Extended
BURN-E
von Michael Diezel
06.01.2011




Auch wenn sich draußen nichts sonderlich groß verändert hat (Schnee...), schreiben wir jetzt ein neues, hoffentlich glanzvolles Jahr. Für dieses gibt es von mir natürlich nur die allerbesten Wünsche sowie in den kommenden Wochen mehr oder weniger hilfreiche Versuche, euch einer Reise nach Japan näherzubringen.

Hierfür sollte das neue Extendedformat verstanden werden, in welchem bisher genau ein relevantes Turnier gespielt wurde. Damit meine ich natürlich den dritten Tag der Worlds, wobei dem „dritten Tag“ leider eine besondere Bedeutung zukommt, da man aufgrund der Vorergebnisse noch einen weiteren Faktor bei der Deckwahl beziehungsweise den Paarungen zu berücksichtigen hat. Trotzdem ergibt sich selbstverständlich ein erster Ansatz, der durch das eifrige Verfolgen der darauf folgenden Artikel und Magic Online-Ergebnisse noch ausgebaut werden konnte.

Natürlich geht nichts über das eigentliche Ausprobieren und so habe ich einige Stunden die diversen relevant erscheinenden Deck Spazieren geführt, einfach um ein Gefühl zu bekommen, was sie können und was nicht. Die mir vielversprechend erscheinenden Konstruktionen werde ich in den nächsten Wochen genauer unter die Lupe nehmen, was auf der positiven Seite bedeutet, ihr werdet mit hoher Wahrscheinlichkeit von einem Deck lesen, welches tatsächlich in der Lage ist, einen PTQ zu gewinnen, auf der negativen jedoch vergleichsweise unkreativ (zumindest im Vergleich zu meinen gewohnten Versuchen) wirkt. Entsprechend wird das einigen gefallen, anderen nicht so, aber daran kann ich eh nichts ändern.


Gestartet wird heute – wie so oft – mit (Mono-) Rot. Dafür gibt es mehrere Gründe. Zum einen wird es gerade von ungefähr jedem Pro als die neueste Secret Tech angepriesen und zum anderen stelle ich gerade zu Beginn eines Formats lieber Fragen, als mit den (möglicherweise falschen) Antworten zu reagieren. Die roten Karten setzen zudem immer ganz gut eine Messlatte für Goldfische, also die benötigte Geschwindigkeit für mögliche Kombodecks, um tatsächlich regelmäßig schneller zu sein als die Kreaturen.

Zuvor jedoch noch kurz meine Wahrnehmung des Metagames:

Tier 1 – also die Decks, gegen die man mit hoher Wahrscheinlichkeit auf einem größeren Turnier ranmuss und die entsprechend besser kein schlechtes Matchup sein sollten:

4-Color-Control
Feen

Nach den Worlds war 4cc das eindeutige Deck to beat und diesen Job erledigt man am besten (beziehungsweise mit den wenigsten Zugeständnissen in anderen Matchups) mit den geschätzten Feen. Mehr Decks sehe ich übrigens nicht als Tier 1, allerdings gibt es gleich eine ganze Menge, die kurz davor stehen …

Tier 2 – also die Decks, auf die man jederzeit treffen kann und deswegen ebenfalls als relevant zu bezeichnen sind:

Scapeshift (normalerweise mit Prismatic Omen)
Jund

Mindestens eins dieser beiden Decks wird sich wohl im Verlauf der Saison noch eine Stufe höher einordnen, für den Moment sind sich die Spieler noch zu unsicher über den genauen Aufbau und das Metagame.

Neo-Affinity
Elfen
Monorot

Die etablierten Kreaturendecks des Formats.

diverse Sachen mit Fauna Shaman
Pyromancer Ascension
UW-Control
Merfolk
GW-Trap
White Weenie

Der Rest.


Meine ersten Monorot-Erfahrungen sammelte ich mit der überaus einzigartigen Liste von LSV:


4 Goblin Guide
4 Figure of Destiny
4 Kargan Dragonlord
4 Plated Geopede
4 Boggart Ram-Gang
4 Demigod of Revenge

4 Lightning Bolt
3 Koth of the Hammer
3 Searing Blaze
1 Flame Javelin

1 Valakut, the Molten Pinnacle
4 Scalding Tarn
4 Arid Mesa
16 Mountain


Dieses Schmuckstück postete er in seinem Artikel vom 20. Dezember und verleitete mich zu einer ganzen Menge an Spielen. Dabei fielen mir einige Kritikpunkte auf, von denen man die meisten schon beim Nachdenken erkennt:

Irgendwie fehlt es an allen Ecken und Enden an Burn. Wenn ich mit roten Decks gegen einzelne Fauna Shaman oder Elvish Archdruid verliere, kann das nicht Sinn der Sache sein.

Obwohl durchaus Potenzial für gepflegten Beatdown vorhanden war, ist die durchschnittliche Goldfischgeschwindigkeit einfach zu niedrig und zu abhängig vom Ziehen und Überleben bestimmter Einzelkarten.

Überhaupt fühlte sich das ganze Design eher nach Midrange an und dort sind einige Karten (Goblin Guide) natürlich fehl am Platz und sowieso stellt sich die Frage nach der Notwendigkeit der Beschränkung auf eine einzelne Farbe. Anders ausgedrückt, warum soll man monorot spielen, wenn Jund die guten Sachen ebenfalls hinbekommt und darüber hinaus noch weitere Vorteile bietet?

Der Liste liegt kein Sideboard bei und das scheinbar aus gutem Grund. Erwartungsgemäß werden nahezu alle Matchups nach dem Boarden – teilweise deutlich – schlechter, da man sich mit Forge-Tender, Finks, Leyline und Co. rumschlagen muss, während man selbst im besten Fall auf Volcanic Fallout zurückgreifen kann.

Bei all dem Übel gewann das Deck doch erstaunlich oft, was entweder am schönen Treffen der Kurve oder eben an der Stärke der Einzelkarten lag. Demigod, Dragonlord, Figur, Koth können allesamt ein Spiel im Alleingang gewinnen und das sind auf einmal mehr als ungefähr alle anderen Decks zu bieten haben.

Meine Basteleien an dem Deck zielten dann darauf, die von mir identifizierten Schwächen auszumerzen und folglich befanden sich über diesen Zeitraum folgende Karten mehr oder weniger lang unter den gewählten 60 Karten:

Tattermunge Maniac
Hellspark Elemental
Hell's Thunder
Burst Lightning
Volcanic Fallout
Flame Javelin

Das erscheint nicht viel, aber erstens gibt es kaum wirkliche Alternativen und zweitens erstaunlich viele sinnvolle Kombinationsmöglichkeiten.

Klar ist, dass man immer folgende Richtlinie beachten sollte: Umso aggressiver das Deck, desto mehr Brand wird benötigt. Einem Tattermunge Maniac beispielsweise muss zwingend der Weg freigeschossen werden, einem Goblin Guide eigentlich auch und Hell's Thunder sollte bestimmt nicht von einem Bitterblossom-Token geblockt werden. Weitere Probleme zeigen sich in der Person des in der Theorie besten Angreifers, Plated Geopede, der eine höhere Anzahl an Ländern verlangt, die natürlich immer wieder zur Flut führen können sowie der hohen Anfälligkeit gegen die beliebtesten Sideboardkarten der Gegner.


Auf der anderen Seite wird Volcanic Fallout im Maindeck zur interessanten Erscheinung, wenn man die Geschwindigkeit drosselt und viele Klöpse auffährt. Die Kombination aus dicken Männern plus Fallout ist nämlich ganz schön gut gegen fast alle Kreaturendecks des Formats (solange man Fallout zieht ) und auch sehr anständig gegen 4cc-Decks, die auf die Art mehr dicke Bedrohungen vorfinden. Im Gegenzug verliert man schlicht und ergreifend gegen alles, was ohne Kreaturen schnell ist, hauptsächlich also gegen sämtliche Varianten von Scapeshift.

Die Lösung des Ganzen liegt wahrscheinlich im Splash einer befreundeten Farbe. Dank diverser Doppelländer ist das manatechnisch nur selten von Nachteil (minimal verringerte Geschwindigkeit durch mögliche Tapländer, gegnerische Landzerstörer oder die geliebte Basis aus multiplen Filterländern), bietet aber mit Raging Ravine eine durchaus brauchbare Flood-Protection.

An spielbaren Maindeckkarten erhält man eigentlich nicht viel, wobei die eine es ganz schön draufhat:


Zusätzlich erhält man fürs Sideboard sehr gute Antworten auf bisher ziemlich störende Sachen, besonders Enchantments wie Leyline of Sanctity oder Prismatic Omen.

Da man sich mit dieser Maßnahme Jund zumindest farbtechnisch noch weiter annähert, ist es für mich notwendig, eine betont aggressive Ausrichtung aufrechtzuerhalten, da man ansonsten wirklich einfach noch Blightning, Maelstrom Pulse etc. spielen könnte und so sehr wahrscheinlich das bessere Midrangedeck in den Händen hielte. Diese geforderte Aggressivität erhalten wir durch eine niedrigere Manakurve, offensivere Männer und natürlich mehr Burn. Im Detail sieht das folgendermaßen aus …


Kreaturen

Ein Mana: Natürlich muss der gepflegte Beatdown schon in Runde 1 gestartet werden, wodurch man jedoch immer in Kauf nimmt, dass jeder Bloodbraid Elf eine erhöhte Wahrscheinlichkeit aufweist, in eine vergleichsweise schlechte Karte zu kaskadieren. Damit sich das Ganze in einem solchen Fall weiterhin gewohnt unfair anfühlt, spielen wir in diesem Slot Goblin Guide und Figure of Destiny. Zufälligerweise sind dies gleichzeitig die besten Optionen in ihrem Manabereich und zwar mit großem Abstand. Da hier vermutlich niemand sonderlich überrascht ist, können wir auch sofort weitermachen. Die nächstbeste Kreatur – vermutlich Tattermunge Maniac – ist übrigens so schlecht, dass man kaum über ihn nachdenken muss.

Zwei Mana: Hier sehe ich drei ernsthafte Optionen, die sich im besten Fall um acht Slots balgen. Plated Geopede ist eigentlich die Nr. 1, leidet aber unglaublich unter der neugewonnenen Zweifarbigkeit, die eine Inklusion möglichst vieler Fetchländer deutlich erschwert. Ohne diese ist der Knabe offensichtlich gleich bedeutend schlechter. Hellspark Elemental ist der Inbegriff des aggressiven Ansatzes und natürlich besonders schön gegen Decks mit wenigen Kreaturen und vielen Gegenmaßnahmen. Da sich das Metagame in genau diese Richtung entwickelt hat, darf Sparky für den Moment mitmachen. Kargan Dragonlord ist hingegen das genaue Gegenteil, da er besonders gegen removalschwache Gegner zur Höchstform aufläuft. Immerhin ist er ein Kandidat, der auch in geringerer Stückzahl als dem vollen Playset Sinn ergibt. Die letzte erwähnenswerte Option ist für mich Stigma Lasher, der zwar von der Raw Power her ziemlich abstinkt, aber einen der Erzfeinde (Kitchen Finks) ganz gut besiegt und auch ansonsten dafür sorgt, dass man eben nur 20 und keine 24 oder 26 Schaden zusammenbekommen muss. Solange sich das Metagame allerdings nicht massiv in diese Richtung entwickelt, bleibt es bei der theoretischen Verfügbarkeit.


Drei Mana: An erster Stelle ist Boggart Ram-Gang zu nennen, die mich in der monoroten Variante ein wenig enttäuscht hat. Sicher war sie nie wirklich schlecht, aber eben auch nur selten supergut und außerdem mit Toughness 3 ein unendlich leckeres Ziel für die Blitze und Agony Warp dieser Welt. Mit der Inklusion von Bloodbraid Elf ging es jedoch besonders für diesen Knaben deutlich aufwärts, da BB11 into Ram-Gang doch eine der optimaleren Kaskaden darstellt. Dadurch wohl sicher dabei, ohne für den ganz großen Aufruhr zu sorgen. Für drei Mana möchte man eigentlich recht viel spielen, da hier logischerweise die perfekten Bloodbraid Elf-Moves möglich sind, so dass wir – im Gegensatz zur monoroten Version – noch stärker nach weiteren Männern Ausschau halten. Hinzu kommt, dass der beste 3-Mana-Brandspruch, Flame Javelin, eigentlich der 6-Mana-Spruch ist und als solcher nicht aufgedeckt werden kann. Richtig interessant macht diese Faktorenkombination dann Hell's Thunder, der als großer Bruder des Hellspark Elemental dessen Vor- und Nachteile teilt, ja sogar noch verstärkt aufweist, wobei sein Flugtalent ihn oftmals noch an schnöden Fußgängern vorbeibringt. Evasion wird übrigens nach dem Boarden in vielen Matchups noch wichtiger, da man sich nicht die ganze Zeit die Köpfe an Mauern (Wall of Omens und Wall of Tanglecord) beziehungsweise Küchenhutzeln einrammeln will. Apropos Hutzel, Kitchen Finks kann man natürlich auch selbst gern versuchen. Die Manabasis gibt das – besonders ohne die Versteifung auf Geopede und Fetchländer – her und die Viechter sind offensichtlich gut in so ziemlich allen Matchups. Leider fehlt ein wenig die aggressive Grundeinstellung, sodass wir für den Moment Abstand nehmen, in ruhigeren Versionen bietet sich hier aber eine interessante Möglichkeit. Ball Lightning schließlich ist mal wieder schlechter als Hell's Thunder und als Ergänzung bloß in sehr extremen Metagames zu überdenken, in denen man mehr oder weniger völlig auf Burn setzt.

Vier Mana: Hier würde ich einfach mal Bloodbraid Elf spielen. Mehr erlaubt der Platz und die offensive Grundausrichtung nicht, zumal wir bei fünf Mana immer noch über diesen Herren hier nachdenken müssen …

Fünf Mana:Demigod of Revenge. Eigentlich bin ich kein großer Freund einer 5-Mana-Karte im Aggrodeck, die nur im Playset sinnvoll ist. Zu oft sitzt man mit zu wenig Ländern herum und würde sich nur einen schnöden Blitz wünschen; und dank Cryptic Command geht Kreaturen sowieso irgendwann die Puste aus, selbst wenn sie nicht neutralisiert werden können. Trotzdem ist er natürlich unendlich gut in all den Matchups, in denen viel Removal zum Einsatz kommt, welches möglichst nicht weiß (Path to Exile, Condemn, Celestial Purge, Oblivion Ring) ist. Gerade gegen Decks wie Jund oder im Mirror geht er ganz gut ab, während es gegen blaue Gegner zu sehr unterschiedlichen Performances kommt. Alternativen sehe ich eigentliche keine. Wenn der Demigod nicht gut genug sein sollte, wer dann?


Sprüche

Wie schon angedeutet, bin ich ein großer Freund von vergleichsweise viel Burn, da doch viele der wichtigeren Decks irgendwann dafür sorgen, dass mit Kreaturen nur noch schwer Schaden zu machen ist. Zudem muss dem eigenen Fußvolk der Weg freigeräumt werden; was sonst passiert, konnte man während der letzten Tage und Wochen gut im realen Straßenverkehr beobachten.


Wirklich gesetzt ist für mich einzig Lightning Bolt, dessen Effizienz weiterhin unerreicht bleibt. Hinzu kommen die Kandidaten Burst Lightning, Searing Blaze, Volcanic Fallout und Flame Javelin. Der Speer findet unter den bedeutenderen Decks leider kaum relevante Kreaturenziele – mit der großen Ausnahme der Mistbind Clique – und geht deswegen eigentlich fast immer ins Gesicht (und da ist der Hell's Thunder normalerweise beeindruckender), oder falls er doch auf eine Wurst geballert wird, fühlt es sich immer irgendwie verschwendet an. Allerdings hat man mit dem Ding immerhin die Möglichkeit, entscheidende Jungs umzubrennen, was man von dem Donner eben nicht sagen kann.

Volcanic Fallout ist von allen Optionen vielleicht die mit den höchsten Qualitätsschwankungen. Manche Spiele gewinnt sie im Alleingang, andere macht sie ungefähr nichts. Immerhin fällt bei uns normalerweise kaum etwas um. Ach ja, die Kombination mit der Bloodbraid Elf-Kaskade ist oftmals beeindruckender als bei den folgenden beiden. Burst Lightning etwa ist die solide Option, die nie spektakulär ist, dafür aber fast immer ordentlich. Wer sich nicht auf Metagamespekulationen einlassen möchte, ist hiermit sicher nicht schlecht bedient. Übt dann nur ein wenig den Umgang mit dem Bloodbraid Elf, da sich das Aufdecken dieses Blitzes so furchtbar fair anfühlt.


Bleibt noch Searing Blaze und damit eine weitere Varianzkarte. Eigentlich kommt kein Deck ohne Kreaturen aus, vielleicht mit Ausnahme bestimmter Scapeshift Varianten und den (noch) vernachlässigbaren Ascensiondecks und ein besseres Removal gibt es fast nicht. Auf der anderen Seite muss 4cc auch wirklich Mauer/Finks legen, damit man ein Ziel findet, und gegen viele andere Decks sind spätestens mehrere ebenfalls nicht so prall. Die logische Konsequenz ist also, das Ding zwei bis dreimal zu versuchen und das werden wir wohl auch tun.

Viel mehr Sachen, die man gern integrieren möchte, gibt es nicht. Koth of the Hammer ist im einfarbigen Build sicher eine Überlegung wert, in dieser Version zwar nicht schlecht, aber ausreichend schlechter, um ihn zumindest aus dem Maindeck fernzuhalten. Theoretisch wären auch schwarze Karten möglich, Blightning und Anathemancer etwa, die momentan ziemlich gut ins Metagame passen. Hier fehlte mir ehrlich gesagt einfach die Zeit, um das genauer zu untersuchen.

Folgende Liste jedenfalls kann ich empfehlen:


4 Goblin Guide
4 Figure of Destiny
4 Hellspark Elemental
4 Plated Geopede
4 Boggart Ram Gang
3 Hell's Thunder
4 Bloodbraid Elf

4 Lightning Bolt
3 Searing Blaze
2 Volcanic Fallout

4 Raging Ravine
4 Copperline Gorge
3 Fire-Lit Thicket
6 Mountain
4 Scalding Tarn
3 Arid Mesa


Das Deck ist definitiv konkurrenzfähig, ich würde sogar so weit gehen und behaupten, eine der besseren Optionen für die ersten Qualifier, zumal viele Decks nur bedingt auf rote Karten eingestellt sind. Das ist auch zwingend notwendig, da es doch eine Menge Sideboardkarten gibt, die das Deck ganz schön beschäftigen: Condemn, Celestial Purge, Burrenton Forge-Tender, Wall of Tanglecord, Mark of Asylum, Kitchen Finks, Leyline of Sanctity. Viele sind schon im Maindeck so gut wie möglich berücksichtigt worden, das reicht jedoch oft nicht aus.

Viele Decks bewaffnen sich einfach mit Unmengen Removal für unsere Kreaturen und ein bisschen Lifegain für den Burn. Durch unsere unterlegene Kartenqualität haben wir dann den späten Finishern wie Wurmcoil Engine oder Cruel Ultimatum nicht genug entgegenzusetzen. Gegenmaßnahmen wie Everlasting Torment oder Leyline of Punishment können zwar prinzipiell bestimmte Aspekte negieren, sind aber bleibende Karten, wodurch sie erstens weggemacht werden können (beziehungsweise es zunächst ins Spiel schaffen müssen) und zweitens eine Bedrohung weniger bedeuten.

Stattdessen versuche ich es zurzeit mit zwei Ansätzen, die unser Grundthema ein wenig verändern:

a)
Fulminator Mage und Goblin Ruinblaster
b)
Koth of the Hammer und Demigod of Revenge

Zur Erklärung: Die beiden wichtigsten Decks – 4cc und Feen – sehen nach dem Boarden ungefähr so aus: Removal und mehr Removal, ein paar hässliche Blocker, Cryptic Command, Wurmcoil Engine sowie ein bisschen Kartenvorteil. Danach gibt es einige Unterschiede, aber im Großen und Ganzen läuft es darauf hinaus.

Gegen Removal lässt sich nichts weiter tun, als unsere Männer widerstandsfähiger zu machen (Demigod) oder ihnen einen 2:1-Tausch aufzudrücken (Mage, Ruinblaster). Die gegnerischen Blocker könnten zwar theoretisch von speziellen Karten ausgeschaltet werden (Smash to Smithereens, Flame Slash, Magma Spray), die aufgrund ihrer Beschränktheit aber auch nur in genau den geplanten Situationen gut sind. Crpytic Command wiederum nervt ungemein, am häufigsten übrigens als kartenziehender Nebel, da die meisten unserer Karten ziemlich gut gegen Kontermagie sind. Dagegen könnte man etwas unternehmen, sagen wir Guttural Response, was aber immer eine schlechte Kombo mit Bloodbraid Elf darstellt.

Bleibt noch Wurmcoil Engine, die nicht oder nur von sehr speziellen Karten in den Griff zu bekommen ist. Die vielleicht beste Option stellt hier Deglamer dar. Gerade gegen Feen, die zudem noch Wall of Tanglecord boarden und on the Play Bitterblossom behalten, darf man hiermit antreten. Für das 4cc-Matchup lohnt es sich nur bedingt, da diese höchstens Leyline of Sanctity/Runed Halo als alternatives Ziel anbieten und zudem mit Esper Charm und Cruel Ultimatum die Hand bedrohen. Zudem zertsört das Ding die bedrohlichen Enchantments Prismatic Omen oder Pyromancer Ascension, sodass drei Sideboardslots angemessen erscheinen.

Das ist jedoch leider nicht genug und deswegen gibt es den Morph ins Subthema Landzerstörung oder Lategamebedrohung.

Final etwa so:


Sideboard #1:

3 Deglamer
2 Volcanic Fallout
1 Searing Blaze
4 Demigod of Revenge
3 Koth of the Hammer
2 Kargan Dragonlord


Sideboard #2:

3 Deglamer
2 Volcanic Fallout
4 Fulminator Mage
4 Goblin Ruinblaster
2 Everlasting Torment


Landzerstörung ist offensichtlich besser gegen 4cc, während die erste Variante gegen Feen und Jund den Vorzug erhält und auch in manchen Kreaturenmatchups beeindruckender erscheint, da man hier zum gefürchteten Fallout-Demigod-Control wird.

So, damit wären wir am Ende angelangt. Wie gesagt, ich traue dem Deck in dieser oder ähnlicher Form in den folgenden Wochen eine ganze Menge zu. Eine kleine Anmerkung noch zum Spielen selbst (das mal wieder zu kurz kommt): Das Vorurteil, Aggrodecks seien viel leichter zu spielen als Controlboliden, wird mit dem Haufen einmal mehr der Lächerlichkeit preisgegeben. Figure of Destiny allein ist eine der skillintensivsten Karten der letzten Jahre und auch ansonsten hat man in fast jedem Zug multiple, durchaus legitime Optionen, die außerdem fast immer entscheidend Einfluss auf den Ausgang des Duells nehmen. Ist also nichts mit Karten leihen – eintüten – PTQ gewinnen …

In diesem Sinne, frohes Testen und dann viel Erfolg!

Der MiDi
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