Block
Birmingham Block
Testergebnisse
von Alex Fanghänel
30.05.2008

Ich hatte den Luxus, von der PlanetMTG-Redaktion einen sehr kurzfristigen Einsendeschluss für diesen Artikel zu bekommen. Nicht, um TobiHs engen Terminkalender noch weiter zu strapazieren, sondern um möglichst aktuell zu bleiben.

Schließlich steht mit dem Gran Prix Birmingham das erste wirklich große Block-Constructed-Event in nächster Nähe vor der Tür. Und genau vom Testen für dieses Event möchte ich Euch berichten. Einige Abschnitte dieses Artikels stehen schon viele Tage so, einige sind erst wenige Stunden vor Erscheinen des Artikels aktualisiert worden. Und trotzdem ist es wahrscheinlich, dass wir bis zum GP noch einige Erkentnisse und Ideen haben, die ich in dem Artikel nicht präsentiere.

Man sollte meinen, Block Constructed sei ein übersichtliches Format. Mit nur 717 verschiedenen verfügbaren Karten (laut Gatherer, der die Basic Lands mitzählt), von denen sicherlich ein Viertel oder mehr von vornherein Ausschuss ist, sollten sich nicht allzu viele Decktypen bauen lassen. Denkt man.

Dachte ich auch anfangs. Doch ich musste mich vom Gegenteil überzeugen: Mit Aggro in reinen Varianten (Mono-Rot, White Weenie, Mono-B-Rogues), Aggro-Control (Feen, Merfolk), Midrange (Doran) und Hybriden zwischen diesen Decks haben sich einige Testdecks sehr schnell gebaut.

Man merkt auch sehr genau, dass R&D versucht hat, einen Block zu designen, bei dem kreaturenlastige Decks im Vordergund stehen. Doch bei genauerer Betrachtung stellt man fest, dass sich auch die nicht so offensichtlich baubaren Archetypen in Form eines spielbaren Decks zusammenstecken lassen. So kann man Dank unzähliger Dualland-Abarten Multicolor-Control in verschiedensten Varianten bauen, und mit Enchanted Evening/Spring Cleaning oder Heritage Druid/Elvish Promenade/Distant Melody sind auch Combo-Decks vertreten.

All diese Decks und deren Varianten lassen sich nicht in einem Artikel unterbringen, ohne diesen zu einer langweiligen Auflistung von Decklisten verkommen zu lassen. Daher will ich mir einige der Decks herausgreifen, und sie im Kontext des zu erwartenden Metagames präsentieren. Dazu noch die eine oder andere ungewöhnliche Deckidee, die wir zwar nicht zur perfekten Turnierreife bringen konnten, die aber immerhin ein interessantes Grundgerüst bietet...
Der Erzfeind

Beginnen will ich mit dem Deck, dass wir vorab als „Feind Nummer eins" identifiziert haben, da es sich aus dem Standard fast eins zu eins übernehmen lässt: Feen. Eine erste Feen-Variante zusammenzuschmeißen, die man in den Test-Gauntlet stecken kann, fällt sicher den wenigsten schwer. Cryptic Commands, Mistbind Cliques, Bitterblossoms, Scions und Spellstutter Sprites, das alles garniert mit... ja womit eigentlich? Am Anfang waren bei uns noch Sower, Shriekmaw und Konsorten enthalten. Irgendwann wurden daraus Broken Ambitions, Thoughtseizes, Jace Belerens und vieles mehr.

Doch was ist denn nun eine gute Feenkonfiguration? Je mehr wir mit und gegen die kleinen Nervensägen spielten, umso klarer wurde der Gewinnplan gegen verschiedene Decks. Mal bestand er einfach aus tokengepowerten Sprites mit Scion-Backup, mal genügten frühe Cliquen, die man einfach einen oder zwei Züge beschützen kann. Die Spiele, in denen man nur diese Schlüsselkarten zog (und dann am besten auch noch die Richtigen davon fürs aktuelle Matchup), waren für die Feen immer gut zu gewinnen. Das alles führte uns dazu, das Deck durch Ponder virtuell zu verkleinern und gleichzeitig einen kleinen, aber spürbaren Qualitätsvorteil zu erzielen. Zu diesem Zeitpunkt unserer Testphase waren die Ponder „ganz gut" in dem Deck. Wieso nur „ganz gut"? In der ersten Version unseres Deck befanden sich Vivid Creeks. Diese waren ohne One-Drops eher hilfreich als störend, nicht zuletzt auch weil wir die Maindeckkonfiguration oft geändert haben. Jetzt gab es also das Dilemma, dass die Manabase (die in Testdecks ohnehin seltener überarbeitet wird als die enthaltenen Sprüche) outdated war.


Dazu vielleicht ein kleiner Exkurs: Während des Block-Testens zeigte mir jemand eine herkömmliche Feen-Liste in deren Test-Gauntlet, bei der mich als erstes die Manabase stutzig machte:

Meine erste Reaktion, „Wofür die Reflecting Pools?", wurde mit einem „Na, um die Cryptic Commands besser casten zu können!" niedergeschmettert. Nur gibt es in diesem Deck keinerlei Sprüche, die Doppel-Schwarz kosten. Also tun es an dieser Stelle auch einfache Inseln. Dazu kommt, dass Inseln und Mutavaults auf der Starthand wesentlich besser sind, als Reflecting Pools und Mutavaults. Was ist also die Moral dieser Geschichte? Die Decks des Gauntlets – selbst wenn sie keiner der Testpartner letztendlich spielen will – sollte man ebenso gewissenhaft bauen, wie die eigentlichen Decks.

Zurück zu unserem Feen-Deck. Nachdem wir die Vividländer rausgeschmissen hatten und damit die Ponder wesentlich besser wurden, stand der Kern des Decks. Es gab lediglich noch vier bis sechs variable Slots. Um jetzt zu verstehen, womit wir diese gefüllt haben, muss man die nächsten Schritte des Testens nachvollziehen: Die Feen waren so weit ein sehr starkes Deck, lediglich gegen zu viel Hate (Firespout und Cloudthresher sollte man in gegnerischen Maindecks erwarten) oder zu viel Tempo wurde es schwer. Wie besetzt man dann logischerweise die restlichen Slots? Die Thoughtseizes, die mit dieser Überlegung unsere gesuchten Alleskönner sein sollten, wurden dann doch wieder aus dem Maindeck verbannt. Die Feen ziehen mit jedem Spell den sie ziehen eine Karte, die den Druck aufrecht erhalten oder die Kontrolle erlangen kann. Die Thoughtseizes taten genau das nicht, insbesondere wenn die Aggro-Gegner immer ihren Spell ziehen und spielen. Doch ich will die Analyse nicht unnötig in die Länge ziehen, hier erst einmal unsere Deckliste:


3 Mutavault
4 Secluded Glen
10 Island
5 Swamp
2 Sunken Ruins

4 Mistbind Clique
4 Pestermite
4 Spellstutter Sprite
4 Scion of Oona
2 Jace Beleren
2 Vendilion Clique

4 Bitterblossom
3 Nameless Inversion
3 Cryptic Command
4 Ponder
2 Mirrorweave

1 Jace Beleren
1 Cryptic Command
3 Sower of Temptation
3 Shriekmaw
4 Peppersmoke
3 Ghastlord of Fugue

Mirrorweave? Diese Karte löst tatsächlich beinahe alle der auftretenden Probleme: Cloudthresher? Räumt das Board nicht mehr ab. Schlimmer noch: Wenn er erst im Turn des Feenspielers gespielt wird (und das passiert oft), kann er die Feen plötzlich auf tödliche Größe anwachsen lassen. Firespout? Verpufft auch meist an der Weave. Probleme mit einem Gegner, der durch die Bitterblossom-Tokens hindurch mit seiner Oversoul of Dusk oder seinem Chameleon Colossus angreift? Geht auch nicht mehr. Nichts von alledem in Sicht? Dann ist die Weave immer noch keine tote Karte, weil die 1/1-Tokens plötzlich auf stattliche Kampfwerte dank gegnerischer Kreaturen (oder eines kopierten Scions) anwachsen und für einen schnellen Kill sorgen.

Kein viertes Cryptic Command? Frevel sollte man meinen, und es sorgt auch bei uns immer wieder für Diskussionen. Sicher ist das Command mehr als nur „gut“. Aber die problematischen Draws des Feen-Decks sind die, mit denen man in den ersten zwei, drei Zügen nicht ordentlich mitspielt. Dazu zählen insbesondere Hände mit multiplen Vier-Mana-Sprüchen. Auch wenn jeder dieser teuren Sprüche tempobringend eingesetzt werden kann, muss man an einen Punkt kommen, an dem man sie auch tempobringend einsetzen kann und nicht nur dafür nutzt im nächsten Zug nicht zu sterben.

Jace hat in vielen Spielen, die nicht in den ersten Zügen entschieden wurden gezeigt, dass er dem Feen-Deck ermöglicht, das Spiel über mehrere Züge unter Kontrolle zu halten. Und sogar gegen Mono-Red hat er – im dritten Zug on the Play gelegt und auf fünf Loyality aufgeladen – das eine oder andere Spiel gewonnen. Wenn man die Spiele beobachtet hat, ist auch klar wieso. Um Jace loszuwerden, musste der Rot-Spieler in diesen Situationen Jace angreifen und zusätzlich einen Spruch auf Jace vergeuden. Das hat ihn nicht nur die Karte und den Angriff gekostet – auch sein Zug hat dadurch nicht zur Boardentwicklung beigetragen. Und da ist noch nicht berücksichtigt, dass er durch den Jace-Draw nicht zu 100% einen Spruch gezogen hat. Wenn andererseits der Rot-Spieler Jace ignoriert, wird der resultierende Kartenvorteil des Feen-Spielers und die Möglichkeit, die Loyality des Planeswalkers zu beschützen, dazu führen, dass der Feen-Spieler einen enormen Ressourcen-Vorteil erwirtschaftet, der ihm letztendlich den Sieg bringt.

Das Sideboard: Viele Leute sind der Meinung, dass Raking Canopy keine gute Anti-Feen-Karte ist. Zum einen können Gegner, die das nicht wissen, sie einfach trotzdem legen. Und zum anderen sind die Canopys in Decks, die sie beschützen können (man muss sich nur noch um Scions, Commands und Mutavaults kümmern) meiner Meinung nach trotzdem gut. Genau dafür sind die Ghastlords im Sideboard. Zusätzlich haben sie den Bonus, dass unvorbereitete Gegner sie nach dem Boarden nicht mehr handlen können.

Mit dem scheinbaren (?) Erzfeind habe ich mich jetzt sehr ausführlich beschäftigt. Doch gerade bei diesem Deck scheint es mir notwendig, nicht einfach nur eine Deckliste anzugeben, da hier schon viele Leute im Standard Erfahrungen gesammelt haben und bestimmte Karten einfach als „gesetzt" oder „Tabu" gelten. Bei den anderen Decks ist es sicher nicht nötig, so detailliert in deren Entwicklungsprozess Einblick zu nehmen, da dort die Wahl der genauen Deckkonfigurationen noch nicht von vornherrein klar ist.
Kabinett der Kuriositäten

Wenn man nun in diesem Block anfängt weitere gute Decks zu suchen, stellt man ziemlich schnell fest, dass es eine unglaubliche Vielfalt an möglichen Decktypen gibt. Um zu sehen, wie breit gefächert die Möglichkeiten im Block tatsächlich sind, will ich erst einmal zwei ungewöhnliche Decks zeigen, die durchaus Potenzial haben, sich aber in unseren Versionen als zu unkonstant herausgestellt haben. Das erste dieser Decks basiert darauf, mittels Elfen möglichst schnell viel Mana zu generieren, damit Karten zu ziehen, mehr Elfen auszuspielen, um mehr Karten zu ziehen und den Gegner schließlich mittels Roar of the Crowd zu töten:


13 Forest
6 Island

4 Devoted Druid
4 Elvish Harbinger
4 Heritage Druid
4 Leaf Gilder
4 Imperious Perfect
2 Rhys the Redeemed
1 Gilt-Leaf Archdruid
3 Wolf-Skull Shaman
1 Farhaven Elf

4 Distant Melody
4 Elvish Promenade
4 Manamorphose
2 Roar of the Crowd

Dieses Deck spielt zeitig ein paar Elfen, idealerweise auch einen Heritage Druid, gefolgt von einer Elvish Promenade. Die daraus resultierenden Token generieren mit dem Druid direkt wieder Mana, das man in Distant Melodys umsetzen kann, die wiederum weitere Promenaden finden. Viele kleine Synergien machen das Deck spannend, so kann zum Beispiel ein Harbinger die Karte „direkt auf die Hand" suchen, wenn man noch eine Manamorphose hat, der Rhys kann die Promenade-Token verdoppeln und so direkt große Mengen Mana generieren, der Devoted Druid macht mit einem Perfect direkt ein Mana mehr und der Archdruid erlaubt selten gesehene Moves mit den ganzen Druiden.

Auch ist das Deck, wenn es seine Sprüche einigermaßen gut verteilt zieht, gar nicht so langsam wie es auf dem Papier scheinen mag. Allerdings ist ein frühes Firespout oder die erste neutralisierte Distant Melody schon ein großes Problem, weswegen wir das Deck wieder in der Versenkung haben verschwinden lassen.

Die zweite Liste ist ein Mana-Ramp, das einen nicht zu verachtenden Anteil an Land Destruction spielt:


11 Forest
5 Mountain
4 Reflecting Pool
4 Fire-Lit Thicket

4 Devoted Druid
4 Deus of Calamity
4 Fulminator Mage
1 Cloudthresher

4 Primal Command
4 Firespout
4 Poison the Well
3 Incendiary Command
4 Fertile Ground
4 Wild Swing

Dieses Deck ist durchaus in der Lage, den Gegner gar nicht erst mitspielen zu lassen. Starts mit Deus in Runde drei, oder Runde drei Fulminator Mage, Runde vier Wild Swing oder Poison the Well, Runde fünf Primal Command, welches ein gegnerisches Land auf die Bibliothek legt und einen Deus findet, lassen dem Gegner kaum eine Chance. Allerdings spielt dieses Deck 30 (!) Manaquellen und keinerlei Library-Manipulation (wenn man das Primal Command nicht als solche zählt) und es gab häufiger Spiele, in denen man nach zwei, drei Sprüchen einfach lang genug nichts nachzog und dem Gegner die Gelegenheit gab, wieder ins Spiel zu finden.
AggrroO

Nachdem ich nun Kuriositäten präsentiert habe, die in ihrer aktuellen Liste nicht mit der Beständigkeit anderer Decks mithalten konnten, will ich einige der Decks vorstellen, die wir neben den Feen in Erwägung gezogen haben zu spielen:


23 Mountain

4 Tattermunge Maniac
4 Intimidator Initiate
4 Mudbrawler Cohort
2 Bloodmark Mentor
4 Boggart Ram-Gang
4 Ashenmoor Gouger
3 Demigod of Revenge

4 Tarfire
4 Lash Out
4 Flame Javelin

1 Demigod of Revenge
3 Chandra Nalaar
1 Mountain
4 Hurly-Burly
2 Everlasting Torment
4 Fulminator Mage

Mono-Rot-Aggro. Obwohl ich in diesem Blockformat kein Fan von Tattermunge Maniac bin, ist er in diesem Deck absolut richtig. Wieso ich kein Fan von ihm bin? Im ersten Zug gelegt, ist er sicher ein ganz passabler Drop, der aber schnell von gegnerischen Kreaturen outclassed wird. Im späten Spiel ist er ein grauenvoller Topdeck, da es den Gegner nahezu keine Ressourcen kostet, ihn zu handlen. Hier wird er aber gepaart mit Intimidator Initiate und Bloodmark Mentor, und beide verhelfen ihm auch im Midgame noch zu vernünftiger Kampfeskraft. Die Qualität der Kreaturen wird untermauert von ihrer weitgehenden Immunität gegen Shriekmaw und Nameless Inversion, beziehungsweise ihrer Bereitwilligkeit sich schon im Zuge ihrer Beschwörung in den Kampf zu stürzen.

In der Auswahl der effizienten Burnsprüche hat es lediglich Shard Volley nicht geschafft, da man zu selten bereit ist, ein Land zu opfern, um einen Blocker aus dem Weg zu räumen. Schließlich musste auch der Allrounder Mutavault im Angesicht der Ram-Gang, des Gourgers, des Demigods und der Javeline aus dem Maindeck weichen. Alles in allem ein Deck, das den Feen vorm Boarden durchaus das Wasser reichen kann, nach dem Boarden sind es die Hurly-Burlys, die euch knapp zum Favoriten macht. Allerdings hat es gegen die weißen Männer so seine Probleme. Wenn man vorm Sideboarden noch einen Sieg erkämpfen kann, steht man danach einem Burrenton Forge-Tender hilflos gegenüber.

Und da wir gerade dabei sind, wollen wir die weißen Kithkin genauer unter die Lupe nehmen. Unsere ersten Builds beinhalteten Kinsbaile Borderguards und Zephyrnauts, jedoch stellte sich eine nicht ganz offensichtlich zu bauende Variante als eine der Stärksten heraus:


4 Windbrisk Heights
4 Mutavault
4 Rustic Clachan
14 Plains

4 Goldmeadow Stalwart
4 Wizened Cenn
3 Thistledown Liege
4 Goldmeadow Harrier
4 Cloudgoat Ranger
4 Knight of Meadowgrain

2 Militia's Pride
3 Mirrorweave
4 Spectral Procession
2 Surge of Thoughtweft

3 Wispmare
4 Kitchen Finks
4 Oblivion Ring
4 Burrenton Forge-Tender

Hier fallen dem aufmerksamen Leser bestimmt einige Dinge auf: 26 Länder im Aggro-Deck? Sieht komisch aus, hat sich aber als notwendig erwiesen, da man außer den Clachan – die man ja auch als Tricks nutzen kann – erstaunlich viel Mana ständig benutzen möchte: Mutavaults wollen angreifen und Pride, Harrier und Heights wollen aktiviert werden. Außerdem hat man auch genügend Sprüche mit Kosten von vier oder mehr.

Als zweites fällt der Thistledown Liege im monoweißen Deck auf. Ob da nicht der Wilt-Leaf Liege besser ist, ist hier eine berechtigte Frage. Die Antwort darauf ist nicht so offensichtlich, wie die Frage selbst. Zum einen ist der Kithkin-Count sehr knapp bemessen, zum anderen kommt die Flash-Fähigkeit im Feen-Matchup zum Tragen. Denn dadurch kann man den Kampf um die Sprüche in den Zug des Feen-Magiers verlegen, um im eigenen Zug wieder Mana frei zu haben. Andererseits sprechen für den Wilt-Leaf Liege neben seiner stattlicheren Kampfeskraft und seiner Immunität gegen Nameless Inversion und Lash Out auch der Fakt, dass man den Thistledown Liege höchst ungern von einem Sower of Temptation übernommen sieht.

Wieso ist diese Version anderen Kithkin-Decks vorzuziehen? Zum einen sind die Tokenproduzenten Cloudgoat Ranger und Spectral Procession in einem Format mit wenig Mass Removal sehr stark und harmonieren noch dazu mit den diversen Pumpeffekten. Zum anderen tragen die Tokenhorden mit der Mirrorweave den einen oder anderen unerwarteten Sieg davon. Dieses Deck verfolgt also neben der „herkömmlichen" Kithkin-Aggro-Strategie noch einen Kombokill...

Das Matchup gegen die Feen wird maßgeblich vom Draw des WW-Spielers beeinflusst. Schaffen es multiple Tokens gegen die Feen ins Spiel – die entsprechenden Sprüche sind auch recht immun gegen Spellstutter Sprites –, hat man meistens gute Karten, zieht man jedoch nur Harrier, Cenns und Stalwarts ist der Feenspieler im Vorteil. Da das selten genug passiert (schließlich hat man mit den Windbrisk Heights auch noch einen Impulse-Effekt), ist man im ersten Spiel ein knapper Favorit. Das kann aber je nach Sideboard des Feen-Magiers im zweiten und dritten Spiel ganz anders aussehen. Denn da machen einem multiple Inversions, Shriekmaws und Sowers das Leben schwer, während man selbst sein Arsenal nicht besonders gut anpassen kann.

Nachdem ich nun zwei der Aggro-Decks besprochen habe, will ich abschließend noch zwei Decks aus der Control-Ecke zeigen.
Control-Ecke

Als Erstes darf ich vorstellen: Wort-Control.


4 Fire-Lit Thicket
4 Graven Cairns
4 Vivid Crag
4 Vivid Marsh
2 Swamp
1 Plains
2 Mountain
4 Reflecting Pool

4 Wort, Boggart Auntie

3 Chandra Nalaar
4 Nameless Inversion
4 Tarfire
4 Crib Swap
4 Firespout
4 Bitterblossom
4 Boggart Birth Rite
4 Thoughtseize

3 Incremental Blight
3 Mind Shatter
2 Midnight Banshee
3 Wispmare
3 Liliana Vess
1 Nath of the Gilt-Leaf

Dieses Deck hat unglaubliche Mengen an Spot-Removal. Das macht es allen kreaturenbasierten Decks schwer, überhaupt etwas auf dem Tisch zu halten. Und wenn man gegen Feen früh ein Bitterblossom auf den Tisch bekommt, sieht es auch dagegen gut aus.

Wenn das allerdings nicht der Fall ist, so schaffen es die Feen meistens im Mid-Game die eigenen Removalsprüche auszulaugen. Denn nicht nur die üblichen Counter wie Spellstutter Sprite, Cryptic Command und vielleicht Broken Ambitions machen es den aktiven Sprüchen schwer, auch ein gegnerisches Bitterblossom und der dazu passende Scion sind hervorragende Antworten. Auch wenn man sonst gegen nahezu jedes Deck aus unserem Gauntlet ein gutes Matchup hat, macht es dieses problematische erste Spiel gegen Feen und die Schwierigkeit, den genannten Problemen durch ein sinnvolles Sideboard zu begegnen zu einem eher ungeeigneten Deck – aber auch nur wenn sich Feen wie erwartet wirklich als dominant herausstellen sollten.

Das Grundgerüst des letzten Decks habe ich ziemlich zeitig in unserer Testphase von Alex Wechsel bekommen. Seitdem haben wir noch ein wenig dranrumgebastelt und ich war vor einiger Zeit so überzeugt davon, dass ich es auf einen Grand Prix Trial mitgenommen habe. An dieser Stelle würde ich gern von dem GPT-Sieg erzählen und die perfekte Deckliste zeigen, doch wie so oft sollte es nicht so kommen, wie gewünscht:


4 Mystic Gate
4 Island
2 Wooded Bastion
2 Reflecting Pool
2 Plains
5 Forest
3 Vivid Creek
4 Vivid Grove

3 Cloudthresher
4 Mulldrifter
1 Arbiter of Knollridge
4 Plumeveil

4 Garruk Wildspeaker
4 Firespout
4 Primal Command
3 Cryptic Command
3 Austere Command
4 Fertile Ground

1 Cloudthresher
1 Cryptic Command
4 Kitchen Finks
4 Raking Canopy
3 Jace Beleren
2 Oblivion Ring

Dieses Deck hat ein gutes Matchup gegen Feen und gegen die meisten anderen Aggro-Decks auch, man steht fast nie chancenlos da, allerdings ist auch kaum ein gegnerisches Deck ein Autowin. Wenn damit alles gesagt ist, wieso hat es dann nicht gereicht und die Byes auf dem GPT geholt? Nun, ich habe gegen Merfolk verloren, sowohl im Swiss als auch in den Top 8. Die Meermänner spielen sich gegen dieses Deck ähnlich wie Feen, nur dass meine Cloudthresher plötzlich irrelevant sind, die Firespouts mit Rot statt Grün gecastet werden wollen, Sages Dousing ein Cantrip-Counter ist und so ziemlich jede Karte von ihm ein kleines bisschen besser gegen das Command-Control ist als es die Feen sind. Das alles summiert sich auf, so dass man in dieser Version gegen die Meermänner eher im Hintertreffen ist. Und genau die standen mir im Weg.

Und das ist nur ein großer Teil der Wahrheit. Das Deck weigert sich manchmal auch, die Kontrolle, die es in den ersten sechs, sieben Zügen erkämpft hat zu halten, da man im Lategame dank des hohen Manaanteils deutlich schlechtere Draws hat als der Gegner. Und wenn man genau an diesem Problem arbeitet, gibt man zum Teil die Vorteile, die dieses Deck im frühen Spiel bietet, wieder auf.



Und diese (bei weitem nicht komplette) Analyse führt dazu, dass es trotz vermeintlich gutem Verständnis des Metagames und ganz bestimmter Decks in der engeren Auswahl immer noch nicht klar ist, welches Deck auf dem GP pilotiert werden sollte. In der Hoffnung, in den nächsten Tagen noch die entsprechende Erleuchtung zu haben, das richtige Deck zu greifen und Euch anschließend davon zu berichten, verabschiede ich mich in Richtung Birmingham.
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