Standard
Titanias Brut
Feen im neuen Standard
von Marcel "Tigris" Paffhauser
25.10.2007

Mir gefallen ja die kleinen, bunten (immerhin sind sie grün, blau und nun auch schwarz) Dinger.

Worüber ich spreche (oder schreibe)? Feen sind gemeint. Kleine tricksende, freche, süße Feen. Sie sollen anscheinend schlecht sein, zumindest wenn man den etlichen Internetseiten und deren Artikeln glauben darf. Hm, mag vielleicht so sein, dennoch mag ich sie irgendwie, wie man vielleicht schon in den ersten paar Sätzen bemerkt hat.

Mal schauen was da so alles herumfliegt, womit wir spielen könnten. (Ich meine hier wirklich spielen, und nicht "spielen", auch wenn viele weiblich zu sein scheinen )


Beginnen wir mal bei den kleinsten und gehen langsam weiter zu den nicht mehr ganz sooo kleinen.

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Die Mickrigen
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Cloud Sprite
Nightshade Stinger


Klein aber ganz schön frech, also zumindest aggressiv, man wird damit zwar nicht blocken können (ok mit der blauen schon ab und an), aber das will man ja in einem etwas aggressiveren Deck auch nicht unbedingt. Das sind immerhin zusammen 8 spielenswerte 1-Dropps, machen zwar im Normalfall nur einen Schaden, aber wenigstens kann man durch sie das Mana in der ersten Runde ausnutzen, was ich für wichtig halte in einem aggressiven Deck.

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Die Winzlinge
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Oona's Prowler

Ein sehr guter Feerich (wenn ich das Bild richtig deute).
Er ist schon in einigen Decklisten aufgetaucht: Bei Casual Reanimator oder Madness-Decks angefangen über die etlichen Haakon-Decks bis hin zu monoschwarzen Aggrodecks.

Für 2 Mana 3 Power mit Evasion ist nicht gerade das Schlechteste, was man sich vorstellen kann. Gut er hält nicht viel aus, und kann, indem der Gegner Kartennachteil seinerseits verursacht, abgeschwächt werden. Und ich weiß jetzt schon, dass es in einigen Spielen darauf hinauslaufen wird, dass einem dadurch, dass der Gegner 2 Handkarten abwirft, genau ein Schadenspunkt fehlt, aber ja so ist das Leben: Alles hat seine Nachteile. Ich halte ihn für eine der besten Karten aus Lorwyn, sowie einen der besten 2-Drops für Aggrodecks im aktuellen Standard, aber das sehen wahrscheinlich noch viele andere ebenfalls so.


Spellstutter Sprite

Die Süße ist zwar nicht besonders aggressiv: Für 2 Mana nur 1 Power ist etwas mager, aber immerhin hat sie Evasion – das Problem der meisten 1/1er ist es ja, dass sie ohne Probleme totgeblockt werden. Wenn sie wenigstens fliegen können, wie die Feen, dann besteht dieses Problem wenigstens nicht.

Gegen Kontrolldecks mag die Karte zwar nur mäßig sein, aber gegen Aggrodecks ist sie, im zweiten Zug gespielt, sehr effektiv, dies halt auch nur, wenn man im ersten Zug bereits eine Fee spielen konnte, weshalb ich 8 1-Drops für sehr sinnvoll halte. Sie selbst ist nicht besonders stark oder gefährlich im eigentlichen Sinn, aber sie kann halt wesentlich gefährlichere Karten wie z.B. Tarmogoyf davon abhalten, auf der Bildfläche zu erscheinen.


Scryb Ranger

In einigen Decks ist dies eine sehr gute Kreatur, allerdings muss man Wälder spielen, damit die Kreatur irgendwas spezielles tut, das heißt ein kleiner Grün-Splash lohnt sich nicht. Sie könnte zwar einem, bei fehlendem Landdrop helfen, mehr Mana zu bekommen, allerdings ist die Fähigkeit, eine Kreatur zu enttappen, nicht so sinnvoll, wenn man keine Kreatur hat, welche eine Fähigkeit zum Tappen besitzt, nicht normal enttappt, oder mit welcher man blocken möchte.

Leider sind sonst keine erwähnenswerte 2-Drops mehr vorhanden, aber mit immerhin 8 2-Dropps kann man so sein Deck ausstatten.

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Die Kleinen
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Pestermite

Was ich an der Kleinen besonders mag, ist die Vielfältigkeit, mit welcher sie gespielt werden kann.

Möglichkeit 1: Dem Gegner in der Upkeep seines 4. Zuges ein Land tappen, so dass er keinen Zorn Gottes spielen kann, oder um seine Kurve etwas zu verschlechtern und ihn etwas auszubremsen.
Möglichkeit 2: Dem Gegner vor der Kampfphase eine große Kreatur tappen, um ihn im Schadensrennen etwas zu verlangsamen.
Möglichkeit 3: Einem selbst ein Land enttappen, so dass man einen 2/1-Flieger für 2 Mana gespielt hat.
Möglichkeit 4: Einen Planeswalker tappen, um ähm... es einfach einmal gemacht zu haben...

Ich denke etwa in dieser Reihenfolge wird die Häufigkeit ihrer Nutzung liegen.


Scion of Oona oder Sprite Noble

Beide sind eine Art Feen-Lord/Lady, allerdings denke ich, dass beide zu spielen etwas übertrieben wäre, also schauen wir uns einmal die Unterschiede der beiden an, beziehungsweise die Vorteile des jeweiligen gegenüber dem andern.

Vorteile der Sprite Noble:

Auf sich allein gestellt macht sie doppelt so viel Schaden, (ok das ist immer noch nicht besonders viel.) Sie stirbt nicht an einem einzelnen Mogg Fanatic, (außer man kommt auf die Idee ihn zu blocken...). Zwei von ihnen schützen die eigenen Kreaturen vor Pyroclasm. Sie ist weiblich, demnach hat sie ein schöneres Bild. Ist einfacher richtig zu spielen, also muss man weniger denken.

Vorteile des Scion of Oona:

Kann als Counter für gegnerische Removal dienen. Kann End of Turn des Gegners gespielt werden, oder als Reaktion auf ein Think Twice o.ä. des Gegners im eigenen End of Turn, wenn dem Gegner das Mana fehlt, um ihn zu countern. Sobald man 2 andere Feen hat, hilft er genau einen Schadenspunkt mehr zu machen, als die Sprite Noble. Hilft schon im Zug, in dem er gespielt wird, mehr Schaden zu machen, da er die Kreaturen direkt verstärkt.

Zwei von ihnen machen sämtliches gezieltes Removal des Gegners nutzlos (auch wenn eine solche Situation, in der zwei von der Sorte draußen sind, selten auftreten dürfte.) Ansonsten muss man zumindest zuerst ihn töten, bevor man eine vielleicht gefährlichere Kreaturen töten kann. Ist schwieriger richtig zu spielen, kann aber richtig gespielt mehr ausrichten. (Warte ich nun auf ein Removal, welches vielleicht noch kommen könnte, oder spiele ich sie gleich um 2 Schadenspunkte mehr durchzubringen?)


Thieving Sprite

3 Mana für eine 1/1 Kreatur finde ich etwas zu viel, auch wenn sie fliegen kann. Ihr Comes-into-Play-Effekt ist auch nicht besonders gut, da der Gegner im frühen Spiel maximal seine 3. schlechteste Karte abwerfen muss. Und im Lategame vielleicht sogar gar nichts. Dazu kommt noch, dass man schlicht und ergreifend 2 bessere, vor allem auch flexiblere 3-Drops zur Verfügung hat.

Die schon beinahe handliche:


Mistbind Clique

Die meiner Meinung nach beste der Champion Kreaturen. Dies vor allem, weil sie sehr vielseitig ist, auch wenn sie nicht so groß ist, wie die anderen Champions. Allerdings bietet sie als einzige Evasion, weshalb man sie wenigstens nicht mit dummen 1/1-Token aufhalten kann.

Wieso ich sie für so vielseitig halte? Klar wird sie wahrscheinlich meist dafür gebraucht, dem Gegner in der Upkeep alle Länder zu tappen, weil dies der offensichtlichsten Nutzung entspricht.
Allerdings kann man damit auch anderes anstellen, wie zum Beispiel:

  • Eine Kreatur vor einem Removal schützen (auch wenn man den Vorteil erst nach dem Tod der Clique haben wird), besonders effizient ist dies, wenn es sich um einen suspendeten Rift Bolt handelt.

  • Einen überraschenden Blocker im Kampf darstellen. (Was besonders gut ist, weil die meisten Spieler erst nach dem Angreifen ihre Zauber spielen.)

  • Weiter kann man auch einen Chumpblocker retten. (Auch hier erhält man den Vorteil erst, wenn die Mistbind Clique wieder weg ist)

  • Bedenken sollte man, dass man damit nicht unbedingt immer die schwächste Kreatur wegschicken muss, ein Pestermite dürfte oft auch eine gute Wahl sein, da dieser nach dem Ableben, oder dem Bounce immerhin einen kleinen Nebeneffekt auslöst.


    Wydwen, the Biting Gale

    Eine Legende, deren besondere Fähigkeit darin besteht, nicht sterben zu wollen (falls man genug Mana offen hat und Leben zahlen will), weshalb man sie nicht unbedingt zu oft im Deck spielen möchte, da einem eine zweite auf der Hand, mehr ärgert, als etwas nützt.
    Im Lategame kann sie vor allem gegen Kontrolle sehr nützlich sein, da sie ohne Counter bei genügend eigenen Mana schwer zu entsorgen ist, leider ist sie jedoch in Reichweite der meisten guten Burnspells, sowie Nameless Inversion.

    Außerdem ist für 4 Mana eine 3/3 nicht gerade besonders günstig, sie kann sicher in einem kontrollorientierten Deck als Finisher dienen, aber in einem Aggrodeck finde ich sie eher ungeeignet, vor allem da man ihre „Unsterblichkeit“ nur bei genügend offen gelassenen Mana ausnutzen kann, was halt auch nicht gerade der Normalfall sein sollte bei einem Aggrodeck.


    Sower of Temptation

    Für 4 Mana ist sie 2/2 fliegend, was an sich nicht gerade aggressiv ist, allerdings ist der Fakt, dass sie eine Kreatur vom Gegner klauen kann, schon ziemlich beeindruckend. Sie leidet jedoch etwas an ihrer 2er Toughness, aufgrund dessen sie von so ziemlich jedem Removal betroffen ist, welchen es im aktuellen Standard gibt.

    Wenn beide Spieler eine leere Hand haben, ist es aber dennoch so ziemlich der beste Topdeck. Vor allem zusammen mit dem Scion of Oona ist sie sehr gut, nicht unbedingt nur, wenn er sie schützt, sondern auch, weil er das Removal bereits auf sich gezogen hat. Bei dieser Karte hängt ihre Stärke enorm davon ab, wie sie gespielt wird (warten oder nicht) und wie viele Removal vom Gegner gespielt werden. Klar ist das bei anderen Kreaturen auch der Fall, jedoch finde ich es bei ihr besonders einschränkend, weil man ungern einen Zug 4 Mana und eine Handkarte gegen ein End of Turn Tarfire ausgibt.


    Faerie Harbinger

    4 Mana 2/2 ohne Fähigkeit, welche aufs Spielgeschehen direkt Einfluss hat, wenn sie das Spiel betritt. Ich denke sie ist in kontrollorientierten Decks, bei denen man einige verschiedene Dinge zum Suchen hat, keine schlechte Wahl, da man sie End of Turn des Gegners spielen kann. Deshalb denke ich, ist sie eher etwas für blaue Kontrolldecks, welche sich damit immerhin auch einen Counter suchen können.

    Kommen wir zu kleinen Spielereien, Zaubersprüchlein und Tricks, welche den lieben, kleinen Feechen helfen, dem Gegner Saures zu geben:

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    Feenstaub
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    Peppersmoke

    Falls viele Kreaturen mit Toughness 1 gespielt werden, also zum Beispiel Feen (. .) ist das offensichtlich eine sehr gute Karte; ich denke sie ist fürs Sideboard am beisten geeignet. Allerdings ist es schwer sie einzuschätzen, da dies sehr vom späteren Metagame abhängen wird.


    Unsummon

    Eine sehr gute Tempokarte gegen gegnerische Aggrodecks, ihre fetten, teuren Dinger für nur ein Mana zurück nach Hause schicken, kann sehr nützlich sein, um das nötige Tempo, welches man braucht, zu beschaffen. Immerhin sind die meisten Boden-Tierchen etwas stärker als die süßen kleinen Fliegen, weshalb man die Karte vielleicht nötiger hat, als man gerne hätte. Weiter kann man sie auch gut nutzen um die eigenen Kreaturen, vor dem tödlichen Schaden auf dem Stack zu retten (und so danach allenfalls sogar nochmal in den Genuss ihrer Comes-into-Play-Effekten kommen.) So kann er einem auch helfen, zusammen mit Mistbind Clique, den Gegner zwei Züge in Folge nichts ausspielen zu lassen.


    Thoughtseize

    Eine sehr gute Karte (was man auch an ihrem leider viel zu hohen Preis erkennen kann). Man kann sie immer dann spielen, wenn man mit einem Mana sowieso nichts anderes mehr anfangen kann, was einem hilft eine ideale Kurve hinzulegen. Außerdem wirft sie beim Kontrollspieler hoffentlich die Karten ab, welche einem gefährlich werden könnten, und verrät einem auch noch womit man sonst noch zu rechnen hat. So kann sie einem enorm helfen, die Feen ideal auszuspielen. Gegen Aggrodecks hilft sie einem vielleicht dem Gegner ein Loch in die Kurve zu reißen, oder einen Tarmogoyf, oder allenfalls Removal abzuwerfen, allerdings finde ich sie gegen Aggro nicht so besonders stark, da sie einen selbst 2 Lebenspunkte, 1 Mana und 1 Karte kostet, dem Gegner jedoch "nur" eine Karte. Wahrscheinlich seine beste Karte, allerdings muss das nicht immer viel heißen. Da gegnerische Aggrodecks wahrscheinlich im Damagerace sowieso oft Vorteile haben könnten, kann sie für einen selbst gefährlich werden, aufgrund des Zusatzschadens, den man kassiert..
    Gegen Kombodecks kann sie natürlich enorm helfen, wenn man den Gegner ein Komboteil abwerfen lässt


    Unstable Mutation

    Eine meiner Lieblingskarten und äußerst aggressiv. Für 1 Mana macht sie im besten Fall 6 Schaden (über 3 Züge gesehen), und 3 sollte sie eigentlich immer machen, leider erzeugt sie automatisch Kartennachteil und hilft einem alleine nach einem Zorn Gottes auch nicht mehr viel. Ich habe sie schon in einigen blauen Aggrodecks als sehr gute Karte erlebt, aber dort gab es Kartenzieher; welche den vielleicht entstehenden Kartennachteil wieder wettmachen konnte, weiter war dort die Mana-Kurve niedriger, weshalb man weniger Länder spielen konnte; und die Karte so besser gepasst hat; außerdem hatte man auch mehr Counter um die Kreatur allenfalls zu beschützen. Alles in allem denke ich, dass dies eine sehr gute Karte ist, vorsichtshalber würde ich sie jedoch erst spielen, wenn man weiß, dass nicht all zu viele Removal im Metagame gespielt werden.


    Terror
    Nameless Inversion
    Shriekmaw


    Es ist sehr schwer zu sagen, welcher dieser Removal im Deck am besten ist.

    Shriekmaw halte ich zwar im Allgemeinen für eine sehr gute Karte, aber ich denke in einem aggressiven Deck wird/sollte man das Mana wahrscheinlich nie haben, um die 3/2-Fear Kreatur normal auszuspielen. Weiter ist das Deck dank der vielen flashenden Motten sehr auf Flexibilität ausgelegt, so finde ich es ziemlich nützlich End of Turn Removal spielen zu können.

    Der Nachteil an Terror ist klar, er tötet nichts Schwarzes (und keine Artefakte, aber naja, vor denen habe ich sowieso weniger Angst), dafür kann er zum Teil auch die fetten Finisher von Kontrolldecks auslöschen. So ziemlich das Gegenteil davon ist Nameless Inversion, welcher leider nicht mal Tarmogoyfs zuverlässig töten kann, anstatt dies zu tun verstärkt er ihn vielleicht sogar noch um 1. Allerdings tötet er all das kleine Zeug das herumschwirrt, auch wenn es schwarz ist, oder Regeneration hat. (Wenn man darauf überhaupt zielen kann – Troll Ascetic.)


    Psionic Blast

    Verhilft dem Deck dazu, noch etwas gefährlicher für Kontrolldecks zu sein, da sie sich nun halt auch noch vor Direktschaden fürchten müssen; ist wie viele andere Karten zusätzlich sehr flexibel, da man sie auch als Removal gebrauchen kann. Jedoch ist auch diese Karte gegen Tarmogoyf oder anderes Großvieh eher ungeeignet, und auch hier sind wieder (wie bei Thoughtseize) die 2 Schadenspunkte, die man schluckt, gegen ein Aggrodeck eher nicht erwünscht.


    Deathmark

    Eine sehr, sehr gute Sideboard-Karte, da sie sowohl den sehr lästigen Tarmogoyf, als auch den gegen Feen übelst gemeinen dreifarbigen Treefolk tötet. Außerdem hilft er allgemein gegen Aggro der entsprechenden Farben, da er für ein Mana etwas entfernt, welches wahrscheinlich mehr gekostet hat.
    Wird wahrscheinlich oft gegen Toughtseize reingesideboardet.

    Weiter könnten Rune Snag oder Delay zumindest im Sideboard gut gegen Decks sein, welche für einen wirklich tödliche Dinge spielen. (Dazu, was das sein könnte, komme ich später noch.) Im Maindeck möchte ich vor allem Delay nicht haben, da dies besonders, das andere aber auch gegen Aggro nicht gut genug helfen, das nötige Tempo zu halten.


    Dream Stalker

    Diese Karte könnte gut als Blocker gegen normale Aggrodecks dienen, außerdem synergiert er wunderbar mit einem kleinen Landcount (Land auf die Hand nehmen neu ausspielen) sowie den Feen mit den Comes-into-Play-Effekten (oder halt dem Champion-Effekt).

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    Faerie-Land
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    Nun müssen wir noch etwas das Zuhause der kleinen Feen betrachten:

    Dass sie sich auf Inseln und Sümpfen wohl fühlen, dürfte klar sein. Am allerliebsten haben sie jedoch wahrscheinlich ihr Heimatland Secluded Glen. Weil die Landschaft sonst etwas öde wäre, könnte man sie noch mit River of Tears oder Underground River durchziehen.

    Eigentlich würde ich lieber den Fluss aus Tränen spielen, damit man gegen Aggro nicht noch Zusatzschaden kassiert, jedoch habe ich das Gefühl, dass mir sonst einfach ab und zu das komplett falsche Mana zur Verfügung stehen wird, auch wenn der Tränenfluss richtig gespielt eigentlich in diesem Deck sehr gut ist, da man alle schwarzen Dinge im eigenen Zug (nachdem man ein Land gespielt hat), die Blauen jedoch meist nur im gegnerischen Zug (in dem es ganz sicher blaues Mana macht) spielen möchte.

    Faerie Conclave ist zwar eigentlich auch eine Fee, jedoch würde ich nicht besonders gerne ein Land spielen, welches getappt ins Spiel kommt, und mir so das Tempo raubt. Außerdem gibt es unter den anderen Feen nur eine einzige Karte mit welcher diese Konklave wirklich synergiert, und das ist die welche, hauptsächlich Removal aller Art anziehen wird. (Ich meine Scion of Oona.)

    Die neuen Hideawayländer passen beide nicht ins Deck, da sie auch getappt ins Spiel kommen, und auch da ihre Fähigkeit wahrscheinlich nie ausgenutzt werden können.

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    Schwächen
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    Nun mal zu den Schwächen der Feen, welche sie ganz klar haben:

    1. Desert kann von jedem Deck, welches nicht all zu viel farbiges Mana benötigt, gespielt werden und kann pro Runde eine Fee töten.

    2. Pyroclasm endet oft in einem einseitigen Wrath of God, weil die Feen nun mal leider nicht so viel aushalten.

    3. Doran, the Siege Tower macht aus den meisten Feen schwächliche 1/1 Flieger, was auch nicht gerade hilfreich ist, wenn man gewinnen möchte.

    4. Cloudthresher – noch ein einseitiger Wrath of God; nur etwas teurer, tötet dann für 6 Mana einen aber auch ganz sicher....

    5. Eyes of the Wisent verhindern leider, dass man seine guten Feen wirklich sinnvoll spielen kann, jedoch nicht ganz so dramatisch wie die anderen Karten.

    6. Mogg Fanatic, für ein Mana tötet er eine Fee, die mehr als ein Mana gekostet hat und kann davor vielleicht sogar einem selbst noch Schaden machen – Damit ist er ein sehr mühsames kleines Tierchen.

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    Stärken
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    Nun kommen wir zu den Stärken der Feen:

    1. Sie können dank der Disruption meistens harte Kontrollzauber, wie Damnation aufhalten, oder zumindest lange genug hinauszögern.

    2. Sie sind sehr flexibel.

    3. Sie können Gegner dank der Tappfähigkeiten verlangsamen.

    4. Sie haben alle Evasion.

    5. Es ist schwer sie durch Counter aufzuhalten, da sie oft auch im gegnerischen Zug gespielt werden können.

    6. Sie haben eine relativ ordentliche Manakurve.


    Hier mal ein mögliches Feendeck – man muss es natürlich dem entstehenden Metagame entsprechend anpassen, allerdings sind ja gute Möglichkeiten gegeben (und angesprochen worden), das Deck noch etwas umzugestalten.

    Hier mal eine Deckliste, wie ich sie spielen würde:


    Creatures (30):

    4 Cloud Sprite
    4 Nightshade Stinger
    4 Spellstutter Sprite
    4 Oona's Prowler
    4 Pestermite
    4 Scion of Oona
    4 Mistbind Clique
    2 Sower of Temptation

    Spells (8):

    4 Thoughtseize
    4 Unsummon

    Lands (22):

    4 Secluded Glen
    4 Underground River
    8 Island
    6 Swamp

    1 Wydwen, the Biting Gale
    2 Sower of Temptation
    4 Deathmark
    4 Rain of Tears
    4 Rune Snag

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    Manakurve:

    1-Drops: 12
    2-Drops: 8
    3-Drops: 8
    4-Drops: 6

    Mit dieser Liste hoffe ich das Mana möglichst ideal auszunutzen, und das möglichst lange. Außerdem gefallen mir die vielen Möglichkeiten den Gegner zu nerven.

    Ich weiß noch nicht wie gut dieses Deck sein wird, allerdings denke ich, dass es zumindest mir Spaß machen wird, es zu spielen.

    Anpassungen an das Metagame, oder eigenen Geschmack könnten etwa so aussehen:

    Falls man es etwas kontrollorientierter spielen möchte, könnte man zum Beispiel 1-Mana-Kreaturen und Unsummon durch 2 Wydwen 4 Faerie Trickery und 4 Faerie Harbinger und 2 Faerie Conclave ersetzen. Und falls man es etwas aggressiver machen möchte, könnte man zum Beispiel, Psionic Blast und Unstable Mutation anstatt 2 Länder und den 4-Drops spielen.

    Mir gefällt meine Liste, obwohl ich Psionic Blast und Unstable Mutation leider nicht spielen kann, jedoch etwas besser, da sie mir stabiler und flexibler erscheint. Wenn einem das nötige Kleingeld für Thoughtseize fehlt, und man sowieso gern agressiv spielt, würde ich wahrscheinlich Unstable Mutation dafür ausprobieren..
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