Standard
Catch Me If You Can
von Michael Diezel
21.07.2011

Ich muss ja ehrlich zugeben, so richtig begeistert mich M12 nicht. Gerade die Auswahl der Reprints ist eine kleine Enttäuschung. Alle fünf Titanen, zwei Planeswalker, die ich nur ungern ein weiteres Jahr erleben möchte (wenn auch aus unterschiedlichen Gründen) und ziemlich viele Karten, die schon bei ihren früheren Auftritten nicht so richtig glänzen konnten. Trotzdem gibt es drei Kärtchen, die in diesem Sommer ein Comeback feiern, über die ich mich sehr freue:

3)
Solemn Simulacrum – rundum gelungen, ohne übertrieben gut zu sein
2)
Oblivion Ring – eine einfache Antwort auf alles, dabei ebenfalls immer noch fair
1)
Goblin Grenade – die soll uns heute beschäftigen!

Schauen wir uns das Prachtstück doch erst mal an, natürlich ganz stilecht im Original:


Für mich stimmt hier alles. Eine überaus starke Karte, die dabei unheimlich stimmungsvoll daherkommt. Schon vor gefühlten 92 Jahren konnte man mich so motivieren, zu den roten Karten zu greifen und auch heute bin ich übermotiviert mal wieder „fünf an den Kopp“ zu ballern.

Strategisch ist die Goblin-Granate zunächst nicht so komplex. Offensichtlich braucht es ein schnelles, rotes Deck mit möglichst vielen Goblins. Im Detail jedoch liegt der Teufel, denn aus verschiedenen Gründen gestaltet sich „Baue ein Goblindeck“ im aktuellen Standardformat erstaunlich schwierig. Das liegt paradoxerweise daran, dass die roten Karten in einem goldenen Zeitalter leben, es gibt so viele superstarke Brandkarten und dazu passende Kreaturen, dass man die Qual der Wahl hat. Und genau einer solchen Qual begegnet man auch, wenn man sich einmal das Who-is-who der spielbaren roten Männer für bis zu zwei Mana anschaut, die keine Goblins sind:

Ihr seht, damit könnte man problemlos ein Deck füllen. Leider sind diese Menschen und Tierchen zu intelligent, um sich als lebende Granate missbrauchen zu lassen, deren Verwendung heute aber ausprobiert werden soll. Somit streichen wir die Liste gleich wieder aus unseren Köpfen. Wobei, eventuell kann man auf einzelne Exemplare später zurückkommen.


Wichtiger ist für den Moment aber folgende Aufzählung:

Dies sind die Goblins, die für mich ernsthaft in Betracht kommen. Ein paar (Goblin Guide, Ember Hauler) sind mit Sicherheit gut genug für jedes rote Deck, während alle anderen auf sich gestellt wohl den cleveren Kollegen unterlegen sind. An dieser Stelle setzt die Power der Granate ein, die so viel besser sein muss als die nicht goblinbezogenen Alternativen, dass sie den Verlust in der Qualität der Kreaturen rechtfertigt. Zusätzlich bietet es sich an, weitere Synergien zu finden, die ein wenig dieser Verantwortung übernehmen können.

Variante 1 schafft das über ein paar Goblin- beziehungsweise Schwarmsynergien, also die Kombination aus Bushwhacker, Wardriver und Warchief. Dies erhöht das Tempo noch einmal deutlich, allerdings auf Kosten der Konstanz und Reichweite. Die Granate selbst ist jedoch ein Spruch, der das prima unterstützt.

Option 2 versucht die Granate selbst noch weiter auszunutzen und das geschieht mit der Hilfe von Reverberate. Fork war anno 1762, oder wann auch immer die Granate zum letzten Mal standardlegal war, eine beachtliche Addition, da ein kopierter Fünfer geschmeidige 50% der gegnerischen Anfangslebenspunkte darstellen.

Eine typische Kreaturenauswahl könnte dementsprechend so aussehen:

Nicht sonderlich kreativ, aber das sind wohl eindeutig die besten Goblins ihrer Zeit.

Hinzu kommt die angesprochene Synergie aus den ganzen Pumpfähigkeiten, sodass man ziemlich zuverlässig früh eine ordentliche Menge Schaden verteilt. Den Rest muss dann wahrscheinlich der Brand übernehmen, der locker auch mal zweistellige Werte wegschießen kann. Das wiederum sorgt dafür, dass man sich auch nicht zu sehr um das Wohlergehen seines Fußvolks sorgen sollte. Recht häufig kommt man in Situationen, in denen die Goblins regelrecht verheizt werden, um noch zwei oder drei Schadenspunkte durchzubringen.

Beim Brand selbst sind natürlich zunächst Blitze und Granaten gesetzt, hinzu kommen wohl noch Incinerate sowie eine „Lategamekarte“. Letzteres habe ich mal lieber in Gänsefüßchen gesetzt, da sich die geneigten Controlmagier unter euch sonst ziemlich wundern könnten. Anstelle irgendwelcher Titanen oder Karns bietet das rote Deck eher zwei bis vier Mana teure Karten auf, zu denen solche Stars wie Shrine of Burning Rage, Hero of Oxid Ridge oder Koth of the Hammer zählen. Alle sind locker für ungefähr acht Schadenspunkte gut, kosten aallerdings recht viel Mana, zumindest im Vergleich zum Rest des Decks.


Von diesen drei würde ich übrigens immer den Schrein wählen. Zunächst aus Kostengründen, da er zwar insgesamt mehr Mana (zwei plus drei) erfordert, dabei aber nie vier Länder auf einmal im Spiel liegen müssen. Außerdem gewinnt er manche Spiele komplett im Alleingang und das ist immer gut. Schlecht ist er eigentlich nur, wenn er nachgezogen wird, beziehungsweise wenn er ansonsten überschaubar effektives Artefaktremoval aufwertet (zum Beispiel Acidic Slime). Koth mag ich bekanntermaßen derzeit überhaupt nicht. Er ist für mich in ungefähr jedem relevanten Matchup zu langsam, der Hero hingegen ist zwar richtig gut, am Ende aber auch „nur“ ein weiterer Dude.

Das führt uns dann zu einer Liste, mit der wir zurzeit auch durchaus erfolgreich testen:


4 Teetering Peaks
18 Mountain

4 Lightning Bolt
4 Goblin Grenade
4 Incinerate
3 Shrine of Burning Rage


4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Guide
4 Spikeshot Elder
4 Ember Hauler
3 Goblin Wardriver
4 Goblin Chieftain


Wie gesagt, kein großer Schnickschnack, dafür grundsolider Beatdown, der überaus Betrieb macht. Gleichzeitig bedeuten viele Exemplare weniger Karten immer eine recht hohe Konstanz und so auch in diesem Fall.

Ein paar Problemchen treten trotzdem auf:

Die angesprochen niedrige Qualität der Einzelkreaturen wird dann auffällig, wenn der Gegner multiple Removal auspackt. Das machen zwar erstaunlich wenige Decks in diesem Format, falls es aber einmal so weit ist, gibt es etliche Tierchen, die beeindruckender auf dem ansonsten leeren Schlachtfeld wirken als so ein Goblin Wardriver.

Wie bei jedem Aggrodeck ist man ein wenig davon abhängig, eine möglichst optimale Verteilung aus Sprüchen und Ländern zu ziehen. Immerhin funktioniert das Deck erstaunlich gut mit nur zwei Ländern, sodass zumindest ein echter Screw eher selten ist. Fluten wird man hingegen doch hin und wieder, was durchaus einen gewissen Frustfaktor besitzt, da es oftmals Spiele sind, die man gewinnen würde, falls nicht zwei Gebirge auf der Bibliothek lägen …

Ist man in Spiel 1 noch recht ungestört, erwartet die roten Karten in den Spielen mit Sideboard die sprichwörtliche Hölle. In diesem Fall ganz besonders, da hier der schon angesprochene Punkt der fehlenden Qualität deutlicher herausgestellt wird. Fast jeder Gegner spielt nämlich plötzlich fiese weiße Sachen wie Celestial Purge, Kor Firewalker, Timely Reinforcements oder aber roten Brand der Marke Pyroclasm, der ziemlich große Teile unserer Armee vernichtet.

Gehen wir die Probleme der Reihe nach an: Die niedrige Qualität der Einzelkarten kann man dadurch umgehen, dass man einfach bessere spielt.

Wie ich schon unauffällig angedeutet habe, gibt es nämlich durchaus konkurrenzfähige Goblins, die im Idealfall ausreichen, um die Granate zu supporten. Die genaue Anzahl ist ein bisschen knifflig, 16 sollten wohl reichen, allerdings möchte man Ember Hauler eher nicht vollwertig mitzählen. Von den unbeeindruckenden streichen wir zunächst ein bis zwei Exemplare von Spikeshot Elder, von dem ich nie zwei gleichzeitig auf dem Tisch haben will. Als Nächstes kürzen wir die Chefs. Das mag komisch erscheinen, aber eigentlich sind sie nur wirklich gut, wenn das Deck so richtig rund läuft, etwas, was deutlich unwahrscheinlicher wird, wenn man Goblins kürzt. Dadurch bleiben Wardriver und Bushwhacker gezwungenermaßen dabei, wobei Letzterer eigentlich sogar richtig gut ist. Mit seiner Fähigkeit, sehr schnell einiges an Schaden durchzupressen, harmoniert er eigentlich optimal mit dem Rest und auch als Granatenopfer kann man sich eigentlich nichts Besseres vorstellen.


Außerdem ist er noch immer für die Kombo mit Devastating Summons gut. Diese gewinnt schon seit Jahren Spiele aus dem Nichts, verliert allerdings gern auch mal solche, da die Beschwörungen eine höchst riskante Angelegenheit darstellen. Deswegen kombinieren wir sie jetzt auch nicht nur mit dem Buschguerrillo, sondern ebenfalls mit dem bereits angesprochenen Reverberate.


Reverberate hat zunächst einen großen Nachteil zu überwinden: Allein macht es genau gar nichts. Das ist ziemlich wenig, besonders in einem Deck, bei dem gern mal jede Karte zählt.

Doch die Vorteile sind nicht zu verachten, kopieren kann man unter anderem:

die Granate für zehn ins Gesicht
Devastating Summons für vier Elementarwesen
Blitze, was zwar nicht mehr unendlich toll ist, aber immer noch genauso gut wie ein Incinerate
die Counter des fiesen Gegners
„hartes“ Removal, welches gern Tiere tötet, die außerhalb der Reichweite normalen Brandes liegen
Sorin's Vengeance, wobei das eigene zuerst resolvt

Für all diese spektakulären Stunts werden die Schreine verbannt, die gerade mit den Summons nicht so wirklich gut zusammenarbeiten.

Außerdem gibt es neue Männer und zwar gleich viermal Grim Lavamancer, der einfach unendlich viel besser ist als Spikeshot Elder. Besonders in Situationen, in denen man gerade vier Länder in geopfert hat. Um diesen noch besser erscheinen zu lassen, gibt es jetzt auch volle acht Fetchländer und insgesamt ein Land mehr:


10 Mountain
4 Scalding Tarn
4 Arid Mesa
4 Teetering Peaks
1 Smoldering Spires

4 Goblin Grenade
4 Lightning Bolt
2 Reverberate
3 Incinerate
3 Devastating Summons


4 Goblin Guide
4 Goblin Bushwhacker
2 Spikeshot Elder
4 Ember Hauler
4 Grim Lavamancer
3 Goblin Wardriver


Das Flutproblem löst man so zwar auch nicht, aber immerhin werden die Elemente dicker und dicker …

Was man aber unbedingt angehen möchte, sind die Gemeinheiten, mit denen man in den Spielen #2 und #3 konfrontiert wird. Im Prinzip ist es ja heutzutage so: Entweder man spielt ein Deck mit einem sehr präzisen Plan (Valakut, Steel-Aggro oder eben Goblins), die im Normalfall Game 1 vorn sind. Das liegt am zugehörigen Oder, das die Control- beziehungsweise Aggrocontroldecks kennzeichnet. Diese müssen sich gleich auf drei völlig verschiedene Pläne einstellen: massiven Kreaturenbeatdown, Kombo und andere Kontrolle. Dafür reicht der Platz im Deck offensichtlich nicht oder man muss bei aller Preordain-erei ziemlich die Daumen drücken, dass man in den jeweils richtigen Teil hineinzieht. Das jedoch ändert sich nach dem Boarden. Dann gibt es auf einmal präzise Antworten für nahezu jedes Problem, was die Gewinnchancen drastisch erhöht.

Für unsere Granaten bedeutet das, ebenfalls kreativ zu werden und entsprechend viele Karten habe ich schon ausprobiert. Einen größeren Teil stelle ich mal vor – grob geordnet nach Wichtigkeit – und beleuchte ihre wichtigsten Aufgaben:

Dismember: Stellt zwei der bedrohlichsten Feinde ab, nämlich Luke Firewalker und Despreciahechizos wie wir unsere Spellskite liebevoll nennen. Tempo verlieren wir dabei kaum und da beide wie gesagt unbedingt weg müssen, dürfte Dismember sicher dabei sein, zumal man sie auch gegen Valakut gerne boardet um die Mauern und Balothen zu entfernen.


Shatter/Manic Vandal: Nachdem der japanische Meister eine ganze Menge Artefakte im Deck hatte, sollte es sich endgültig herumgesprochen haben, dass Steel-Aggro ein legitimes Deck darstellt. Doch nicht nur in diesem Matchup trifft man auf Artefakte. Spellskite ist spätestens nach dem Boarden allgegenwärtig, andere rote Magier verfügen über eigene Schreine und auch Caw-Blade feiert ein Comeback.

Arc Trail: Es gibt nicht mehr so wahnsinnig viele Decks, die sich hiervon wirklich beeindrucken lassen. Vampire fallen massiv in der Beliebtheit und viele rote Decks versuchen ihr Glück eher über Brand denn über kleine Männer. Gegen Steel, Tribaldecks oder sämtliche Sachen mit Paradiesvogel/Lotus Cobra et cetera indes sehr brauchbar.


Mimic Vat: Diese Idee habe ich zum ersten Mal vor einigen Monaten von Till Riffert gehört, will mich aber nicht auf ihn als Urheber festlegen. Fakt ist, dass Goblins eine erschreckend kurze Lebenserwartung haben und gleichzeitig perfekt aus der Kiste springen. Gerade mit Ember Hauler oder Lavamancer simuliert man Cursed Scroll, eine der besten Sligh-Karten aller Zeiten.

Shrine of Burning Rage: Einer der Nachteile des Schreins ist seine Anfälligkeit gegenüber Artefaktremoval. Dieses jedoch wird hoffentlich niemand auf Verdacht boarden, sodass man einen kleinen Bonus aus dem Nichtspielen in Game 1 zieht. Ein weiterer ist, dass man den Schrein nur in den Matchups mitmachen lässt, wo er wirklich gut ist. Okay, das sind nach dem Boarden fast alle, da die Spiele im Normalfall etwas länger dauern, immerhin stellen sich beide auf den Plan ihres Gegenübers ein. Wichtig bei der Hereinnahme der beiden genannten Artefakte ist übrigens, dafür den Summons-Kram herauszunehmen, um nicht in die Verlegenheit zu kommen, teure Aktivierungen auf dem Feld und Summons auf der Hand zu haben.

Hero of Oxid Ridge: Der Held hat zwei relevante Anwendungsgebiete: Echte Races und Frittenblocker. Letzteres beinhaltet diverse Mauern (of Omens, Battlement), Spellskite, Squadron Hawk und so weiter. Dank der 23 Länder hat man sogar eine faire Chance, ihn auf den Tisch zu bekommen.


Koth of the Hammer: Auch wenn ich ihn nicht mag, wird er nach dem Boarden zumindest besser. Das 23-Länder-Argument zieht auch hier und Koth ist offensichtlich gut in den Nichtaggro-/Nichtkomboduellen ohne Spell Pierce. Das ist ziemlich speziell, dafür ist er dort dann ziemlich stark. Leider gegen Weiß doch wieder nicht so prall, da er mittlerweile sowohl von Oblivion Ring als auch von Celestial Purge hergenommen wird.

Manabarbs: Gleiches gilt für diesen Rückkehrer. Dafür von einigen Decks (Valakut!) Turn 4 gelegt kaum zu besiegen. In der Anwendung natürlich ziemlich eingeschränkt.


Act of Aggression/Mark of Mutiny: Die Decks, gegen die sie in der Theorie gut sind, haben sich darauf eingestellt und spielen nur noch eine sehr überschaubare Zahl an relevanten Zielen. Natürlich wird man trotzdem hin und wieder damit ein Spiel gewinnen, ansonsten helfen sie aber auch zu oft überhaupt nicht und so würde ich sie zurzeit nicht empfehlen.

Bonehoard: So ein unsterblicher Lhurgoyf ist in Gemetzelmatchups ziemlich mächtig, wie man damals in den Pre-Batterskull-Zeiten gesehen hat, als im Boros gern nach diesem Ding gesucht wurde. Unglaubliche Lategamepower auf jedem einzelnen Trottel kann nicht schlecht sein, schließlich haben wir von denen eine ganze Menge. Insgesamt aber wohl knapp nicht gut genug.


Combust: … auf Deceiver Exarch. Meines Erachtens einfach nicht notwendig, zumindest solange diese nicht total Amok laufen. Das Matchup ist eh ziemlich anständig und manchmal gibt es Anti-Combust-Tech wie Mutagenic Growth. Autsch.

Mit dieser Auswahl lassen sich diverse Konstellationen bauen, wobei man immer aufpassen muss, dass Deck nicht zu überboarden. Synergiedecks wie dieses neigen dann nämlich dazu, plötzlich gar nichts mehr zu machen, wenn sie ebendieser Synergien beraubt werden und versuchen, über Einzelkarten zu gewinnen. Egal wie gut dabei die neu hinzugekommenen sind, ist die Qualität der übrigen meist so viel schlechter, dass das in die Hose geht.

Mit meinem Sideboard …


Sideboard:

4 Dismember
1 Arc Trail
2 Manic Vandal
3 Shrine of Burning Rage
2 Mimic Vat
1 Manabarbs
2 Hero of Oxid Ridge


… habe ich es immerhin geschafft, dass man nach dem Boarden nicht deutlich mehr verliert. In Anbetracht des wirklich beachtlichen Game 1 ist das schon eine ziemliche Leistung.

Wer es nicht glaubt, sollte das Ganze mal ausprobieren; der Goldfisch reicht schon für eine erste hochgezogene Augenbraue.

Und überhaupt, wer kann denn dem Charme einer kopierten Granate widerstehen.
-------gggggggggggggggg--------------