Limited
M10-Draft: Meinungen, Fakten, Interpretationen, Schlussfolgerungen
von Andreas "Zeromant" Pischner
20.08.2009

Ich muss zugeben, M10-Booster-Draft beschäftigt mich, und das obwohl ich bislang selbst kaum in diesem Format gedraftet habe – oder genauer: WEIL ich das nicht habe!

Wenn man sich ein Bild von etwas machen möchte, mit dem man selbst kaum praktische Erfahrungen hat, dann verlässt man sich zwangsläufig auf die Eindrücke anderer. Tja, was soll ich sagen (Ihr werdet es ahnen): Das ist eine ziemlich unsichere Angelegenheit!

Eindrücke sind nun einmal immer sehr subjektiv, und selbst die besten Spieler sind nicht vor einer verzerrten Wahrnehmung gefeit. Als ich dies schreibe, beginnt gerade die Deutsche Meisterschaft, und in der Coverage findet man unter anderem die Siegerdecklisten der Standard-Grinder: Vier von acht dieser Slots wurden von Kithkin geholt!


Erinnert Ihr Euch noch an die Diskussion unter dem PTQ-Bericht von Julian Heßling, in dem mehrere offensichtlich von ihren eigenen Ansichten äußerst überzeugte Kommentatoren insistierten, dass Kithkin eigentlich gegen gar nichts gewönnen, und dass dieser Sieg daher nur Zufall gewesen sein könne? Ein weiterer Zufall war dann wohl jenes Kithkin-Deck, welches im Standardteil des Swiss bei den britischen Nationals 6-0 ging, und bei den Grindern haben wir es offensichtlich noch mit erheblich mehr Zufällen zu tun...

Möglicherweise weiß ja der eine oder andere vielleicht sogar noch, wie ich zur Zeit von Shadowmoor/Eventide Trashs Limitedanalysen kritisiert habe, weil sie auf einer Einteilung des Formats in Archetypen beruhte, die in der Praxis einfach nicht existierten – ich hatte damals Material von einem halben Dutzend Top-8-Drafts von Grand Prix zusammengetragen, um das zu belegen.
Eine Theorie muss zwei Anforderungen erfüllen: Sie muss in sich selbst schlüssig sein – und sie muss mit der Praxis übereinstimmen!

Eine taugliche Theorie muss eben zweierlei Anforderungen erfüllen: Sie muss einmal in sich selbst schlüssig sein – und sie muss zum anderen mit der Praxis übereinstimmen! Diese Praxis besteht in der Regel nicht nur aus den selbst gemachten, möglicherweise subjektiv wahrgenommenen Erfahrungen, sondern auch aus Ergebnissen bei großen Turnieren auf hohem Niveau. So mancher Frechdax mag sich ja auf den Standpunkt stellen, dass der Rest der Welt den eigenen Erkenntnissen weit hinterherhinkt, aber spätestens dann, wenn man über die Strukturen eines Metagames redet – sei es nun die Spielbarkeit eines Decktyps im Constructed oder das typische Verhalten von Draftern im Limited – kommt man an der Realität nicht vorbei, und wenn diese mit den eigenen Vorstellungen nicht übereinstimmt, dann ist es nicht die Realität, die sich anzupassen hat.

Im Netz kursieren bezüglich M10 Drafts ja schon so einige Einschätzungen, unter anderem folgende:

Das Format sei superlangsam, Bären seien praktisch unspielbar, selbst 3/3er marginal, man könne nur mit Fliegern gewinnen, Kartenqualität sei alles, Tempo existiere praktisch nicht. Deswegen seien auch Giant Growth und Glorious Charge nutzlos, Merfolk Looter hingegen essenziell, Essence Scatter und vor allem aber auch Cancel seien im Gegensatz zu ihrer Rolle in den meisten Draftformaten superstark und Safe Passage eine der besten weißen Commons, ach ja, und Grün tauge generell überhaupt nichts! Im Idealfall drafte man einfarbig oder einfarbig mit Splash, am besten Schwarz, um starke Einzelkarten wie Tendrils of Corruption optimal auszunutzen, und deswegen sei Tendrils auch ein höherer Pick als Doom Blade. Panic Attack oder Kindled Fury hingegen seien über den meisten roten Kreaturen zu draften.

Fällt Euch etwas auf? Diese Sammlung von Ausagen nimmt schon die erste Hürde für eine Theorie nicht – sie ist nicht in sich stimmig! (Und das liegt nicht nur daran, dass sie von verschiedenen Leuten stammt – auch die Ansichten einzelner Spieler widersprachen einander bereits.) Mein Versuch, mir ein Bild von diesem Format zu machen, erwies sich als schwierig. Ich will Euch auseinandersetzen, welche Schwierigkeiten ich gesehen habe:

Zunächst einmal weiß ich, dass ganz unabhängig davon, wie sehr sich M10 von früheren Formaten unterscheiden mag, sich einige Dinge nicht ändern können: Insbesondere muss man auch im M10-Draft größtenteils mit Commons spielen. Ja, die Uncommons, Rares und Mythic Rares dominieren die Spiele, und ihre Existenz in Boostern mag das eigene Draftverhalten bestimmen, aber das ändert nichts daran, dass das eigene Deck am Ende hauptsächlich aus Commons bestehen wird.


Und wisst Ihr was: Grün hat bei den Commons eine Menge genau derjenigen Dinge, welche in einem superlangsamen, ausschließlich auf Kartenqualität basierenden Format wichtig sein müssten: Die dicksten Viecher sowie das Manafixing, welches man benötigt, um in seinem Deck möglichst viel Qualität zusammenzubringen! Ja, es gibt Tendrils of Corruption, Looming Shade, Seismic Strike und natürlich die unvergleichliche Serpent of the Endless Sea; sowie bei den Uncommons Consume Spirit, Armored Ascension und Howl of the Night Pack, na ja, und Dragon Whelp. Aber können diese einzelnen Karten wirklich dafür sorgen, dass ein größtenteils einfarbiges Deck mehr Qualität besitzt als ein dreifarbiges Pseudo-Sealed? Natürlich nicht! Einfarbigkeit bietet den Vorteil der Konstanz, nicht der Qualität, und diese Konstanz ist wichtig, um Spiele rasch zu entscheiden. Wenn ein Format aber kein Tempo kennt, dann ist Konstanz unwichtig, und gierige Manabasen, mit deren Hilfe man möglichst viel Qualität in sein Deck quetscht, sind the way to go – so macht man es schließlich im Sealed Deck, aus genau diesen Gründen!

Na ja, und wenn jeder sich auf möglichst viel Qualität (und natürlich diese ganzen übermächtigen Uncommons und Rares) stürzt, dann hat derjenige, der Borderland Ranger und Rampant Growth spielt und dessen Common-Kreaturen doppelt so groß sind wie diejenigen in den anderen Farben, und der außerdem über exzellente Fliegerabwehr in Form von den beiden Spinnen verfügt (weil Flieger doch so wichtig sind!) doch offensichtlich die beste Grundlage – oder? Welche Argumente hat man denn eigentlich noch für alle anderen Farben außer Blau (welches Flieger, Kartenzieher und Kartenselektion beisteuert)? Was immer man bei den farbintensiven Karten gewinnt, gleicht man doch durch die Möglichkeiten, das Beste, was einem in die Finger gerät zu spielen, mehr als aus. Doom Blade, Assassinate, Lightning Bolt, Pacifism, Divine Verdict, Essence Scatter, Merfolk Looter, Snapping Drake, Wind Drake, Divination, Razorfoot Griffin, Safe Passage – alles eminent splashbar! Und diese Splashs erhält man ZUSÄTZLICH zu seiner regulären Zweitfarbe, in der man praktisch alle starken Commons problemlos spielen kann, mit Abstrichen ausschließlich bei Tendrils, Shade und Strike. Und natürlich zusätzlich zu der Hauptfarbe mit den dicksten Klopsen.

Dieser Widerspruch stieß mir als Erstes auf, und so nach und nach bemerkte ich noch mehr. Wie konnte es sein, dass Spieler, welche den Merfolk Looter in den Himmel lobten, gleichzeitig Divination völlig verachteten? Wie kann in einem solchen hypothetischen Format zwei Mal Lootern ohne Abwerfen so schlecht sein? Und wieso wurde Stormfront Pegasus so deutlich höher als Razorfoot Griffin gehandelt, wenn Ersterer doch erheblich fragiler ist und Letzterer beinahe alle Luftkämpfe gewinnt? War es vielleicht doch eine Tempofrage?


Ich stieß auf immer mehr Ungereimtheiten: Sleep galt als eine der schlimmsten Bomben – wieso eigentlich, wenn das Format doch nur aus Qualitätskreaturen und Qualitätsremoval bestand? Panic Attack tauchte in Pickreihenfolgen so weit vorne auf, dass ich zuerst an einen Copy/Paste-Fehler glaubte. Und obwohl Giant Growth – weil grün, nehme ich an – immer noch als marginal erachtet wurde, wurde Kindled Fury plötzlich als guter Trick gelobt.

Je mehr ich meinen eigenen Verstand einschaltete, desto weniger Sinn ergab das Ganze. Lightning Elemental wurde als unspielbar erachtet, weil es schließlich als Angreifer in jedem blöden 2/1er (die doch eigentlich niemand spielte, dachte ich?), Elvish Visionary oder 1/4er hängenblieb – aber wen interessiert denn das? Müsste die Aufgabe des Elementals in einer solchen Umgebung nicht primär darin bestehen, die größten Bodenkreaturen des Gegners zu blocken? (Und wenn dann der der großartige Sleep oder das beinahe ebenso großartige Panic Attack kommt, kann es auch ordentlich zuschlagen.)

Ich kam zu dem Schluss, dass das Ganze einfach hinten und vorne nicht hinhaute! Und deswegen entstand mein besonderes Interesse an diesem Format: Ich will wissen, was WIRKLICH Sache ist. Und da meine persönlichen Erfahrungen nicht nur spärlich, sondern notgedrungen ebenso subjektiv sind wie die vieler anderer Spieler, machte ich mich auf die Suche nach Fakten.


Was M10 Draft anbetrifft, haben bislang immerhin zwei wichtige Events in diesem Format stattgefunden, die Grand Prix in Boston und Brighton – ein immer noch recht kleines Sample, aber immerhin ein erster Fingerzeig. Folgende Daten will ich Euch präsentieren:

Da ist einmal – tief versteckt im Twittercast – eine kleine Aufzählung der Decktypen, die im ersten Draft in Boston ein 3-0 erzielt haben:

-Twitter
 
„Most common color combinations of draft 1's 23 3-0's: 5 blue-white, 3 green-white, 3 green-black, 3 blue-black.“

Das sagt natürlich nicht übertrieben viel aus, aber zumindest sieht man, dass grüne Decks absolut erfolgreich sein können, und dass rote Decks vermutlich trotz der als bekannt vorauszusetzenden mangelnden Tiefe dieser Farbe wohl immer noch überdraftet waren.

Interessanter wird es bei den Top-8-Decks der beiden Veranstaltungen: Zunächst einmal fällt auf, dass es sich hier durchweg um zweifarbige Decks handelt. Okay, zwei davon splashen Rot (und eines davon sogar einen Shivan Dragon, was aber mit zwei Borderland Ranger, Rampant Growth und Rootbound Crag eben möglich ist, ohne die Manabasis der Hauptfarben zu stark zu belasten), aber es sind eben KEINE einfarbigen Decks, und auch keine eineinhalbfarbigen – keine Zweitfarbe wird mit weniger als sechs Basic-Lands unterstützt!

Damit steht eigentlich bereits fest, dass durch das Netz geisternde Konstrukte wie Mono-B, Mono-R oder Mono-W (mit Minisplash für Rot) zumindest nicht der Normalfall sind – sicherlich ist es unter optimalen Umständen möglich, sie zu draften (und diese Umstände erwarte ich eher an Tischen mit unerfahrenen Draftern), aber sie können auf keinen Fall Grundlage einer Draftstrategie sein, und insbesondere ist es absurd, ihretwegen Picks wie Tendrils of Corruption über Doom Blade oder Seismic Strike über Lightning Bolt zu rechtfertigen! (Außer natürlich man weiß bereits, dass die Konzentration auf eine Farbe diesmal tatsächlich hinhaut – und selbst dann halte ich Tendrils>Blade für fragwürdig, aber das ist ein eigenes Thema.)

Der Normalfall sind also zweifarbige Decks. Übrigens sind beide splashende Decks grün und demzufolge mit Borderland Ranger und Rampant Growth ausgerüstet – es ist also kein Fall zu beobachten, in dem ein Spieler auf Teufel komm raus einen Fireball ohne manafixende Unterstützung in sein Deck gezwungen hat! Das mag natürlich Zufall sein, aber ich wollte es zumindest anmerken.

Welche Farbkombinationen wurden in den Top 8 gedraftet?

Boston:

BW 0-1
GW 0-1
GW 1-1
BG 0-1
BR 2-1
GU(r) 3-0
BU 1-1
RU 0-1

Brighton:

BR 0-1
BW 1-1
GU(r) 2-1
RW 0-1
BG 0-1
UW 1-1
BR 3-0
GR 0-1

Daraus kann man natürlich noch keine Tendenz erkennen – aber gerade DAS finde ich interessant! Jede mögliche Farbkombination ist mindestens einmal vertreten, und mit Ausnahme von BR (dreimal) keine mehr als zweimal. Ein klarer Zerfall des Formates in Archetypen sähe anders aus. Gewisse Tendenzen sind zu erkennen, gewiss: So entsteht BR in der Regel wohl daraus, wenn ein Spieler Removal besonders priorisiert, oder auch wenn er First Pack First Pick leider keinen Spoiler vorfand, und deswegen eben „nur“ den Bolt oder die Blade nahm. Und dass ausgerechnet GU(r) zweimal vertreten ist, muss auch kein Zufall sein: Blau gibt einem Kartenzieher/-selektion und Flieger, Grün Mana und Fatties, und wenn man dann problemlos noch eine Farbe splashen kann, bietet sich Rot mit Fireball oder Pyroclasm am ehesten an. (Okay, das eine Deck hatte Earthquake als Einstieg in seinen Splash, das zählt wohl auch.)


Nichtsdestotrotz schrecke ich davor zurück, Deckkonzepte, die in der Praxis ein wenig häufiger vorkommen als andere, als „Archetypen“ zu klassifizieren. Was ich vor Ewigkeiten schon einmal geschrieben habe, gilt für mich auch heute noch: „Trefft Eure Draftentscheidungen individuell bei jedem Draft und kategorisiert Eure Draftdecks NACHTRÄGLICH in Archetypen.“ Wenn Ihr kompetent draftet, werdet Ihr Euch dann in manchen Farbkombinationen und Strategien, welche das Environment hergibt, häufiger vorfinden als in anderen. Wenn ihr jedoch von Anfang an einen Archetyp anstrebt und die realen Gegebenheiten des Draftes ignoriert, draftet Ihr nicht kompetent!

Meiner Ansicht nach stellt M10 das deutlich heraus. Wo Alara aufgrund seiner Kompliziertheit dazu verführt hat, sich seine Draftstrategie mithilfe von angestrebten Archetypen zu vereinfachen (merke: Draftarchetpyen sind Bauernregeln für Leute, denen Meteorologie zu kompliziert ist), besitzt das Grundset eine weitaus übersichtlichere Struktur. Alle Karten besitzen (maximal) eine Farbe, und alle Farben sind beliebig miteinander kombinierbar (aber eben nicht mehr als zwei). Dazu trägt auch die gerechtere Verteilung des Creature-Removals bei: Wo früher nur Rot und Schwarz größzügig bestückt wurden, kann Weiß jetzt problemlos mithalten, und selbst Blau und Grün wurden mit Ice Cage und Entangling Vines zumindest rudimentär bedacht. Die Farbwahl in M10 hängt daher maßgeblich von zwei Faktoren ab: Welche Spoiler man öffnet (eine Krankheit, die mit den Magic-Sets in den letzten Jahren immer schlimmer geworden ist), und welche Farben für einen frei sind (Ihr wisst schon, Signale geben und lesen... Ihr wisst doch noch?) Ich denke, die Top 8 der beiden GPs sind ein starkes Indiz, dass auch tatsächlich so gedraftet wird.

Ein Wort noch zu Mono-B: In der Coverage von Brighton wurde ein Draft von Tomoharu Saito gecovert, der genau diese Strategie mit Gewalt anstrebte. Ich muss zugeben – das Ergebnis war beeindruckend! Doppel-Tendrils of Corruption, VIER Doom Blade, Consume Spirit... Wahnsinn! War er etwa der einzige Schwarzdrafter am Tisch? Bemerkenswert übrigens, dass er trotzdem offensichtlich ein wenig Blau spielte. Und noch weitaus bemerkenswerter – wenn auch aus irgendwelchen Gründen in der Coverage nicht weiter thematisiert –, dass Saito mit diesem Deck offenbar 1-2 gegangen ist. Und ich weiß nicht, was er in seinem nächsten Draft versucht hat, aber das Ergebnis war ein 0-3. Meinen Glauben an die Sinnfälligkeit dieser Herangehensweise an das Format hat Saito damit jedenfalls nicht gerade gestärkt...


Zurück zu den Top-8-Decks: Die Auswahl ist eindeutig zu klein, um über die gedrafteten Farbkombinationen sinnvolle Aussagen zu treffen, aber unter der Annahme, dass die Stärke der einzelnen Farben nicht in erster Linie davon abhängt, wie man sie kombiniert, kann man zumindest eine gewisse Ahnung erhalten, wie die einzelnen Farben einzuschätzen sind:

Weiß (6 Mal gespielt) 3-6
Blau (5) 7-4
Schwarz (8) 7-7
Rot (6) 5-5
Grün (7) 6-6

Wenn man bereit ist, aus dieser Ministatistik Schlüsse zu ziehen, dann gelangt man zu der Annahme, dass Blau underdrafted und Weiß overdrafted war, während die übrigen Farben entsprechend ihrer Stärke nachgefragt wurden. Dabei tut sich Schwarz, so wie es auch schon zu lesen war, als tiefste Farbe hervor – gefolgt allerdings von Grün! Beide Farben sind entsprechend schwierig von einem Drafter für sich zu vereinnahmen. Wenn ich hier sehe, dass jeder zweite Drafter zu Schwarz greift, dann beerdige ich für mich auf jeden Fall den Gedanken, meine Drafts gezielt auf Monoschwarz auszurichten!

Was aber ist mit der miserablen Bilanz von Weiß? Nun ja, statistische Varianz bei einem kleinen Sample ist natürlich eine valide Interpretation, aber tue ich doch einmal so, als wären diese Daten aussagekräftig: Dann ist Weiß selbst mit einem relativ niedrigem Spielanteil bereits überlastet! Nun sind Rot und Blau in M10 als flache Farben bekannt – aber Weiß? Tja, die Stärke von Weiß liegt einerseits in seinem Removal begründet, ansonsten aber in seinen Weenies, und bei Letzteren scheint das Problem zu liegen: Augenscheinlich tragen sie nicht genügend zur Farbtiefe bei. Tatsächlich sieht es so aus, als ob die kleinen weißen Männer zu wenig Einfluss aufs Spielgeschehen nähmen.

Ein näherer Blick auf die Decks der vier Finalisten beider Turniere zeigt auch, dass es sich durchweg um auf das Late Game ausgerichtete Decks handelt: Egolf rampt mit Borderland Ranger und Rampant Growth hin zu Ant Queen, Craw Wurm, Shivan Dragon und Howl of the Night Pack. Stark bemüht sich, mit Mind Rot, Goblin Artillery, Capricious Efreet und VIER Gravedigger das Attrition-Game zu gewinnen. Ruel gräbt mit Diabolic Tutor nach Late-Game-Sprüchen wie Siege-Gang Commander, Nightmare, Consume Spirit und Fireball. Juza folgt dem gleichen Rezept wie Egolf mit etwas anderen Trümpfen (Master of the Wild Hunt, Kalonian Behemoth, Fireball, DOPPEL-Mind Control). In keinem von diesen Decks hätte ein Giant Growth, ein Kindled Fury oder gar ein Panic Attack Platz (ein Glorious Charge sowieso nicht, denn der ist ja weiß!), und selbst bei den Sleep, welche die beiden blauen Decks spielen, frage ich mich, wie wichtig sie in diesem Deckkonzept überhaupt sind.

Im Licht dieser Erkenntnisse entscheide ich mich dafür, dass diejenigen, welche M10-Draft als ein langsames, weitgehend tempoloses Format bezeichnet haben, wohl größtenteils Recht haben – mit den entsprechenden Konsequenzen!

Es sieht so aus, als käme man mit einer Beatdownstrategie tatsächlich nicht allzu weit. Das bedeutet aber wiederum zwingend, dass Grün eine sehr starke Farbe ist! Giant Growth erscheint hingegen tatsächlich marginal (aber immer noch nicht schlecht, dafür ist er zu flexibel), aber bloße Kampftricks bräuchten Strategien, die nicht zu funktionieren scheinen. Panic Attack ist demenstsprechend auch in M10 der späte Pick, der er schon immer gewesen ist und nicht mehr als ein verzweifelter Notnagel für einen schiefgegangenen Draft. Lava Axe ist Planeswalker-Removal für das Sideboard. Einfarbige Decks sind einerseits unwahrscheinlich zu erreichen und andererseits auch gar nicht unbedingt wünschenswert, da sie qualitativ zweifarbigen unterlegen sind und ihre Konstanz sich nicht hinreichend auszahlt.

Trotzdem – so hundertprozentig haut das Ganze noch nicht hin! Warum draftet niemand dreifarbig? Warum findet man den berühmten Fireball-Splash nur mit grüner Unterstützung? Sicherlich, außerhalb dieser Farbe findet man in M10 kaum Manafixing (halt nur Terramorphic Expanse und die Rare-Länder), aber wenn das Format gar kein Tempo kennt – warum draftet man dann nicht gleich Sealed-Decks? Die Gefahr, überrannt zu werden, während man sein Mana sucht, müsste ja praktisch nicht existent sein. Und dann tauchen ja auch noch Karten wie Panic Attack, Kindled Fury oder Oakenform unerklärlicherweise relativ hoch in Pickrangfolgen auf, ebenso wie die Blocker Palace Guard oder Horned Turtle – wozu sind die gut, wenn eh niemand Beatdown spielt?

Offenbar gibt es doch eine Art Kindersicherung, welche verhindert, dass M10-Draft vollständig zu dreifarbigem Sealed degeneriert – zumindest die Androhung der Möglichkeit schneller Kreaturendecks, die dafür sorgt, dass Manasicherheit nicht völlig über Bord geworfen wird und zumindest ein paar frühe Blocker gebraucht werden. Aber warum sollte man diese Decks überhaupt draften, wenn sie sich doch nicht durchsetzen können?

Der Schlüssel zu diesem Format scheint in einem Zitat von Oliver Ruel zu finden zu sein, auf das sich auch schon Charly bezogen hat, und in dem der Franzose seine Draftstrategie umreißt: „Open good packs, get good uncommons – the commons are mostly filler in this format.“ Das mag trivial erscheinen, aber tatsächlich verbirgt sich dahinter ein grundlegendes Dilemma: Wenn man derartig abhängig davon ist, gute Karten zu öffnen – wie geht man damit um, wenn einem das nun einmal nicht gelingt? Und kann man etwas tun, um seine Chancen dafür ein wenig zu verbessern?

Die zweite Frage will ich zuerst beantworten: Ja, man kann etwas dafür tun – zumindest ein wenig, und zwar indem man sich seine Optionen möglichst lange offenhält! Wenn man die starken Uncommons (Rares, Mythic Rares) erst im zweiten oder gar im dritten Durchlauf öffnet, sie aber aus Farberwägungen nicht nehmen kann, dann ist das natürlich schlecht. Jedoch ist es gewiss auch nicht möglich, seine Farbwahl beliebig weit nach hinten zu verschieben. Machbar ist es aber, sich entweder im ersten Boosterdurchlauf auf eine Farbe festzulegen und die Entscheidung für die andere auf den zweiten zu verschieben, oder, falls man keine eindeutigen Signale erhält, drei Farben anzutesten und sich dann für zwei davon zu entscheiden. (Noch mehr Flexibilität würde jedoch nur dazu führen, dass man aus dem ersten Durchlauf zu wenige Playables erhält und seine Hinterleute verwirrt, wovon man dann auch nicht profitiert.)

Dieses Abwarten erfordert allerdings eine gewisse Zurückhaltung, was Farbanforderungen angeht. Das wohl plumpeste Beispiel: Man nimmt eben nicht Tendrils of Corruption über Doom Blade! Wenn Schwarz sich am Ende nicht als mögliche Hauptfarbe herausstellt, bzw. eine andere Farbe sich als Hauptfarbe aufdrängt, verliert man für sein Deck Qualität. Nehmen wir als Beispiel an, dass wir in ersten Booster des zweiten Durchlaufs einen Overrun sehen, und Grün für uns prinzipell noch eine Option darstellt. Passt der besser zu Doom Blade und Kelinore Bat in unserem Pool oder zu Tendrils und Looming Shade? Oder sagen wir, dass wir anhand einiger immer später ihren Weg zu uns findender Seismic Strike im Verlauf des zweiten Durchgangs merken, dass wir Rot als Hauptfarbe spielen wollen. Sind wir da mit Stormfront Pegasus und Blinding Mage in unserem Pool glücklicher, oder mit Razorfoot Griffin und Pacifism?

In ähnlicher Weise kann man erkennen, warum Borderland Ranger, Rampant Growth, Merfolk Looter und Divination sehr wichtige Picks sind, wenn man hofft, den Kampf um die Bomben am Tisch zu gewinnen, denn Bomben in sein Deck zu stecken, genügt nicht – man muss sie auch ziehen und ausspielen können! GU(r) ist in den beiden Top-8-Drafts 5-1 gegangen, und ich halte das für keinen statistischen Ausreißer. Ich vermute allerdings, wenn die M10-Draftsaison länger andauert, wird es schwieriger für Drafter werden, Grün und Blau in ihrem Deck zu vereinen.

Eine weitere Konsequenz allerdings wird meiner Ansicht nach in Pickreihenfolgen immer noch übersehen, und das ist die Bedeutsamkeit von Kreaturen! Tatsächlich bietet M10 insgesamt bei den Commons gar nicht einmal so viele Playables, und man darf auch nicht vergessen, dass man aufgrund der Basic-Lands effektiv 14-Karten-Booster draftet. Um ein zweifarbiges Deck vollzubekommen, und insbesondere, wenn man seine Farbwahl nicht allzu früh trifft, darf man die Karten mit den Zahlen unten rechts in der Ecke nicht unterbewerten! Am Ende stellt man ansonsten fest, dass man zwar reichlich mit Safe Passage, Ponder, Oakenform, Kindled Fury und Konsorten ausgestattet ist, aber eben doch nicht genug in seinem Deck hat, was laufen (oder fliegen) kann. M10 ist keineswegs ein removalarmes Set, und wer sich auf nur wenige, starke Kreaturen verlässt, riskiert von den „Füllern“ des Gegners besiegt zu werden. Als Mitte der Neunziger das Draftformat gerade seine ersten Schritte machte, erschien im Duelist ein Artikel, in dem ein damaliger Topspieler sinngemäß Folgendes sagte: „It's unbelievable what stuff some players take over a creature...“ Wer Kreaturen zu geringe Priorität einräumt, drängt sich möglicherweise selbst aus einer Farbe, die er eigentlich draften will – aus Entangling Vines, Giant Growth, Oakenform und Overrun kann man kein Deck bauen!

Es gibt aber noch einen Grund, rechtzeitig Kreaturen zu draften, und der hängt mit der Antwort auf die erste Frage meines Dilemmas zusammen: Was tun, wenn es einem nicht gelingt, gute Karten zu öffen? Wenn die ersten Booster einem die Bomben in den höheren Häufigkeiten verweigern, sollte man dann verzweifelt darauf hoffen, dass die späteren Durchgänge diesen Nachteil irgendwie ausgleichen?
Beatdowndecks hinken Late-Game-Decks hinterher, aber auch schlechtere Late-Game-Decks hinken besseren Late-Game-Decks hinterher...

Vermutlich lohnt sich das nicht. Zwar muss man wohl als gegeben ansehen, dass Beatdowndecks in dieser Umgebung Late-Game-Decks qualitativ hinterherhinken, aber auch schlechtere Late-Game-Decks hinken besseren Late-Game-Decks qualitativ hinterher. Deswegen muss man manchmal sein Heil eben doch in der aggressiven Strategie suchen.

Leider befindet man sich hierbei im Vergleich zu früheren Formaten in einer erheblich undankbareren Position: Die klassischen „Schimmel“-Decks funktionierten am besten in solchen Formaten, in denen sich Spieler im Kampf um Late-Game-Qualität dazu verführen ließen, ihre Manabasen immer mehr zu verkomplizieren – der Ravnica-Block mag da als Paradebeispiel herhalten! In M10 sind die Bedingungen jedoch ein wenig anders. Es fehlen größtenteils die Manafixer, die einen dazu verführen konnten, seine ersten Runden mit dem Ausspielen von Bounceländern und Signets zu verbringen, und deswegen sind auch die Late-Game-Decks in der Regel sowohl manasicher als auch mit einigen frühen Drops besetzt. Deswegen haben es aggressive Decks so schwer – ihnen fehlen die einfachen Siege gegen Spieler, die erst ab Runde 4 mitspielen.

Wann könnte es also profitabel sein, sein Deck trotzdem auf Beatdown auszurichten? Vermutlich dann, wenn man es nicht geschafft hat, Bomben zu öffnen, und stattdessen „nur“ effizientes Removal in seinen frühen Picks nehmen konnte. Dieses ist aber essenziell! Das eigene Deck WIRD auf Widerstand stoßen, und deswegen benötigt man billiges, effizientes Removal um seinen Tempovorteil zu wahren. Doom Blade und Pacifism sind für diesen Zweck perfekt, Tendrils of Corruption und Divine Verdict hingegen suboptimal.

Ich denke, man hat mit Beatdown nur dann eine Chance, wenn es einem einerseits gelingt, aus den Packs, aus denen die Mitdrafter Serra Angel, Mind Control oder Overrun entfernt haben, dieses gute Common-Removal zu nehmen, und wenn man anderseits kompromisslos eine niedrige Manakurve draftet. Hier ist Stormfront Pegasus über Razorfoot Griffin eine Selbstverständlichkeit, und hier schnappt man sich die Centaur Courser, welche die übrigen Gründrafter für Borderland Ranger, Giant Spider oder Stampeding Rhino verschmähen. Und in diesen Decks finden sich dann auch Bären.

Man darf das Pferd jedoch nicht von hinten aufzäumen: Mit dem kleinen Kreaturen und dem Removal alleine wird man vermutlich nicht ganz ans Ziel kommen, und deswegen sind einige Tricks und Finisher im Deck wohl eine Notwendigkeit – hier kommen dann Giant Growth, Oakenform, Kindled Fury, Panic Attack, Excommunicate und Glorious Charge ins Spiel; aber es wäre eine dumme Idee, diese vor den Kreaturen zu nehmen, die man benötigt, um sie sinnvoll nutzen zu können!

Und dann verschieben sich hier auch die Draftprioritäten. Dies sind die Decks, die man nach Möglichkeit eineinhalbfarbig gestalten will! Es sind aber auch diejenigen Decks, in denen man mit Cancel oder Safe Passage nur wenig anfangen kann. Um zu verdeutlichen, was ich meine, will ich mich auch einmal an beispielhaften Pickreihenfolgen versuchen, und zwar für die grünen Commons (alle Angaben ungefähr und ohne jegliche Gewähr):


Late-Game-Plan:

1. Borderland Ranger
2. Giant Spider
3. Stampeding Rhino
4. Rampant Growth
5. Entangling Vines
6. Deadly Recluse
7. Craw Wurm
8. Giant Growth
9. Centaur Courser
10. Naturalize
11. Elvish Visionary
12. Emerald Oryx
13. Bramble Creeper
14. Mist Leopard
15. Runeclaw Bear
16. Oakenform
17. Llanowar Elves
18. Regenerate
19. Fog
20. Bountiful Harvest

Beatdownplan:

1. Centaur Courser
2. Stampeding Rhino
3. Giant Growth
4. Giant Spider
5. Oakenform
6. Runeclaw Bear
7. Borderland Ranger
8. Deadly Recluse
9. Bramble Creeper
10. Craw Wurm
11. Emerald Oryx
12. Rampant Growth
13. Llanowar Elves
14. Naturalize
15. Entangling Vines
16. Mist Leopard
17. Regenerate
18. Fog
19. Elvish Visionary
20. Bountiful Harvest

Da sind wirklich erhebliche Unterschiede zu erkennen, nicht wahr? Die beiden unterschiedlichen Strategien besitzen eben völlig unterschiedliche Bedürfnisse. Das macht es so schwierig, eine allgemeingültige Pickreihenfolge zu erstellen, denn man kann die beiden Listen ja nicht einfach mitteln – auch nicht gewichtet, falls man zum Beispiel sagt, dass man in nur einem von drei Fällen Beatdown spielt –, um eine aussagekräftige Liste zu erhalten.

Das grundlegende Dilemma von M10 bleibt bestehen: Man ist sehr stark davon abhängig, gute Booster zu öffnen. Pickrangfolgen für Commons helfen einem, fürchte ich, bei der Erkundung des Formats nur wenig weiter: Nützlicher wären immerhin Reihenfolgen, die Commons und Uncommons vereinen, vor allem aber Beispielbooster, an denen man üben kann zu erkennen, ob man den Kampf um die Kartenqualität aufnehmen sollte oder lieber versucht, mit einer aggressiven Strategie Glück zu haben! Grob gesprochen erwarte ich hier folgendes Bild:

1. Pick Uncommon/Rare/Mythic Rare:
Man strebt ein Late-Game-Deck an und pickt ein wenig flexibler, um möglichst Bomben aus späteren Boostern zu integrieren

1. Pick Doom Blade/Pacifism/Lightning Bolt:
Wenn man nicht gerade das Glück hat, eine Signalbombe geschoben zu kommen, wird man sein Heil wohl im Beatdownplan versuchen müssen.

1. Pick weder Bombe noch flexibles, effizientes Removal:
Man hat im Prinzip die Arschkarte! Blinding Mage, Borderland Ranger oder Merfolk Looter sind zwar exzellente Karten, können aber weder mit echten First-Pick-Bomben mithalten, noch stellen sie einem die essenziellen Funktionen zur Verfügung, die Beatdown benötigt. Tendrils of Corruption oder Seismic Strike drohen, sich am Ende als marginal oder gar unspielbar zu erweisen. Centaur Courser oder Stormfront Pegasus sind zwar wichtige Bestandteile des Beatdownplans, aber eben auch kein Ersatz für gutes Removal.

Ich weiß zurzeit wirklich nicht so recht, was ich im dritten Fall machen soll, aber ich tendiere dazu, eine gute grüne Karte zu nehmen, in der Hoffnung, dass ich immerhin gutes Manafixing und dicke Viecher bekommen werde und mit etwas Glück im zweiten Durchlauf die eine oder andere Bombe öffen werde.

Folgende Dinge jedenfalls werde ich mich erst einmal bemühen zu vermeiden:

1.

Eine Mischung aus Beatdown- und Late-Game-Deck draften. Oakenform gehört nicht ins selbe Deck wie Entangling Vines, auch wenn es natürlich passieren kann.

2.

Meinen Draft mit einer vorgefassten Farbpräferenz beginnen. Natürlich lasse ich mich davon leiten, dass Schwarz die tiefste und Rot die flachste Farbe ist, aber man muss das Beste aus den Karten machen, die man zu sehen bekommt!

3.

Mich von einem farbintensiven First Pick verleiten lassen. Meiner Meinung nach eröffnet man den Draft eines guten Beatdowndecks mit Doom Blade oder Pacifism, nicht mit Tendrils of Corruption oder Armored Ascension, und Late-Game-Decks benötigen in ihrer Entstehung zunächst einmal flexible Picks.

4.

Kreaturen für prinzipiell starke, aber reaktive oder situationsabhängige Sprüche zu verschmähen, bevor ich nicht sicher bin, dass ich mein Deck hinreichend mit Kämpfern ausstatten kann. Wenn ich keine ordentliche Boardpräsenz habe, werden mir weder Safe Passage noch Cancel das Spiel gewinnen, sondern nur meine Niederlage hinauszögern, und Panic Attack oder Kindled Fury sind verschenkte Draw-Steps.

5.

Mich zu rasch in den Beatdownplan drängen lassen. Tendenziell bin ich zwar der Ansicht, dass viele Spieler dazu neigen, den Wert von Manaeffizienz, Fokus und Konstanz unterzubewerten (siehe Kithkin im Standard!), aber in diesem Format scheint man damit tatsächlich nur wenige Blumentöpfe gewinnen zu können.

Das sind also die Erkenntnisse, die ich zunächst aus den Artikeln anderer Autoren und den Daten der beiden Grand Prix ziehe!


Noch etwas zum Nachdenken am Ende: Zum Grand Prix in Boston ist mit erheblicher Verspätung doch noch ein Draft-Viewer onlinegegangen. Ich fand den Draft des Siegers recht interessant – findet Ihr, dass er alles richtig gemacht hat? Am interesantesten fand ich es jedoch, den Weg des 6th (SIXTH!) Pick Cudgel Troll zu verfolgen, den er im zweiten Durchgang aufsammeln konnte. Wie viele Spieler vor ihm hätten den eigentlich bereits nehmen müssen?
-------gggggggggggggggg--------------