Block
Hawaii 7-0
von Nico Bohny
27.05.2009

Feiertage sind schon was Schönes. Und wenn das Wetter mitspielt, noch viel mehr. Dann macht's nämlich noch viel mehr Spaß, den Tag drinnen beim Testen zu verbringen! Das ist nämlich nicht so anstrengend wie Familienausflüge, Sport, Baden und was man sonst noch so unternimmt an schönen Feiertagen. Und Sonnenbrand kriegt man auch keinen vom Rumsitzen. Der langen Rede kurzer, aber trauriger Sinn: Ja, wir haben all die schönen Tage mit Zocken verbracht. Und ja, das getestete Format stinkt zum Himmel, und ich mag's auch nicht sonderlich. Und ja, wir hätten tatsächlich tollere Sachen unternehmen können bei dem Wetter. Na ja, man lernt ja zum Glück nie aus, und in Hawaii krümm ich mir dann keinen Finger mehr für die doofe Tour. Vielleicht…


Auf jeden Fall: Die fetten Tage sind vorbei, jetzt wird wieder gearbeitet. Gelernt haben wir am vergangenen Wochenende nicht nur, wie man sich besser beschäftigen kann als mit Pappkärtchen, sondern trotz momentaner Demotivation einiges über das Alara-Block-Constructed. Das Format lässt sich einfach und simpel zusammenfassen: Schwarz, Grün, Rot, oder eben halt Jund. Obwohl man immer wieder andere Farben in Betracht zieht, kommt man letzten Endes immer wieder bei diesem Deck an und nicht an ihm vorbei. Jund hat die besten Removal, die aggressivsten Tiere, die besten Tempokarten a.k.a. Cascader, das beste Sideboard. Sollte man versuchen, weniger Farben zu spielen, endet man trotzdem mit einem weniger schnellen Deck und teilweise sogar schlechter gefixt als das dreifarbige Junddeck. Weitet man das Deck auf vier oder fünf Farben aus, so verliert man knallhart gegen den Anathemancer oder büßt zuviel Tempo durch Panoramen ein, um mit dem Tempo des Junddecks mitzukommen. Und wenn man zu guter Letzt tatsächlich mit Mühe und Not ein Deck zusammenbekommt, das gegen Jund gewinnt, dann verliert man sicher gegen jedes andere Deck. Und so muss ich nach ewigem Testen eines 4-5-Farben-Cascade-Haufens eingestehen: Anathemancer > Vielfärber.

Trotzdem wird es das schöne Schere-Stein-Papier-Prinzip geben, auch in diesem Block. Leider wohl nicht aus drei verschiedenen Decktypen, dafür mit drei Arten von Jund – einem Aggro, einem Kontroll und einem Aggrokontroll.

Um die ganze Box der Pandora zu erläutern, muss ich wohl zuerst aufs Grundgerüst des Decks eingehen – Karten, die in allen drei Variationen des Decks vertreten sein werden. Deshalb das Lexikon, von Anathemancer bis Violent. Zuoberst die mächtigsten Karten, nach unten an Stärke einbüßend.


Bloodbraid Elf

Die eindeutig stärkste Karte im Block Constructed. Zuerst dachte ich, die Planeswalker wären stärker, aber aus diesen naiven Tagträumereien bin ich längst erwacht. Card-Advantage, Tempo-Advantage und pure Aggression machen diese Karte wohl zum absoluten Spitzenreiter des Blocks. In einer aggressiven Liste dank dem Haste natürlich am besten optimiert, aber auch sonst immer noch super. Man kann sein Deck sogar so um ihn herumbauen, dass er immer ein Removal trifft, also Shriekmaw für weniger Mana mit Haste. Und selbst die Banane wurde rege gespielt.

Apropos Cascade: Wer „Flight of the Hamsters“ (ein lustiges Flash-Game) noch nie gezockt hat, kann sich dort im Kaskadieren üben: Sprungbrett into Rakete into Ventilator into Ball, so wird's gemacht!

Putrid Leech

Der neue Tarmogoyf, munkelt man. Leider nicht so schön einfarbig wie das Original, dafür – Wizards sei Dank – nicht Mythic oder sonst so'n Quatsch. Das gute Tier bringt für zwei Mana potentielle 4/4 auf den Tisch – frisst in der Defensive so ziemlich jedes Tier weg, und lässt auch offensiv nicht viel zu wünschen übrig. Kommt nebenbei noch hübsch um den Vedalken Outlander herum, welcher gar nicht mal so übel ist gegen Jund. Ein typischer Stammspieler.

Maelstrom Pulse

Das neue Vindicate. Nicht ganz. Aber fast. Da man oft das Mirror-Match spielt, wird's wohl schon das eine oder andere Mal vorkommen, dass man dem Gegner den Leech nicht wegschießen kann, weil man selbst einen kontrolliert. Nicht viel seltener wird man dafür gleich zwei Exemplare eines Permanents – beispielsweise sich im Late Game türmende Oblivion Ring – damit erhaschen können. Ansonsten natürlich das Mädchen für alles – kocht, wäscht, putzt, massiert – und das für drei Mana.

Sprouting Thrinax

Ich habe mal eine Aggroliste gesehen, in der der Thrinax nicht drin war. Meines Erachtens ein grober Schnitzer. Das Tier kann einfach alles im Mirror und ist so gut, dass Leute sogar schon Slave of Bolas dagegen boarden. Der Thrinax funktioniert ähnlich wie ein Cascader, nur dass er immer in drei Tokens kaskadiert, wenn er stirbt. Eine formidable Defensivwaffe, in die ein Gegner nur höchst selten reinangreifen will, ein kleines Trostpflaster gegen Martial Coup, und mit drei Power auch nicht einmal ein schlechter Angreifer.

Terminate

Jetzt sind wir schon etwas tiefer auf den Stammplätzen angelangt – das Terminate ist hier wohl die einzige Karte (nebst höchst selten auch dem Pulse), die man auch nur drei- oder sogar zweimal spielen darf. Trotzdem in meinen Augen nach Maelstrom Pulse und Path to Exile das drittbeste Removal, und als solches immer willkommen. Das Problem von Terminate ist, dass es in gewissen Decks einfach keine lohnenswerten Ziele gibt – einen Thrinax, einen Elfen oder einen halben Drachen zu erlegen ist teilweise nicht alle Welt…



Aufgefüllt und abgerundet wird das Deck mit Karten nach Lust und Laune, auf dem Spaziergang von Aggro zu Kontrolle:


Manaplasm: Potenziell schnell groß, mit einem kaskadierten Elfen bald mal auf Leviathan-Niveau. Defensiv nichts wert, im Early Game ein akzeptabler Brocken, im Late Game eher mau.

Prädikat: Im Aggro eine Überlegung wert. Viel mehr wohl nicht.


Colossal Might: Interessant, aber wohl zu anfällig gegen die guten weißen Spotremoval und das Terminate. Wenn man den spielt, kann man sogar auch mal zum Viashino Slaughtermaster für unendlich unfaire Spielchen greifen.

Prädikat: Vielleicht als 1- oder 2-of spielbar im Aggro, für den Überraschungseffekt.

Rip-Clan Crasher: Nur im absoluten Aggrodeck zu spielen. Zwei Power mit Haste sind nicht übel, aber in einem Format, in dem dieselbe Scherbe größere Tiere für gleich viel Mana bereitstellt, nicht eine unumstrittene Wahl.

Prädikat: Nur im Augen-zu-und-durch-Aggro spielbar.

Shambling Remains: Eine geniale Aggrokreatur, aber leider dem Thrinax um Welten unterlegen. Da er nicht blocken kann, will man ihn im Kontrolldeck am liebsten weit weg werfen, im Aggro kann man sich die guten Überbleibsel durchaus überlegen.

Prädikat: Ebenfalls nur im Aggro spielbar.


Sarkhan Vol: Spielt sich um einiges besser, als er aussieht. Stellt euch die Situation vor, in denen ein Thrinax euer gesamtes Board aufhält – ihr spielt den ollen Vol, schnappt die Echse, und los geht der Spaß. Dass der Gegner den Planeswalker dann auch noch angreifen muss, damit er denselben Trick nicht gleich nochmals abzieht, spielt meistens schon gar keine Rolle mehr.

Prädikat: Im Aggro oder im Sideboard gegen langsamere Decks ziemlich gut.

Jund Hackblade: Ebenfalls eine sehr aggressive Karte, die man zur Not auch gerne mal mit einem Elfen aufdeckt für die doppelte Tracht Prügel. Verliert leider den direkten Kampf gegen Thrinax und Leech, kann aber gegen mittelmässige Draws oder langsamere Decks ziemlich schnell für heiße Stimmung sorgen.

Prädikat: Im Aggro ein Muss, im Aggrokontroll auch sehr solide.

Hell's Thunder: Acht Schaden sind mehr als ein Drittel der Lebenspunkte. So gesehen macht der Höllenlakai schon einiges – nebenbei kann man seinen Sold von acht Mana ja schrittweise bezahlen. Defensiv kann man mit dem roten Teufel gerade mal gar nichts anstellen. Deshalb muss man sich immer fragen: Who's the Beatdown? Und wenn die Antwort meistens „Not me!“ lautet, dann müsst ihr dem Donnerwesen seinen Platz im Deck wohl verweigern.

Prädikat: Rein ins Aggro, und von mir aus auch mal ins Aggrokontroll.


Bloodhall Ooze: Eine sehr spezielle Karte. Zwar billig, aber nicht so richtig aggro. Manchmal innerhalb von ein paar Zügen der König des Schlachtfelds, manchmal ein Vanilla-1/1-Dork, der mehr als Zuschauer statt Kämpfer agiert und vom feinsten Wind umgeblasen wird. Dennoch eine Karte mit viel Potenzial, und deshalb wohl ein Muss für jedes Deck, das den Schleim in den ersten paar Zügen mit farbigen Permanents füttern kann.

Prädikat: Ein Muss im Aggro, im Aggrokontroll quasi auch.

Blightning: Wie hart die Karte ist, haben wir am eigenen Leib erfahren dürfen als Möchtegern-Kontrollmagier. Zwei Karten weg sind viel für Decks, die auf einiges an Mana angewiesen sind. Die shaky Manabasen verlangen einem noch hin und wieder einen Mulli (nicht den mit dem Fischkopf) ab, und dann ist ein Blightning schnell der Sargnagel. Nebenbei nett gegen Ajani und Freunde.

Prädikat: Ein Muss im Aggro, im Aggrokontroll und allermindestens im Sideboard.

Magma Spray: Ein billiges Removal, um sich früh den Weg freizuschaufeln, die Lebenserwartungen zu erhöhen oder um sich den üblen Valeron Outlander vom Hals zu halten. In gewissen Situationen ein König, in anderen weniger wert als eine leere Packung Chips.

Prädikat: In allen Jundvariationen möglich, tendenziell im Sideboard.

Resounding Thunder: Die Alternative zu Banefire, die ebenfalls nicht gecountert werden kann, dafür mit Cascade aufgedeckt werden kann. Offensichtlicherweise nicht ganz so flexibel, dafür dem Aufbau des Decks gerecht werdend. Zieht man im Late Game ziemlich gerne, im Early Game schaut man damit den Egel an und flucht sich innerlich in Grund und Boden.

Prädikat: In allem Jundvariationen spielbar, nicht mehr als ein oder zwei Exemplare.


Lavalanche: Man will das Ding einfach nicht aufdecken mit dem Bloodbraid Elf. Ansonsten gewinnt die Karte selbstverständlich Partien, die sich ins Late Game ziehen, ganz alleine. Nur für Gustav Gans und solche, die es mal werden wollen.

Prädikat: In allem Jundvariationen ein- oder zweimal spielbar. Zumindest für Nassif.

Bituminous Blast: Bitte ein Bit! Sagte ich im letzten, längeren Abend in der Kneipe wohl ähnlich oft wie während der Testing-Session bei Auf-Deck-draufklopfen-um-das-Glück-zu-beschwören. Beschworen habe ich dann meistens leider nur einen Zweidrop oder so. In einem ausgeglichenen oder längeren Spiel die Tempo- und Kartenvorteilmaschinerie. Ziele finden sich praktisch immer, und wenn's mal nur der eigene Thrinax in Response auf das Path ist oder ein Tier mit vielen Zwilligen als Antwort auf den Pulse.

Prädikat: Im Aggrokontroll ein Muss, aber nicht gleich viermal. Im Kontrolldeck sehr wohl.

Broodmate Dragon: Fliegt, lässt sich nicht mit einem Spruch erlegen, solide. Aber teuer. Überzieht die Kreditkarte des Aggrospielers bei Weitem, will aber unbedingt mit von der Partie sein in langsameren Varianten.

Prädikat: Im Aggrokontroll wohl ein „entweder-oder“, das mit Kandidaten wie Bloodhall Ooze oder Jund Hackblade kämpft. In Kontrolle der Finisher schlechthin.

Vengeful Rebirth: Nette Late-Game-Karte, zeigt ebenfalls Ähnlichkeiten mit Cascade auf, obwohl man hier den nächsten Spell nochmals bezahlen muss. Trotzdem Kartenvorteil, der – ähnlich wie Kiss of Amesha – im Tempo nicht allzu übel hinterherhinkt.

Prädikat: Fürs Aggrokontroll wohl zu klobig, im Kontroll eine Überlegung wert.


Violent Ultimatum: Nicht ganz so grauenvoll wie Cruel Ultimatum, aber dennoch ein gewaltiger Impact aufs Spielgeschehen. Im Mirrormatch nicht unbedingt das Gelbe vom Ei, glänzt dafür gegen alles, was ähnlich langsam ist wie das eigene Deck.

Prädikat: Im Kontroll spielbar, unter Umständen mit Trace of Abundance.

Die wichtigsten Sideboardkarten


Anathemancer: Eine Karte, die das Metagame unglaublich wie keine zweite Karte prägt. Zerstört jedes Deck im Alleingang, das sich mehr als drei Farben bedient. Der einzige Weg, am Mancer vorbeizukommen, ist ein gezieltes Thought Hemorrhage. Keine Karte, die man gegen tendenziell aggressive Gegner im Deck sehen möchte. Deshalb gehört der in meinen Augen in jedes rot-schwarze Sideboard.

Thought Hemorrhage: Eine nette Waffe gegen Late-Game-Karten wie Cruel Ultimatum (das zugegebenermaßen gegen aggressive Listen gar nicht mal so schlimm ist) oder Martial Coup. Würde ich sehr empfehlen.

Vithian Renegades: Nicht primär gegen Esper, sondern vor allem gegen Decks mit mehr als vier Borderposts. 3/2 für drei ist nicht wenig, mit eingebautem Stone Rain kann man dann echt nicht klagen. Natürlich nur zu genießen, wenn ihr keine eigenen Boderposts spielt…

Slave of Bolas: Sklaven kann man sich schon via Sarkhan ausborgen, wer aber noch gerne Tokens vom Thrinax hätte oder sonst gerne dicke Kerle zu ihrem letzten Streich anstiftet, ist hiermit bestens bedient. Ich persönlich mag Karten nicht so gerne, die primär gegen eine Karte richtig glänzen…

Necrogenesis: Wir wissen aus dem Draft, dass diese Karte einiges kann. Im Constucted zieht sie im absoluten Late Game meistens einen Pulse, im Überfluss vielleicht noch einen zweiten für die Saprolinge. Da mag ich Late-Game-Karten wie den Drachen, die den Bodenstall etwas aufheben, wirklich lieber.

Goblin Outlander: Gegen Naya ein akzeptables Igitt-igitt gegen die Planeswalker, gegen Bant ein Tausendsassa. Die Karte ist ihren Sideboardslot absolut wert, auch wenn man wenige dieser Decks erwartet. Denn wenn jemand Jund so richtig einheizen kann, dann Bant. Und dagegen will man eben gewappnet sein.

Jund Charm: Gegen all die Problemtierchen wie Deft Duelist und Meddling Mage, oder einfach gegen Decks mit etwas kleineren Männchen.

Karrthus, Tyrant of Jund: Der Eragon aller Mythics. Wer gerne eine Drachenzucht eröffnen möchte oder ein Asyl für verlorene Broodmate Drachen, der bediene sich…


Die Manabasis

Die große Gretchenfrage: Spielt man neben Savage Lands Borderposts oder Panoramen/Off-Color-Triländer? Borderposts würde ich in jeder Version mit Ooze und Hackblade spielen, vier Jund Panorama und ein paar Jungle Shrine wohl in den Versionen ohne.



Letzte Woche habe ich euch eine Aggrokontrollvariante des Decks vorgeschlagen, dieses Mal wird's nochmals eine Stufe defensiver.


4 Putrid Leech
4 Sprouting Thrinax
4 Bloodbraid Elf
4 Broodmate Dragon

4 Bituminous Blast
4 Maelstrom Pulse
4 Terminate
1 Resounding Thunder
2 Vengeful Rebirth
2 Violent Ultimatum

3 Jungle Shrine
4 Savage Lands
3 Exotic Orchard
4 Jund Panorama
3 Forest
5 Mountain
5 Swamp


3 Thought Hemorrhage
4 Anathemancer
3 Magma Spray
3 Goblin Outlander
2 Jund Charm

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Obwohl ich das Deck als sehr stark einschätze, Hand aufs Herz: Ich hasse Jund. Und ich werde in der verbleibenden Zeit noch alles daran setzen, mir für die Pro Tour irgendein Deck auszutüfteln, dass mit Jund standhält. Rogue > Mainstream. Nach wie vor!

Meine Top 5 an Karten, mit denen ich Jund bei der Pro Tour gerne den Allerwertesten aufreißen würde:

5.

Sprouting Thrinax: If you cannot beat them, join them. Egal, wie viele Farben und wie aggressiv das Deck, das wandelnde Biotop ist ein praktisches Stoppschild.

4.

Behemoth Sledge: Apropos Stopp. Hammerzeit! Den ausgepackt und dem Valeron Outlander umgeschnallt, und dann gibt's gleich mächtig een auf die Rübe. Ist ja Hammer-hammer-hart!

3.

Enlisted Wurm: Wurde während unseres Testings auch oft als Best-Case-Wurm vergöttert. Wurm into Bit-Blast into Elf into Pulse auf zwei Tiere. So haben wir zumindestens mal eine Partie im Magic Online signifikant gekehrt.

2.

Empyrial Archangel: Can't touch this – tärärärä, dam dam, dam dam, werd ich singen, und mit dem riesigen Sack mit dem großen, schwarzen Dollarzeichen die Feature-Match-Area verlassen. So stell ich mir Pro-Tour-Siege als Comic vor.

1.

Uril, the Miststalker: Sie sagten, er käme von Nürnberg her, und er spräche kein Wort. Den werd ich spielen, und mein Deck wird „Wo die wilden Kerle wohnen“ heißen! Uril kann alles, auch ohne Aura, denn Charisma hat der Gute genug. Den hat die Wölfin gesäugt!

Drückt mir die Ringfinger für die PT in Hawaii, man hört sich in drei Wochen, mit einigem an Jetlag, wieder.

Euer Max, König aller wilden Kerle
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