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L.E. Crash II
von Michael Diezel
14.04.2010

Während die gesamte Welt teils erfreut, teils skeptisch auf das nächste Wochenende wartet, an dem wir alle uns auf den diversen Prereleaseturnieren mit Monstern prügeln, die diesen Namen auch wirklich verdienen, fand am vergangenem Samstag das größte Pappkarten-Event auf sächsischem Boden überhaupt statt. Beim National Qualifier Leipzig spielten ganze 127 Spieler um acht Slots.

Dieser unscheinbare Satz sorgte sowohl auf dem Turnier selbst als auch im Anschluss in diversen Foren für Diskussionen und deswegen möchte ich vor den ganzen Statistiken, Decklisten und sonstigen Inhalten kurz auf dieses heikle Problem eingehen. Schließlich ist so eine kontroverse Sache immer eine gute Möglichkeit, die Kommentare nach oben zu schrauben.

Zunächst noch einmal kurz die Fakten: Die Qualifikation zur Deutschen Meisterschaft im August über die erfolgreiche Teilnahme an einem NQ erreicht man mit einer Platzierung unter den besten acht. Ausnahme ist eine Spieleranzahl von 129 oder mehr bei einer solchen Veranstaltung, wodurch die Zahl der Qualifikanten auf 16 verdoppelt wird.

Wie ihr seht, fehlten in Leipzig genau zwei Spieler bis zu dieser Grenze. Offensichtlich entsteht so eine ausgesprochen unschöne Situation, in der es aus Spielersicht nur eine Lösung gibt: Irgendwie müssen noch zwei Spieler aufgetrieben werden. Sei es der Wirt und seine Frau, die zwar keine Ahnung vom Spiel haben, aber aus kulinarischen Gründen gerade anwesend sind und immerhin ihre Namen auf eine DCI-Anmeldung schreiben könnten, oder Peter und Paul, die sogar schon eine Nummer haben, allerdings leider gerade im heimischen Kleckerdorf frühstücken und nichts von ihrer Teilnahme wissen. Geschadet wird so niemanden, geholfen immerhin acht Spielern, die so zusätzlich ihr Können in Aschaffenburg unter Beweis stellen dürften.


Klingt für mich logisch, jedoch hat die Sache einen kleinen Haken: Es ist verboten. Und mit verboten meine ich jetzt nicht so ein „Auf der Klassenfahrt seid ihr alle um zehn Uhr im Bett (Haha)“-Verbot, sondern ein solches mit ernsthaften Konsequenzen für Judge und TO. Natürlich müsste das Ganze ans Licht kommen und wer sollte schon Plaudern, wenn alle davon profitieren?

Nun, mir fallen spontan drei Situationen ein:

1.

Zufall. Man redet davon, ein falsches Ohr hört mit und fertig.

2.

Rache. Nehmen wir an, ein Spieler wird – berechtigt oder nicht sei dahingestellt – während des Turniers disqualifiziert, wodurch er eine akute Wut in Richtung Judges aufbaut. Warum denen dann nicht auch eins auswischen?

3.

Ungerechtigkeit. Stellt euch vor, nach Runde 8 seid ihr mit 6-1-1 auf Platz 8, wäret also qualifiziert. Die neunte Runde (denn die gibt es dann ab 129 Spielern) verliert ihr aber und landet plötzlich auf Platz 17. Immer noch glücklich mit den beiden nicht anwesenden Proxy-Spielern?

Versteht mich bitte nicht falsch. Das soll nicht bedeuten, dass Angst das Motiv unseres Kopfschiedsrichters Martin Golm war, dem Druck von Spielerseite nicht nachzugeben. Ich habe lediglich diese Argumentation so oft gehört, dass ich einfach mal auch in diesem Punkt zum Nachdenken anregen wollte.

Der springende Punkt ist vielmehr, dass die Regeln nun einmal so sind. Ich weiß, dass Judges den Ruf genießen, lediglich hirnlose Ausführungsorgane willkürlicher Regeln zu sein, wodurch wir wieder beim üblichen Punkt sind: Sinnlose Regel, vom Judge gegen das Allgemeinverständnis der Spieler durchgesetzt, führt zu Aufschrei in der Community. Dabei ist ein Judge in einer solchen Situation die ärmste Sau. Natürlich kann man sich gut in die Spieler hineinversetzen. Selbstverständlich möchte man gern noch zwei Spieler irgendwie ins Turnier mogeln, um alle (sich selbst eingeschlossen!) glücklich zu machen, aber man darf nicht. Gern wird jetzt vom Fingerspitzengefühl gesprochen, aber hier nähern wir uns dem Problem der Subjektivität. Klar, scheint dieser spezielle Fall klar zu sein. Wen jucken schon zwei Spieler? Doch wie ist es bei 125 Teilnehmern? 121? 114? Wo ist die Grenze? Zumal ein ganz wichtiges Kriterium bei der Angelegenheit so auf der Strecke bleibt: Die Vergleichbarkeit. Stellt euch vor, beim NQ in Senftenberg beweist der Headjudge „Fingerspitzengefühl“ und stockt unauffällig von 121 auf 129 auf. Gleichzeitig spielen beim gigantischen NQ in Buxtehude 123 Spieler um acht Slots. Nicht gut.


Das bedeutet jetzt nicht, dass ich oder der Martin als Verantwortlicher glücklich mit der Entscheidung sind. Ganz im Gegenteil. Jedoch stellt sich die Frage aus den genannten Gründen eigentlich nicht, obwohl ich zugeben muss, dass ich nicht weiß, ob ich als Veranstalter nicht doch der Versuchung erlegen wäre. Insofern sollte man dem verantwortlichen Headjudge aber eher ein Kompliment für seine Courage zeigen, eine solch unpopuläre Entscheidung zu treffen. Denn eins ist klar, das eigentliche Problem liegt in diesem Fall nicht in der Exekutive, sondern in dieser Slot-Regelung, die solch gewaltige Sprünge erlaubt.

Die Begründung dafür liegt übrigens in dem Versuch, die Teilnehmerzahl bei den ausufernden Nationals wieder zu drücken. Das ist an und für sich auch ein richtiger Gedanke, allerdings in diesem Teil der Umsetzung gescheitert. Ein System mit sanfteren Schwellen erhöht die Teilnehmerzahl kaum, sorgt aber dafür, dass genau solche Probleme vermieden werden. Dabei genügt es ja schon, beispielsweise alle 16 Teilnehmer einen weiteren Qualifikationsplatz einzuräumen.

Für dieses Jahr sähe das dann so aus:

BW – 88 Spieler – 9 Slots (statt 8)
NRW – 110 Spieler – 10 Slots (8)
HH – 93 Spieler – 9 Slots (8)
Hessen – 161 Spieler – 14 Slots (16)
Berlin – 99 Spieler – 10 Slots (8)
Bayern – 129 Spieler – 12 Slots (16)
Sachsen – 127 Spieler – 11 Slots (8)

75 statt 72 Slots. Ich denke, das ist verkraftbar.

Puh. Nach diesen durchaus anstrengend zu schreibenden Zeilen, wenden wir uns dem eigentlichen Spiel zu und gratulieren zunächst folgenden Spielern zur Qualifikation:

Felix Weidemann
Carlo Reifgerste
Malik Martin
Torsten Anders
Sten-Magnus Mostek
Tobias Heyner
Karl Florian Platt
Christian Naupert

Diese Acht spielten dabei lediglich 20 Bloodbraid Elf, verteilt auf viermal Jund und einmal Naya. Die drei anderen Slots gingen an insgesamt zwölf Glacial Fortress, jeweils vier in einem UW mit Kontermagie, einem ohne und dem berüchtigten Turbo-Fog:

Christian Naupert, Platz 8:

4 Jace Beleren
4 Howling Mine
3 Font of Mythos
2 Ponder
4 Rest for the Weary
4 Angelsong
4 Negate
4 Safe Passage
1 Day of Judgment
4 Time Warp
2 Archive Trap

8 Island
5 Plains
4 Kabira Crossroads
4 Glacial Fortress
1 Halimar Depths
1 Reliquary Tower
1 Misty Rainforest


4 Kor Firewalker
3 Cancel
2 Celestial Purge
1 Tezzeret the Seeker
2 Pithing Needle
2 Archive Trap
1 Telemin Performance

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Ich muss zugeben, meine Objektivität bleibt bei diesem Deck ein wenig auf der Strecke – ich mag es einfach überhaupt nicht. Völlig davon abgesehen, ob es eigentlich gut oder schlecht ist, verhindert es in meinen Augen das eigentliche Spiel und damit Spaß. So ein bisschen wie Dredge, nur mit noch weniger relevanter Interaktion. Anders als bei herkömmlichen Kombo-Decks, gewinnt es dann auch noch dermaßen langsam, dass ein Duell zu einer höchstgradig frustrierenden Angelegenheit verkommt. Hinzu kommen überschaubare strategische Elemente für beide Seiten. Normalerweise laufen die Spiele so ab, dass man den Howling Mine-Effekt der Wahl legt, dann hofft (und später dafür sorgt), dass dieser nicht zerstört wird, und ab potenziell letalem Angriffsschaden damit beginnt, die Nebeleffekte abzuarbeiten. Bei Bedarf kann man natürlich auch jederzeit einen Time Warp einstreuen, der gerade bei multiplen gezogenen Karten pro Drawstep Wunder wirkt.


Zusätzlich bekommt man den Gegner damit auch mal tot, meist genügen hierfür jedoch die beiden Fallen, ein erfolgreiches Jace Beleren-Ultimate oder einfach die Tatsache, dass der Gegner jeden Howling Mine-Effekt zuerst spüren darf. Apropos Gegner. Dessen Einflussmöglichkeiten beschränken sich oft auf das Zerstören der Mineneffekte (gut!) oder eben nicht (nicht gut!), sowie das Auslegen und Herumdrehen irrelevanter Kreaturen.

Dem Deck selbst kommen allerdings aktuell einige Metagamefeinheiten zugute. Zunächst versucht quasi jedes Deck mittels angreifender Kreaturen zu gewinnen. Das bedeutet, dass selbst Controldecks erst einmal durch die Nebel hindurchwaten müssen. Der zweite Punkt betrifft eben diese Controldecks, die momentan nahezu counterlos unterwegs sind. So gilt als bestes blaues Deck das sogenannte UW-Tapout, dessen Name schon deutlich macht, welche Bedeutung Kontermagie in diesen Listen hat. Keine. Weiterhin fehlen wirklich viele Wege, die Howling Mine-Effekte abzustellen. Denn, darüber muss man sich als Pilot einer solchen Konstruktion immer klar sein, gelingt dem Gegner das, hat man schon fast verloren. Doch außer Maelstrom Pulse und dem vereinzelten Oblivion Ring werden kaum Artefaktzerstörer gespielt und Jace kann sehr schnell über die Nebeleffekte beschützt werden.


Als letzter Baustein muss noch Rest for the Weary erwähnt werden, welches zu Beginn einer Partie als „Mini-Nebel“ gesehen werden kann und später vorm Burnout schützt. Durch diese unscheinbare Karte wird insbesondere das gefürchtete Matchup gegen rote Brandkarten relativ einfach (zumal diese auch immer wieder ein erfolgreiches Kampfsegment benötigen).

Somit ist man im derzeitigem Meta erstaunlich gut aufgestellt, die schnellen Decks kommen nicht an den Nebeln und Rests vorbei, die Midrange-Decks sind gut schaffbar, wenn sie nicht immer sofort das Out gegen Howling Mine & Co. präsentieren und selbst gegen die meisten Control-Decks spielt man gut mit, wobei ich nicht so recht weiß, was man gegen Iona, Shield of Emeria anstellt. Racen, schätze ich.

Wer also seine Gegner und sich selbst einmal den ganzen Tag lang quälen möchte, kann das mit dieser Art von Deck recht erfolgreich tun, obwohl ich immer noch skeptisch bin, ob es regelmäßig für einen Platz so weit vorn reicht.

Weniger originell, aber genauso erfolgreich waren derweil gleich vier Jund-Magier in der Top 8. Für eine detaillierte Analyse schauen wir einmal auf folgende Tabelle:

Felix Weidemann (1.) Sten-Magnus Mostek (5.) Tobias Heyner (6.) Karl Florian Platt (7.)
Putrid Leech 4 4 4
Sprouting Thrinax 4 4 4 4
Bloodbraid Elf 4 4 4 4
Siege-Gang Commander 3 3 3
Master of the Wild Hunt 2 (1) 1 2
Broodmate Dragon 3 3 3
Borderland Ranger 1
Lightning Bolt 4 4 4 4
Terminate 2 3 (1) 2
Blightning 4 4 4 4
Maelstrom Pulse 3 4 3 (1) 3 (1)
Bituminous Blast 4 3 3 2
Trace of Abundance 4
Garruk Wildspeaker 2
Verdant Catacombs 4 4 4
Savage Lands 4 4 4 4
Raging Ravine 4 4 3 4
Lavaclaw Reaches 2 2 2 2
Rootbound Crag 2 2 3 2
Dragonskull Summit 2 1 3 2
Oran-Rief the Vastwood 1
Swamp 3 2 3 2
Forest 4 3 3 2
Mountain 3 3 2 3
Duress (3) (4)
Malakir Bloodwitch (1) (3) (2)
Doom Blade (3) (2)
Basilisk Collar (3) (3)
Cunning Sparkmage (4)
Goblin Ruinblaster (4) (4) (2)
Jund Charm (2) (3)
Great Sable Stag (3)
Deathmark (3) (3)
Dragon's Claw (3)
Mind Rot (1)

Zwischen den Listen gibt es sehr viele Gemeinsamkeiten, aber auch teilweise gravierende Unterschiede.

Alle vier spielen je vier Sprouting Thrinax, Bloodbraid Elf, Lightning Bolt und Blightning. Hinzu kommen entweder vier Putrid Leech oder vier Trace of Abundance, bei deren positiven Aspekten gegenüber Rampant Growth ich vor ein paar Wochen den Schutz eines Landes vor Goblin Ruinblaster, Spreading Seas oder Tectonic Edge ein bisschen ignoriert hatte und drei bis vier Maelstrom Pulse sowie zwei bis vier Bituminous Blast. Diese ~27 Karten machen momentan das Kernstück einer jeden Jund-Version aus.


Zusätzlich gibt es noch weiteres Beef in den höheren Manabereichen, bestehend aus Master of the Wild Hunt, Siege-Gang Commander oder Broodmate Dragon. Von diesen drei Kandidaten wählt man normalerweise zwei und steckt insgesamt vier bis acht Kopien ins Deck. Fertig ist das unangefochten beste Deck des Formats. Spannend ist dann noch die Länderauswahl. Klammern wir die Möglichkeit der 24 Länder ohne Katakomben von Tobias einmal aus, bleibt immer noch die Klammer von 25-28. Interessanterweise spielt ausgerechnet der Sieger mit seinen 28 Ländern die wenigsten und noch dazu billigsten Bedrohungen. Sten kommt mit 25 Ländern plus 4 Trace zumindest auf 29 Manaquellen, während mir die 25 Länder ohne Zusatzmana (aber mit drei Drachen und drei Gangs) des Herrn Platt sehr optimistisch erscheinen. Schließlich sieht es so aus, dass Jund die meisten seiner Spiele aufgrund von Manaproblemen verliert, wo gerade viele gegnerische Decks mit Ruinblaster oder Spreading Seas angreifen.

Die Sideboards offenbaren dann wieder völlig unterschiedliche Ansätze. Der neue Sachsenmeister etwa ist sehr gut auf Kreaturenmatchups eingestellt, für die Doom Blade und die Cunning Sparkmage-Basilisk Collar-Kombo eingepackt werden. Für Control-Gegner oder das Mirror hat man hingegen lediglich Duress dabei. Etwas ausgewogener (was nicht gleich besser sein muss) präsentiert sich das Board von Sten, der ebenfalls Duress hat, darüber hinaus jedoch dank der vier Ruinblaster weitere Optionen im Mirror besitzt. Jund Charm mag ich nicht so, da einige der für Jund nervigsten Männer wie Kor Firewalker oder Devout Lightcaster sich nicht so richtig davon beeindrucken lassen. Die beiden anderen vertrauen derweil auf Deathmark über Doom Blade, was zwar besser gegen Noble Hierarch in Zug 1 ist, aber deutlich schlechter gegen Kugelblitz in Runde 3. Glaubt man den Ösis, ist außerdem Dragon's Claw Platzverschwendung und Basilisk Collar ohne Sparkmages wirken für mich auch ein wenig inkonsequent.

Nachdem wir uns gleich vier Jund-Decks zugleich angesehen haben, wird es Zeit zu schauen, inwiefern ein solches Ergebnis repräsentativ für das gesamte Turnier ist. Hierfür zunächst eine andere Top 8:

Jund
Jund
Jund
Vampire
Jund
Boros
Bant
Eldrazi-Grün

Ihr seht hier die Plätze 127-120, also das auf den Kopf gestellte Endergebnis. Zumindest scheint sich das Deck nicht von allein und auf Autopilot in die Qualiränge zu spielen... Trotzdem war Jund natürlich das am häufigsten gespielte Deck, wie folgende Statistik beweist:

Jund 34
das einzig wahre Jund 32
Splash Blau, hauptsächlich für Sedraxis Specter 2
Naya 10
Boss-Naya 7
Splash Schwarz, hauptsächlich für Bituminous Blast 3
Burn 9
Splash Schwarz, hauptsächlich für Blightning 5
Mono-Rot 4
blau-weiße Kontrolle 8
Tapout 6
mit Countern 2
Eldrazi-Grün 8
Open the Vaults 7
Bant 7
Vampire 6
White Weenie 6
Tokens mit Honor of the Pure 4
Equipment 2
GW-Midrange 5
GW 3
Splash Schwarz, hauptsächlich für Maelstrom Pulse 2
UWR-Control 3
Boros 3
Allies 3
Valakut-Kombo 2
Grixis-Control 2
Oracle-Grixis 2
Archive Trap 2
Rest 10


Man sieht: Das Ende von Jund ist nahe, kaum mehr als ein Viertel des Feldes vertraute den schwarz-rot-grünen Karten...

Der Rest ist ganz gut verteilt, wobei sämtliche Glacial Fortress-Decks zusammen ebenfalls auf gute 20 Spieler kommen, ebenso wie die Knight of the Reliquary Decks. Ging der gute Herr Chapin also von einem Metagame-Dreieck aus Bloodbraid Elf-, Jace- und Tectonic Edge-Decks aus, muss man jetzt wohl das Wasteland 2K10 streichen und durch die Ritterin ersetzen. Interessanterweise ist Naya übrigens das einzige Deck, welches zwei dieser drei Karten zusammen spielen kann.


Ansonsten gibt es für mich kaum Auffälligkeiten. Eldrazi-Grün, Vampire und Burn sind vergleichsweise zahlreich vertreten, was sich aber wohl durch die üblichen Regionals-Faktoren wie Budget oder Spielervorlieben erklären lässt.

Noch spannender als die gespielten Decks an sich, dürfte eine Statistik über deren Erfolge aussehen. Hierfür habe ich diesmal jedem Decktyp einen Prozentwert zugeordnet, der sich aus den Siegen in den tatsächlich gespielten Matches errechnet. Dadurch wird das Ergebnis nicht so durch Drops verzerrt, wie bei der Verwendung von absoluten Zahlen:

Allies 66,7%
UW-Control 63,6%
Bant 58,1%
Jund 52,7%
Burn 50,9%
Naya 49,2%
White Weenie 47,4%
GW-Midrange 46,7%
Eldrazi-Grün 43,8%
Open the Vaults 42,5%
Vampire 42,4%


Natürlich gibt es auch bei dieser Statistik ein paar Sachen zu beachten. So muss man sich immer daran erinnern, dass es große Unterschiede in der Auswahl der Testgruppenquantität gibt. Ich habe extra die drei Ally-Spieler mit ihrem kombinierten 16-8 mit aufgenommen, um dieses Problem deutlich zu machen. Da alle drei Spieler sehr gut abschnitten, performte das Deck mit hervorragenden statistischen Zahlen, allerdings kann es gut sein, dass einfach nur drei gute Spieler zu diesem Deck griffen. Das andere Extrem – Jund – muss derweil damit umgehen, dass es sehr viele Mirrormatches geben muss und somit eine Annäherung an die 50% erfolgt. Insofern ist ein doch recht deutliches Ergebnis hier mindestens genauso hoch einzuschätzen wie das überragende der Verbündeten.

Trotz aller mathematischen Schwierigkeiten werden immerhin ein paar Dinge deutlich:


Jund ist nicht umsonst so beliebt. Ein Deck, welches von so vielen Spielern durch ein derart eingestelltes Feld immer noch deutlich positiv geht, muss gut sein.


UW-Control und Bant waren die beiden anderen Decks, die sehr gute Ergebnisse ablieferten. Allerdings würde ich hier durchaus einen Teil des Erfolgs dem Engagement der Piloten zuordnen, da beide Decks materiell gesehen sehr anspruchsvoll sind und zumindest UW auch spielerische Forderungen stellt.


Genau das Gegenteil lässt sich zu Eldrazi-Grün, Vampiren und mit Abstrichen White Weenie sagen. Diese schnitten vergleichsweise schlecht ab, sind aber aufgrund ihrer finanziellen Machbarkeit und spielerischen Anspruchslosigkeit oftmals ein Favorit der schwächeren Spieler.


Gleiches gilt zudem für Burn, insofern muss man bei diesem Deck die positiven Zahlen als relevanten Erfolg werten.


Open the Vaults und GW-Midrange scheinen nicht gut ins Metagame zu passen.


Bei Naya fällt hauptsächlich auf, dass die positive Bilanz von Boss-Naya (56,8%) durch die Versionen mit Schwarz (36,4%) massiv verschlechtert wird.


Allies könnten die Geheimwaffe des Turniers gewesen sein.

Ein Beispiel für den letztgenannten Archetyp liefert der neuntplazierte Daniel Weile:


4 Hada Freeblade
1 Goblin Bushwhacker
4 Kazandu Blademaster
4 Akoum Battlesinger
4 Oran-Rief Survivalist
1 Ondu Cleric
4 Kabira Evangel
3 Talus Paladin
4 Bloodbraid Elf
2 Ranger of Eos
1 Kazuul Warlord

2 Naya Charm
3 Violent Outburst

4 Arid Mesa
4 Jungle Shrine
4 Plains
3 Mountain
1 Forest
1 Raging Ravine
2 Stirring Wildwood
3 Sunpetal Grove
1 Ancient Ziggurat


4 Dauntless Escort
4 Kor Firewalker
3 Path to Exile
3 Tuktuk Scrapper
1 Talus Paladin

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Dieses Deck, welches als Musterexemplar für den Einfluss von Magic Online aufs Real-Life-Magic gesehen werden kann, ist wirklich gut. Dies liegt zum einen in der offensichtlich hohen Synergiedichte, aber ebenso an der Verwendung von guten Einzelkarten wie Ranger of Eos und Bloodbraid Elf. Beachtet außerdem, wie gut die geschätzte Cascade-Mechanik mal wieder ausgenutzt wird, da nahezu jeder dieser Sprüche einen Verbündeten mitbringt.

Gegen Kontrolle mit scheinbar tödlichem Massremoval gibt es nicht nur den Kartenvorteil der 4-Mana-Kreaturen, sondern den aus Boros-Zeiten gefürchteten Goblin Bushwhacker-Turn, sowie die Option auf viermal Dauntless Escort von der Ersatzbank.


In Kreaturenmatchups ist man sowieso toll, da die Allies mit Sicherheit größere Synergien aufweisen sollten und da Talus Paladin und Ondu Cleric fiese Jungs in jedem Damage-Race abgeben. Darüber hinaus finden sich mit Kabira Evangel und Naya Charm eine Menge Karten, die selbst bei gestalltem Board noch gewaltigen Schaden durchpressen können.

Einen Nachteil hat das Deck trotzdem und zwar die Anfälligkeit gegenüber einzelnen gegnerischen Kreaturen, da es (fast) kein Removal spielt. Als Beispiel sei hier nur einmal Cunning Sparkmage genannt, der selbst ohne Basilisk Collar sämtliche Kreaturen für weniger als drei Mana umschießt (indem man auf den Marken-Trigger der Verbündeten reagiert). Mit dem Halsband wird es dann richtig aussichtslos.

Ein anderes Beispiel für den Einzelgänger, der komplette Decks besiegt, gibt es im Folgenden zu finden:

Matthias Langner:

4 Steppe Lynx
4 Kor Duelist
4 Knight of the White Orchid
2 Kor Skyfisher
3 Stoneforge Mystic
4 Knight of the Reliquary

3 Elspeth, Knight Errant
3 Adventuring Gear
3 Brave the Elements
3 Path to Exile
1 Behemoth Sledge
1 Sigil of Distinction

4 Sunpetal Grove
4 Stirring Wildwood
4 Arid Mesa
3 Marsh Flats
2 Terramorphic Expanse
2 Sejiri Steppe
5 Plains
1 Forest


1 Path to Exile
1 Tectonic Edge
3 Devout Lightcaster
4 Kor Firewalker
3 Baneslayer Angel
3 Kor Sanctifiers

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Matthias stand nach fünf Runden 5-0 und verlor dann die beiden nächsten Matches im direkten Kampf um die Slots. Diesem Deckkonzept habe ich bereits einen ganzen Artikel gewidmet, deswegen gibt es jetzt nicht mehr allzu viel zu sagen, außer vielleicht, dass man wohl doch auf Luminarch Ascension oder Ähnliches zurückgreifen sollte, um noch bessere Chancen gegen UW zu haben.

Apropos UW. Davon gab es auch zwei in der Top 8, je einmal mit und einmal ohne Kontermagie:

Carlo Reifgerste, Platz 2:

1 Sphinx of Jwar Isle
1 Iona, Shield of Emeria

4 Jace, the Mind Sculptor
1 Path to Exile
3 Spreading Seas
3 Treasure Hunt
1 Celestial Purge
2 Flashfreeze
2 Essence Scatter
3 Oblivion Ring
3 Cancel
3 Day of Judgment
4 Everflowing Chalice
2 Martial Coup
1 Mind Spring

4 Celestial Colonnade
4 Halimar Depths
4 Glacial Fortress
2 Arid Mesa
1 Misty Rainforest
4 Tectonic Edge
4 Plains
3 Island


4 Baneslayer Angel
1 Flashfreeze
4 Kor Firewalker
1 Negate
3 Calcite Snapper
2 Mind Control

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Was mir an der Liste (beim Abtippen) zuerst auffiel, war die extrem geringe Anzahl an 4-ofs. Lediglich Everflowing Chalice und Jace, the Mind Sculptor waren im Playset vorhanden. Alle anderen Sprüche mussten mit weniger Kopien auskommen. Was bei negativer Betrachtung als unfokussiert gelten könnte, muss in dieser Art von Deck immer mit anderen Maßstäben gemessen werden. Durch die Kombination von Halimar Depths, Treasure Hunt, Jace und ein paar Fetchländern sieht man meist sehr viele der eigenen Karten in kurzer Zeit und kommt so an die benötigten Einzelkarten gut heran und kann gleichzeitig die in der Situation wenig hilfreichen Karten von sich fernhalten. Insofern sollte man wohl eher von ausgetecht sprechen – zumal ihm der Erfolg Recht gibt.

Torsten Anders, Platz 4:

3 Knight of the White Orchid
4 Baneslayer Angel
1 Iona, Shield of Emeria

2 Jace, the Mind Sculptor
4 Path to Exile
4 Spreading Seas
4 Everflowing Chalice
3 Oblivion Ring
3 Day of Judgment
4 Martial Coup
3 Mind Spring
3 Fieldmist Borderpost

4 Celestial Colonnade
4 Glacial Fortress
1 Misty Rainforest
1 Arid Mesa
4 Island
6 Plains
2 Tectonic Edge


3 Kor Firewalker
3 Flashfreeze
2 Celestial Purge
4 Negate
3 Luminarch Ascension

Diese und weitere Karten gibt's bei:


War das Deck von Carlo stark von den Manipulationsmöglichkeiten der blauen Karten abhängig, setzt Torsten eher auf die rohe Kraft der X-Spells. Dadurch verliert man ein wenig die Freiheit mit spezifischen Karten wie Celestial Purge oder Flashfreeze im Maindeck zu hantieren, erhält aber im Gegenzug die allgemein brachialeren Karten. Darüber hinaus schlägt die Kombo Knight of the White Orchid/Path to Exile gleich zwei wichtige Fliegen mit einer Klappe: Der Pfad ist das beste Kreaturenremoval, was man sich denken kann, zumindest solange der Rampant Growth für den Gegner verschmerzt werden kann. Dafür sorgt jetzt der kleine Mann, der das sogar in einen kleinen Vorteil umwandelt.

Bleibt nur noch ein Deck aus der Top 8 übrig und das sah so aus:

Malik Martin, Platz 3:

4 Noble Hierarch
1 Birds of Paradise
3 Wild Nacatl
2 Scute Mob
2 Stoneforge Mystic
4 Knight of the Reliquary
1 Dauntless Escort
4 Bloodbraid Elf
4 Ranger of Eos

2 Ajani Vengeant
1 Behemoth Sledge
3 Lightning Bolt
2 Oblivion Ring
1 Basilisk Collar
1 Path to Exile

4 Arid Mesa
3 Misty Rainforest
3 Terramorphic Expanse
1 Rootbound Crag
2 Sejiri Steppe
1 Stirring Wildwood
2 Raging Ravine
5 Forest
2 Mountain
2 Plains


1 Stoneforge Mystic
1 Behemoth Sledge
1 Oblivion Ring
1 Basilisk Collar
2 Dauntless Escort
4 Cunning Sparkmage
2 Qasali Pridemage
3 Perimeter Captain

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Nicht viel Neues im Best of WRG. Bemerkenswert vielleicht nur, dass Malik in seinen 75 Karten trotz ausreichend weißer Manaquellen keinen Baneslayer Angel untergebracht hat. Es geht also scheinbar auch ohne.

An dieser Stelle würde ich euch jetzt gern originelle Decklisten präsentieren, jedoch beschränkt sich diese Sektion auf ein Exemplar. Sämtliche Alternativen waren entweder im Ergebnis zu schlecht oder schlichtweg zu unkreativ. Selbst beim folgenden Deck musste ich schon beide Augen zudrücken, um es noch als „spannend“ erkennen zu können. Es wird wirklich Zeit, dass die Eldrazi aufsteigen...

Florian Koksch, Platz 12:

4 Woolly Thoctar
4 Sprouting Thrinax
4 Bloodbraid Elf
4 Baneslayer Angel
4 Enlisted Wurm

1 Terminate
3 Naya Charm
4 Maelstrom Pulse
3 Day of Judgment
4 Bituminous Blast

4 Savage Lands
4 Jungle Shrine
3 Plains
2 Forest
2 Exotic Orchard
2 Mountain
4 Rupture Spire
1 Verdant Catacombs
2 Marsh Flats
1 Swamp
1 Arid Mesa


4 Goblin Ruinblaster
4 Blightning
4 Esper Charm
1 Luminarch Ascension
1 Mind Rot
1 Ajani Vengeant

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Das nenne ich mal gierig. Vor Runde 3 spielt man im Idealfall genau das eine Terminate – im Regelfall selbstverständlich gar nichts –, aber dann geht es richtig los. Im Topdeckduell ist man wohl sogar gegen Jund oder Naya vorn, allerdings hätte ich die ganze Zeit Angst vor Spreading Seas, Goblin Ruinblaster oder Tectonic Edge. Oder einfach vor dem fiesen Goblin Guide im ersten Zug. Aber wie gesagt, wer seinen Gegner im mittleren bis späten Spiel mal so richtig dominieren möchte, ist mit diesem Deck gut aufgestellt.

So. Ab der nächsten Woche gibt es neue Karten, neue Kombos, neue Ideen. Bis dahin wünsche ich euch viel Freude auf dem Prerelease eurer Wahl. Ich denke, bei der Edition könnten schon dort recht interessante Stories und Legenden begründet werden.
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