Casual
Worldwake aus Casual-Perspektive, Teil 4
von Andreas "Zeromant" Pischner
01.03.2010

Welche Farbe ist für das Casual-Spiel die ergiebigste? Natürlich Grün! Hier werden die Manaprobleme gelöst – quantitative ebenso wie qualitative –, denen sich Casual-Spieler beim Zusammenwerfen der Karten, mit denen sie spielen wollen, häufg gegenübersehen. Hier finden sich die großen Kreaturen, welche die Boardpräsenz ermöglichen, über die viele Casual-Spieler Magic definieren: Es sind nicht die Optionen, welche einem die Handkarten bieten – und schon gar nicht diejenigen, welche die gegnerischen Handkarten bedeuten. Magic findet auf dem Tisch statt, nicht auf dem Stack! Deswegen ist es ja auch eher verschnmerzbar, wenn einem die schicke, teure Kreatur, die man gerade ausgespielt hat, geterrort (heute: gedoombladet) wird, als wenn sie einem gecountert wird – immerhin hat sie ja dann zumindest einen kurzen Moment, gut sichtbar für alle, „im Spiel“ gelegen.

Was haben alle diejenigen Strategien, welche Casual-Spielern am meisten verhasst sind (Counter, Land-Destruction, Discard, Mass-Removal...) gemeinsam? Sie verlagern den Fokus des Spiels weg von der In-Play-Zone (heute: „Battlefield“), weg von dem imaginären Spielbrett, auf dem Casual-Spieler erwarten, dass die Action stattfindet. Der Tisch muss voll sein! Und keine andere Farbe macht den Tisch so rasch, so gründlich und so überzeugend voll wie Grün. Blauspieler interessieren sich in erster Linie für Handkarten, Rotspieler interessieren sich in erster Linie für Lebenspunkte, aber Grünspieler interessieren sich für die Karten (und Tokens, nicht zu vergessen!), welche zwischen den Spielern liegen. Grün bietet Magic zum Anfassen. Fassen wir es an!

Commons


Kann man jemals genug Llanowar Elves haben? Arbor Elf beantwortet nicht nur diese Frage mit nein, sondern stellt in vielen Deckkonzepten sogar eine überlegene Alternative dar. Mit Armageddon spielt ja heute kaum noch jemand, deswegen fällt der Umstand, dass man einen Forest im Spiel haben muss, um diesen Elfen für Mana zu tappen, nicht mehr allzu stark ins Gewicht. Stattdessen fällt auf, dass man ihn häufig für anderes als grünes Mana tappen wird (schließlich gibt es ja diese ganzen Doppelländer, die Standardlandtypen besitzen), und möglicherweise auch für mehr als eines – Wild Growth, Overgrowth, Vernal Bloom etc... machen es möglich! Na ja, und Arbor Elf wäre nicht im Zendikar-Block gedruckt worden, wenn er nicht außerdem die Option böte, Manlands zu enttappen – nicht die echten zwar, aber solche, die mit Zendikons und Genjus und so animiert wurden. Aus Casual-Sicht macht Arbor Elf also alles, was Llanowar-Elf macht, und noch vieles, vieles mehr! Da freut man sich natürlich. (Und vor allem auch darüber, dass er Common und nicht Mythic ist.) Zwar bin ich generell kein Freund der Beschleunigung auf drei Mana in der zweiten Runde, aber im Casual, wo ich nicht erwarte, in Runde 2 bis 4 eine das Spiel beendende Kombo um die Ohren gehauen zu bekommen, gibt es an dieser Karte nichts auszusetzen! Im Limited bevorzuge ich allerdings weiterhin den simpleren Klassiker.

Gnarlid Pack ist kein Bär, sondern eine Bestie, aber nun ja. Grizzly Bears waren schon immer im Limited völlig prima, jedoch sind sie trotzdem schon lange für strikt bessere (aber eben nicht zu starke) Alternativen aus meinem Limited-Pool herausgeflogen: Ashcoat Bear, Woodland Changeling, Kavu Titan, Loam Dweller, Transluminant, Wild Mongrel... Es entbehrt nicht der Ironie, dass diejenige Karte, die ursprünglich im Vergleich zu Pearled Unicorn, Gray Ogre und Scathe Zombies demonstrieren sollte, dass Grün bessere, billigere Kreaturen als die anderen Farben besitzt, dermaßen gründlich obsolet gemacht wurde. (Dem Einhorn, dem Oger und den Zombies erging es natürlich auch nicht anders.) Gnarlid Pack ist also Grizzly Bears mit Multikicker und damit ein absolut würdiger Nachfolger der Bären im Limited-Environments.


Dass es auch anders herum geht, zeigt Grappler SpiderThornweald Archer ohne Deathtouch und ohne einen sinnvollen Kreaturentyp, gähn. Ich sehe keine Notwendigkeit, den Archer downzugraden. Und Graypelt Hunter verhält sich zu Nimana Sell-Sword wie Oran-Rief Survivalist zu Bojuka Brigand – ihr wisst ja aus dem letzten Teil dieser Reihe, was ich davon halte. Fürs Casual ist auch ein wachsendes War Mammoth immer noch zu klein, also ist der Hunter für mich ein Totalausfall. Und Snapping Creeper liefert die wohl langweiligste Anwendung von Landfall und wirkt auf mich irgendwie beliebig.


Kreativer waren Wizards hingegen bei Explore – eine wirklich originelle Alternative zum Rampant Growth, oder eher zu Nature's Lore (denn zum Manafixen taugt dieser Cantrip ja nicht so recht). Mit Summer Bloom konnte ich nie wirklich etwas anfangen – so ziemlich jedes Deck, in dem diese Karte sinnvoll gewesen wäre, hätte in der selben Runde gewonnen. Masturbationskombo eben. Explore hingegen kann man einfach so spielen, wenn man die Option auf Manabeschleunigung mit der Gewissheit, spät im Spiel keine tote Karte zu ziehen, verbinden will. Feral Contest wiederum kann ich nichts abgewinnen. Ich mag Provoke, und ich mag Elven Rite, aber eine schlechtere Version dieser beiden Effekte kombiniert für entsprechend viel Mana, darauf verzichte ich. Sicherlich ist der Contest nicht unspielbar, aber er fällt in die Kategorie „klobig und deswegen unspaßig“ („unfun“ für Tobi).

Ganz anders Groundswell! Selbstverständlich ist er nicht strikt besser als Might of Old Krosa, aber doch in den meisten Fällen, und Might war bereits sehr gut. Seit Lightning Bolt wieder salonfähig ist, wurde deutlich, dass der gute alte Giant Growth ein Upgrade vertragen könnte. Vom Constructed-Standpunkt aus wäre ein Giant Growth, der schlicht für +4/+4 gibt, völlig vertretbar. Vom Casual-Standpunkt aus ist Groundswell ein wenig unelegant, da er sich gefühlt eher wie ein +4/+4 spielt, das in seltenen Fällen unfairerweise nur ein +2/+2 ist. (+2/+2 plus +1/+1 für jedes Land würde sich da ganz anders anfühlen und zum Tricksen einladen.) Vom Limited-Standpunkt aus allerdings wurde Landfall hier sinnvoll und naheliegend umgesetzt.


Wenn ich an Lightning Bolt und Giant Growth denke, dann wandern meine Gedanken entweder zu dem beabsichtigten „Boon“-Zyklus in Alpha (falls ihr den nicht kennt: Seine anderen Mitglieder waren Dark Ritual, Healing Salve und Ancestral Recall – ja, Letzterer war ursprünglich als Common geplant gewesen!), oder aber zu den drei Instants für jeweils ein Mana, die im Turnier-Magic tatsächlich gespielt wurden, und der dritte hierbei hieß Swords to Plowshares. Damals erkannte man Magic-Noobs daran, dass sie Swords to Plowshares für schlecht hielten, weil sie dem Gegner Leben gaben! Und damals befanden sich in den meisten ernsthaften weißen Decks neben vier Swords to Plowshares auch vier Disenchant, für die sich fast immer ein lohnendes Ziel fand. Swords demonstrierten uns, wie wertvoll es ist, problematische Permanents für lediglich ein Mana entsorgen zu können. Was allerdings für Kreaturen galt, galt für Verzauberungen und Artefakte nur eingeschränkt: Oxidize wurde nur zu schlimmsten Affinity-Zeiten gespielt, und Erase fand kaum Beachtung – zu speziell waren diese Karten doch in ihrer Anwendungsmöglichkeit.


Nun aber gibt es Oxidize und Erase in einer (grünen) Karte, wenn auch mit einem Swords-Nachteil, der ein wenig mehr ins Gewicht fallen dürfte, weil Swords nicht immer nur Erhnam Djinn aufs Feld geschickt haben, sondern häufig auch Birds of Paradise oder Jackal Pup. (Andererseits kann man damit natürlich auch eine eigene Stasis oder so entsorgen oder ein Artefaktland opfern, um vier Leben zu bekommen, das ist mir schon klar!) Trotzdem ist ein derart flexibler Disenchant-Effekt eine wunderbare Sideboard- oder sogar Maindeck-bare Hatekarte!

Warum freue ich mich als Casual-Spieler eigentlich so über Hate-Karten? Nun, das habe ich in dieser Reihe ja schon einmal beim Thema Sideboards angesprochen: Es gibt Strategien, die bestrafungswürdig sind, und solche, die es nicht sind. Hate ermöglicht es, mit überfokussierten Strategien zu interagieren. Es gibt in der Welt von Magic (und leider gerade auch im Casual) einfach zu viele Permanents, auf denen draufsteht: „Mach mich weg oder verliere das Spiel!“ Wenn es sich bei diesem Permanent um eine Kreatur handelt, ist das noch einigermaßen okay (solange nicht zusätzlich noch draufsteht: „Aber du KANNST mich nicht wegmachen, ätschibätsch!“) – dass man gegnerische Kreaturen nicht ignorieren darf, muss auch ein Casual-Spieler akzeptieren. Mit Verzauberungen und Artefakten ist das jedoch problematischer, da diese von vielen Gegner nicht in ausreichender Menge gespielt werden, dass es sich auszahlt, sich extra dagegen abzusichern. Deswegen behilft man sich meistens mit flexiblen Karten wie Vindicate, Oblivion Ring oder Maelstrom Pulse. Wenn nun aber ein Gegner seine Strategie gezielt auf Verzauberungen oder Artefakte aufbaut, dann sind diese Karten einfach nicht effizient genug; dann benötigt man eine Entsprechung zu Swords to Plowshares oder Path to Exile! Diese Entsprechung bietet Nature's Claim. Zwar können viele Decks damit im Hauptdeck nichts anfangen, aber manche eben schon, und außerdem bin ich der Ansicht, dass man auch im Casual öfter mal mit Sideboards zocken sollte. (Was dann aber natürlich nicht darauf hinauslaufen darf, dass ein White Weenie und ein Black Weenie sich mit Karma, Light of Day, Dread of Night und Gloom beharken.)


Und dann ist da noch Vastwood Zendikon. Ich habe ja schon geschrieben, dass die Stats von Corrupted Zendikon für Grün eigentlich passender gewesen wären. Nun hat Grün eben einen Craw Wurm mit Haste bekommen, na ja. Living Terrain hat mich schon nicht so besonders beeindruckt, war aber immer noch besser. Warum hat das rote Zendikon nicht First Strike gekriegt, dann hätte das grüne zumindest trampeln können? So richtig begreife ich die Aufteilung der Zendikons auf die Farben nicht.

Uncommon

Leatherback Baloth legt Zeugnis davon ab, dass der Power-Creep bei Kreaturen immer noch nicht beendet ist. Waren in Shadowmoor und Eventide diejenigen Kreaturen mit Triple-Hybrid-Kosten, welche mit grünem Mana zu bezahlen waren, ausdrücklich nicht 4/4 (im Gegensatz zum Ashenmoor Gouger), so scheint die Existenz von Llanowar Elves etc. Wizards heute nicht mehr daran zu hindern, Grün die dicksten 3-Drops zuzuschustern. Wer von euch sich nicht in meiner Altersklasse befindet und sich dementsprechend nicht daran erinnern kann, wie allgegenwärtig Erhnam Djinn als 4/5er für vier Mana früher einmal war, der kann diesen Baloth auch nicht mit meinen Augen sehen: So unspektakulär er sich in heutige Preisleistungsverhältnisse für Kreaturen einfügt, so UNDENKBAR wäre er damals gewesen – und so viele Sorgen macht mir diese Entwicklung! Ja, er kostet , okay, aber trotzdem – wenn es heute für drei Mana bereits 4/5er und 5/4er (Woolly Thoctar) gibt, wie groß werden dann bald entsprechende Kreaturen für vier, fünf und sechs Mana sein?


Und wichtiger: Welchen Platz haben dann noch 2/1er oder gar 1/1er? In Extended ist Isamaru, Hound of Konda seit dem Erscheinen von Wild Nacatl in Shards of Alara obsolet. Dabei ist es erst fünfeinhalb Jahre her, dass diese Karte neue Maßstäbe bei der Effizienz von 1-Mana-Kreaturen setzte. (Kird Ape galt als Ausnahme – auch der Affe war einst in Extended gebannt, wusstet ihr das?) Nun schreibe ich hier natürlich teilweise für eine Leserschaft, für die fünfeinhalb Jahre mehr als ein Drittel ihres Lebens bedeutet, aber macht euch das einmal klar: Wenn es nur vier Jahre gedauert hat, bis der bis dahin effizienteste 1-Drop ohne Zusatzbedingung sich als zu schwach erwies – wie soll das weitergehen? Steppe Lynx ist ein 1-Drop, der mit den gleichen Stats zuschlägt wie Leatherback Baloth und einst Erhnam Djinn. Ich habe immer für einen 3-Mana-4/4er in Grün plädiert – wenn dafür die Llanowar-Elf-Sippschaft wegfiele! Jetzt haben wir die Elfen behalten, und der Baloth ist sogar 4/5. In der neuesten Inkarnation der Duel-Decks wird Phyrexian Negator neu aufgelegt, und ich frage mich, ob die heutige Spielergeneration überhaupt noch begreift, was an dieser Karte einmal gut gewesen ist... Kennt ihr das VS. System noch? Als es in 2004 erschien, und ich mich als Verkäufer bei Serious Games damit befasste, fiel mir als Erstes auf, dass ich meine Vorstellungen vom Zusammenhang zwischen „Power/Toughness“ und „Manakosten“ nicht auf diese Karten übertragen konnte – die Kampfwerte der Superhelden stiegen ungewohnt überproportional zu ihren Kosten an. Wenn ich jedoch heute Magic-Kreaturen sehe, denke ich, es sind Superhelden aus VS...

Es ist ja nicht so, dass ich den Baloth nicht mochte, oder dass er in der gleichen Weise overpowert wäre wie der Tarmogoyf – aber ich mag eben auch eine Menge anderer Karten! Tarmogoyf war ein Versehen von Wizards, und da er eben KEINE Vanilla-Kreatur ist, habe ich keine Probleme damit, ihn aus dem Großteil meiner Casual-Decks fernzuhalten, wenn er nicht wirklich dort hineinpasst. Der Leatherback Baloth aber ist Absicht, und er ist eine Vanilla-Kreatur, und wenn ich ihn deswegen akzeptiere, muss ich mich fragen, welche Existenzberechtigung zahllose andere Kreaturen noch besitzen, die mir vor ein paar Jahren noch Casual-geeignet erschienen. Vor weniger als fünf Jahren spielten einige Standard-Decks Gnarled Mass – und das nicht, weil die Masse ein Spirit ist, sondern einfach weil 3/3 für drei Mana damals noch gut genug für das Turnierspiel war. Heute stellt sie selbst im Casual bereits die unterste Grenze dessen dar, was an Spielstärke dann gerade noch vertretbar ist, wenn man sich thematisch wirklich ganz, ganz stark auf Spirits konzentriert.

Erhnam Djinn, den einst Decks jeglicher Couleur von Sligh bis hin zu blauer Kontrolle wegen seiner herausragenden Spielstärke splashten (ziemlich genauso, wie sie es heute mit Tarmogoyf tun), war schon bei seiner Rückkehr in Judgment obsolet und fristet bei mir ein wehmütiges Dasein in meinem Limited-Pool. Nun habe ich natürlich kein Problem damit, Vanilla- oder Fast-Vanilla-Kreaturen durch effizientere Varianten zu ersetzen, aber Kreaturen mit besonderen Eigenschaften, welche schon immer ein wenig schwächer als Vanilla-Kreaturen waren, andererseits aber auch gerade wegen dieser Eigenschaften für Casual-Decks interessant, bleiben auf der Strecke. Ich kann von meinen Casual-Gegnern erwarten, dass sie keine ausschließlich aufs Gewinnen ausgerichteten Killerdecks anbringen – dafür ist Turnier-Magic da – aber ich kann und will nicht von ihnen erwarten, dass sie den unterdessen typischen Powerlevel von Kreaturen ignorieren. Power-Creep geht auch am Casual nicht vorbei. Was Magic jetzt bräuchte, wäre ein Powerlevel-Reset, nur: Die beiden Resets, die bereits stattgefunden haben – nämlich der Masken-Block 1999 und der Kamigawa-Block 2004 – hatten jeweils spürbare Umsatz- und Imageeinbußen nach sich gezogen. Werden Wizards den Mut finden, eine weitere solche Zäsur zu vollziehen, oder bleiben sie in dieser inflationären Spirale gefangen?

Nachdem ich nun wieder einmal bewiesen habe, wie viel Text ich anlässlich einer Vanilla-Kreatur produzieren kann, will ich die beiden restlichen grünen Uncommon-Kreaturen kurz abhandeln: Summit Apes sind eine wirklich gelungene Umsetzung des Freundfarbenthemas (was auch immer das im Zendikar-Block zu suchen hat) und eine starke Limited-Uncommon. Vastwood Animist als Wiederaufguss des Elvish Branchbender hingegen finde ich einfach nur doof – schon das Original erschien mir als bemüht originelle Ausarbeitung des Tribal-Themas, und dessen Wiederholung bei einem Tribe, dessen Mitglieder sich zum großen Teil gegenseitig verstärken, sodass die Animierung eines relevant großen Elementals zumeist als Win-More erscheinen muss, stößt bei mir auf noch weniger Verständnis. Irgendwie wirkt diese Karte wie eine reine Kopfgeburt auf mich: Da sind Allies in Zendikar, und da ist das Länderthema, und es wurde eine Karte gesucht, die beides verbindet. Wie viel cooler und synergetischer wäre doch ein Land gewesen, welches Ally-Token produziert!


Zu Bestial Menace muss ich sagen: Ich kann absolut nachvollziehen, wenn Mark Rosewater und Kelly Digges darüber schreiben, wie sie beide unabhängig voneinander diese Karte erfunden haben – sie ist wirklich sooo naheliegend! Und sie ist auch cool. Ärgerlicherweise sind viele kleine Kreaturen gut, und eine große Kreatur ist gut, aber ein paar mittelgroße sind irgenwie weder Fisch noch Fleisch. Ich werde dieser Karte im Casual eine Chance geben, aber ich kann mir vorstellen, dass sie letztlich nur fürs Limited taugt. Da aber ist sie eine echte Bereicherung! Canopy Cover hingegen ist mal wieder eine so richtig überflüssige Aura, die aber von der Magic-Community, die ja auch Whispersilk Cloak ins Herz geschlossen hat, gut angenommen wurde. Nun ja, der Cloak ist immerhin mehrfach verwendbar und deshalb Bestandteil meines Limited-Pools, aber am Cover mache ich mir nicht die Finger schmutzig.

Dann ist da wieder eine dieser Quests. Ich bin kein besonderer Freund des Prinzips, anstatt gleich die Dinge zu tun, die ich sowieso tun will, erst einmal etwas anderes zu tun, und danach erst die Dinge zu tun, die ich eigentlich tun will. Bei manchen Quests ist das anders: Quest for the Gravelord zum Beispiel fügt sich wunderbar in den Spielfluss ein. Bei Quest for Renewal ist das nicht der Fall: Offensichtlich will ich diese Quest in erster Linie mit manaproduzierenden Kreaturen spielen, und offensichtlich will ich das Mana dieser Kreaturen auch ausgeben. Lohnt es sich da, für zwei Mana noch eine Quest zwischenzuschalten? Eigentlich nicht, aber es gibt Ausnahmen. Wenn ich meine Kreaturen zum Beispiel für Tradewind Rider, Opposition oder Glare of Subdual tappe, dann wird diese Quest im Handumdrehen (tappt einfach alle eure Kreaturen mit einer Handbewegung!) aktiv UND bietet einen besonderen Wert. Damals haben wir dafür Awakening benutzt. Diese Quest hier allerdings kostet nur halb so viel Mana und lässt den Gegner nicht ebenfalls profitieren – das ist doch etwas!

Zu Slingbow Trap muss ich nicht mehr viel schreiben; es steht alles bereits bei den anderen Traps.

Rares

Harabaz Druid ist schon irgendwie ein „cheap shot“, gerade als Rare. Priest of Titania war Common gewesen... Ja, natürlich will jeder, der die ganzen bunten Allies spielen möchte, vier Stück davon haben. Trotzdem, Lego hat mir immer mehr Spaß gemacht als fischertechnik. Ich habe auch nie Spaß daran gehabt, Bilder auszumalen. Das ist mir einfach eine Nummer zu vorgefertigt. Klar, das gilt for Tribal-Lords allgemein, aber gerade 5-Color-Allies wirken auf mich wie ein Modellbaukasten.


Und da wir gerade von Tribal-Lords sprechen: Natürlich ist Joraga Warcaller toll! Witzig, dass die meisten Leute ihn nach der Möglichkeit beurteilen, ihn für mehr als drei Mana zu spielen – klar ist das eine attraktive Option, aber mich reizt die 1-Mana-Option beinahe schon mehr! 1/1er für ein Mana sind unattraktiv, wenn man sie so einsetzen muss, aber als zusätzliche Option und Kurvenfüller öfter nützlich, als viele denken! Und dann gibt es ja noch andere Möglichkeiten, +1/+1-Marken auf ihn zu bekommen – ihr wisst schon, Battlegrowth, Elven Rite, Hunting Triad etc... Immaculate Magistrate ist aber wirklich over the top!

Terastodon ist ein Angehöriger einer äußerst seltenen Gattung: Eine 8-Mana-Kreatur, die ihr Mana wert ist! Natürlich kommt niemand außer mir auf die Idee, dieses Mana auch tatsächlich zu bezahlen... Und dann gibt es auch noch Leute, die der Meinung sind, im Casual Terastodon in Runde 2 oder 3 reanimieren zu müssen...


Am Fall von Wolfbriar Elemental kann ich wieder nur fragen: Wann findet der Power-Creep endlich ein Ende? Ich denke, selbst wenn man dieses Elemental immer für exakt sechs Mana spielen müsste, wäre es immer noch der beste grüne 6-Drop. Gut, Grün hat hier noch ein wenig Spielraum – außer Rampaging Baloths und Cloudthresher ist da ja wirklich nicht viel zu verzeichnen – Vigor; Silvos, Rogue Elemental; ähhhhh... Terra Stomper? Jugan, the Rising Star? Primalcrux? Primordial Sage? Rhox? Jedit Ojanen of Efrava? Kamahl, Fist of Krosa? Zugegeben – in diesen Manaslot ist die neue grüne Kreaturenherrlichkeit noch nicht vorgedrungen. Ich finde es aber ziemlich frustrierend, dass ich in fast jedem Deck, das einen grünen Fatty gebrauchen könnte, einen verdammt guten Grund benötige, nicht als Erstes zu diesem Elemental zu greifen. Auf vier Mana bereits sehr solide, auf fünf sehr gut, auf sechs nahezu konkurrenzlos... und darüber fragt man sich, wozu es eigentlich Howl of the Night Pack gibt! Übrigens: Vor langer, langer Zeit wurde uns im Duelist – ich glaube, von Mark Rosewater! – erklärt, warum Krakilin nicht ein Mana weniger kostete: Ursprünglich mit exakt den Stats des späteren Ivy Elemental als „Creatureball“ konzipiert, wurde diese Kreatur um ein Mana verteuert (und dafür mit Regenerationsfähigkeit ausgestattet), weil Grün nicht so viel Flexibilität bekommen sollte... Knapp eineinhalb Jahrzehnte später erhält Grün Wolfbriar Elemental. Simply unreal.


Und dann ist da noch Strength of the Tajuru. Warum ist das eigentlich eine Rare und Comet Storm eine Mythic Rare? Na ja, weil der grüne Instant halt noch ein bisschen schlechter ist. Egal, wie ich das Mana hier durchrechne, es lohnt sich einfach nicht. Für drei Mana ein weit überteuerter Battlegrowth, für vier Mana deutlich Hunting Triad unterlegen (die Triad kann zwar nicht verteilen, aber dafür nicht normal gecountert werden – und vor allem ist Reinforce nur die Sekundärfunktion dieser Karte!), für fünf Mana zumeist ein Stand Together, das nie außerhalb von Limited attraktiv war, für sechs Mana nur dann besser als Epic Proportions, wenn man es verteilt (und dann könnte man eigentlich auch Overrun spielen) – Flexibilität ist schön, aber sie darf nicht erst im oberen Manabereich anfangen und muss auf eine solide Grundlage gestellt sein. Wo Wolfbriar Elemental zu stark ist, ist Strength of the Tajuru zu schwach. Sicher, da ist noch der Fall, in dem man ganz viele Kreaturen und ganz viel Mana hat – aber dieser brokene Fall (not related to Broken Fall) macht die Strength lediglich untauglich fürs Limited. Da nehme ich dann doch lieber Stand Together, das ist stark genug!

Mythic Rares


Hier hat Grün gleich zwei Stück bekommen (plus Novablast Wurm) – ja ja, gebt den Casuals, was der Casuals ist! Avenger of Zendikar sieht auf den ersten Blick selbst für eine 7-Mana-Kreatur gar nicht einmal so unattraktiv aus – aber dann gleitet mein Blick auf die im Visual-Spoiler vom Gatherer direkt benachbarte Karte, und ich frage mich: Warum spiele ich nicht einfach Wolfbriar Elemental? Statt eines 5/5ers und maximal sieben 0/1ern kriege ich einen 4/4er und drei 2/2er (grünes Mana wird ja wohl nicht das Problem sein) – falls ich das Elemental nicht schon vorher zu meiner völligen Zufriedenheit für vier bis sechs Mana gespielt habe. Gewiss, wenn ich jetzt noch Länder ins Spiel bringe, wird es langsam interessant, aber ich bin der Ansicht, sieben Mana sind wirklich genug, dass ich nicht noch auf weitere Landdrops warten muss! Rampaging Baloths und Admonition Angel haben die Möglichkeiten teurer Kreaturen mit Landfall ausgelotet. Speziell die Baloths sind als Finisher in einem Landfall-Deck mehr als ausreichend, und sieben Mana sind deutlich mehr als sechs Mana. Der Avenger ist überflüssig.


Und dann ist da noch Omnath, Locus of Mana. Ich gebe zu, ich habe den Hype um diese Karte nicht so recht verstanden. In gewisser Weise hat er allerdings: „: Put a +1/+1 counter on this.“ Das habe ich zuerst so nicht wahrgenommen. Dazu kommt dann die Option, diese virtuellen +1/+1-Marken wieder herunterzunehmen und daraus grünes Mana zu machen. Das ist schon interessanter, aber trotzdem sollte ich erst einmal oder so investieren, damit Omnath wirklich attraktiver als ein Leatherback Baloth wird. Da passt es doch, dass er legendär ist: Dann behalte ich halt einen, weil er doch ganz nett ist, und das war's. Vielleicht gewinne ich ihn ja lieb, wenn ich mit ihm spiele. Kann ja sein, dass er mir gaaaanz doll gekickerte Wolfbriar Elemental ermöglicht!

Dann also bis zur nächsten Woche, wenn ich Blau mache!
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