Casual
Worldwake aus Casual-Perspektive, Teil 6
von Andreas "Zeromant" Pischner
15.03.2010

Und so nähert sich wieder einmal eine Pischnersche Reihe ihrem Ende. Ursprünglich war meine Review gar nicht als ausgewachsene Reihe konzipiert gewesen – mit einer Trilogie hatte ich ja noch gerechnet, aber die doppelte Anzahl (und auch keineswegs kurze!) Teile – das hat mich selbst überrascht. Jetzt werden viele meiner Leser (und noch mehr meiner Nichtleser) die Ursachen dafür in meiner bekannten Weitschweifigkeit suchen, und sicherlich trägt diese auch ein wenig dazu bei, aber der hauptsächliche Grund ist schlicht der, dass es zu Magic immer noch (oder eigentlich erst recht immer mehr) zu sagen gibt!

Magic ist ein höchst komplexes Spiel, welches auf einer Vielzahl von Ebenen funktioniert (das eigentliche Spiel, der Deckbau, die Turniere, das Metagame, das Tauschen und Sammeln, der kreative Hintergrund...) und in welches seine Entwickler zweifelsohne sehr, sehr viel geistige Arbeit gesteckt haben und weiterhin stecken. Gewiss ist euch aufgefallen, aus wie vielen unterschiedlichen Blickrichtungen ich einzelne Karten zu beleuchten wusste. Vielleicht ist euch ebenfalls aufgefallen, welch einen kleinen Ausschnitt aus allen möglichen Betrachtungsweisen der Karten ich trotzdem nur angesprochen habe? Wenn ich die Dinge aus der Warte eines bestimmten Typs Casualspieler sehe sowie zu einem großen Teil aus der eines Limited-Spielers und zu einem kleinen Teil auch immer noch aus der eines Turnierspielers (so rasch stirbt eine Gewohnheit nicht), dann erfasse ich nicht annähernd das Spektrum dessen, was eine Magic-Karte ausmacht. Unter anderem folgende Dinge ignoriere ich größtenteils bis komplett: Tauglichkeit in Mehrspielervarianten, Artwork, Flavortext, Sammelbarkeit – oh, und dann ist da noch die Nebensächlichkeit der Attraktivität als Konsumprodukt... All dies sind Aspekte, welche die Magic-Designer und -Developer ebenfalls im Auge behalten müssen.

Ich denke, es ist offensichtlich geworden, dass meiner Ansicht nach Wizards in den letzten Jahren ihren Job weniger gut machen als früher; dass sie kurzfristigen finanziellen Erfolg des Spiels und Anbiederung an unterdurchschnittliche Spieler zu Lasten von nachhaltiger Attraktivität und spielerischer Qualität zu stark gewichten. Was ich dabei jedoch nicht unter den Tisch fallen lassen möchte, ist, dass Wizards einen richtig, richtig SCHWEREN Job zu machen haben, dessen Rahmenbedingungen (Zeitdruck, personelle Besetzung, vorgegebene finanzielle Ziele) wir nicht einmal kennen. Es war eine herausragende Leistung von Richard Garfield, dieses großartige Spiel zu entwickeln und bereits bei seiner ersten Veröffentlichung 1993 weitgehend auf den Punkt zu bringen. In den darauf folgenden Jahren bestand die hauptsächliche Leistung der einstmals winzigen Firma Wizards of the Coast darin, mit dem enormen Wachstums ihres Produktes Schritt zu halten. Wie das Fallen Empires-Desaster und der kaum wieder gut zu machende Fehler der Reserved-List beweisen, gelang ihnen dies nicht ohne erhebliche und folgenschwere Fehler – aber es gelang ihnen.

Doch möglicherweise ist diejenige Phase, in der sich das Spiel Magic seit einigen Jahren befindet, sogar die größte Herausforderung: Die Phase, in welcher der ursprüngliche Boom längst abgeklungen ist; in der Magic sich vom Vorreiter eines neuen Spiele-Genres zum keineswegs mehr völlig unumstrittenen Marktführer einer insgesamt längst bereits wieder auf dem Rückzug befindlichen Branche entwickelt hat; in der die Notwendigkeit, häufig und regelmäßig Innovation zu bieten, um das Interesse an dem bereits so lange auf dem Markt befindlichen Produkt Magic zu erhalten, in Widerstreit zu der Notwendigkeit tritt, die wesentliche Natur dieses Spiels zu bewahren, welche seine Einzigartigkeit und seinen Charme ausmacht.

Nein, Magic-Kartendesign ist alles andere als einfach und deswegen ein Thema, zu dem sich letztlich auch nur diejenigen kompetent äußern können, die sich damit intensiv beschäftigt haben. Nur weil es im Casual im Gegensatz zum Turnier-Magic selten eine unanzweifelbare Nachprüfbarkeit von Behauptungen gibt, bedeutet das nicht, dass man sich mit ahnungslosem Klappeaufreißen hier nicht zum Löffel machen könnte! Subjektive Kriterien ergänzen objektive; sie ersetzen sie nicht. „Na ja, ist halt Geschmackssache“, ist KEIN ultimativer Trumpf, mit dem man sich befreien kann, wenn man argumentativ in die Ecke getrieben wurde. Filme, Musik, Essen und Casual-Magic sind allesamt Geschmackssache, und doch gibt es objektiv schlechte Filme und Musikstücke, objektiv schlechtes Essen und Kartendesign – und eine Menge Amateurfilmer, -musiker, -köche und -kartendesigner, die sich für weitaus kompetenter halten, als sie tatsächlich sind. Wizards' R&D machen Fehler, aber sie sind prinzipiell sehr kompetent in dem, was sie tun. Um ihnen sinnvoll zu widersprechen, muss man zunächst begreifen, warum sie das tun, was sie tun – und warum sie es in der Mehrzahl der Fälle RICHTIG machen. Erst dann besitzt man die Grundlagen zu erkennen, in welchen Fällen sie etwas möglicherweise falsch machen.


Wer wirklich VERSTEHEN will, wie Magic-Kartendesign funktioniert, der kommt um eine ernsthafte Beschäftigung mit diesem Thema nicht herum; der muss sich in die Materie einlesen. Der beste Einstieg hierfür (und ja, es ist wirklich nur ein Einstieg!) sind die Artikel von Mark Rosewater. Auch MaRo ist nicht gefeit davor, ab und zu einmal einen weniger interessanten Text zu verfassen, und ganz gewiss ist er nicht gefeit davor, sich immer und immer wieder gründlich zu irren, aber er ist mit Sicherheit derjenige Mensch auf der ganzen Welt, der am meisten von Magic-Kartendesign versteht – und außerdem insgesamt auch der kreativste, originellste, unterhaltsamste, vor allem aber lehrreichste Magic-Artikelschreiber im gesamten Internet. Ich sage es euch klipp und klar: Wenn ihr mit mir über Magic-Kartendesign im Allgemeinen diskutieren wollt, aber MaRos Kolumne nicht gelesen habt, dann nehme ich euch nicht ernst! Erst wenn ihr seine Aussagen und Standpunkte versteht, seid ihr auch in der Lage, ihnen sinnvoll zu widersprechen. Alles andere ist nur dummes Gerede. MaRos Artikel sind nicht die Bibel des Kartendesign, denn Widerspruch ist sowohl möglich als auch oft angezeigt, aber sie sind DAS Standardwerk dieses Fachgebiets, das sich nicht ersetzen lässt. Do not embarass yourself.

Commons

Akoum Battlesinger ist zwar hervorragend dafür geeignet, bei perfekten Draws früh absurde Mengen Schaden zu machen, fällt aber ansonsten in eine Lücke: In Decks ohne besonderes Ally-Thema ist er uninteressant; in Ally-Decks den 2-Drops der anderen Farben unterlegen. Werden Wizards noch genügend weitere rote Allies drucken, damit dieser Tribe in Monorot spielbar wird? Werden sie überhaupt noch Allies drucken? Tja, das können wir natülich nicht mit Sicherheit wissen, aber ich denke, zumindest in absehbarer Zeit ist da keine Verstärkung zu erwarten. Überhaupt ist die Fantasielosigkeit der Ally-Ausführungen in unterschiedlichen Farben (siehe Oran-Rief Survavalist & Bojuka Brigand sowie Graypelt Hunter & Nimana-Sell-Sword) ein deutliches Indiz dafür, dass Wizards den Designspace für Allies für größtenteils ausgeschöpft halten. Mir soll es recht sein – ich stehe ja dem ganzen Ally-Thema eh eher zwiespältig gegenüber und muss nicht versuchen, absolut jede denkbare Möglichkeit, ein darauf basierendes Deck zu bauen, auszuprobieren. Einfach, weil es Spaß macht, will ich hier ein paar Ally-Designs in den Raum werfen, mit denen der Battlesinger interessant würde:

Shortcut Ally
Creature – Ally Something
Whenever Shortcut Ally or another Ally enters the battlefield under your control, target creature cannot block this turn.
1/1

Raider Ally
Creature – Ally Something
Raider Ally cannot block.
Raider Ally cannot attack unless another Ally entered the battlefield under your control this turn.
2/1

Suicide Ally
Creature – Ally Something
Sacrifice Suicide Ally: Suicide Ally deals damage equal to the number of Allies in your graveyard to target creature.
2/2

Raging Ally
Creature Ally – Something
Whenever Raging Ally or another Ally enters the battlefield under your control, Allies you control gain double strike until end of turn
2/1

Okay, ich denke, ihr habt das Prinzip verstanden. Allies go Sligh! Nun kann man sich natürlich fragen, ob dafür Bedarf besteht, oder ob man als Casual-Spieler dann nicht einfach auf Goblins zurückgreift. Man kann weiterhin fragen, ob es sinnvoll ist, ein bewusst auf Fünffarbigkeit angelegtes Thema durch solche Karten dann doch Richtung Einfarbigkeit zu pushen. Und wenn man auf diese Fragen Antworten gefunden hat, dann wird man vermutlich wieder auf die Ausgangsfrage zurückkommen: Warum ist Akoum Battlesinger ein Ally, der nach einem Sligh-fähigen Tribe verlangt, um interessant zu werden?

Die Antwort dürfte lauten: Weil es den Designern nicht gelungen ist, rote Allies zu entwerfen, die sowohl im Limited eine sinnvolle Funktion erfüllen, als auch für Casualspieler reizvoll sind. Für mich liegt der Fehler allerdings bereits in der Ally-Mechanik an sich, die aus Flavorgründen in allen fünf Farben vertreten sein musste, dafür aber nicht genügend Designspace bot und deswegen zwangsweise rote und schwarze 2-Drop-Allies hervorbrachte, die ihren Counterparts in Weiß, Grün und selbst Blau unterlegen sein mussten.


Bei Cosi's Ravager kann ich direkt vor meinem geistigen Auge sehen, wie Tom LaPille und sein Development Team über einer Zendikar/Worldwake-Liste mit Limited-Pointings brüten und zu dem Schluss gelangen, dass Rot in Zendikar zu gut weggekommen ist und deswegen in Worldwake geschwächt werden müsse. Dieses Design ist dermaßen offensichtlich GEWOLLT underpowert... Jede der folgenden Verbesserungen hätte (für sich genommen) eine absolut ausbalancierte Common ergeben: Manakosten von statt ; zwei Schaden statt einen Schaden auf den Gegner; Schaden wahlweise auf Gegner oder Kreatur; 3/3 statt 2/2. Ich würde eine kleine Summe setzen, dass die Originalversion des Ravagers eine dieser Verbesserungen aufwies und dann von Development generft wurde. Im Ergebnis entstand so eine selbst für meinen Limited-Pool völlig uninteressante Karte, die auf dem Altar des „Greater Good of Limited Pointing“ geopfert wurde.

Goblin Roughrider: Schönschönschön! Solche Vanilla-Kreaturen braucht mein Limited-Pool, und diese hat akzeptable Werte und einen brauchbaren Tribe. Jetzt muss ich mir keine Goblin Cavaliers besorgen.


Grotag Thrasher: Dies ist dann wohl die rote Version einer 3/3-Kreatur mit Evasion für fünf Mana. Je nach Situation kann die Fähigkeit des Thrashers sogar stärker sein als Unblockbarkeit. Das ist aber auch gut so, denn wie ihr wisst, verlange ich von 3/3ern für fünf Mana auch einen gewissen Oomph, damit sie Spaß machen! (Dieses Thema habe ich anhand von Battle Hurda bereits besprochen.) Der Thrasher ist gerade oomphig genug für meine Ansprüche und wird vor allem in Rot dringend gebraucht. Bei der Zusammenstellung meines Limited-Pools ist mir nämlich etwas aufgefallen, was MaRo in allgemeiner Form schon einmal angesprochen hat: Rot ist reichlich fantasielos! Keine Farbe wiederholt sich dermaßen oft in identischer oder nahezu identischer Form, und keine Farbe weist bei den Commons einen dermaßen konstant hohen Anteil an Füllern auf. (Der Grund für Letzteres ist die Stärke von Burn, welche Development immer und immer wieder mit besonders schwachen sonstigen Karten (besonders Kreaturen) kompensiert; der Grund für Ersteres Rots Stellung im Color-Pie, welche diese Farbe geradezu dafür prädestiniert, immer die simpelsten Kartenkonzepte zu bekommen – Rot ist nun einmal der hirn- und fantasielose Schläger.) Daher bin ich froh über jede neue commonfähige rote Karte, die nicht völlig underpowert und/oder konzeptuell ausgelutscht ist. Auch mit Zendikar und Worldwake, die mir beide eine überdurchschnittlich gute Ausbeute für Rot geboten haben, liegt diese Farbe bei der Anzahl der Commons in meinem Limited-Pool immer noch mit deutlichem Abstand auf dem letzten Platz.

Skitter of Lizards: Ja, auch diese Echse hat mir noch gefehlt! So wichtig mir ein 1/1er mit Haste für meinen Limited-Pool immer war, so unzufrieden war ich mit Raging Goblin. Die Lizard ist natürlich keine French-Vanilla-Kreatur mehr, aber Multikicker ist eine hinreichend grundlegende Mechanik, dass ich sie unbesehen in jedes Environment integriere. Dort kann sie jetzt sowohl die Rolle von Raging Goblin als auch von Goblin War Chariot (okay, für statt ) übernehmen, was einfach perfekt ist! (Na schön, ganz perfekt wäre es, wenn sie ein Goblin wäre...) Auch im Casual bin ich absolut glücklich, denn jetzt habe ich nicht nur genügend 1-Drops für ein Haste-Deck, ohne mir Mountain Bandit besorgen zu müssen, sondern seit Zendikar und Worldwake mit Goblin Guide und Skitter of Lizards sogar zwei 1-Drops, die auch noch nach Runde 1 nicht völlig irrelevant zu sein drohen.


Bull Rush: Hatte ich nicht gerade darüber geschrieben, dass R&D die Stärke von rotem Burn gerne mit einem besonders hohen Anteil von Stinkern kompensiert (und das Rot generell bei Commons den geringsten Designspace besitzt)? Bull Rush illustriert diese Punkte überdeutlich und meiner Ansicht nach auch übertrieben. Ja, Kindled Fury war im Vergleich um Größenordnungen besser, und das war schon eine Karte, die man nur zähneknirschend in sein Deck steckte. Karten auf dem Powerlevel von Bull Rush sind meiner Ansicht nach eine Kapitulation vor der Schwierigkeit, Rot im Limited auszubalancieren – solche Karten sollten nicht existieren!

Claws of Valakut: Ah ja, für mein Environment, in dem weitgehende Einfarbigkeit belohnt wird, kann ich die Claws noch gut gebrauchen! Schön ist insbesondere,wie sie zwar deutlich, aber eben nicht in jedem Fall schwächer sind als Blanchwood Armor.

Crusher Zendikon: Über die Zendikons allgemein und ihre ein wenig verschobene Aufteilung auf die Farben im Besonderen habe ich mich ja schon geäußert. Das rote Zendikon komplettiert mir halt den Zyklus – auch nicht selbstverständlich, da ich bei manchen prinzipiell reizvollen Zyklen nicht alle Mitglieder benutzen kann, was sehr ärgerlich ist. Das liegt dann in der Regel daran, dass ein oder zwei Karten daraus extrem blockspezifische Mechaniken verwenden. So habe ich zum Beispiel den „One“-Zyklus aus Onslaught (Heedless One, Soulless One...) nicht komplett übernehmen können, da ich Tribal-Environments nicht zwingend mit der Morph-Mechanik verbinden möchte (Nameless One) und da eine vereinzelte Karte mit Morph einfach keinen Sinn ergibt.


Roiling Terrain: Nein danke. Ich sehe zwar bei Landzerstörung immer noch mehr als bei Countern ein, dass Wizards sie gezielt Schwächen, denn ein auf Landzerstörung basierendes Deck ist im Gegensatz zu einem auf Countern basierenden WIRKLICH nicht interaktiv. Aber auch hier gilt: Wenn schon, dann richtig! Landzerstörung für drei Mana ist eh bereits recht schwach, wenn sie nicht per Manakreatur in Runde 2 angebracht wird (und wie ich schön öfter angemerkt habe, ist hier die Manakreatur für ein Mana das Problem, nicht die Landzerstörung für drei Mana!). Für vier Mana erfüllt sie schlicht ihren eigentlichen Zweck nicht mehr und benötigt einen erheblichen Bonus, um vielleicht noch attraktiv zu sein. Dieser Bonus ist hier nicht erheblich genug, oder zumindest nicht zuverlässig genug erheblich genug.

Im Limited ist Landzerstörung für drei Mana natürlich überhaupt kein Problem (und tatsächlich nahe an der Unspielbarkeit). Überhaupt ist Landzerstörung nur dann ein Problem, wenn man sein Deck grundlegend darauf fokussiert – und wisst ihr was? Das mache ich im Casual nicht! WIRKLICH non-interaktive Strategien bemühe ich mich nämlich zu vermeiden. Deswegen sind echte Kombodecks für mich Pariahs, und deswegen verzichte ich auf Dinge wie Howling Mine, Mana Flare oder Stasis als Grundlagen meiner Decks. Es ist in Ordnung, Landzerstörung als Tempokarte zu benutzen – Time Ebb, Temporal Spring, Stone Rain und Chittering Rats erfüllen hier alle ähnliche Funktionen. Es ist ebenfalls in Ordnung, sich gegen spezielle Karten oder Strategien damit zu wehren. (Nonbasics sind meiner Ansicht nach im Casual per Definition „fair game“ für jedes Wasteland, und wer versucht, mit Corrupt oder Lavalanche zu gewinnen, darf sich erst recht nicht beschweren, wenn er mit ein paar Landzerstörern daran gehindert wird.) Es ist abschließend außerdem in Ordnung, Landzerstörung als Finisher zu benutzen – ein Armageddon im White Weenie ist letztlich nicht so viel anders als ein Overrun in einem grünen Deck. Wenn man jedoch sein Deck komplett darauf ausrichtet, den Gegner nicht mitspielen zu lassen, dann ist man im Casual meiner Ansicht nach schlicht falsch.

Das macht Landzerstörung für vier Mana generell eher uninteressant für mich, denn wenn ich sie maximal als Tempokarte betrachte anstatt zu versuchen, meinen Gegner komplett aus dem Spiel zu nehmen, dann komme ich mit den 3-Mana-Varianten wunderbar hin! (Und die sind dann auch nicht unfair.) Landzerstörung als zusätzliche Utility auf einer flexiblen Karte wie Creeping Mold, Aftershock oder Befoul ist eine andere Angelegenheit – damit kann man sich dann ab und zu gegen problematische einzelne Länder wehren. Roiling Terrain als Landzerstörer hingegen ist schlicht indiskutabel. Natürlich kann man diese Karte aus einem völlig anderen Blickwinkel betrachten, nämlich als eine Art Graveyard-Hoser – hey, wie viel Schaden nimmt ein typisches Dredge-Deck davon wohl? Die Antwort: Gar keinen, denn es gewinnt, bevor man auf vier Mana kommt, weil man, anstatt es mit Tormod's Crypt oder Bojuka Bog am Gewinnen zu hindern, nutzlose Rolling Terrain gesideboardet hat. Gegen faire Decks ist das Terrain sinnlos, gegen unfaire zu langsam. Eine schlicht überflüssige Karte. (Und das hier ist so ein Fall, wo eine andere Perspektive jemanden dazu bringen könnte, mir zu widersprechen, denn in Multiplayer-Runden sieht es damit gewiss wieder ganz anders aus!)

Searing Blaze schließlich ist eine dieser Karten, die daran schuld sind, dass Rot so viele unterdurchschnittliche Commons hat! Tja: Counter hassen die Leute, aber Burn lieben sie, also gibt es immer wieder starken Burn – und als Ausgleich dafür dann Hoser wie Kor Firewalker... In einem Environment, in dem Lightning Bolt bereits existiert, und in einem Metagame, in dem man fast sicher sein kann, auf Kreaturen zu treffen, müssten Wizards, um die Balance zwischen Burn und Countern zu wahren, Counterspell eigentlich nicht nur reprinten, sondern auch noch mit Scry 1 versehen! (Ja, das wäre dann auch sehr stark, und ein Hoser à la Kor Firewalker wäre angezeigt. Wie wäre es denn zum Beispiel mit... Great Sable Stag?) Ich bin der Ansicht, dass überstarke Karten, die von übertriebenen Hosern im Zaum gehalten werden, der falsche Weg sind, da sie Magic zu einer Art Sideboardkartenlotterie verkommen lassen. Searing Blaze, für sich genommen, ist noch nicht überstark, aber der Firewalker beweist, dass Wizards doch schon ein wenig die Muffe ging, als sie ihn mit Lightning Bolt zusammenbrachten.


Als Casualspieler habe ich natürlich keine Probleme damit, Searing Blaze und Lightning Bolt zu akzeptieren, aber ich akzeptiere gleichzeitig (und erwarte andersherum, dass sie ebenso von anderen akzeptiert werden) Counterspell und Mana Leak, oder Kitchen Finks und Loxodon Hierarch. Als Limitedspieler werde ich vermutlich niemals ein Environment kreieren, in dem Searing Blaze und Lightning Bolt als Commons koexistieren, aber ansonsten freue ich mich über einen wirklich gelungenen Landfall-Spell – und mache mir eine gedankliche Notiz, den anderen Farben ebenfalls einige sehr starke Commons zuzugestehen, da ich nicht bereit bin, die Balance mithilfe von Ausschuss wie Bull Rush herzustellen.

Uncommons

Cunning Sparkmage: Wer einmal ein auf Pingern basierendes Deck gespielt hat, der weiß, dass es tatsächlich gelegentlich Situationen gibt, in denen man blockt und schießt, um einen Angreifer zu töten – etwas, was Cunning Sparkmage im Gegensatz zu seinen Vorgängern Vulshok Sorcerer und Prodigal Pyromancer nicht vermag. Daher ist der verloren gegangene Punkt Power nicht völlig irrelevant, und daher ist Vulshok Sorcerer in vielen Decks schlicht die bessere Karte. Insgesamt allerdings hat der Sparkmage aufgrund seiner besseren Splashbarkeit – und weil der Fall des Blockens eben doch recht selten vorkommt – die Nase vorn.


Deswegen hat mich Cunning Sparkmage dazu gezwungen, darüber nachzudenken, wie viel Redundanz ich in meinem Casual-Pool wirklich haben will. Wenn ich ein hauptsächlich rotes Pinger-Deck bauen will, dann ist Vulshok Sorcerer marginal besser. Tatsächlich wird der Sparkmage es dann vermutlich nicht ins Deck schaffen, da Vithian Stinger ebenfalls vor ihm steht, und ich auch im Casual nicht beliebig viele Kreaturen in den 3-Mana-Slot stecke (und dann ist da ja auch noch Granite Shard).

Viel realistischer ist es jedoch, dass ich ein blau-rotes Pingerdeck (vielleicht sogar ein blau-weiß-rotes, für zum Beispiel Samite Archer, To Arms! und Energy Arc) bauen werde, mit Razorfin Hunter und Fireslinger im 2-Slot. Dann ist der Sorcerer bereits weniger attraktiv als der Sparkmage. Muss ich jetzt beide Karten vier Mal besitzen, damit ich im Zweifelsfall immer die etwas bessere Karte benutzen kann?

Das war eine rhetorische Frage, also wisst ihr die Antwort: Nein, muss ich nicht. Auf den einen Punkt Power verzichte ich gerne, falls ich dieses monorote Pingerdeck tatsächlich jemals bauen sollte, wenn ich dafür die Größe meines Casual-Kartenpools unter Kontrolle halten kann. Es ist eh nicht Sinn und Zweck des Casual-Spiels, jeweils das bestmögliche Deck zu bauen. Solche Kompromisse helfen mir auch dabei, andere Karten rauszuschmeißen, die ich „vielleicht irgendwann einmal in einem ganz speziellen Deck“ benutzen will, in der Praxis aber eh niemals aus der großen Kiste holen werde. Das ist eine für den ehemaligen Turnierspieler Pischner immer noch ungewohnte Denkweise: Ich muss NICHT jedes denkbare Deck bauen können; und ich muss NICHT immer die allerallerstärkste Version jedes Decks bauen können – zumindest nicht, wenn es um den letzten halben Prozentpunkt oder so Spielstärke geht. Deswegen hat Cunning Sparkmage Vulshok Sorcerer jetzt bei mir abgelöst.

Deathforge Shaman: Laaaaaaaaaangweilig. Ja, Homer hat Recht: Entweder die Karte selbst ist langweilig, oder das Environment, in dem sie plötzlich interessant zu werden verspricht, ist langweilig (da viel zu langsam).


Slavering Nulls: Wieso sind die Nulls ein Goblin-Zombie, aber Festering Goblin ist ein Zombie-Goblin? Fragen über Fragen! Jedenfalls finde ich diese Kreatur richtig schick! Rot-Schwarz hat auch nicht gerade ein Überangebot an attraktiven 2-Drops, wenn man nicht oder bezahlen will, da sind die Nullen mir doppelt willkommen!

Tuktuk Scrapper: Warum eigentlich? Es gibt ja auch keinen Ally, der Enchantments zerstört – ist das ein zarter Hinweis darauf, dass uns doch noch weitere Allies ins Haus stehen, oder ist die Ally-Utility absichtlich asymmetrisch angelegt? Vielleicht ist der Scrapper ja auch mit Hinblick auf das zukünftige Metagame designt worden – die Gerüchte um ein neues Mirrodin verdichten sich ja immer stärker. Dann hätte ich aber eine Karte bevorzugt, die nichts mit Allies zu tun hat, danke sehr. Ein Ally-Deck mit Rot sehe ich im Constructed jedenfalls einfach nicht kommen.

Na ja,die Tellerbunteknete-Variante kann ja einen davon spielen (besonders, wenn sie Eladamri's Call oder so etwas benutzt), und wenn man Casual mit Sideboards zockt, will man vielleicht sogar noch einen. Trotzdem hätte ich eine generellere, aggressivere, aber dafür nicht ganz so nachhaltige Variante dieser Karte bevorzugt. Ich will ja nicht hoffen, dass die Zeiten wiederkehren, in denen es nicht genügte, dem Gegner zwei oder drei Artefakte mit Kartenvorteil zu zerstören... Und überhaupt – könnten wir zur Sicherheit nicht einfach Shatterstorm wiederhaben?


Quest for the Goblin Lord: Ein Mana kann zu teuer sein. Ehrlich! Wenn ich ein Deck spiele, in dem ich damit rechne, diese Quest hier zu erfüllen, dann brauche ich meinen 1-Drop für einen Goblin. Und sobald ich fünf Goblins gespielt habe, kann ich auch mit einem simplen Trumpet Blast gewinnen, oder mit einer guten Karte wie Goblin Chieftain. So eine von der Sorte, die auch dann noch gut ist, wenn man sie nachzieht.

Okay, natürlich könnte ich vier Quest for the Goblin Lord mit vier Goblin Assault zusammenschmeißen oder etwas ähnlich Albernes. Aber – wozu? Wenn ich den Gegner mit einer Menge Goblins überrennen und urplötzlich finishen will, dann gibt es dafür bereits eine Vielzahl Möglichkeiten, die mit Karten wie Skirk Prospector, Goblin Pyromancer, Clickslither oder Voracious Dragon zu tun haben. Wenn ich Goblins als Kombodeck spielen will, dann gibt es dafür ebenfalls zahllose Möglichkeiten, die sowohl zuverlässiger als auch wirkungsvoller sind und bei denen die einzelnen Karten für sich genommen nützlicher sind. Und wenn ich einfach Spaß haben will... ich weiß nicht, was daran so spaßig ist, einer Quest beim Hochtickern zuzusehen.

Was ich übrigens überhaupt nicht begreife ist, wieso diese Karte Uncommon ist! Eine wirklich spezielle Buildaroundkarte wie sie auch Quest for Ula's Temple darstellt, sollte – wenn sie überhaupt gedruckt wird – doch Rare sein, oder? Oder haben Wizards die Popularität dieser Karte überschätzt? Mit Dragon Fodder, Goblin Chieftain, Warren Instigator und Siege-Gang Commander sind ja immerhin die Grundlagen für ein entsprechend synergetisches Goblindeck gegeben. Nur, dass ein solches Deck halt immer noch ohne die Quest stärker sein sollte.

Ich mag Karten einfach nicht, die in der richtigen Situation superstark, oft aber auch völlig nutzlos sind. Im ungünstigsten Fall sind sie schlicht unspielbar schlecht. Im günstigsten schaffen sie, je nachdem, Frustrationsmomente auf beiden Seiten des Tisches und erhöhen den Glücksfaktor von Magic unnötig.

Ricochet Trap: Falle, die fünfte. Erinnert sich eigentlich noch jemand an Deflection? Warum kriegt Rot eigentlich eine eindeutig und deutlich überlegene Variante davon? Zusätzlich ist Ricochet Trap in der Praxis noch zu mindestens zwei Drittel Pyroblast. Jedenfalls in Formaten, in denen Counter noch gespielt werden. So wie zum Beispiel Casual. Für diesen Zweck werde ich auch ein paar davon behalten. Aber wirklich nötig war die Karte nicht. Mensch, Leute – Mind Spring HAT nicht einmal ein Ziel!


Rumbling Aftershocks: Das Schlechteste zum Schluss! Eine ultraspezielle, blockspezifische Karte (es sei denn, Kicker wird doch noch Evergreen, was aber höchst unwahrscheinlich ist, da diese Mechanuik zu viel Designspace vereinnahmt), die auch noch absurd teuer ist. Egal, wie viele Karten mit Kicker ich im Deck habe – diese Verzauberung befindet sich nie im Leben auch nur entfernt auf einem Level mit Siege-Gang Commander oder Arc-Slogger. Vermutlich nicht einmal mit Fire Elemental. FÜNF Mana? Seriously? Selbst im Limited komplett unspielbar.

Rares

Bazaar Trader: Weil Donate ja so unheimlich viel Spaß gemacht hat... Na schön, Illusions of Grandeur kann dieser Goblin ausdrücklich NICHT verschenken. So what? Das Problem dieser Art Karten bleibt bestehen. Entweder sie sind nutzlos oder unfair. Dazwischen ist kaum Platz. Es gibt doch das wundervolle Konzept des AUSTAUSCHENS. Da kann man sich als Casualspieler austoben: Man gibt dem anderen etwas Nutzloses, vielleicht sogar Schädliches, und erhält etwas Schönes dafür. Da ist viel Raum für fairen Spaß!


Hier aber erhält man nichts zum Ausgleich – mit anderen Worten, man investiert zwei Karten (denn dieser 1/1er für zwei Mana ist ansonsten praktisch wertlos) ausschließlich darin, dem Gegner ein Geschenk zu machen, und das macht man nur, wenn man damit direkt das Spiel gewinnt. Diese Karte existiert nur, weil sie so ein lustiges Flair besitzt, aber das ist für eine Magic-Karte nicht genug, schon gar nicht für eine Rare. Das ist übrigens eine der Lektionen, die Mark Rosewater sich – obwohl er sie selbst schon häufig angesprochen hat! – beharrlich weigert zu lernen: Dass eine „witzige“ Idee alleine keine Karte wert ist! Am Ende kommt dabei entweder ein Steamflogger Boss heraus, oder eines der brokensten Decks aller Zeiten. (Und ja, natürlich war dieses Deck voll mit starken und brokenen Karten wie Vampiric Tutor, Necropotence oder Force of Will – aber in einem Format voller Decks mit Zugriff auf diese Karten war es die Kombo mit Donate, die sich durchsetzte. Auch Flash-Hulk – der Grund, warum ich oben nur von „einem“ der brokensten Decks aller Zeiten sprach – war voll mit erstklassigen Karten, welche in Vintage jedem Deck zur Verfügung stehen, aber es waren die beiden namensgebenden Komboteile, welche ihm die unstrittige Vorherrschaft ermöglichten.)

Kazuul, Tyrant of the Cliffs: Wieder eine Karte, die zunächst hochgelobt wurde. (Und ja, MTGSalvation ist hier relevant – die Seite hat einfach zu viele Mitglieder, um als Randerscheinung abgetan werden zu können, und Wizards wissen das auch! Oh, und die Wizards-Foren sind eher noch schlimmer...) So schlecht sieht er auch gar nicht aus: Fire Elemental-Stats als Grundlage, und dazu eine Fähigkeit, die den Gegner am Angreifen hindert... aber tut sie das?

Das Problem ist Folgendes: Ein 5/4er hindert den Gegner sowieso am Angreifen, wenn dieser ihn nicht wegmacht. Außerdem kostet Kazuul fünf Mana, und das bedeutet, dass der Gegner vermutlich entweder ebenfalls etwas spielt, was fünf Mana wert ist (und es bleibt dabei, sowohl Siege-Gang Commander als auch Arc-Slogger sind beeindruckender), oder das Mana einfach bezahlt, wenn er etwas hat, womit es sich lohnt, in einen 5/4er hinein anzugreifen. Und unter Umständen bezahlt er auch nicht, sondern greift mit Baneslayer Angel oder Broodmate Dragon und Co. einfach an. Die Fälle, in denen Kazuul das gegnerische Deck entscheidend in einer Situation behindert, in der ein Fire Elemental dies nicht auch täte, sind vorhanden, kommen aber zu selten vor.

Casual ist (oder sollte es zumindest nicht sein) kein Cutthroat-Format, aber trotzdem will man als Spieler einen Gegenwert für sein Mana haben. Der Ogerchef mit der für Rot merkwürdig unpassenden Fähigkeit (die sich daraus erklärt, dass es sich bei ihm wohl um ein Topdowndesign handelt) wird einen enttäuschen. Habt ihr eure Kumano, Master Yamabushi und Tahngarth, Talruum Hero noch? Wenn ja, kramt sie heraus – sie werden euch mehr Freude bereiten. Wenn nein, könnt ihr natürlich auch Kazuul spielen – er ist ja nicht SCHLECHT –, aber als Casualspieler mit gut sortiertem Kartenpool könnt ihr auf ihn verzichten.

Mordant Dragon: Egal, wie oft ich ihn mir durchlese, er wird in den allermeisten Fällen nicht besser als Flameblast Dragon, und er ist diesem auch noch verdammt ähnlich. Wenn ihr so lange dabei seid wie ich: Erinnert ihr euch noch, wie unglaublich cool Shivan Dragon einst war? So cool, dass er selbst Jahre nach der Einstellung dieses Sets noch die teuerste Karte aus Alpha war, vor Lotus und Moxen.


Heute haben wir eine Drachen-Inflation (nicht zu verwechseln mit einer Drachmen-Inflation). Jedes Set scheint ein oder zwei 6-Mana-Drachen zu benötigen, und Wizards gehen offensichtlich die Ideen aus. Dass der Shivan, die ehemals badassigste (hah, ich habe ein Wort geschaffen!) Kreatur in Magic, spätestens durch den Flameblast obsolet gemacht wurde, wird dadurch noch überhöht, dass auch dieser praktisch niemals gespielt wurde. Einst war Serra Angel das weiße Aushängeschild gewesen, und außerdem die ultimative Turnierkreatur. In der Baneslayer-Ära mag man das kaum glauben... Wird Rot einen Drachen erhalten, der sich zu Shivan Dragon so verhält wie Baneslayer Angel zu Serra Angel? Mir schaudert vor dem Gedanken... Die Coolness jedenfalls, die ist unwiderbringlich verloren gegangen. Was bleibt, ist die nüchterne Frage, was ich für sechs Mana heutzutage von einer Kreatur erwarten darf und muss. In Rot lauten die Antworten: Flameblast Dragon, Hellkite Charger, Rorix Bladewing, Hostility – vielleicht noch Kamahl, Pit Fighter. Mordant Dragon schafft den Cut nicht, und sein Kreaturentyp hilft ihm auch nichts mehr. Das Zeitalter der Drachen ist vorbei.

Chain Reaction: Ich bin zu dem Schluss gekommen, dass ich sie in einem RW-Deck mit Schutz-vor-Rot-Kreaturen einfach nicht brauche – und das ist das einzige Deck, in dem diese Karte wirklich etwas taugte. Weswegen ist eine symmetrische Karte für vier Mana wie Wrath of God (Damnation, Day of Judgment) so gut? Weil sie zuverlässig ist! Chain Reaction als roten Wrath of God zu sehen, das mag bestenfalls im Limited zutreffen. Nun habe ich sie tatsächlich schon (sehr vereinzelt, aber immerhin) im Sideboard von Constructed-Decks auftauchen sehen, und ich muss sagen – ich begreife es nicht! Ist Chain Reaction wirklich zuverlässiger als Pyroclasm? Ich bezweifle es stark. Und wird mein Gegner nicht misstrauisch, wenn er in den ersten drei Runden keinen Lightning Bolt und keinen Searing Blaze zu Gesicht bekommt? Außerdem ist die Reaction ein hundsmiserabler Topdeck, sowohl wenn ich keine in der Anfangshand hatte – denn dann musste ich mein Removal eins zu eins benutzen, um zu überleben, und habe zu wenige Kreaturen auf dem Tisch gelassen – als auch wenn ich insgesamt zwei davon ziehe – denn nach der ersten werde ich tendenziell wohl eher wenige große Kreaturen zu sehen bekommen. Multiplayerrunden mögen mir widersprechen, aber ich halte diese Karte für völlige Grütze. Als Casualspieler habe ich Zugriff auf Optionen wie Earthquake, Pyroclasm, Starstorm, Firespout oder Sulfurous Blast (die alle auch wunderbar mit Schutz-vor-Rot-Kreaturen harmonieren). Diesen Noobnepp benötige ich nicht.


Stone Idol Trap: Raiders of the Lost Ark ist cool. Damit eine Magic-Karte cool ist, muss sie aber mehr als Flair bieten. Wir alle wissen ja unterdessen, wie Traps funktionieren: Ja, es gibt Situationen, in denen Stone Idol Trap den Gegner tatsächlich niederwalzt. Besonders im Limited. In meinen Casual-Decks will ich aber keine Top-oder-Flop-Karten haben. Wenn mich der Ball Lightning-Aspekt dieser Trap reizt, dann spiele ich vermutlich ein Deck, gegen das meine Gegner nicht unbedingt mit allzu vielen Kreaturen angreifen; und dann ist sie zu teuer. Wenn ich irgendeine defensive Kreation pilotiere, die sich gerne von Kreaturenhorden angreifen lässt (zum Beispiel ein auf Maze of Ith basierendes Deck), dann kann ich weder mit dem Pseudo-Creature-Removal noch mit den sechs Punkten Trampelschaden allzu viel anfangen. Stone Idol Trap ist im Wesentlichen ein Gimmick im Limited; ein „Deadly Peril“, um das Flair des Blocks zu transportieren. Als Spielkarte ist sie uninteressant.

Fällt euch etwas auf? Nicht eine einzige rote Rare interessiert mich! Das ist statistisch schon bemerkenswert...

Mythics


Comet Storm: Hier gilt im Wesentlichen das, was ich auch schon bei Strength of the Tajuru gesagt habe. Ich will Karten, die auch dann gut sind, wenn ich noch keine Million Mana habe. Dafür nehme ich dann gerne in Kauf, wenn sie mit einer Million Mana nicht ganz so stark sind. Was an der Mechanik dieser Karte Mythic sein soll, entzieht sich meinem Verständnis. Es ist wohl der Name: COMET STORM! Hm... Meteor Storm ergab ja noch Sinn – aber ein Kometensturm? Na ja, als „Rain of Sparks“ hätten sie daraus wohl eine Common machen müssen, und das wäre gewiss nicht gut fürs Limited gewesen...


Dragonmaster Outcast: Ganz zum Ende nach langer Durststrecke noch einmal etwas Nettes. Besonders spielstark ist der Outcast gar nicht mal, denn letzlich ist er doch sehr, sehr langsam und reichlich anfällig, aber die Idee des 1/1ers für ein Mana, der spät im Spiel auf einmal eine massive Bedrohung darstellt, ist nicht unsympathisch. Letztlich kann ich mir aber nicht vorstellen, ihn ohne Effekte wie Ranger of Eos oder Proclamation of Rebirth zu spielen, die ihn so nebenbei ins Deck integrieren, denn ansonsten tut er nichts wirklich richtig – im Early Game ist er zu unbedeutend und im Late Game zu fragil. Macht ihn das zu einer Mythic? Wenigstens will ich ihn nur einmal haben, insofern werde ich mich nicht beklagen.

So, jetzt habe ich es sechs Wochen lang bunt getrieben – mit dieser Reihe ist erst einmal Schluss!
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