Block
Hawaii 5-0
von Nico Bohny
13.05.2009

Hawaii 5-0, so heißt die Serie mit dem brillanten Titellied und dem guten alten Kam Fong, aber so heißt auch das vorläufige Ziel für die Pro Tour. Und zwar nicht zufälligerweise, nicht einfach weil mir keine bessere Einleitung eingefallen ist, diesmal nicht! Nein, fünf Runden Block Constructed wird der gute erste Tag der Pro Tour für uns bereithalten, und wer die mit 5-0 übersteht, muss sich um den darauffolgenden Draft schon gar keine Sorgen mehr machen. Das Ziel steht also fest, fehlt nur noch der ultimative Masterplan.

Zum Glück ist Block Constructed ja ein überschaubares Format, mehr oder weniger zumindest. 539 Karten, davon die meisten schon mal unspielbar, das ist schon deutlich weniger als anno dazumals zu Time Spiral- oder Lorwyn-Block-Zeiten. Ob sich dabei auch so hübsch ein Schere-Stein-Papier-Format bilden kann wie quasi schon immer, bleibt abzuwarten.

Am Anfang...

Aber fangen wir doch mal ganz vorne an. Und ich meine GANZ vorne. Beim ersten Mose Vers 1. Da schuf Gott nämlich Himmel, Erde, Basic- und Nonbasic-Lands. Oder so ähnlich. Auf die drei ersteren Kategorien möchte ich nicht genauer eingehen, Nonbasic-Lands find ich am tollsten. Und die Eva, aber die kam erst viel später dazu.


Das Manafixing ist ziemlich karg, Manlands oder Utility-Lands gibt's keine, Obelisken sind aufgrund ihrer hohen Kosten eher uninteressant. Bedeutet einerseits: Aggressive Decks werden öfters screwen oder flooden; langsame, mehrfarbige Decks können schon mal colorscrewed sein.

Borderposts: Wer zweifarbig spielt, wird (je nach Artefakthate, dessen Häufigkeit ich vielleicht unterschätze) die Klunker wohl über Triländern einsetzen wollen. Die Dinger sind zusätzlich multicolored. Zu bedenken auch, dass mit den Dingern der Löwe aus dem Orchideenwald ganz gut ankommen kann. Lions are forever. Vielleicht kann man die auch mal im dreifarbigen Deck unterbringen.

Triländer und Panoramen: Eigentlich designt für die dreifarbigen Decks – zumindest die Panoramen. Die sind zwar langsam, aber wohl in Dreifärbern trotzdem nötig – vergrößern dazu hübscherweise noch Wild Nacatl. Triländer werden wohl vereinzelt auch in Zweifärbern auftauchen, und in rauen Mengen in allem Mehr-Farbigen.

Exotic Orchard: Ich schätze das Ding als ziemlich solide ein, und ich denke, der wird in unglaublich vielen Decks auftauchen. Im 5-Color offensichtlich gut, da er fast immer besser ist als irgendein Basic-Land, aber genauso in scherbenbasierten Decks wohl noch gut genug für ein 2-of oder so.


Rupture Spire: Im Kontrolldeck will man die Karte wenn dann im zweiten Zug legen können, später ist der Temponachteil meistens nicht verkraftbar. Vielleicht so zweimal spielbar im Fünffarbigen, oder aber auch gar nicht.

Unstable Frontier: Die „Anwendung“, die fürs Umfärben ein Mana kostet, ist fürs Constructed einfach zu teuer. Da will man immer Trilands oder Panoramen drüber spielen.

Ancient Ziggurat: Der Block beinhaltet zu gute Zaubersprüche, um diese Karte spielbar zu machen. Die aggressivsten Decks mit den meisten Tieren werden ohnehin ein- oder zweifarbig sein, somit hat das Ziggurat in diesem Format reichlich wenig verloren.

Massenvernichtungswaffen

Heute werden Kriege nicht mehr mit Muskete und Degen gewonnen, sondern mit globalen Zerstörungseffekten. Das Format beherbergt wenige wirklich gute Comes-into-Play-Effekt-Tiere und ebenso keine abartigen Tokengeneratoren, was bedeutet, dass man sich teilweise fast lieber auf Spot-Removal verlässt. Aber eben nur teilweise…

Martial Coup: In meinen Augen der Beste. Mit einigem Abstand. Jedes kreaturenbasierte Deck wird verdammt große Probleme haben, den Swing, den der Coup mit sich bringt, aufzuholen. Schon teuer, der ganze Spa?, und anfällig für Gegenzauber (wie jeder teure Spruch eben), aber trotzdem in jedem weißen Deck mindestens im Sideboard unterzubringen.

Lavalanche: Am Coup wird man den Rest der Massenzerstörungswaffen messen müssen. Lavalanche hat den Vorteil, dass die eigenen Tiere stehen bleiben und man von Zeit zu Zeit mal einen Planeswalker erwischt oder den Gegner ausbrennen kann. Im direkten Vergleich ist Coup mit einer bleibenden Armee wohl trotzdem stärker – aber nicht so sehr, dass man extra für Massenvernichtung im Kontrolldeck Weiß miteinbeziehen muss.

Jund Charm: In gewissem Maße flexibel, da es noch eine weitere, halbwegs relevante Fähigkeit hat, die man vielleicht mal im Beatdownmodus gut brauchen kann. Da man sich aber meistens im Vorhinein für Beatdown oder Kontrolle entscheidet, wohl einfach ein simples Zwei-Schaden-für-alle. Und zwei Schaden ist in dem Format ohne Tokens meistens einfach zu wenig, außer vielleicht gegen Exalted, die ihre Tiere gerne vor dem Angriff legen.

Volcanic Fallout: Zwei Schaden sind zu wenig, nach wie vor. Zwei Schaden auf einen Spieler zu schießen, ist toll, aber wenn dabei das eigene Board stirbt, vielleicht wieder weniger brillant. Der unneutralisierende Effekt ist ziemlich irrelevant – wer in diesem Format Counter spielt, fürchtet sich mehr vor Banefire als vor zwei popligen Damage. Falls Bant gespielt wird, kann man das Ding ja im Blightning-Deck ins Sideboard knallen. Sonst bitte Finger weg.

Caldera Hellion: War vor dem Martial Coup im Alara only wohl das Lieblingsmassremoval des Formats. Jetzt hat die Raupe einiges an Stärke eingebüßt – die Tiere werden fetter und die Kontrollmagier karger an Kreaturen.

Scourglass: Damit erwischt man in diesem Format ziemlich viel, von Planeswalkern bis hin zu Vergessenheitsringen. Die Runde, während der diese tickende Zeitbombe auf dem Tisch liegt, kann dummerweise einerseits euren Tod bedeuten, oder auch dem Gegner genug Zeit geben, eine Antwort darauf zu finden. Falls sich tatsächlich ein starkes Esperdeck entwickelt, das sich den metallenen Synergien verschreibt, wird diese Karte darin sicher seine Nische finden. Ansonsten eher kaum.

Tick, Trick... Trigger!

Der Alara-Block besitzt mit Terminate, Path to Exile, Maelstrom Pulse, Oblivion Ring, Naya Charm, Ajani Vengeant und einigen mehr eine Vielzahl von richtig gutem Spotremoval. Was bedeutet, dass es sich richtig lohnt, Kreaturen zu spielen, die auch nach direktem Ableben einen Einfluss aufs Spiel (gehabt) haben. So wie zum Beispiel...

Broodmate Dragon: Zwei Tiere mit einer Klatsche – das kann definitiv unglaublich viel. Wird wohl in den meisten Decks rege gespielt werden, in denen er auch supportet werden kann.

Anathemancer: Es gibt kein Runed Halo in Alara, auch keinen Story Circle oder dergleichen. Gegen fünffarbige Decks mit einer Vielzahl an Trilands reißt der Typ dementsprechend das Late Game manchmal ganz alleine – da muss man als Kontrolldeck schon einiges an Lifegain auspacken, um mit dem Typen mitzukommen. Ansonsten ebenfalls eine hübsche Methode, um Planeswalker abzuballern.

Ranger of Eos: Sucht mit Vorliebe nach Wild Nacatl/Noble Hierarch und manchmal vielleicht ganz gerne Feral Hydra; wird somit vor allem in Naya-Decks oder vielleicht auch mal vereinzelt im Bant auftauchen.

Sanctum Gargoyle/Sharuum the Hegemon/Sphinx Summoner: Wenn man Zugriff auf genug Artefakte hat, wird man auch auf diese fliegenden Ungeheuer nicht verzichten wollen. Wohl den Gargoyle als 1-of zum Suchen und je zwei bis drei der anderen mysteriösen Gesellen kann ich mir gut zusammen vorstellen. Vielleicht sogar mit der schnuckligen Schwedin aus Esper?

Tidehollow Sculler: Passt wunderbar in oben benanntes Deck. Informationen zur Hand eines Gegners können für beispielsweise den Meddling Mage unglaublich nützlich sein.

Realm Razer: Wenn das Board zum Zeitpunkt des Ausspielens leer ist und der Gegner gerade kein Instant-Removal zur Hand hat, wird das Spiel wohl schnell beendet sein. Nicht zu vergessen, dass man sich bei klarer Boardposition das Ding als Antwort auf den Comes-into-Play-Trigger auch selbst vernichten kann, wenn der Gegner Mana für Removal in den Pool zieht, um einfach ein Armageddon herzuzaubern.

Knight-Captain of Eos: Der gute Ritter und die Elspeth, die beiden Turteltäubchen erinnern mich stark ans Team Rocket, mit perfekt durchdachtem Plan, aber miserabler Ausführung. Wer weiß, gegen ein Naya mit wenig Removal…

Rakka Mar: Elspeth auf Stereoiden. Kann mir gut vorstellen, dass die rote Lady in einem zutiefst roten Deck sehr schick rüberkommen kann.

Kartenvorteil

Wenn ein Format langsam ist, wie ich bei diesem vermute, ist das A und O der Aggrokontroll- und Absolutkontroll-Decks der Kartenvorteil. Gemacht wird der einerseits mit den bereits erwähnten Massenzerstörungswaffen und tollen Comes-into-Play-Abilities, andererseits primär mit Weltenwanderern und Carddraw. Auf Cascade, Unearth und Equipment weise ich gerne als Quelle von Kartenvorteil hin, möchte ich aber nicht weiter erläutern…


Planeswalker: Ajani Vengeant sehe ich eher als kleines Terminate, das auch als Oblivion Ring für Länder oder zu dicke Tiere zu gebrauchen ist. Kartenvorteil macht er nur, wenn er ungestört seine ultimative Destruktion vollbringen kann, oder wenn er beim Spielbetritt ein Tier mit in den Tod reißt und sich dann an die Fersen eines ermüdeten, also getappten, Feindes heftet. Elspeth ist nicht ganz so flexibel, wächst dafür immer schön an. Im Kontrollmirror können Tokens sogar mal richtigen Card-Advantage bedeuten. Nicol Bolas mag ich sehr gerne, wahrscheinlich wird der jedoch wenig Platz haben in Decks mit all den überteuerten Massenzerstörungen. Vielleicht als 1-of gar nicht schlecht, schon alleine wegen seinem Namen. Außerdem erinnert mich der gute ein wenig an Chuck…

Courier's Capsule: Die Vorteile der Kapsel sind wohl ihre Einfarbigkeit und die Fähigkeit, instantmäßig gezündet zu werden, während man Countermana offenhalten kann. Zwei Karten sind nicht alle Welt, aber viel mehr gibt's momentan weder im Standard noch im Block für gutes Geld.

Armillary Sphere: Funktioniert ähnlich wie die blaue Kaspel, aber nur in einem Deck, das hoch hinaus will und gleichzeitig genug Standardländer spielt. Wenn man sich vor Anathemancer fürchtet und gleichzeitig Karten wie Voices from the Void spielen möchte, kann die Sphere ein Teil dieses Planes sein.


Esper Charm: Wenn einem das Mana hier keinen Strich durch die Rechnung macht, will man diese Karte keineswegs verschmähen. Was im Standard gut ist, muss es fast auch im Block sein…

Kiss of the Amesha: Teuer, dafür aber sind die Leben in manchen Matchups dank Banefire oder Anathemancer ziemlich relevant. Gefällt mir aber in einem Format mit so vielen Haste-Kreaturen nicht besonders.

Cruel Ultimatum: Hätten wir doch nur noch Filterländer und Vivids, dann wär das Ding kein Problem. Nach wie vor in meinen Augen DIE Kontrollkarte schlechthin, aber wohl in einem Format, in dem man als Kontrollmagier viel Weiß spielen muss/will, kaum möglich.

Covenant of Minds: Als Instant wär die Karte richtig gut. Als Sorcery ist sie schlicht und ergreifend ein Mana zu teuer. Fürs Constructed zumindest.

Disruption

Alles was verbietet, gehört in diesen Bereich. Verboten wird vor allem in und gegen Kontrolldecks, was hierzu dient, die Kontrolle zu behalten oder diese zu brechen.

Countermagie: Der Counter des Formats wird Countersquall. Klingt zwar komisch, ist aber so… offensichtlich. Um sich vor anderer Disruption zu schützen und vor unkontrollierbaren Threats (siehe Weltenwanderer), braucht man Gegenmagie. Und da diese meist durch Nichtkreaturen entstehen, voilà. Auch Cancel ist in meinen Augen eine Karte für das eher langsame Block, fragt sich nur, ob sich ein Deck mit genügend Instants und hinreichend großem Blauanteil finden lässt. Ich denke, ja.

Discard/Hand-Denial: Fürs Scepter of Fugue gibt's leider Celestial Purge und Maelstrom Pulse, sonst wäre die Karte irre gut im Kontrollmirror. Voices from the Void erfordert eine eher shaky Manabasis, Ultimatum, Charm und Sculler hatten wir schon, Rest in meinen Augen eher weniger spielbar.

Swerve: Ungemein gut im Kontrollmirror. Countert Counter, leitet so einiges an Discard um und kann auch duchaus Removal zu eigenen Zwecken einspannen. Gefällt!

Meddling Mage: Der wäre schon gut, der kleine Kerl. Am liebsten in einem Deck, in dem man via Tidehollow Sculler eh schon Informationen zur Hand des Gegners besitzt. Wie ebenfalls schon erwähnt wird der Mann in einem Format mit einer knappen Kartenauswahl wohl oder übel irgendwo zum Einsatz kommen. Ob nun im Esper oder sonst wo, bleibt abzuwarten.



Nun denn, wozu eigentlich die ganze Übung? Eine Analyse wichtiger Komponenten gibt einem gespielten Format einen etwas besseren Überblick. Was der Analyse bisher noch fehlt, sind starke Einzelkarten – besonders aggressive wie auch besonders defensive – diese hebe ich mir für nächste Woche auf.

Da ich das Format noch nicht richtiggehend getestet habe, kann ich euch nur mit der Idee einer Deckliste beliefern – ordentlich gefachsimpelt wird dann nächste Woche wieder.

Wie ihr sicher bereits gemerkt habt habe ich in meiner Analyse immer wieder das fünffarbige Kontrolldeck erwähnt – weil ich's sehr mag und weil ich's als sehr stark einschätze. Eine etwaige Umsetzung? – Hier bitte:

Nico Bohnas Kontroll:

4 Arcane Sanctum
4 Crumbling Necropolis
4 Savage Lands
4 Seaside Citadel
3 Jungle Shrine
4 Exotic Orchard
1 Swamp
1 Island

4 Wall of Reverence
2 Broodmate Dragon

4 Ajani Vengeant
1 Nicol Bolas, Planeswalker

4 Countersquall
2 Cancel
4 Esper Charm
2 Courier's Capsule
2 Martial Coup
4 Terminate
4 Maelstrom Pulse
2 Cruel Ultimatum


4 Celestial Purge
2 Swerve
2 Cancel
3 Rhox War Monk
2 Vedalken Outlander
2 Jund Charm

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Im Sideboard findet sich Celestial Purge gegen Naya, Blightning und das Mirror (wegen Scepter); ebenso fürs Mirror Swerve und Cancel; Vedalken Outlander sowie Rhox War Monk gegen rotbasierte Decks, Letzterer vor allem, um aus Anathemancer-Reichweite zu gelangen; und Jund Charm darf gegen Bant und Mono-Weiß seinen Dienst antreten.



Zum Abrunden der heutigen 5-0-Thematik, meine Top 5 an Zeichentrickserien, die ich früher in der Grundschule noch gern im Fernsehen verfolgt habe:

5.

Garfield: Das war wohl meine frühe Grundschulzeit. Die Serie habe ich echt verschlungen, und als später dann noch die Kurzfilme erschienen (die alten mit einer Spieldauer von um die 20 Minuten), war ich kaum zu bremsen. Immer schön, wie fast alle Kurzfilme dazumals, mit Musikszenen unterstrichen, die perfekte Unterhaltung. Am besten haben mir die Halloween-Folge und die auf dem Campingplatz gefallen, wo der große böse schwarze Panther sein Unheil treibt.

4.

Scooby-Doo: Als junger, unverdorbener Knabe geht doch jeder mal durch die Phase, in der alles Gruselige seinen großen Reiz zeigt. Schon damals wollte man als männliches Wesen doch nur das Eine: sich gruseln! Heutzutage würden sich die Kinder wohl in die Hosen machen vor Lachen, aber früher war Scooby-Doo noch so richtig unheimlich. Bis der kleine Köter dazukam, den weiß Gott keiner sehen wollte, war die Serie ein absoluter Knüller.

3.

Captain Planet: Eine Serie, wie sie im Bilderbuche steht. Scharfe russische Bräute, abgrundtiefe Bösewichte und eine Botschaft, die uns Kinder überhaupt nicht interessierte. Gäbe es Magic nicht, hätte irgendwann vielleicht ein Captain-Planet-Kartenspiel den Markt erobert, mit den Elementen Erde, Feuer, Wind, Wasser, Liebe als braune, rote, weiße, blaue, und strahlend rosa Manaquellen. Und den Captain Planet dann als Ultra Mythic, versteht sich, mit den Fusion-Elemental Manakosten. Was mir immer ein Rätsel blieb: Ist denn nun Ma-Ti ein Junge oder ein Mädchen gewesen…?

2.

Duck Tales: Vo-vo-vo-vorsicht, es geht ab hier! Prima Intro (viel besser als das englische), spannende Geschichten, ich glaube, das würde ich heute noch schauen und Spaß dran haben. Dass hier ebenfalls noch neue Charaktere dazugekommen sind, ist natürlich völlig überflüssig. Auch hierzu gab's mal einen Kinofilm, Jäger der verlorenen Lampe, den ich gar nicht mal so übel fand.

1.

Teenage Mutant Hero Turtles: Auch heute noch höre ich gerne das Intro von Frank Zander, dessen Stimme an Hingabe und Begeisterung kaum zu übertreffen ist, und denke mir immer wieder: Meine Kindheit hab ich schon wunderbar investiert. Gut, Theme-Songs sind das eine, aber auch der Inhalt dieser Serie hat mich immer schön an den Bildschirm gefesselt. Und dann alle Storys auf dem Pausenhof nachspielen, das war gut! Wohl die Serie, die ich am liebsten mal wieder sehen würde…

Vielleicht fies, dass ich hier Chip und Chap nicht erwähnt habe, da ich früher immer auf die tolle Trixi stand, aber der dicke Samson hat die ästhetischen Pluspunkte wieder aufgehoben…
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