswerterweise kann (und muss) Horizon Canopy als Ersatz-Savanne benutzt werden. Dennoch liegt hier eine der wenigen Schwachstellen des Decks. Es ist unglaublich manahungrig, sowohl was die Farbanforderung als auch die Anzahl betrifft. Deswegen sucht Knight of the Reliquary gerne mal Gaea's Cradle und selbst mit dem Effekt von Sword of Feast and Famine tappt man sich auch ohne Probleme zweimal hintereinander aus.


Ach ja, Stoneforge Mystic hätte ich fast vergessen. Auch wieder eine der flexiblen nichtblauen Karten. Die drei Equipments erweitern das Spektrum an Werkzeugen noch einmal dramatisch. Oftmals wird nur Batterskull und das Schwert gespielt, doch Umezawa's Jitte sollte nicht vernachlässigt werden. Schließlich ist es das flexibelste Equipment überhaupt und neben Maze of Ith tutorbares „Removal“.

Da wir uns im Moment nur mit der Flexibilität beschäftigen wollen, bleiben wir zunächst bei den 1-of-Karten: Maze of Ith und Tower of the Magistrate sind absolut notwendig. Es gibt diesen netten Trick, mit einem Knight of the Reliquary anzugreifen und ihn am Ende des Kampfsegments per Maze zu enttappen. Der Schaden wurde dann schon ausgeteilt, also steht der Ritter auf diese Art einfach wieder als Blocker zur Verfügung und kann seine Fähigkeit benutzen, obwohl er angegriffen hat. In den meisten Fällen hilft Maze jedoch ganz simpel vor einem Angreifer, den man sonst schwer bewältigen könnte. Flieger sind beizeiten ein Problem und auch eine Kreatur, die mit Sword of Feast and Famine ausgerüstet ist, kann mit dem Land bekämpft werden. Equipments können aber ebenso dank Tower of the Magistrate direkt von der Kreatur abfallen. Zudem, das wird oft übersehen, bietet der Tower Schutz vor Mishra's Factory und schlüpft gegen Tezzeret-Affinity in die Mother of Runes-Rolle.


Karakas wird seltener benötigt, ist aber gegen Reanimator und Show and Tell-Decks die wirkungsvollste Waffe. Schließlich können diese Decks nur in begrenztem Umfang mit Ländern umgehen. Des Weiteren ist da noch das Gaddock Teeg-Dilemma. Der Berater ist so essenziell gegen Stormkombo- und Kontrolldecks, dass man die Antisynergie mit Green Sun's Zenith schlechterdings in Kauf nimmt. Mit Karakas kann man seinen Teeg vor Removal beschützen oder für einen Zenit kurz wieder auf die Hand nehmen.

Obige Liste spielt an weiteren 1-of-Kreaturen noch Birds of Paradise anstelle vom vierten Noble Hierarch. Exalted ist üblicherweise wichtiger, aber Equipments trägt der Vogel meistens besser. Einen fliegenden Chumpblocker mit Zenith zu suchen, ist ebenfalls nützlich. Im Gegensatz zum Hierarch können Birds gegen Hive Mind außerdem das rote oder schwarze Mana für Pact of the Titan oder Slaughter Pact aufbringen. Dementsprechend sollte der erste Zenit in diesem Matchup auf Birds of Paradise gehen, auch wenn sie einem nur helfen, nicht zu verlieren.

Was haben wir noch? Thrun, the Last Troll gegen Kontrolldecks und als eine Art Maze of Ith gegen unlösbare Kreaturenprobleme, Scavenging Ooze als Graveyardhate, der mit Leichtigkeit gegnerische Knights kleinhält, und Sylvan Safekeeper als schwächere, jedoch tutorbare Mother of Runes. All diese Slots haben sich, zumindest nach meiner Erfahrung, bewährt. Scryb Ranger sieht zunächst wie ein Witz aus und ich bin mir auch nicht sicher, ob die Karte wirklich in das Deck gehört. Seine Ability ist sicherlich flexibel einsetzbar: Mit Mother of Runes, Knight oder als Manabeschleunigung. Im Gegensatz zu den anderen 1-ofs holt man ihn sich aber selten mit einem Zenit und auch so gezogen ist der Nutzen ein wenig zu abhängig vom Board. Hat man besagte Mother und Knight auf dem Tisch, ist es sinnvoller, sich einfach noch einen zweiten Knight zu holen, der schlagen kann, als auf lustige Enttappspielchen zu setzen. Ansonsten gibt es ja noch Sylvan Safekeeper, der sogar mutterseelenallein funktioniert.


Im Rangerslot könnten Eternal Witness oder Terravore sitzen, doch die werden meiner Erfahrung nach auch so gut wie nie benötigt. Fast immer lassen sich Schwierigkeiten ebenso gut mit einem weiteren Knight of the Reliquary überwinden. Am ehesten wäre ein zusätzlicher Qasali Pridemage oder Gaddock Teeg in diesem Slot zu gebrauchen. Die Testmatches zeigten dahingehend, dass man von diesen beiden Crittern gerne einen mehr hat.

Mit Vexing Shusher und Cold-Eyed Selkie komme ich nun zu den wirklichen Exoten. Der Goblin ist einfach nicht nötig, weil Chalice of the Void und Counterbalance im Moment kaum vertreten sind und das Deck zudem nicht sonderlich stören. Thrun, the Last Troll nimmt hier eine ähnliche Rolle ein: gleichermaßen uncounterbar und macht ebenfalls eine Menge Karten (wenn auch andere) im gegnerischen Deck obsolet. Counter sind ohnehin nicht gerade gut gegen Maverick. Das größte Problem ist Mental Misstep oder Daze in der frühen Phase des Spiels. Ersterer wurde von der DCI zerschreddert, also bleibt Daze als bester Counter, denn Spell Snare ist eigentlich nur für Stoneforge Mystic relevant und bindet Mana, während sich der Kartennachteil von Force of Will gegen ein Deck mit so hoher Threatdichte immer rächt.


Cold-Eyed Selkie wirkt da schon interessanter. Schließlich sind die Möglichkeiten, Kartenvorteil zu generieren, begrenzt. Aber eine 1/1-Kreatur für drei Mana spielen, die nur mit Exaltedbonus im Angriff gegen blaue Decks gut ist? Warten wir damit lieber bis das Meta schwimmen lernt! Wenn das Deck selbst schwimmen lernt und eine Tundra oder eine Tropical Island splasht, tun sich weitere Optionen auf, namentlich Edric, Spymaster of Trest und Rafiq of the Many. Beide sind starke Karten, aber keineswegs stark genug, um die Manabasis, das Angriffsziel für Nicht-Kombodecks, in ihrer Konstanz zu schwächen. Außerdem kann man sich ja immer noch einen Knight holen und das Problem kaputtschlagen oder nicht? Das wäre konstant und konstant ist gut, wie ihr nun erfahren werdet.


Konstanz

Maverick verfolgt einen Aggrokontrollplan, wobei der Begriff Kontrolle natürlich in seiner nichtblauen Bedeutung zu verstehen ist. Probleme können erst gelöst werden, wenn sie schon da sind. Hier hinken die Mittel von Grün-Weiß im Vergleich zu Discard und Countern einen Schritt hinterher. Dies macht Maverick aber nicht nur mit Flexibilität, sondern auch mit Konstanz wett. Schauen wir uns allein die Anzahl der herkömmlichen guten Starts an:

Land, Hierarch/Birds ⇒ Land, Knight
Land, Zenith auf Dryad Arbor ⇒ Land, Knight
Land ⇒ Land, Stoneforge Mystic auf Batterskull

Green Sun's Zenith erhöht die Möglichkeiten auf einen Knight in Zug 2 auf acht, Stoneforge Mystic setzt die Anzahl aggressiver Turn-2-Eröffnungen auf zwölf hoch. Zudem ist eine Mother of Runes im ersten Zug für viele Decks ein erhebliches Problem. Nimmt man nun noch die Optionen hinzu, die sich gegen bestimmte Decks durch den Zenit eröffnen, so sehen wir die erstaunliche Konstanz des Decks. Natürlich handelt es sich hierbei nicht um eine Konstanz des Plans, also der immer gleichen Karten, die durch Cantrips gesucht werden, sondern eine Konstanz der Flexibilität. Bereits die Anzahl der Möglichkeiten in Turn 2 ist enorm. Wo andere Decks ihr Board aufbauen, Karten suchen oder countern wollen, kann Maverick dem Gegner bereits im zweiten Zug mit substanziellen Threats begegnen. Anders als ein Tarmogoyf ist ein früher Knight of the Reliquary eben nicht nur ein Beater, sondern bedroht auch aktiv die Manabasis des Gegners. Gegen Kontrolle kann man mit gezieltem Wasteland-Einsatz von einem virtuellen Gaddock Teeg profitieren, der Wrath of God und Jace, the Mind Sculptor verhindert.


Aven Mindcensor schlägt ebenfalls in die Kerbe Manadenial. Obwohl die Kreatur auf dem Papier sehr schwach aussieht, ist sie meiner Meinung nach integral für den Erfolg des Decks. Wie sicher schon allseits erahnt wurde, ist Kombo in jeglicher Form knifflig zu besiegen. Anders als früher helfen Gaddock Teeg und Ethersworn Canonist nämlich nur noch bedingt. Hive Mind und Doomsday (jetzt auch mit Laboratory Maniac) stören sich nicht allzu sehr an beiden und gute Ad Nauseam-Decks haben Grim Tutor und einen Bouncespell im Maindeck. Alle drei Decks beziehungsweise ihre Piloten bekommen aber eine nicht allzu leichte Form von Brechdurchfall, wenn Aven Mindcensor das Spiel betritt und Tutoren nahezu wirkungslos macht. Obendrein hilft der Zensurbeauftragte gegen Natural Order und ist im Mirror spielentscheidend. Interessanterweise ist der Flieger sogar als Kreatur ganz ordentlich, da sehr oft ein bis zwei Kreaturen mit Exalted oder ein Equipment auf dem Feld sind. Genau wie Knight of the Reliquary stellt ein Mindcensor also auch ein Problem für die meisten gegnerischen Strategien dar. Und so häufen sich die Probleme, die Maverick seinen Gegnern vor den Latz knallt, während es spielerisch mit denen umgeht, die ihm präsentiert werden.


Stärken und Schwächen

Verbindend mit einem Blick auf Sideboardoptionen möchte ich einige Matchups im Groben umreißen. Dank des Metagamekarussels, das das Banning von Mental Misstep ausgelöst hat, werde ich dabei nicht zu sehr ins Detail gehen können.

In meinen Erläuterungen habe ich nun mehrmals darauf hingewiesen, dass Maverick das neue Aggrokontrolldeck ist. So ist es nicht überraschend, dass ich es in dieser Kategorie auch als ungeschlagen betrachte. Bant-Aggro und Merfolk sind dank besserer Threats leicht zu schlagen. Tempothreshhold und Team America sind ein wenig gefährlicher, da sie die Aufbauphase von Maverick empfindlich stören können. Hier möchte man das Spiel ins Lategame ziehen, wo man alle Werkzeuge hat, um die Decks fachgerecht zu zerlegen.


In Richtung Kontrolle gehen Natural Order-RUG und Stoneblade in seinen verschiedenen Ausfühungen. Ob beide Decks nach dem Banning noch weiterbestehen, ist fraglich. Wenn sie es tun, dann sind es ebenfalls gute Matchups. Gegen Stoneforge Mystic hat man eine ganze Batterie an Antworten, während Progenitus schon in Zug 3 kommen muss, um den Maverickspieler zu erschrecken. Wie bereits erwähnt kann man Aven Mindcensor in diesen Matchups mit Gold aufwiegen. Dennoch schadet es nicht, Choke im Sideboard zu haben. Der Grund ist einfach: Blaue Decks haben ohnehin alle Hände voll damit zu tun, die üblichen Kreaturen und Länder zu überleben. Sich auch noch um Choke kümmern zu müssen, bricht ihnen da einfach das Genick. Gegen Progenitus geht man mit Phyrexian Metamorph, Runed Halo oder einem Circle of Protection vor. Man merkt schon, Enlightened Tutor wird eine zentrale Rolle in unserem Sideboard spielen. Die Karte setzt den Gedanken der Flexibilität gepaart mit Konstanz im Sideboard fort.

Ganz weit außen im Kontrollspektrum steht im Moment nur UBGx-Control, das mit Pernicious Deed, Edikten und Maelstrom Pulse alles auseinandernehmen kann. Hier stößt Maverick an seine Grenzen und ist auf einen aggressiven Start und Manadenial angewiesen. Mother of Runes ist dem UBG-Removal aber ohnehin egal, somit man sich solche Eröffnung gut überlegen sollte. Auch hier ist Choke gut, aber viel besser sind Thrun, the Last Troll und Elspeth, Knight-Errant, die das Kontrolldeck nur umständlich loswerden kann. Glücklicherweise ist der Kill über Mishra's Factory und Jace, the Mind Sculptor nicht sonderlich schnell, sodass man genügend Zeit hat, diese Karten zu finden. Problematisch könnten weißbasierende Kontrolldecks mit Humility und einem Playset Wrath of God werden. Sobald solche Decks auf vier Mana kommen, wird Maverick seinerseits vor ein Problem nach dem anderen gestellt. Wenn schwarze Magie im Spiel ist, muss nach dem Boarden auch immer mit Virtue's Ruin und Perish gerechnet werden.


Richtiggehend schwierig wird es gegen Kombodecks wie Hive Mind, Doomsday und ANT. Mother of Runes/Sylvan Safekeeper und ein relevantes Hatetier haben hier erste Priorität. Ab drei Mana kann das Deck also schon noch brandgefährlich werden. Es ist ein Zeugnis für die Stärke des Decks, dass man es ohne Counter und Discard noch schafft, Kombo zu nerven. Aber genau das ist das Problem. Zu oft ist der Gegner eben lediglich genervt statt besiegt. Dementsprechend sollte ein nicht unerheblicher Teil des Sideboards mit möglichst diversen Anti-Kombo-Karten ausgestattet werden. Runed Halo auf Tendrils of Agony, Ethersworn Canonist und Sundial of the Infinite gegen die Paktkosten des Hive Mind-Decks sind starke Optionen. Hinzu kommt weiterer Graveyardhate wie Bojuka Bog, Tormod's Crypt, Loaming Shaman, Wheel of Sun and Moon gegen Ill-Gotten Gains und Cabal Ritual und selbst Choke ist gut genug, da ohnehin einiges an Karten herausgeboardet werden kann. Zum Beispiel Maze of Ith, der sowieso kein Mana produziert.

Das einzige „Kombodeck“, das sich ohne Weiteres besiegen lässt, ist Dredge. Vorausgesezt der Dredgemagier bastelt sich keinen Traumstart zusammen, hat man praktisch schon gwonnen. Umezawa's Jitte ist das Equipment der Wahl und Dryad Arbor ist sich nie zu schade, von Wasteland vernichtet zu werden, wenn das bedeutet, das auch ein paar Exemplare Bridge from Below gehen müssen. Und dann ist da noch Zenith auf Scavenging Ooze und Knight auf Bojuka Bog. Na ja, Dredge ist ja eh meistens Aggro und reiht sich dementsprechend mit Goblins und Zoo in die Schlange der ausgewogenen bis guten Matchups. Wie bei Dredge ist es hier im Wesentlichen der Start des Gegners, der dem Maverickmagier entweder Zeit gibt oder ihn zu schnell unter Druck setzt. Goblins sind durchaus anstrengend zu besiegen, aber Batterskull und Knight of the Reliquary müssen einfach irgendwann geblockt werden. Zoo in seiner langsamen Variante ist GW nicht unähnlich, hat jedoch nicht genug Removal, um GW konstant unter Druck zu setzen. Grim Lavamancer ist dabei kein ausschlaggebendes Argument, weil er in Mother of Runes seinen Gegenpart gefunden hat.

Wenn nach Mental Misstep wieder schnelle Zoodecks mit flachen Manakurven auftauchen, hat Maverick allerdings durchaus ein Problem. Removalkonstanz durch viel Burn und Path to Exile bekommt dem Early Game nicht gut. Wenn die Critter brennen und die Nacatl wildern, ist es eben schon zu spät, bis Knight of the Reliquary sein Kampfgewicht erreicht hat. Insgesamt sind Aggromatchups aber immer schaffbar und viel mehr will man im Board auch nicht machen, als Path to Exile und vielleicht Runed Halo oder Oblivion Ring reinzubringen. Übrigens ist Aven Mindcensor sogar in Aggromatchups gut. Goblin Matron und Green Sun's Zenith stellt man doch gerne ab. Einen bis alle Avens beim Boarden herauszunehmen ist dennoch vertretbar, weil die Defensivkraft doch zu wünschen übrig lässt.


Zu guter Letzt wäre noch Mirran Crusader zu nennen, der in einigen Listen auftaucht. Der Kreuzritter ist im Mirror sehr nützlich und generell gefährlich, da eine Double-Strike-Kreatur mit dem ein oder anderen Exaltedbonus oder Equipment eigentlich geblockt werden muss. Mir sind das persönlich ein bisschen zu viele Wenns für eine Kreatur, die nicht tutorbar ist und erfordert. Elspeth dürfte in diesem Slot nützlicher sein und natürlich … flexibler.

Zum Abschluss eine Sideboardskizze für ein unbekanntes Metagame:

Verabschieden möchte ich mich mit ein paar Gedanken zur Gegenseite. Wie bekämpft man ein Deck, das so viele verschiedene Werkzeuge hat? Die erste Antwort lautet, wie immer in Magic, schneller sein, sprich: Kombo spielen. Alternativ muss man sich entweder wieder auf starke Boardkontrollelemente wie Humility gepaart mit viel Removal besinnen oder die Tutoren von Maverick abstellen. Ironischerweise ist Letzteres am besten mit Aven Mindcensor zu bewerkstelligen. Da der im Moment sowieso recht gut ist, sollte er ruhig in mehr Sideboards Platz finden. GW auf dem Tisch selbst zu bekämpfen, ist dagegen sehr mühselig. Da die starken Threats des Decks weiß und schwarz (Germ-Token) sind und es über wenig Flieger verfügt, ist Stillmoon Cavalier einen Versuch wert. Die Kreatur mit dem schön antisynergetischen Typ „Zombieritter“ in bestehende Decks hineinzusplashen, ist aber bei Weitem nicht so attraktiv wie Aven Mindcensor. Einzige Ausnahme wäre BW mit Stoneforge Mystic, Discard, Vindicate et cetera. Doch dieses Deck spare ich mir für ein andermal auf.
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