Extended
This Season's Ultimate Zoo How-To
von Matthias "Kofi" Ludewig
25.02.2009

In diesem Artikel, dessen Titel ich natürlich möglichst vollmundig gewählt habe, werde ich meine Sicht auf das Zoodeck dieser Saison darlegen.

Ich habe schon einige Artikel dazu gelesen und etliche Decklisten gesehen und fand vieles völlig falsch, wollte aber mit eigenen Informationen dazu warten, bis ich mich genügend auskenne. Nachdem ich jetzt schon drei größere Turniere mit dem Deck gespielt habe, ist es nun so weit.

Zudem kann ich ein wenig vom PTQ Berlin berichten, wo ich ins Halbfinale vorrücken konnte. (Nimmt man den PTQ auf der PT heraus, bei dem mir zwei Punkte zur Top 8 fehlten, ist das die vierte Top-8-Performance mit Zoo bei vier aufeinanderfolgenden Turnieren, jedoch ohne eine Qualifikation. Hmm...)

Ich selber kann leider nicht beim Grand Prix Hannover sein, aber ich wünsche allen, die da sein können, dass ihnen dieser Artikel weiterhilft.

Zunächst aber noch ein kurzer Disclaimer: Zoo ist ein wirklich schwer zu spielendes Deck. Man hat sehr häufig marginale Entscheidungen zu treffen, die über Sieg und Niederlage entscheiden, und besonders seine Land-Drops muss man Runden im Voraus planen. Ohne Übung wird es also nichts. Aber was ist schon einfach im Leben...

Zu den Zoo-Artikeln von letzter Saison:

Was erwartet euch hier?

Kurze Turnierberichte der beiden Extended-Turniere bei der Pro Tour im Dezember und des PTQs am 14. Februar in Berlin (und mit kurz meine ich tatsächlich kurz)

Eine genaue Erläuterung meiner aktuellen Deckliste

Meine Meinung zu aktuellen Streitthemen, die da heißen: Dark Confidant, Tidehollow Sculler und „Domain-Zoo vs. Naya Deck Wins“

Eine genaue Beschreibung des Faerie- und des Elfenmatchups

Sideboarding und kurze Matchupeinschätzung zu allen anderen Matchups

Also jede Menge zu tun. Auf geht's!

Spiel und Deck

Pro Tour Berlin

Die Pro Tour Berlin bot ja endlich wieder die Möglichkeit, mein Lieblingsdeck in meinem Lieblingsformat auszupacken. Gut, das Mainevent hatte ich verpasst (dazu hätte man ja Block Constructed können müssen), aber dafür gab‘s den Side-Event-PTQ im Extended-Format. Meine Deckliste sah folgendermaßen aus (natürlich wie immer mit den traditionellen zwei Basic-Lands):


4 Wild Nacatl
4 Kird Ape
1 Isamaru, Hound of Konda
4 Mogg Fanatic
4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
2 Tidehollow Sculler

2 Tarfire
2 Seal of Fire
4 Tribal Flames
4 Lightning Helix
4 Oblivion Ring

1 Snow-Covered Plains
1 Snow-Covered Mountain
4 Wooded Foothills
3 Bloodstained Mire
4 Windswept Heath
1 Flooded Strand
1 Stomping Ground
1 Sacred Foundry
1 Blood Crypt
1 Steam Vents
1 Temple Garden
1 Overgrown Tomb
1 Godless Shrine


4 Ethersworn Canonist
2 Ancient Grudge
2 Kataki, War's Wage
2 Umezawa's Jitte
1 Tidehollow Sculler
4 Smother

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Beim PTQ ging ich 5-1-2. Der Draw war gegen Michael Lauters GW-Haterator, der es durch ein Bad Play meinerseits schaffte, im letzten Extrazug noch auszugleichen, indem er seine Birds of Paradise mit einem nachgezogenen Sword of Fire and Ice ausrüstete – nachdem ich mich dagegen entschieden hatte, einen Mogg Fanatic auszuspielen, sondern lieber irgendeinen irrelevanten Spell spielte.

Meinen Loss habe ich Martin Zimmermann zu verdanken, gegen dessen Bant-Deck ich vollständig chancenlos war – und ich denke noch immer, dass es fast kein schlechteres Matchup für das Zoodeck gibt. Der zweite Draw war dann sehr ärgerlich, als ich beim Stand von 3-1-1 gegen einen Italiener spielte, der mit 3-2 keinerlei Chancen mehr hatte, Top 8 zu machen (auch völlig offensichtlich), dies aber nicht einsehen wollte. Beim Stand von 1-1 verlangte er dann sogar, dass ich aufgeben sollte, weil ich keine Siegchance mehr hätte. Das sah ich dann wiederum überhaupt nicht ein, weil ich keinen Bock hatte, mein Rating für einen von vornherein hoffnungslosen Versuch zu opfern, Top 8 zu machen. So konnten wir uns nicht einigen und waren beide draußen. Am Ende hatten sogar die Plätze 9 und 10 noch einen Score von 6-1-1.

Beim Old-Box-Turnier am Sonntag spielte ich dann 3-2-1, wobei die erste Niederlage dadurch zustande kam, dass ich in einem Match zwei Gamelosses bekam – einmal, weil ich die Rundenstartansage nicht gehört hatte (parallel lief die Top-8-Coverage), und anschließend, weil ich vergessen hatte, Mogg Fanatic auf meine Deckliste zu schreiben.... im Spaßspiel gegen das Tron-Deck gewann ich 2-0.

In der letzten Runde wurde ich dann noch von einem Japaner weggeluckt, der gegen meinen Turn-4-Kill Mind's Desire spielte für... „only sreee, ooonly sreee“. Im Desire lag: Seething Song, Lotus Bloom, Manamorphose. Auf der Hand hatte er ein zweites Mind's Desire... Ach ja, das Unentschieden war ein Mirrormatch gegen einen lustigen Amerikaner, der am Vortag noch das Mainevent gespielt hatte.

Conflux

Mittlerweile kam Conflux in die Regale – und Shadow Guildmage in Mode. Letzterer wurde dann aber nach kurzen, wenig überzeugenden Testspielen wieder abgeschafft. Conflux lieferte dafür mit den höchst potenten Karten Path to Exile und Might of Alara weitere gute Ergänzungen für das Deck.


Schnell wurden die Oblivion Ring durch Path to Exile ersetzt und ein Land gecuttet – schließlich endete die Kurve jetzt bei zwei – aber das überzeugte nicht so.

Das Deck to beat wurde nun Faeries und ich wollte gerne eine Maindeck-Antwort auf Bedrohungen wie Vedalken Shackles, Umezawa's Jitte und Threads of Disloyalty haben (auch wenn Letzteres kaum in Maindecks gespielt wird). Die Pfade saßen jedoch einen Tick zu häufig ungenutzt auf der Hand herum, denn schließlich will man damit einfach niemals Vendilion Clique oder Spellstutter Sprite töten. Darum wurde hiervon ein Exemplar ins Sideboard verfrachtet, und Oblivion Ring durfte wieder zu zweit mitmachen.

Might of Alara halte ich nach wie vor für gut. („Nach wie vor“ heißt nach Conflux genau wie vor der Extendedrotation, als die Karte noch Gaea's Might hieß.) Der Grund ist, dass die Karte schlechte Matchups wie Tezzerator und TEPS verbessert (indem sie die Quote der Turn-4-Kills deutlich erhöht) und in den anderen Matchups wenigstens nicht allzu schlimm ist. Trotzdem wird sie fast immer herausgeboardet. Aber es ist eben das alte Lied: Es gehen immer andere Karten dafür rein, so dass der Maindeckplatz für die mittelgute Karte gerechtfertigt ist.

Das Endergebnis sah schließlich so aus:


4 Kird Ape
4 Mogg Fanatic
4 Wild Nacatl
4 Tarmogoyf
4 Dark Confidant
2 Tidehollow Sculler

2 Tarfire
3 Might of Alara
4 Tribal Flames
4 Lightning Helix
3 Path to Exile
2 Oblivion Ring

2 Snow-Covered Mountain
4 Wooded Foothills
4 Bloodstained Mire
3 Windswept Heath
1 Stomping Ground
1 Sacred Foundry
1 Blood Crypt
1 Steam Vents
1 Temple Garden
1 Overgrown Tomb
1 Godless Shrine


3 Ancient Grudge
2 Krosan Grip
3 Thoughtseize
1 Path to Exile
4 Kitchen Finks
2 Umezawa's Jitte

Diese und weitere Karten gibt's bei:



Kurz zum Sideboard

Krosan Grip ist eine sehr gute Karte gegen Threads of Disloyalty und Vedalken Shackles, und ab und zu kann man auch Engineered Explosives damit erwischen (aber nur, wenn der Gegner schlecht spielt). Ob Krosan Grip oder Duergar Hedge-Mage, darüber bin ich mir noch nicht sicher.


Umezawa's Jitte ist nur im Sideboard, weil sie im Maindeck einfach nicht genug macht. Viel mehr ist dazu gar nicht zu sagen: Ich hatte sie sehr oft auf der Hand, ohne sie ausspielen zu wollen, und die Spiele, in denen sie was macht, waren zu spärlich gesät. Bezahlt man die vier Mana in zwei aufeinanderfolgenden Runden, kostet sie zu viel Zeit, und vier Mana auf einmal hat man zu selten.

Eine weitere mögliche Sideboardkarte wäre Volcanic Fallout, dazu später mehr. Auch später mehr dazu, warum das Deck Thoughtseize und keine weiteren Tidehollow Sculler boardet.


Kurz zum Turnier

Eine total bescheuerte Geschichte ergab sich direkt in Runde 1: Ich gegen Kai, mit dem ich am Vorabend noch getestet hatte: Zehn Matches Zoo gegen Affinity, an deren Ende ich knapp die Nase vorn hatte. Und so war es auch hier: 2-0 für mich nach schlechten Draws von Kai. Direkt im Anschluss ging es gegen den Meister Olaf Krzikalla, der mit GW-Haterator – natürlich nur komplett mit Troll Ascetic plus Worship im Maindeck – ein ziemliches Hindernis darzustellen schien. Spiel 1 jedoch startete ich mit Wild Nacatl und Tarmogoyf, während er mit Bird in eine Trinisphere beschleunigte.

Zum Glück hatte ich das dritte Mana und konnte ihm seinen Bird wegbrennen, so dass er – da er nur ein Treetop Village hatte – von seiner eigenen Trinisphere gelockt wurde. Eine weitere Lightning Helix im vierten Zug, die diesmal an seinen Kopf ging, reichte dann schon aus. Im zweiten Spiel zog er grottig und ich multiple Path to Exile sowie zwei Ancient Grudge, die bei ihm insgesamt zwei Umezawa's Jitte und ein Sword of Fire and Ice kaputtzömmelten. Fair war das nicht.

Insgesamt sah das so aus:
Kai Wirkus, Affinity, 2-0,
Olaf Krzikalla, GW Haterator, 2-0
Denis Sinner, Faeries, 1-1
Name vergessen, Faeries, 2-1
Jonathan Geist, Faeries, 2-0
Philipp Staat, The Rock, 2-0
Erik Stöter, Faeries, ID

Top 8
Hannes Scholz, UW Tron, 2-1
Thoralf Severin, Elves, 1-2

Wie das im Einzelnen lief, darauf gehe ich teilweise noch später im Matchupteil ein.

Streitfragen

Dark Confidant

Über den Confidant waren in letzter Zeit geteilte Meinungen zu lesen. Dieser Mann sei overrated, denn er mache einfach zu wenig Schaden für seine Kosten. Zwei Mana für einen 2/1-Mann... Und in der Tat scheint es durchaus legitim zu sein, das Zoodeck dreifarbig zu bauen, und den Confidant durch Keldon Marauders zu ersetzen, die für zwei Mana normalerweise deutlich mehr Schaden machen als Bob. Ich werde gleich das (Domain-) Zoodeck mit Naya Deck Wins (NDW) vergleichen, aber zunächst ein paar Worte zum Dark Confidant.

Dark Confidant ist die beste Kreatur im Zoodeck. Punkt.

Zunächst einmal: Natürlich macht man sich viel Schaden durch Länder (wobei man diesen Schaden durch geschicktes Vorausplanen minimieren kann), aber der Confidant fällt da einfach nicht ins Gewicht! Die durchschnittliche Casting Cost meiner Zooversion beträgt 1,03 Mana, der Effekt ist also minimal schlechter als der einer Arena, hat nur etwas mehr Varianz.

Dann: Wer sagt, der Confidant macht zu wenig Schaden, der argumentiert zu kurzsichtig. Der Confidant hat nämlich ein deutlich größeres Schadenspotenzial als beispielsweise Watchwolf oder Keldon Marauders, nämlich durch die Extrakarten, die er zieht. Jede Helix, die er zusätzlich zieht, macht drei Schaden. Jede Tribal Flames vier bis fünf. Natürlich handelt es sich hierbei nicht um wirklichen Schaden, sondern um virtuellen Schaden, da die Spells erst einmal ausgespielt werden wollen. Die Manakurve des Decks ist aber so niedrig, dass man die Spells sehr gut los wird – vor allem, da der Confidant auch bei diesem Punkt wieder hilft: Er besorgt nämlich auch die dringend benötigten Länder, um die Spells auszuspielen.

Wenn man mit dem Confidant im Spiel enttappt, gewinnt man fast immer. Das Problem ist – so die Kritik – dass das aber nie passiert. Weil der Confidant eben immer stirbt. Das ist aber ein Gerücht. Die einzigen beiden Removalspells, die nur den Confidant, aber keine Keldon Marauders oder Watchwolf töten, das sind Mogg Fanatic und Darkblast. Faeries können den Confidant schon mal gar nicht handlen (außer mit Engineered Explosives und Path to Exile, falls dies mitmachen darf, aber das besiegt eben alles).

Fazit: Klar macht der Confidant ziemlich wenig Druck. Er greift nur für zwei Schaden an (was aber reicht, wenn das gelingt), vor allem bleibt er aber sehr oft zu Hause, weil man ihn nicht abtraden will. Aber der Effekt ist einfach so gut, dass er im Deck sein muss, no matter what.


Tidehollow Sculler

Ganz im Gegensatz dazu der Sculler: Der wurde in höchsten Tönen gelobt und ist fast auf jeder Zooliste viermal zu finden. Auf meiner jedoch nur zweimal. Warum?

Der Hauptgrund: Er ist sehr schwer zu casten. Um das nachzuvollziehen, muss man sich im Klaren darüber sein, wie die Manabasis funktioniert. Das Ziel ist natürlich, mit zwei Ländern alle vier Farben abzudecken. Das geht auf drei Möglichkeiten: Stomping Ground mit Godless Shrine, Sacred Foundry mit Overgrown Tomb oder Blood Crypt mit Temple Garden.


Nur die letzten beiden Kombinationen ermöglichen es einem, den Tidehollow Sculler zu legen, und nur mit der letzten kann man Tidehollow Sculler und Lightning Helix ausspielen. Man kann sich aber ja nicht komplett aussuchen, welche Länder man sich sucht, sondern muss nehmen, was man zieht – wenn man Stomping Ground zieht, muss man eben Godless Shrine suchen und kann den Sculler nicht legen.

Mir jedenfalls ist es beim PTQ in Berlin öfter passiert, dass ich den Tidehollow Sculler auf der Hand hatte und nicht ausspielen konnte. Genauso oft – und das wiegt ja eigentlich noch schwerer – hatte ich den Sculler auf der Hand und wollte ihn nicht ausspielen, sondern lieber eine andere bessere Kreatur wie Tarmogoyf oder Dark Confidant legen oder einen Burnspell spielen.

Ein weiteres Problem ist auch, dass man eigentlich nie mehr als zwei 2-Mana-Kreaturen ziehen möchte, da das die Hand zu sehr verklotzt. Eine, vielleicht zwei davon möchte man ausspielen, aber danach möchte man eher Spells spielen, die den Weg freimachen bzw. den Gegner umbringen. Unabhängig vom Sculler halte ich darum zwölf 2-Mana-Kreaturen für mindestens zwei zu viel. Aus einem ähnlichen Grund habe ich auch die Thoughtseize im Sideboard weiteren Scullern vorgezogen – einfach weil ich feststellte, dass mein ganzes Sideboard aus 2-Mana-Karten besteht, ich aber oftmals 1-Mana-Karten herausnehme (in Form von Path to Exile und Might of Alara). Deshalb hielt ich es für angebracht, meine Kurve zu verschlanken.

Das Argument „Card-Advantage“ zieht ebenfalls nur bedingt. Denn eine 2/2-Wurst kann in den seltensten Fällen ins Spielgeschehen eingreifen, weil fast alle Kreaturen zumindest mit ihr abtauschen können. Das stellt eine gewisse Hypothek dar, vor allem wenn die Kreatur – wie unser Freund hier – am besten nicht sterben sollte. Der Dark Confidant hat dasselbe Problem, aber er hat wenigstens schon Kartenvorteil gemacht, wenn er stirbt... und er gibt dem Gegner nicht einen Spell wieder, wenn er stirbt.

Fazit: Netter Mann, leistet aber ähnlich wenig Offensivarbeit wie der Confidant und ist vor allem schwer zu casten.


Und dagegen Gaddock Teeg?

Bei diesem Gesellen bin ich mir nicht so sicher. Er ist natürlich ein Haus gegen Tezzerator und das kaum gespielte Tron. Gegen Faeries besteht sein einziger Nutzen jedoch darin, Engineered Explosives zu verhindern. Was nicht schlecht ist, zu sehr kann man das Board jedoch auch so nicht überladen, da man sonst in die Venser-Explosives-Combo läuft. Ansonsten hat er dasselbe Problem wie alle anderen 2/2er: Er tradet gegen Venser, Mutavault etc., so dass er oft nicht angreifen kann. Und darauf hat man keinen Bock, wenn der Effekt nicht gerade so gut ist wie der von Dark Confidant.

Gegen Elfen könnte er jedoch auch nicht ganz schlecht sein, weil er das gute Chord of Calling verhindert.

Fazit: Mit ihm würde ich noch etwas herumprobieren, bin aber bisher nicht allzu begeistert.


Die Frage: Domain-Zoo oder Naya Deck Wins?

Eine typische NDW-Liste ersetzt Dark Confidant durch Keldon Marauders, Tribal Flames durch Incinerate und spielt zusätzlich Molten Rain, beispielsweise anstelle von Oblivion Ring bzw. Path to Exile. Auch Pulse of the Forge darf wieder mitmachen. Hier steht also die Maxime „möglichst viel Schaden für möglichst wenig Mana“ im Vordergrund. Der Plan ist, den Gegner zum Beispiel mit Molten Rain zu verlangsamen, um im ersten Ansturm zu gewinnen.


Was zunächst auffällt ist, dass gerade der Spell, der am meisten Schaden für seine Manakosten macht – nämlich Tribal Flames – nicht mehr im Deck ist. Tribal Flames ist der beste Spruch im Zoodeck und man würde sicherlich ohne zögern 16 Stück davon ins Maindeck stecken, wenn es bloß erlaubt wäre. Das NDW-Deck muss jedoch völlig darauf verzichten. Und speziell Molten Rain halte ich nicht für besonders gut. Klar kann die Karte den Gegner auf dem falschen Fuß erwischen, aber vor der Extended-Rotation hatte das Zoodeck mit Vindicate eine ähnliche/bessere Karte im Deck, und die wurde so gut wie niemals auf Länder gespielt.

Der Pluspunkt ist natürlich die Manabasis. Das Deck hat nur drei Farben zu unterstützen anstatt vier (das blaue Mana wird im Zoodeck nur für Domain benötigt). Dadurch kann es sich Standardländer leisten, was insgesamt wahrscheinlich zwei bis vier Damage durch die Manabasis spart. Ich spreche von nur zwei bis vier, weil wahrscheinlich trotzdem oft das Doppelland ins Spiel gefetcht wird, das war schließlich schon so, als das Deck noch „Boros Deck Wins“ hieß und zweifarbig war: Der Spitzname war „17“, weil es immer im ersten Zug die Sacred Foundry suchte.

Sicherer ist die dreifarbige Manabasis jedoch nicht, möchte ich behaupten, sie ist nur leicht schmerzfreier. Ab und zu kann es im Zoo passieren, dass man mit zwei Ländern nur drei der vier Farben abdecken kann. Das passiert immer dann, wenn man entweder zwei Shockduals zieht, die sich zu einem Teil überlappen (zum Beispiel Overgrown Tomb und Stomping Ground) oder ein Shockdual und ein Fetchland derselben Farbkombination (zum Beispiel Stomping Ground und Wooded Foothills). Dies kann jedoch im NDW-Deck ebenso passieren: Wenn man zum Beispiel zwei Basic-Lands zieht.

Fassen wir zusammen:

Die Spells sind im NDW durchschnittlich teurer, was in einem leicht höheren Landcount resultiert (22 gegenüber 20). Daraus resultiert eine leicht geringere Spelldichte.

Die Spells sind zwar etwas teurer, aber durchschnittlich schlechter. Dadurch hat Domain-Zoo eine höhere Lategame-Power.

Mit Tribal Flames und Might of Alara schafft Domain-Zoo eine höhere Rate von Turn 4-Kills.

Der Vorteil von RDW ist eine Ersparnis von zwei bis vier Lebenspunkten durch eine sicherere Manabasis.

Warum also sollte man NDW spielen? Die Antwort liegt wahrscheinlich in einer vollständig unterschiedlichen Spielphilosophie. Gegen Faeries zum Beispiel wird mein Deck eher zu einer Art Aggro-Controlldeck. Der Plan ist hier, einen Threat zu legen, und dann einen Ressourcenkrieg anzufangen, an dessen Ende man gewinnt, weil man den proaktiveren Gameplan hat. Aus diesem Grund versuche ich stets, die Qualität der Karten in meinem Deck zu maximieren. Jeder Spell aus meinem Deck sollte den gegnerischen ebenbürtig sein, aber weniger Mana kosten. Und Zoo bekommt das eben sehr gut hin.

NDW schmeißt dagegen sämtliche Karten aus dem Deck, die keinen Schaden machen, darum sind auch Path to Exile und Oblivion Ring nicht auf der Deckliste zu finden, sondern stattdessen lieber Molten Rain. Indirekt machen jedoch auch Path to Exile und Oblivion Ring Schaden, indem sie nämlich die Blocker wegräumen, die den eigenen Kreaturen den Weg versperren. Problematisch daran ist nur, dass man, um diesen Effekt zu erhalten, Kreaturen im Spiel haben muss (stating the obvious), so dass man Flexibilität einbüßt – hat der Gegner gerade das Board leergeräumt, so ist einem eben ein Burnspell an den Kopf lieber.

Fazit: Mag sein, dass den Leuten das Nayadeck besser gefällt. Gut vorstellen kann ich mir auch, dass es einfacher zu spielen ist. Aber ich würde nie auf Dark Confidant oder Tribal Flames verzichten wollen.

Matchups

Faeries

Das Feenmatchup ist zunächst einmal vor allem eines: unheimlich spannend. Wer es einmal gespielt hat, der weiß, warum dieses Format so großen Spaß macht. Vor allem, weil die Matches meistens ziemlich lange dauern, hart umkämpft sind und lange nicht entschieden werden.

Einige der Dinge, die man schnell auf die harte Tour lernt, sind folgende:

Niemals einen 2-Mana-Spell durch Spellstutter Sprite countern lassen! Wenn das passiert, verliert man meistens. Also immer gut auf Mutavault aufpassen und im Zweifelsfall das Mana (und/oder die Spells) haben, um als Antwort Feen abzuschießen!

Niemals den Tarmogoyf im Angriff pumpen, indem man Direktschaden auf den Gegner schießt. Vor allem nicht, wenn der Gegner vier Mana offen hat, sonst besorgt es einem der Venser.

Immer gut überlegen, ob man Spells vor oder nach dem Angriff spielt. Mal macht es Sinn, sie vor dem Angriff auszuzocken, weil man z.B. den Friedhof für Tarmogoyf füllt, oder weil die Karte dann nicht mehr von einer eventuell im Angriff gespielten Vendilion Clique weggenommen werden kann. Überwiegend aber sollte man erst nach dem Angriff etwas spielen. Sehr ärgerlich zum Beispiel, wenn der Gegner einen angreifenden Tarmogoyf mit Venser bouncet, und man ihn nicht wieder ausspielen kann.

Zoo übernimmt natürlich von Anfang an die Rolle des Aggressors, indem es Threats für ein und zwei Mana spielt, die das Faeriedeck zunächst handlen muss, bevor es selbst zum Angriff übergehen kann. Diese Gegenoffensive wird noch zusätzlich dadurch erschwert, dass der beste Threat des Feendecks – Vendilion Clique – das liebste Ziel eines Mogg Fanatic ist, und die meisten anderen Threats nur 2/2 sind. Das bevorteilt das Zoodeck. Der Vorteil des Feendecks ist, dass es mit Vedalken Shackles, Threads of Disloyalty und Sower of Temptation über drei sehr starke Karten verfügt, die der Zoomagier schnell beantworten muss, sofern er danach noch gewinnen will. Dies gilt vor allem nach dem Boarden.


Je nachdem, wer anfängt, nimmt das Spiel eine andere typische Verlaufsrichtung. Fängt das Zoodeck an, gewinnt es viele Spiele durch das bloße Tempo, dem das Feendeck nichts entgegenzusetzen hat. Ich denke, die Siegwahrscheinlichkeit für Zoo reicht hier an die 60% heran. Typischerweise eröffnet in Runde 1 entweder Wild Nacatl oder Kird Ape die Offensive. Hat das Zoodeck in der zweiten Runde den Dark Confidant, sollte das Feendeck unbedingt Spell Snare parat haben, sonst sieht es finster aus (es sei denn, es zeigt sich ein Firespout).

Da Spell Snare eine so wichtige Karte ist, beinhaltet der beste Zoodraw zwei 1-Mana-Tiere, die in Runde 1 und 2 gespielt werden. Kommt dann in Runde 3 Engineered Explosives/Firespout, so ist das Fenster frei, einen Tarmogoyf oder Dark Confidant auszulegen. Generell macht es aber nicht viel Sinn, um Spellsnare herumzuspielen, denn aufgrund der geringen Manakosten wird es sowieso irgendwann zuschlagen.

Das Spiel on the Draw hat ein völlig anderes Gesicht. Hier handelt es sich um den besagten Ressourcenkrieg. Die Siegchancen sind hier wohl ungefähr 55% für das Feendeck. Der Grund besteht darin, dass der Gegner meistens genug Zeit hat, um mit den ersten Threats umzugehen, so dass anschließend eine ausgeglichene Boardposition entsteht, bei der es darauf ankommt, wer seine Sprüche besser nutzen kann.

Dass Zoo in dieser Situation nicht ganz schlecht dasteht, liegt an der puren Effizienz der Spells, die das Deck vorzuweisen hat. Sehr wichtig ist in dieser Situation, das Maximum aus jedem Spell rauszuholen, was bedeutet, nicht zu overextenden und, ganz wichtig, keine Brandsprüche auf den Gegner zu schießen, falls er nicht daran sterben würde.

An dieser Stelle noch ein kurzer Report des Matches gegen Denis Sinner: Immerhin hatte ich eine ziemlich genaue Ahnung, was er wohl spielen würde, und wurde auch nicht enttäuscht. Ich hielt nach Mulligan und verlorenem Würfelwurf eine 1-Land Hand mit Wild Nacatl und Mogg Fanatic. Man hat dann zu 60% in Turn 2 das zweite Land, und zu 75% in Turn 3. In diesem Fall kam das Land aber erst in Turn 4, aber dennoch entwickelte sich ein spannendes Spiel: Ich hatte ja durch meinen Screw eine Hand voller Spells und er hatte keine Engineered Explosives, so dass der Nacatl einiges an Druck erzeugte.

Irgendwann war er scheinbar am Boden, als er in meinem Zug einige Anstrengungen unternehmen musste, um meinen Angriff zu überleben und ich dann siegbringende Tribal Flames auf ihn schießen konnte – er zauberte aber aus seinen zwei ungetappten Ländern noch ein Mana Leak hervor. Wahrscheinlich hätte ich bis zum nächsten Zug warten sollen – dann hätte ich bezahlen können – aber das hätte ihm das Fenster gegeben, Spell Snare, Spellstutter Sprite oder Cryptic Command zu ziehen. Nun hatte er jedenfalls Oberwasser, denn eine Runde später resolvete Ancestral Vision und er konnte mich genau töten, eine Runde, bevor er durch weitere Tribal Flames gestorben wäre. Insgesamt dauerte das ganze eine halbe Stunde, so dass wir für die weiteren Spiele nicht mehr viel Zeit hatten.

Das nächste Spiel konnte ich für mich entscheiden, weil ich einfach einen guten Start on the Play erwischte, dem er nichts entgegensetzen konnte. Das dritte war wieder ein langer Ressourcenkrieg und endete schließlich im Timeout, in einer Situation, in der wir beide unter zehn Leben waren und keiner mehr etwas in der Hand oder auf dem Board hatte – Untentschieden.

Sideboarding:
Nach dem Boarden heißt das Motto „Streuung“ oder „Diversifikation“. Man hat viele verschiedenartige Bedrohungen zu bekämpfen, darunter Sower of Temptation, Vedalken Shackles, Threads of Disloyalty und Umezawa's Jitte. Alle machen binnen kurzer Zeit das Spiel, wenn man sie nicht entsorgt, daher sollte das vordringlichste Ziel sein, sie sofort zu handlen. Gegen die Artefakte ist natürlich Ancient Grudge unübertrefflich, gegen Threads sollte man aber auch was haben, sonst ist das Spiel schnell beendet, wenn man seinen eigenen Tarmogoyf mit Path to Exile entsorgen muss. Der Path ist wiederum die schlechteste Lösung gegen alle Kreaturen, die der Feenmagier aufzuweisen hat (Tarfire ist immer besser), weshalb ich nach dem Boarden nicht mehr als zwei im Deck haben möchte.

Da der Gegner meistens drei Threads of Disloyalty haben wird, sollte vielleicht noch ein weiterer Oblivion Ring im Deck bleiben, das Problem ist aber, dass der Ring gerade gegen Feen viele Nachteile hat. Nicht nur wird er selbst im Lategame oft durch Mana Leak gecountert – man muss sich obendrein in seinem eigenen Zug austappen, er kann gebouncet werden, und ganz besondere Vorsicht ist geboten, wenn der Gegner Riptide Laboratory offen hat: Selbst temporär einen Blocker aus dem Weg zu räumen, ist nicht möglich, da man, bouncet der Gegner in Response seine Kreatur, den eigenen Angreifer entfernen muss.

Nicht ganz sicher bin ich mir, ob man nicht vielleicht, wenn man anfängt, zwei Gaea's Might im Deck behalten möchte, da das dann weitgehend risikolos ist, und man vielleicht die Chance nutzen kann, das Spiel schnell zu beenden. Einmal endete das für mich aber schon im totalen Waterloo, als mein Gegner in meinem zweiten Zug mit seinem einsamen Fetchland Hallowed Fountain hervorzauberte und meinen 7/7-Wild Nacatl mit Path to Exile bedachte. Ich war in dem Moment so überrascht, die Karte im Feendeck zu sehen, dass ich sogar vergaß, mir ein Land zu suchen.


Elves!

Grundsätzlich ist das Zoo-vs.-Elves-Matchup nicht schlecht. Wenn man es schafft, die meisten Synergien zu unterbinden, läuft es einfach darauf hinaus, dass das Zoodeck für ein Mana 2/3- oder 3/3-Männer bekommt, das Elfendeck nur 1/1er. Zudem hat man die bessere Clock, weil man die letzten Schadenspunkte auch durch Burn verursachen kann. Gegen die Kombo verliert man eigentlich nie, da man den Gegner in der Regel genug stören kann, dass er nicht „richtig“ abgeht. Wenn man verliert, dann verliert man meistens gegen den Kreaturenschwarm, weil der Gegner „ein bisschen abgeht“ und zwei bis drei Karten durch Glimpse ziehen konnte, was seiner Armee von 1/1-Männern die kritische Masse verschafft.

Im obigen Abschnitt fiel ein wichtiges Wenn: Wenn man es schafft, die gegnerischen Synergien zu unterbinden, sieht es gut aus. Dazu braucht man zunächst einmal genügend Removalspells. Hierbei hilft der Dark Confidant immens, und ebenso, wenn der Gegner möglichst viele Länder zieht.

Trotzdem wird man es nie schaffen, dem Gegner alle Kreaturen abzuräumen. Ob man gewinnt oder verliert, steht und fällt mit der Frage, ob man die richtigen Kreaturen tötet. Und hier habe ich mich nach der 1-0-Führung gegen Thoralf Severin wahrscheinlich zweimal falsch entschieden.

Will man die Kombo verhindern, ist es klar: Man muss nur Nettle Sentinel umbringen, dann kann der Gegner kein Mana generieren. Hat man aber die Kombo im Griff (hier hilft zum Beispiel auch Tidehollow Sculler oder – nach dem Boarden – Thoughtseize auf Glimpse of Nature), dann ist die nächste Bedrohung Wirewood Hivemaster, den man schleunigst abstellen muss, sonst verliert man ganz schnell gegen eine Horde von Elfen. Wirewood Symbiote verlangt dabei natürlich immer nach Brand, so dass man schnell feststellen kann: Man hat ziemlich viel umzubringen.


Das zweite Spiel gegen Toffel verlor ich, weil ich über mehrere Runden hinweg kein Removal für Imperious Perfect fand, welcher natürlich irgendwann genug Elfen produziert hatte, um mich einzustampfen. Insgesamt hatte ich wohl zu viel Removal auf Kombobestandteile aufgewandt, obwohl Toffel gar keine Chance hatte, die Kombo durchzuziehen. Das ist allerdings ziemlich schwer auszumachen.

Manchmal kann es jedoch genauso richtig sein, auf die Manaproduzenten zu gehen. Im ersten Zug ist es beispielsweise wohl meistens richtig, auf Llanowar Elves zu schießen, weil es den Gegner einfach immens verlangsamt. Im ersten Spiel habe ich das auch getan, im dritten Spiel hatte ich das Gefühl, ich müsste mit meinem Removal sparsamer umgehen und es nur für die wichtigsten Kreaturen verwenden – prompt blieb Toffel erst auf einem, dann auf zwei Ländern stehen, so dass der Mogg Fanatic in Runde 1 auf Llanowar Elves geopfert sofort das Spiel gemacht hätte. Den Tidehollow Sculler wiederum konnte ich einmal mehr erst in Runde 3 ausspielen, und zu dem Zeitpunkt lag schon ein Burrenton Forge-Tender im Spiel...

Konsequenterweise hatte Toffel dann genug Elfen, um meine Tarmogoyf auf acht Leben beliebig lange chumpzublocken und mich im Gegenangriff kurz und schmerzhaft umzubringen. Natürlich hatte er das, da er mit zwei Ländern im Spiel aufhörte, Länder zu ziehen. Hier wäre also eindeutig das richtige Play gewesen, auf die Manaproduzenten zu gehen. Ein weiterer Grund für die Niederlage war das konsequente Fernbleiben von Dark Confidant, der einem ansonsten die benötigten Spells verschafft, um die Elfen ausrotten zu können.

Sideboarding:
Nicht sicher bin ich mir bei Thoughtseize – will man die wirklich haben? Herausnehmen würde man wohl eine Mischung aus Oblivion Ring und/oder Tarmogoyf, je nachdem ob man zwei oder drei boarden möchte. Sie helfen natürlich bei der Kombo-Disruption, indem man einfach Glimpse of Nature nimmt, oder ersetzen ein Removal, falls man eine Kreatur nimmt. Kontraproduktiv sind sie natürlich, wenn man das Spiel so weit gebracht hat, dass beide aufs Topdecking angewiesen sind, was doch recht häufig vorkommt. Zumindest zwei davon können aber möglicherweise gegen Tarmogoyf getauscht werden, da diese dafür, dass sie bei der Disruption keinen Beitrag leisten, verhältnismäßig teuer sind, und man mit Wild Nacatl und Kird Ape meist doch genug Beater hat, die ohnehin niemals sterben. (Mehr als zwei Tarmogoyf sollten aber nicht gehen.)

Um das Elfenmatchup sicherer zu gestalten, kann man selbstverständlich versuchen, Volcanic Fallout ins Sideboard zu pressen. Der wäre ebenfalls nicht schlecht gegen Feen (obwohl das fehlende Split Second sich in mehreren Belangen sichtbar macht, da nämlich Riptide Laboratory oder – bei Elfen – der Wirewood Symbiote noch immer benutzt werden können). Volcanic Fallout löst genau das Problem, dass man, selbst wenn man die Kombo erfolgreich disruptet hat, noch gegen den Schwarm verliert. Ich denke aber insgesamt, dass die Karte nicht wirklich notwendig ist, sondern dass man deren Fehlen durch genügend Übung kompensieren kann. Man muss einfach genau wissen, welche Threats man tötet und welche nicht.

Und der Rest...

Nun, da der Artikel jetzt schon Überlänge hat, begnüge ich mich nun damit, die Sideboardpläne gegen die restlichen Decks aufzulisten. Die Matchups sind alle größtenteils ausgeglichen, wie das aber meistens der Fall ist. Alles so um die 50%... und meistens kommt es tatsächlich darauf an, wer besser spielt.

Hiermit verabschiede ich mich schon einmal und wünsche viel Erfolg beim Grand Prix Hannover!

Mirror:
Boardet der Gegner seine Tidehollow Sculler nicht heraus, so würde ich Ancient Grudge noch hinzunehmen, dann wohl anstelle der Oblivion Ring. Das Mirror erfordert einige Übung, da es besonders wichtig ist, sein Landsuchen zu optimieren. Man muss sich schon im ersten Zug genau überlegen, welche Länder man wann und auf welche Weise (getappt oder ungetappt) sucht, und dabei eventuell nachzuziehende Karten einberechnen. – Ich habe niemandem versprochen, das Deck wäre einfach.

Gegen Affinity:
Vor dem Boarden leicht negativ, nach dem Boarden durch das volle Removalprogramm positiv, besonders durch Path to Exile. Umezawa's Jitte sollte nicht geboardet werden, da der Gegner erstens mit Arcbound Ravager etwas dagegen unternehmen kann, und sie zweitens nichts gegen die Hauptbedrohungen Myr Enforcer, Master of Etherium und Arcbound Ravager ausrichtigen kann.

Gegen Aggro-Doran:
Das Matchup ist ziemlich ausgeglichen, denke ich. Er hat die besseren Männer, wir haben das leicht bessere Removal (statt Putrefy haben wir Tribal Flames, dazu aber noch Lightning Helix, Tarfire und Mogg Fanatic, die sich um alles kleinere als Doran und Tarmogoyf kümmern). Kitchen Finks sind kein allzu großes Problem, da es eh nicht so sehr auf Geschwindigkeit ankommt, sondern darauf, wer noch einen Threat übrigbehält. Sind sie einmal mit Tarfire/Lightning Helix abgestellt, sind sie so klein, dass sie nicht mehr wirklich ins Spielgeschehen eingreifen können (alle unsere Kämpfer haben Toughness 3 oder mehr). Path to Exile und Tribal Flames sollten vorrangig auf Doran und Tarmogoyf gehen. Und wir haben den Vorteil, dass wir den gegnerischen Dark Confidant mit Mogg Fanatic und Tarfire kostengünstig abrüsten können, während der Gegner schon Path oder Putrefy vorweisen muss.

Gegen Tezzerator:
Karten, die nichts machen, raus, Karten, die was machen, rein. Man sollte nun genug Möglichkeiten haben, Chalice of the Void zu handlen – der Gegner verstärkt sich jedoch durch das hervorragende Firespout. Ich weiß nicht, ob das Matchup positiv wird, dafür habe ich es nicht genug getestet, aber ich gehe nicht unbedingt davon aus.

Gegen UW-Tron: siehe Tezzerator

Genauso habe ich gegen Hannes Scholz geboardet. Eventuell ersetzt man aber noch die Oblivion Ring durch mehr Kitchen Finks, so geschehen in Spiel drei. Dort war aber eh alles egal, weil er kein farbiges Mana zog und nur zweimal Chalice für eins legen konnte, die dann Ancient Grudge mit Flashback erledigte. Die direkt vorher gegen Oblivion Ring ausgetauschten Kitchen Finks zeigten sich zwar noch einmal, aber das war dann egal...

Gegen Burn:
Die beiden Krosan Grip sind ausreichend, um nervige Ensnaring Bridge zu entsorgen. Sulfuric Vortex ist meistens gar nicht so schlimm, wenn man nicht gerade weit hinten liegt im Damage-Race. Ein sehr beliebtes Fetchziel ist hier natürlich der Berg und gern dann auch noch einmal der zweite Berg. Ach ja, und immer schön Mogg Fanatic ziehen, um Spark Elemental zu abzuschießen und Keldon Marauders chumpzublocken.

Gegen TEPS:
Man kann nichts wirklich Sinnvolles unternehmen, also einfach auf den random Shot mit Ancient Grudge hoffen, der Lotus Bloom entsorgt. Und immer brav Turn-4-Kills zusammenziehen.

Gegen Loam-Rock: Nun, wohl genauso wie gegen normales Rock, nur dass man je nach Version vielleicht noch Thoughtseize haben möchte, Umezawa's Jitte jedoch eher nutzloser ist.

Demigod-Stompy:
Der erfolgsversprechende Plan ist es, den Gegner einfach keinen Blood Moon ziehen zu lassen. Wenn der liegt, hat man nämlich verloren. Klingt stumpf, ist aber so.
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