Standard
First Blood
von Michael Diezel
29.09.2011

Nachdem ich das Prerelease mit viel Begeisterung, aber wenig Erfolg hinter mich gebracht habe, ist es nun mal wirklich an der Zeit, richtige 60-Karten-Decks zu bauen. Bei all den neuen Sachen ist es gar nicht so einfach, einen Anfang zu finden. Nicht nur bei den Planeswalkern setzen Wizards nämlich den Trend der interessanten auf Kosten der allgemein starken Karten fort. So gibt es in Innistrad – abgesehen vielleicht von Snapcaster Mage – kaum etwas, das jetzt unbedingt in jedes Deck dieser Farbe muss, dafür eine Menge, was ein wenig mehr Aufmerksamkeit benötigt.

Dass dies nicht immer erfolgversprechend enden kann, habe ich ja letzte Woche schon mehrfach angesprochen. Dem Werwolfdeck fehlt wohl noch das Zubehör ebenso wie dem Friedhofsthema. Unter anderem deswegen möchte ich auch mit einem Deck starten, welches ich sowieso sehr gern an den Anfang eines jeden Formats setze: Monorot

Nun gehört nicht unbedingt sonderlich viel Kreativität dazu, ein funktionierendes RD zu bauen, das sich dann auch das W in RDW verdient. Klar gibt es im Detail immer Raum für Verbesserungen, aber wenn man eine solide Kurve formt und gleichzeitig die besten Brandsprüche hinzupackt, kommt im Normalfall etwas Konkurrenzfähiges heraus. Das wiederum hat den Vorteil, dass „Red Deck Wins“ einen würdigen Testpartner abgibt, gegen den man alle wirklich neuen Kreationen anrennen lassen kann. Fallen sie direkt zusammen, kann man gleich zurück ans Reißbrett, denn gegen Monorot sollte man zumindest grob einen Plan haben, zumal Burn-Decks ja auch in den letzten Wochen durchaus eine gute Phase durchgemacht haben, sowohl was die Erfolge als auch was die gefühlte Kartenqualität angeht.

Schauen wir also zunächst einmal auf das Deck des Deutschen Meisters, welches sich in ähnlicher Form auch weiterhin in sämtlichen relevanten Standard-Turnieren wiederfinden ließ.

Helge Nelson: Monorot, August 2011

4 Chandra's Phoenix
4 Goblin Guide
4 Grim Lavamancer
2 Hero of Oxid Ridge
1 Kargan Dragonlord
2 Plated Geopede

2 Burst Lightning
1 Koth of the Hammer
4 Lightning Bolt
4 Searing Blaze
4 Shrine of Burning Rage
4 Staggershock
1 Sword of War and Peace


4 Arid Mesa
11 Mountain
4 Scalding Tarn
4 Teetering Peaks

Sideboard:

3 Act of Aggression
2 Arc Trail
2 Combust
2 Dismember
2 Manabarbs
3 Manic Vandal
1 Vulshok Refugee


Davon verabschieden sich dank der Rotation:

Goblin Guide als einer der besten 1-Drops aller Zeiten
Kargan Dragonlord
Plated Geopede
Lightning Bolt als vielleicht bester Brandspruch aller Zeiten
Burst Lightning als weiterer Brand für ein Mana mit Potenzial für mehr als zwei Schadenspunkte
Searing Blaze, das sich in einem Meta voller Kreaturen natürlich besonders bezahlt gemacht hat
Staggershock als sichere vier Schadenspunkte für drei Mana
die Fetchländer, die besonders der Grim Lavamancer ziemlich vermissen wird
Teetering Peaks als kostenlose Zusatzschadensquelle

Sowie (in anderen Versionen):

Forked Bolt
Ember Hauler

Ihr seht schon anhand meiner Erklärungen, welche Verluste ich als besonders schmerzhaft empfinde. Die 2-Mana-Dudes etwa werden durch Stormblood Berserker meines Erachtens nahezu gleichwertig ersetzt, während gerade Goblin Guide und Lightning Bolt sicher durch schwächere Alternativen substituiert werden müssen. Erstaunlicherweise gibt es beim Brand dabei mehr Defizite, da Innistrad uns gleich zwei wackere Burschen beschert, die ab Zug 1 ordentlich Betrieb machen.


Beide schaffen es mit ein bisschen Aufwand recht problemlos, für mehr als eins hauen zu gehen, was irgendwo immer das Ziel für 1-Mana-Männer sein sollte. Beim Werwolf empfielt es sich zunächst, einfach mal anzufangen, dann steht der Gegner nämlich direkt unter Zugzwang. Spruch in seinem ersten Zug oder ein lustiger 3/2-Haudrauf, heißt es dann. Aber selbst wenn der Gegner die Kurve hält, gibt es häufig die Situation (meist in Zug 3), in der man die eigene Seite nicht weiter ausbaut und stattdessen die gegnerische Armee dezimiert – natürlich im feindlichen Zug, sodass kein Spruch im eigenen Turn gespielt wurde und der Werwolf transformiert werden kann. Der Adlige hingegen braucht nichts weiter als ein bisschen Removal, was sich im roten Deck finden lassen sollte. Im Gegensatz zum Goblin Guide sind sie allerdings richtig schlechte Topdecks, es wird also noch wichtiger, den soliden Draw zu ermischen.

Sehr interessant finde ich an dieser Stelle übrigens die Frage, welche dieser Kreaturen denn jetzt genau ins Deck soll und ob es darüber hinaus noch weitere 1-Drops geben darf. Neben rekordverdächtigen Kampfwerten wären dabei auch nachhaltige Jungs von Vorteil, also solche, die mit einer gewissen Hartnäckigkeit noch Schaden durchbringen, wenn etwa der Gegner den Boden schon dicht hat. Bisher bedeutete das immer Grim Lavamancer, der ja sogar für Legacy gut genug ist. Interessanterweise hat er mir im neuen Standard längst nicht mehr so gut gefallen. Die Ursache ist recht schnell gefunden: Ohne Fetchländer fehlt einfach eine beständige Möglichkeit, den Friedhof zu füllen, sodass der Magmamagier nicht mehr, ohne nachzudenken, rumballern kann. Natürlich ist er trotzdem gut und wohl auch stärker als seine direkten Konkurrenten wie Spikeshot Elder oder Furnace Scamp, aber eben weit entfernt von alter Stärke, weswegen das Playset bei mir nicht mehr gesetzt ist.


Im Bereich Angreifer für zwei Mana ist die Auswahl deutlich überchaubarer geworden. In Innistrad existiert nichts Relevantes, weshalb wir auf alte Bekannte zurückgreifen werden, was zunächst das Playset Stormblood Berserker bedeutet. Die profitieren offensichtlich von der gesteigerten Anzahl von 1-Mana-Kreaturen, sodass Blutdurst mit schöner Regelmäßigkeit gewährleistet werden kann. Dann sind die Berserker auch richtig gut, besonders ohne Blitze im Format. Danach wird es deutlich dünner. Meines Erachtens spielt man zusätzlich noch Porcelain Legionnaire oder Immolating Souleater. Ersterer ist dabei die solide Variante, während der Seelenfresser eine deutlich größere Varianz in seine Performance bringt. So ist er richtig gut gegen Decks mit wenig Kreaturen und natürlich im direkten Kampf gegen den Erzfeind #1 (Timely Reinforcements). Gegen alles andere ist er dann mäßig bis furchtbar. Immerhin gibt es möglicherweise noch eine Karte aus Innistrad, die ihn ein wenig aufwertet, doch dazu später mehr.

Drei Mana zahlen wir dann gern für Chandra's Phoenix und da sehe ich auch wenig Alternativen.


Viel spannender wird es noch einmal im Bereich von vier Mana, wo Hero of Oxid Ridge den ewigen Kampf mit Koth of the Hammer austrägt. Aktuell gefällt mir Koth fast ein wenig besser, da gerade Snapcaster Mage als Hawk-Ersatz deutlich stärker gegen den Helden dasteht. Auf der Gegenseite ist der Hero schlicht die schnellere Karte, und wie es momentan aussieht, ist Geschwindigkeit ein wenig wichtiger als im Pre-Innistrad-RDW, da man zu viel guten Brand verliert, um das Spiel ewig in die Länge ziehen zu können.


Womit wir auch schon beim Thema wären. Nachdem wir ein paar Jährchen mit Lightning Bolt verwöhnt wurden, fühlt sich das faire Feuerwerk des späten 2011 irgendwie … ziemlich mäßig an. Am besten ist wohl noch Incinerate, a.k.a. Lightning Bolt für mehr. Dieses eine Mana mag unschuldig aussehen, ist aber schon ungemein störend. Alternativ gibt es Galvanic Blast, a.k.a. Lightning Bolt für 1 weniger. Dessen Potenzial auf die vollen vier Schadenspunkte erreicht man quasi nie (ich habe es in circa 50 Spielen noch nicht geschafft), auch wenn die Möglichkeit dank Shrine of Burning Rage und 2-Mana-Artefakt-Dude der Wahl theoretisch besteht.

Interessant finde ich außerdem noch Geistflame, weil der Unterschied zwischen einem und zwei deutlich weniger ins Gewicht fällt als der zwischen zwei und drei Schadenspunkten. Das liegt daran, dass ein Großteil der Kreaturen, die man bereits im ersten Zug abrüsten möchte, genau Toughness 1 aufweisen: Birds of Paradise, Vault Skirge, Grim Lavamancer et cetera. Auch danach gibt es erstaunlich wenige Jungs mit Widerstandskraft 2, die wirklich relevant sind. Ja, spontan fällt mir sogar keiner ein!


Der Vorteil liegt dann offensichtlich im Flashback, das entweder für Kartenvorteil sorgt, wenn ein weiterer Mann abgeschossen wird oder zumindest ein Phönix wiederbelebt und der Schrein zusätzlich aufgeladen wird. Auf der Gegenseite spielt Geistflame nicht sonderlich gut mit Grim Lavamancer oder auch Arc Trail zusammen. Letzteres erklärt sich aus der überschaubaren Brutalität, wenn die roten Brandkarten mal wieder ins Gesicht geschossen werden müssen. Arc Trail wiederum erfüllt ganz ähnliche Zwecke, nur meist eleganter und vor allem schneller. Lediglich gegen Snapcaster Mage oder Inkmoth Nexus ist Geistflame vorn, wahrscheinlich auch noch bei liegendem Reckless Waif. Was das jetzt genau fürs Deck bedeutet, muss sich auch ein wenig anhand des Metas zeigen, beide zusammen halte ich für den Moment auf jeden Fall für übertrieben.


Der letzte Brandspruch, den ich noch kurz ansprechen möchte, ist Brimstone Volley. Das Ding war erstaunlich gut in meinen Spielen, da man doch oft genug Situationen heraufbeschwören kann, in denen ein Mann sterben muss und somit Morbid verfügbar wird. Das wiederum bedeutet dann fünf Schadenspunkte für drei Mana, was natürlich nicht so stark ist wie die fünf für eins der Goblin Grenade, aber in Anbetracht unserer Goblinzahl wohl trotzdem besser passt.

Fügen wir alles zusammen, braucht es noch ein paar Länder, wobei sich die Frage stellt, ob man außer Gebirgen noch etwas anderes zocken möchte. Teetering Peaks gibt es ja nicht mehr, sodass man auf farblose Länder zurückgreifen müsste. Inkmoth Nexus passt dabei ebenso wenig wie Ghost Quarter, was die beiden beliebtesten Optionen schon einmal ausschließt. Buried Ruin ist witzig mit dem Schrein und vielleicht dem Legionär, aber witzig ist leider nicht gleich gut. Die einzig realistische Möglichkeit sehe ich im Minisplash (über die acht befreundeten Doppelländer) Grün für Kessig Wolf Run. Dieses Land ist mal wirklich gut, die Umstände beim Deckbau allerdings durchaus beachtlich. Starthände mit Kessig Wolf Run und Rootbound Crag sind mir beispielsweise die liebsten.


Immerhin würde das zusätzlich Ancient Grudge im Sideboard ermöglichen und Immolating Souleater dringend benötigtes Trampeln verpassen. Wie gesagt, ob das die Instabilität rechtfertigt, da bin ich noch skeptisch, aber ich wollte es auf jeden Fall mal angesprochen haben.

Hier meine aktuelle Liste:


22 Mountain

4 Reckless Waif
(Merciless Predator)
4 Stromkirk Noble
4 Chandra's Phoenix
4 Stormblood Berserker
3 Grim Lavamancer


2 Arc Trail
3 Brimstone Volley
4 Incinerate
4 Shrine of Burning Rage
4 Galvanic Blast
2 Koth of the Hammer


Ein Sideboard zu bauen ist an dieser Stelle nicht ganz so einfach, da es kein etabliertes Feld gibt. Deswegen bevorzuge ich möglichst flexible Karten wie etwa mehr Arc Trail/Geistflame gegen kleine Kreaturen, Manic Vandal gegen Artefakte und so weiter. Auch irgendetwas fürs Mirror wäre wahrscheinlich nicht verkehrt, Vulshok Refugee oder sogar Dragon's Claw zum Beispiel, da das Deck wie eingangs beschrieben recht einfach zu bauen und mittlerweile auch wieder zu spielen ist.


Das andere Deck, das ich heute kurz präsentieren möchte, greift ebenfalls auf ein altes Standard-Deck zurück, nämlich auf dieses hier:

Matt Norton: Puresteel Equipment, August 2011

1 Accorder's Shield
1 Basilisk Collar
4 Dispatch
3 Flayer Husk
4 Mortarpod
2 Mox Opal
4 Preordain
2 Sword of Feast and Famine
3 Sword of War and Peace
1 Sylvok Lifestaff

2 Celestial Colonnade
4 Glacial Fortress
4 Inkmoth Nexus
1 Island
8 Plains
4 Seachrome Coast


2 Etched Champion
4 Puresteel Paladin
4 Squadron Hawk
2 Trinket Mage

Sideboard:

1 Basilisk Collar
3 Dismember
4 Flashfreeze
1 Kor Firewalker
1 Negate
1 Revoke Existence
1 Sword of Feast and Famine
3 Timely Reinforcements


Was mir an dem Deck schon vor der Rotation nicht so richtig gefallen hat, ist die große Abhängigkeit von einer 2-Mana-Kreatur. Klar spielt das Deck auch ohne Paladin ordentlich mit, aber all die Flayer Husk, Mortarpod et cetera gewinnen allein halt keine Spiele. Jetzt verliert man auch noch drei wichtige Dinge:

1)
Preordain, um besagten Paladin auch wirklich zu finden
2)
Squadron Hawk als soliden Alternativplan und brokene Einzelkarte
3)
Basilisk Collar und damit einen Teil der Visara-Kombo mit Mortarpod

Um es vorwegzunehmen, keiner dieser drei Punkte lässt sich durch irgendetwas Erlaubtes adäquat ausgleichen, sodass wir mal wieder neu anfangen müssen. Zum Glück ist die Lösung diesmal recht naheliegend, da es in Innistrad einen weiteren Mann gibt, der Nutzen aus Flayer Husk und Co. zieht und zwar dieser hier:


Besorgt uns ebenfalls eine Zusatzkarte für jedes dieser Equipments, wenn auch nicht für die Schwerter – aber die sind ja auch so broken genug. Damit der Mentor mal so richtig abgeht, gibt es überdies zwei weitere Karten neu im Deck:


Abgesehen von der angesprochenen Kombination mit dem Mentor passen beide auch allgemein hervorragend ins Deck, weil man nie genug Träger für all das Equipment finden kann. Außerdem sind sie auch richtig gute Einzelkarten, wobei die Heldin sogar noch davon profitiert, dass man mit Paladin und Mentor bereits acht weitere Dudes spielt, die unbedingt weggemacht werden müssen und somit der Vorrat an Dismember tatsächlich mal erschöpft sein müsste.

Den Platz für all das habe ich aus dem Cutten von Blau genommen. Ohne Preordain (Ponder ist so viel schlechter, besonders ohne Fetchländer, dass ich es wohl nicht mal spielen würde, wenn Blau dabeibliebe) gibt es nur noch Trinket Mage, der zwar weiterhin gut ist, aber eben nicht mehr. Kein Basilisk Collar bedeutet kein wichtiges Ziel und Kartenvorteil sollten wir auch anderweitig genug erzielen.

Immerhin gibt es mit Moorland Haunt eine neue Karte, für die ich schon fast wieder schwach werden könnte. So ein steter Strom Vögel hat seinen Reiz, wie uns das vergangene Standardjahr gezeigt haben sollte. Ob es allerdings wirklich stark genug ist, um die Bonusfarbe und all die damt verbundenen Anforderungen an die Manabasis zu rechtfertigen, wage ich (noch) zu bezweifeln.


4 Inkmoth Nexus
18 Plains
1 Buried Ruin

4 Mentor of the Meek
2 Spellskite
4 Puresteel Paladin
4 Hero of Bladehold
2 Etched Champion


2 Sword of War and Peace
4 Flayer Husk
4 Mortarpod
3 Sword of Feast and Famine
4 Dispatch
2 Mox Opal
2 Elspeth Tirel


So sieht es momentan aus. Spellskite ist wichtiger als je zuvor, hat man doch noch mehr lohnende Ziele fürs Removal. Der Schwertersplit gefällt mir so momentan auch am besten, da Schutz vor Grün und Schwarz ziemlich relevant zu sein scheint und das im Preis inbegriffene Enttappen mit all den Zusatzkarten richtig auch gut ist.

Beim Spielen bin ich gleich auf mehrere Probleme gestoßen, die sich zwar mit dem Sideboard größtenteils beheben lassen, aber leider nicht komplett:

1)

1) Richtig schnelle Decks mit Removal, zum Beispiel das rote von gerade eben, lassen sich zwar prinzipiell von einer Kombination aus Mortarpod, Spellskite, Elspeth Tirel und Schwertern gut stoppen, allerdings sollte es diese Mischung auch schon sein. Nach dem Boarden braucht man deswegen unbedingt Timely Reinforcements und wahrscheinlich sogar noch etwas mehr (Spellskite, Celestial Purge, Sylvok Lifestaff).

2)

2) Defensive Decks mit Gegenzauberei nerven ebenfalls, besonders on the draw. Man hat zwar eine Menge Bedrohungen, aber auch ziemlich viel Müll. Werden jetzt die guten Karten neutralisiert oder zerstört, sitzt man selbst mit lauter Mortarpod und Flayer Husk herum, während der Gegner Kartenvorteil macht oder unfaire Kreaturen spielt. Das lässt sich selbst nach dem Boarden nicht wirklich verbessern, zumindest ist mir nichts eingefallen. Das Beste war noch Shrine of Loyal Legions, aber richtig toll war der auch nicht. Wer also Ideen hat, darf sie gern im Forum äußern!

3)

3) Bestimmte Einzelkarten sind äußerst belastend, da man außer Kreaturen nichts wegbekommt. Paradebeispiel ist natürlich Birthing Pod, aber genauso können diverse Planeswalker, Schwerter und Ähnliches Spiele ganz allein gewinnen. Mit Oblivion Ring und Revoke Existence kann man im Prinzip solide Sideboardkarten bringen, auch Dismember hilft gegen problematische Kreaturen, beispielsweise im Mirror, sicher weiter. Leider verliert das Deck dadurch an eigener Stärke, da man ja im Gegenzug gezwungen ist, irgendetwas zu entfernen, was man für den eigentlichen Plan benötigt.

Ihr seht also, da ist noch einiges an Arbeit zu tun, wenngleich ein beachtliches Potenzial auf jeden Fall vorhanden ist. Ein Wort am Ende noch zum Mentor of the Meek: Der hat in diesem Deck erstaunlich schlecht performt. Das lag hauptsächlich daran, dass er wirklich langsam ist und gegen Decks, bei denen Geschwindigkeit keine große Rolle spielt, zu leicht weggemacht wird, beziehungsweise zu wenig Einfluss aufs Spielgeschehen hat.

Wie gesagt alles durchaus ansehnlich, aber – gerade im Vergleich zum roten Deck – sicher noch nicht das Optimum. Für diese Woche soll das jedoch erst einmal genug gewesen sein.

Zum Abschluss noch kurz ein Vorgeschmack aufs nächste Mal:



Bis dahin
Der MiDi
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