Standard
Warum genau dieses?
W/B/r Firemane Angel Control in Standard
von Manuel Büschgens
16.01.2007

Schönen guten Tag zusammen!

Mein zweiter Artikel für PMTG und wie es scheint, noch umfangreicher als mein Bericht von den deutschen Meisterschaften 2005. Dieses Werk hier stellt einen weiteren Versuch dar, die Kreativität der Magic-spielenden Bevölkerung Deutschlands zu kitzeln. Eine – wie ich hoffe vollständige – Beschreibung eines Decks abseits der bekannten Listen soll die lesende Spielerschaft dazu ermutigen, eigene Ideen in die Tat umzusetzen und aufzeigen, dass auch ohne großen Zeitaufwand Decks baubar sind, die einem beim täglichen Artikelkonsum nicht ständig über den Weg laufen.

Man kann mich natürlich (wie jeden Autor eines Artikels zum Thema „Rogue-Deck“) fragen: Was bringt es denn? Ist es nicht viel einfacher, sich ein passendes Deck (idealerweise das „beste“) im Netz zu suchen und für das anstehende Turnier anzupassen?

Die Antwort: Unter Umständen. Entscheidend ist hier die persönliche Motivation. Eine erneute Auflistung der Vor- und Nachteile von Rogue- und Netdecks ist meiner Meinung nach müßig, Fakt ist jedoch, dass Magic für einige von uns immer mehr sein wird als nur die kompetitive Turniererfahrung. Der Prozess des Deckbaus nimmt für diese Individuen einen nicht minder wichtigen Teil des Spielerlebnisses ein. Über die mannigfaltigen Motivationen für den Bau eines Rogue-Decks wurde in etlichen Artikeln referiert; über meine persönliche Motivation zum Bau des in diesem Artikel erörterten Decks werdet ihr in Folge eine Fülle an Informationen erhalten. Genießt die Fahrt!

1. Das Deck… und warum genau dieses
2. Contra?
3. Auf der Ersatzbank warten…
4. Matchup-Analysen im aktuellen Metagame
5. Zukunftssaussichten



1. Das Deck… und warum genau dieses
 
lands (23):
4Sacred Foundry
3Swamp
1Plains
4Flagstones of Trokair
4Godless Shrine
2Ghost Quarter
2Sulfurous Springs
1Urza's Factory
1Orzhov Basilica
1Boros Garrison

creatures (5):
4Firemane Angel
1Skeletal Vampire

spells (32):
4Wrath of God
4Orzhov Signet
4Condemn
4Phyrexian Arena
3Mortify
3Hide // Seek
3Persecute
2Rakdos Signet
2Sacred Mesa
2Faith's Fetters
1Moonlight Bargain

60 cards
spells (15):
4Castigate
3Deathmark
2Pyroclasm
2Lightning Helix
1Faith's Fetters
1Moratorium Stone
1Hide // Seek
1Nightmare Void

15 cards
 

Nun, das ist es nun… das Herzstück des Artikels. Zunächst die nackten Fakten:










Mir ist natürlich klar, dass ein W/B/r-Control bei den letztjährigen amerikanischen Regionals in einem Bundesstaat gewonnen hat. Mir ist auch klar, dass irgendjemand solch ein Deck schon einmal irgendwo gesehen hat. Wir leben im Informationszeitalter, absolut Rogue ist… absolut selten.

Warum also genau dieses? Zum einen spiele ich das Deck schon seit es die Manabasis hergibt (mit Abstrichen demnach seit Guildpact), die ursprüngliche Motivation ist allerdings nur zum Teil erhalten geblieben – durch den Firemane Angel; der zweite Engel (der Verzweiflung) sowie weitere Karten hingegen mussten dem Wandel der Zeit Tribut zollen und auf der Ersatzbank Platz nehmen (siehe Teil 3 weiter unten).

Zum anderen geschah etwas ganz hervorragendes: Das Metagame passte sich immer mehr an das Deck an. Das ist natürlich eine unsinnige Aussage, aber durch Zufall (oder wie auch immer ihr es nennen mögt) geschah genau das. Dadurch erhöhte sich natürlich die Langzeit-Motivation, sich mit dem Deck zu befassen.

Aktuell besteht das Standard-Metagame aus einer Vielzahl von Decks, welche sich in folgende Kategorien unterteilen lassen:
    Aggro – Effiziente Kreaturen halten sich mit Burn die Waage, ein Lategame ist wenig bis gar nicht eingeplant (Boros, Gruul, Zoo)

    Midrange Aggro – Mana-Beschleunigung durch Kreaturen, diverse Kontrollelemente (z.B. Scryb & Force, Glare-Varianten)

    Kontrolllastige Decktypen – Momentan mit wenigen Ausnahmen Urzatron-basierend, in unterschiedlichen Farbvarianten (z.B. Mori-Tron, Izzetron, Life)

    Kombo – zum Beispiel Dragonstorm


Mit dieser Unterteilung im Kopf die Analyse der einzelnen Karten des Decks:

4 Firemane Angel
Der Engel ist nach wie vor top. Gegen Aggro (mit entsprechender Beschleunigung) ein guter Blocker mit eingebautem Lifegain. Gegen Kontrolle nach wie vor die Kreatur, die sich wenig um Counter, Wrath oder sonstiges creature removal sorgt. Im übrigen der erste Anlass, dass Deck nicht rein B/W zu bauen.

1 Skeletal Vampire
Der dritte „Heilige Tafelberg“ mit entsprechenden Vor- (unter anderem Mortify-immun) und Nachteilen (Token-Produktion ist um einiges teurer).

4 Wrath of God
Zu dieser Karte muss man wirklich nichts mehr sagen. Außer natürlich: Beste Massenvernichtung, die jemals gedruckt wurde. [Jetzt auch in schwarz zu haben! –H.]

4 Orzhov Signet
2 Rakdos Signet
Manabeschleunigung auf 4 Mana. Fixed in Decks wie diesem die Farben und hilft ab und an gegen Landzerstörung und – besonders wichtig – gegen Blood Moon.

4 Condemn
Das meiner Meinung nach beste gezielte creature removal zurzeit. Utility-Kreaturen, also Nicht-Angreifer mit gutem Effekt, gibt es nur wenige.

4 Phyrexian Arena
Der card draw im Deck – der Grund, warum man das Deck nicht mit besserem card draw in W/U/r spielt, wird gleich erörtert. Des weiteren starke Synergie mit Firemane Angel. Zu guter Letzt werden Verzauberungen gerade sehr stiefmütterlich betrachtet, was deren Beseitigung angeht; die Arena ist also sehr sicher, wenn sie resolved.

3 Mortify
Flexibel, flexibel. Dass die betroffene Kreatur im Gegensatz zu Putrefy regenerieren kann, stört nur beim Knight of the Holy Nimbus (KotHN).

3 Hide // Seek
Ein versteckter Schatz des Ravnica-Blocks. Ein Schlag ins Gesicht des Dragonstorm-Spielers (andere Kontrolldecks wie Mori-Tron sind ebenfalls überrascht), selbst gegen Aggro im ersten Spiel nicht gänzlich tot und zusätzliches Enchantment removal. Einer der Gründe für schwarz statt blau.

3 Persecute
Und hier der zweite Grund! Hervorragende Karte gegen Kontrolldecks, vor allem durch das mögliche Sprechen in Zug 3. Dragonstorm schiebt dagegen sofort zusammen, Life schaut ebenfalls traurig aus der Wäsche.

2 Sacred Mesa
Höchst effiziente Gewinnoption. So machen wir schneller Spielsteine als Glare; zudem fliegen unsere auch noch. Wiederum als Verzauberung im Spiel relativ sicher. Gegen Midrange-Aggro kann man die Karte unter Umständen auch schon früh legen (vor allem gegen Scryb & Force nach einem Wrath).

2 Faith's Fetters
Zusätzlicher Lifegain mit der netten Eigenschaft, so manche Problemkarte abzuschalten. Besonders gut gegen Akroma (analog der Jitte schaltet man gleich zwei Kopien aus) und KotHN.

1 Moonlight Bargain
Die fünfte Arena. Ein zweites buhlt aktuell mit dem Vampir um den Slot. Gegen Kontrolle passiert es des Öfteren, dass man 4-5 Karten zieht, gegen Aggro ist Bargain dafür immer die erste ausgeboardete Karte. Offensichtliche Synergie mit dem Firemane Angel.

3 Swamp, 1 Plains, 4 Flagstones of Trokair, 4 Sacred Foundry, 4 Godless Shrine, 2 Sulfurous Springs, 1 Orzhov Basilica, 1 Boros Garrison
Die farbigen Länder. Natürlich können die Flagstones Schockländer besorgen, sie sind des Weiteren aber auch solide gegen Solar Pox und sonstige LD.

2 Ghost Quarter, 1 Urza's Factory
Die farblosen Länder. Ghost Quarter kann Tron verzögern und außerdem Pendelhaven, Academy Ruins und Vitu-Ghazi ohne Möglichkeit zur Gegenwehr entsorgen. Des Weiteren arbeitet Quarter sehr gut mit den Flagstones zusammen (Flagstones für Mana tappen und Quarter auf Flagstones resultiert in zwei nutzbaren Mana und einem effektiven Ausdünnungseffekt der Bibliothek). Die Factory dient als vierter (und teuerster) Token-Produzent mit dem Vorteil, gegen Counter sehr gut dazustehen. Dass die Tokens farblos sind, ist manchmal spielentscheidend.

Sideboard

Das Sideboard lässt sich im momentanen Metagame einfach bauen. Angesichts der Kartenfülle ist es leicht, einen 7-7-1-Plan zu fahren: 7 weitere Karten gegen aggrolastige Decks, 7 gegen Kontrolle und eine Karte, die in beiden Matchups von Wert ist.

4 Castigate
Zusammen mit 4 Seek nach dem boarden macht man den Kontrolldecks mit wenigen Gewinnoptionen das Leben sehr schwer.

3 Deathmark
Die meiner Meinung beste Karte zurzeit gegen Aggro-Decks. Spectral Force, Soltari Priest sowie unzählige andere Critter für ein schwarzes Mana zu beseitigen, ist unschlagbar. Der Spectral-Force-Aspekt (sowie Ohran Viper & Call-Tokens) führt hier zur Entscheidung über Darkblast.

2 Pyroclasm
Wrath 5 und 6 gegen Glare, sehr gut gegen Scryb & Force (manchmal gelingt hier der Screw-Plan, wenn Scryb & Force die riskante 1-Land-3-Manacritter-Hand hält). Im Boros-Matchup auf den KotHN achten und brav 4 Mana bezahlen! Hilft nicht gegen Soltari Priest und das Zoo-/Gruul-Matchup im Allgemeinen.

2 Lightning Helix
Wichtig gegen alle burn-lastigen Aggrodecks. Warum nur zwei? Hier herrscht ein ständiges Gerangel mit den Pyroclasm und letztendlich kann das auch noch eine Last-Minute-Entscheidung vor einem Turnier sein, wenn man das Metagame besser abschätzen kann (mehr Scryb & Force = so lassen; mehr Gruul = mehr Helix). Wichtig: Die Farbanforderungen sind etwas höher als bei Pyroclasm.

1 Faith's Fetters
Das ist der Allrounder; kann man gegen Teferi und Akroma ebenso boarden wie gegen Soltari Priest und Spectral Force.

1 Moratorium Stone
Das Fragezeichen des Sideboards. Kann gegen Kontrolle immer mal wieder eingeboardet werden (Academy Ruins, Chronosavant, Haakon) und ist im Mirror manchmal spielentscheidend. Der Slot kann aber durchaus Lightning Helix Nr. 3 überlassen werden.

1 Hide // Seek
Siehe oben.

1 Nightmare Void
Persecute Nummer 4. Fein gegen sämtliche Kontrolldecks und gegen manche besser als Persecute. Solider Kandidat, um gegen Tron-Decks das Spell-Burst-Softlock zu brechen.

Natürlich kann man trotz meiner Erörterungen zu jeder Karte die Frage stellen: Warum diese und nicht jene? Wenn euch so etwas durch den Kopf geht nur zu: Stellt Fragen. Eventuell beantworte ich dies aber schon im folgenden Abschnitt. Mein letztes Argument für dieses Deck: Es ist ein wunderbarer 50/50-Kandidat, der konzentriertes Spiel belohnt. Ein richtig schlechtes Matchup habe ich hiermit noch nicht erlebt.


2. Contra?

Jedes Deck hat Nachteile. Eine differenzierte Betrachtung einer Liste erfordert auch die Einsicht in mögliche Schwächen, die da wären:

Dreifarbigkeit – Der Vorteil, über mehr Karten verfügen zu können, geht mit dem Nachteil der instabileren Manabasis einher. Dieser ist natürlich soweit möglich minimiert, jedoch ergibt sich hierdurch direkt Nachteil Nummer 2.

Manaflood – Mit 23 Ländern und 6 Signets passiert es trotz Arena, daß 1-2 Züge in Folge nur weitere Länder oder Signets erscheinen. Um dies zu kompensieren, sind vergleichsweise viele starke Mid- und Lategame-Karten im Deck enthalten.

Der Wrath, der Wrath – Ohne eine klare Maindeck-Entscheidung für „Anti-Aggro“ oder „Anti-Kontrolle“ sind die genutzten Karten natürlich nochmals wertvoller. Zudem ist man verstärkt darauf angewiesen, sie zu ziehen. Dies gelingt zuweilen nicht und man stöhnt über das zweite Persecute gegen Boros.

You better win game 1 – Ich will es nicht verschweigen. Ein verlorenes erstes Spiel treibt einem Schweißperlen auf die Stirn und mit hoher Wahrscheinlichkeit ins draw bracket des Turniers. Zuletzt habe ich dies in Iserlohn mit drei(!) Unentschieden in sechs gespielten Runden bewiesen. Da dies einmal gegen Scryb & Force und einmal gegen Glare passiert ist, besteht noch Hoffnung, dass es an meinen schier unglaublichen Ziehkünsten liegt. Unabhängig davon waren Firemane Angel-Decks jedoch schon immer langsam.


3. Auf der Ersatzbank warten…

Nachfolgend die Karten, welche NICHT gespielt werden, mit einer kurzen Begründung warum. Die Betrachtung beinhaltet nicht alle theoretisch möglichen Karten (so ist zum Beispiel ein Orzhov Pontiff nicht aufgeführt, wohl aber Culling Sun). Falls euch eine wichtige Karte fehlt, kann ich eine entsprechende Begründung gerne nachliefern.

Weiß

Akroma, Angel of Wrath– Allseits beliebt, die Dame. In weißblauen Kontrollvarianten mit Reanimation hervorragend, in diesem Deck nur Mittelmaß. Zusätzlich hat man genug Waffen gegen die Frau, was einen weiteren Grund, sie selbst zu spielen (die Legend-Regel) zunichte macht.

Sacred Ground– Gut gegen LD, aber wer spielt das? Zudem ist man mit Flagstones und Signets ordentlich gewappnet. Und gegen die problematischste Karte aus diesem Bereich (Blood Moon) macht der Ground leider gar nichts.

Schwarz

Darkblast– „Instant“ ist hervorragend, Deathmark meiner Meinung nach zurzeit aber um einiges flexibler.

Last GaspPyroclasm und Lightning Helix sind aktuell nützlicher, weil flexibler. Natürlich schlägt der Gasp beide Karten, wenn es um KotHN und Soltari Priest geht. Ist viel Boros zu erwarten, kann hier entsprechend justiert werden.

Seize the Soul – Einfach sehr gut gegen Gruul. Leider gegen Scryb & Force etwas zu teuer, um in einen Plaxmanta zu laufen, und verliert deshalb ebenso wie Darkblast gegen Deathmark.

Rot

Demonfire– Antisynergetisch mit Phyrexian Arena (man hat weniger Zeit); Sacred Mesa ist die bessere Karte

Fortune Thief– DIE Waffe gegen Glare ohne splash. Leider machen das fast alle, meist für Schwarz, deshalb ist der Thief keinen Slot wert.

Mehrfarbig

Angel of Despair – Ist im Reanimator-Deck (Solar Pox) besser aufgehoben. Für W/B/r genau 1 Mana zu teuer, um spielbar zu sein.

Debtor's Knell – War vor Erscheinen von Time Spiral zusammen mit dem eben genannten Engel im Deck, ist aber ohne ihn einfach eine schlechtere, teure und dazu noch situative Gewinnoption.

Rise // Fall – Gezieltes „remove from game“ erscheint mir besser als (zufälliger) Discard. Deshalb erhält Castigate klar den Zuschlag über Fall.

Desolation Giant – Der Wrath für 6 Mana, Bonuskreatur inklusive. Disqualifiziert sich aber sowohl durch die Kosten (da mit 4 Mana ja de fakto nur von Masochisten spielbar) als auch durch doppelt rote Manaanforderungen.

Culling Sun– Und noch mal Massenvernichtung. Tatsächlich macht Pyroclasm seine Sache besser und ist, ich erwähnt es bereits, flexibler. Manakosten von 5 schießen den Spruch endgültig ins Aus.


4. Matchup-Analysen im aktuellen Metagame

Man möge mir verzeihen, wenn ein bestimmter Decktyp nicht berücksichtigt wird; die Vielfalt des aktuellen Standard-Formats bedingt die Konzentration aufs Wesentliche (es sei denn, man ist ewiger Student). Ich werde keine Beispielllisten posten, sondern Schlüsselkarten in den Vordergrund stellen und Wissenswertes (positiv wie negativ) an den Leser bringen.


3.1. Aggro

Boros Deck Wins

Schlüsselkarten des Gegners: Knight of the Holy Nimbus, Wildfire Emissary (manchmal), Giant Solifuge (manchmal), sämtlicher Burn

Eigene Schlüsselkarten:
Wrath of God, Condemn, Mortify, Faith's Fetters, Firemane Angel, Phyrexian Arena, Deathmark, Pyroclasm, Lightning Helix

Warum man das Match gewinnt:
Ein Deck mit effizientem removal, lifegain & card draw hat gegen Aggrodecks ohne spätes Spiel prinzipiell ein ordentliches Matchup. Da Kontrolldecks aber gerne über sich selbst stolpern und im Fall dieses Decks eine Schlüsselkarte (Arena) dem Gegner in die Tasche spielt, läuft das Spiel vor dem boarden meist auf eine haarscharfe Angelegenheit heraus und nicht selten überlebt man nur aufgrund mangelnder Topdeck-Skills des Boros-Spielers.

Wrath sollte man im ersten Spiel schon ziehen, sonst sieht es sehr übel aus. Condemn und Faith's Fetters sind für Knights oder Priests zu reservieren, im Zweifel beseitigt man mit ersteren aber auch den 1st-turn-Löwen.

Es gilt (so banal es klingt), die Lebenspunkte so hoch wie möglich zu halten und zügig einen Engel zu legen. Sobald man Leben erhält, hat man sich stabilisiert, Arenen beenden die Spiele dann zügig. Ein guter Indikator für ein stabilisiertes Spiel (oder einen unwissenden Gegner) ist, wenn der Burn auf den Engel und nicht mehr auf den eigenen Kopf zielt. Nach dem Boarden sorgen mehr Lifegain, Deathmark und (eingeschränkt) mehr mass removal für entspannteres Spiel.

Warum das Spiel gegen Boros doch nicht so einfach ist:
Je nach Deckliste werden gruselige Karten präsentiert. Emmissary ist die schlimmste und reduziert die Beseitigungsmöglichkeiten neben Wrath auf Doppel-Pyroclasm (genau, unwahrscheinlich), Skeletal Vampire und Urza's Factory. Alles nicht sehr rosig. Selbst die Solifuge kann man da schon um einiges besser aufhalten. Des Weiteren sind Burn-Decks einfach… Burn-Decks. Ab und an sieht man weder Engel noch Fetters noch Helix und wird mit creature Removal bis zum Umfallen auf der Hand ausgebrannt.

Die Listen mit Cryoclasm (Burn und LD) tun auch nicht wirklich wohl, trotzdem spielt man dagegen lieber, da neun Ebenen ab und an in einer toten Handkarte des Gegners und immer in weniger permanentem Druck resultieren.

Gruul

Schlüsselkarten des Gegners: Tin-Street Hooligan, Giant Solifuge, Burning-Tree Shaman (manchmal), Blood Moon (manchmal)

Eigene Schlüsselkarten: siehe Boros (Pyroclasm eingeschränkt)

Warum man das Match gewinnt:
Gruul verfügt über weniger Burn als Boros und Zoo, dafür sind die Kreaturen eindrucksvoller (Boros' Schwäche) und die Manabasis solide (Zoos Schwäche). Da W/B/r-Angel Kreaturen besser in Schach hält als Burn, kann man in diesem Matchup nach einem Wrath um einiges entspannter weiterspielen als gegen die beiden anderen Vertreter.

Warum das Spiel gegen Gruul doch nicht so einfach ist:
Giant Solifuge ist die übelste Bedrohung und eine 2/3 im ersten Zug ist ebenfalls unangenehm. Blood Moon kann vor allem im frühen Spiel zusammen mit Hooligan arg nerven und bringt einen in eine missliche Lage: Hide raus oder nicht? Idealerweise gewinnt man das erste Spiel, geht im zweiten riskant ohne Hide // Seek und schaut, ob der Moon erscheint. Klappt das nicht, steht man vor einer haarigen Entscheidung. Burning-Tree Shaman mögen wir wegen unserer Blocker-Maschinen (Mesa, Vampire) nicht wirklich.

Zoo

Schlüsselkarten des Gegners: Tin-Street Hooligan, Giant Solifuge, Burning-Tree Shaman (manchmal), Länder, sämtlicher Burn

Eigene Schlüsselkarten: siehe Boros (Pyroclasm eingeschränkt)

Warum man das Match gewinnt:
Zoo möchte die Vorzüge der besten Burn-Sprüche mit den effizientesten Kreaturen des Standard-Kartenpools vereinen. Dies führt zu einer riskanten Manabasis, die Zoo manchmal überlistet. Die ganzen Vorzüge eines Kontrolldecks mit starken Anti-Kreaturensprüchen kommen auch gegen Zoo zum Tragen.

Warum das Spiel gegen Zoo doch nicht so einfach ist:
Zoo möchte die Vorzüge der besten Burn-Sprüche mit den effizientesten Kreaturen des Kartenpools vereinen. Nicht allzu selten gelingt das, und in Verbindung mit einem gut getimten Hooligan auf ein Signet wird dann der Sack zugemacht und man kommt nicht mehr hinterher. Zudem ist Pyroclasm gegen 2/3- und 3/3-Kreaturen suboptimal. Burning-Tree Shaman: siehe Gruul.


3.2. Midrange Aggro

Scryb & Force

Schlüsselkarten des Gegners: Call of the Herd, Plaxmanta, Stonewood Invocation, Mystic Snake (manchmal)

Eigene Schlüsselkarten: siehe Boros (vor allem Pyroclasm)

Warum man das Match gewinnt:
Weniger Druck für mehr Kontrollelemente. Somit ist unser creature removal mit Lifegain-Aspekt noch hochwertiger als gegen die Burndecks. Stonewood Invocation ist zwar ein Quasi-Burn, jedoch genügt schon ein lumpiges Pegasus-Token, um diesen Plan zu stoppen. Da das eigene Removal sehr billig und zum Teil im gegnerischen Zug spielbar ist, hat man trotz Plaxmanta gute Chancen, mehrere Kreaturen mit Wrath oder Pyroclasm zu beseitigen. Schafft man es, den Tisch im zweistelligen Lebenspunktebereich zu leeren, ist das Spiel so gut wie gewonnen. Zu guter Letzt hat Scryb & Force Probleme mit dem Manacritter-Draw und man kann es anders herum herrlich screwen, indem die frühen Vögel und Elfen schnell beseitigt werden.

Warum das Spiel gegen Scryb & Force doch nicht so einfach ist:
Zuweilen entwickeln sich die eigenen Hände unschön und der Gegner kann obendrein mehrere Removal in Folge mit Plaxmanta, Mystic Snake oder Invocation countern. Ab und an reicht das bei zu geringer Gegenwehr.

Glare

Schlüsselkarten des Gegners: Thelonite Hermit, Glare of Subdual, Selesnya Guildmage, Vitu-Ghazi, the City-Tree

Eigene Schlüsselkarten: siehe Boros (vor allem Pyroclasm), Hide

Warum man das Match gewinnt:
Glare of Subdual sollte uns lediglich ein müdes Lächeln entlocken. Wir produzieren Tokens schneller als der Gegner. Sogar Vitu-Ghazi ist ausschaltbar. Pyroclasm ist so effizient wie sonst nirgends. Engel blocken alles.

Warum das Spiel gegen Glare doch nicht so einfach ist:
Der Hermit sollte zügig beantwortet werden, da er eine der wenigen Utility-Kreaturen ist, die wirklich nicht angreifen. Das kann vor dem Boarden schwierig werden. Manche Versionen arbeiten zusätzlich mit Rot für Demonfire; zusammen mit einem explosiven Start kann das die letzten Lebenspunkte kosten. Pfiffige Gegner nehmen nach Spiel 1 den Biorythm ins Deck, falls man kein Sacred Mesa vorgezeigt hat.

Panda Connection (BW Aggro)

Schlüsselkarten des Gegners: Dark Confidant, Hypnotic Specter, Ghost Council of Orzhova; Castigate; Mortify (manchmal)

Eigene Schlüsselkarten: siehe Boros (vor allem Arena & Pyroclasm)

Warum man das Match gewinnt:
Im Angriff haben wir hier den schwächsten Vertreter der Aggrosparte vor uns. Die Kreaturen sind meist winzig oder kommen spät im Vergleich zu den grünen Aggrodecks. Phyrexian Arena kompensiert den Discard und meist langt deren Enchantmentremoval in Form von Mortify nicht für die Beseitigung von Engeln, Arenen UND Mesen.

Warum das Spiel gegen die Connection doch nicht so einfach ist:
Blöd, dass der Confidant die zweite gute Utility-Kreatur ist, die nicht angreift. Diesen bitte so schnell als möglich beseitigen. Im zweiten Spiel einfach, im ersten weniger. Specter ist ab und an einfach random und das Council kann nur durch doppelten Einsatz beseitigt werden. Deathmark ist unter Umständen eine tote Karte, trotzdem spielbar und präsentiert deshalb vor eine schwierige Entscheidung.


3.3. Kontrolle

Mori-Tron

Schlüsselkarten des Gegners: Teferi, Comandeer, Triskelavus, Spell Burst

Eigene Schlüsselkarten: Hide // Seek, Castigate, Faith's Fetters, Nightmare Void, Phyrexian Arena, Ghost Quarter, Firemane Angel

Warum man das Match gewinnt:
Vergleichsweise wenig Gewinnoptionen gepaart mit vereinzelten Countern (die wenigsten davon hart) sorgen im Zusammenspiel mit weiteren Karten gerade nach dem boarden dafür, dass eine komplettes Beseitigen aller win conditions möglich ist. Auch hier ist der Engel wieder sehr stark. Das mögliche Elemental-Shapeshifter-Lock lässt sich, sofern erspäht, ebenfalls schnell beseitigen.

Warum das Spiel gegen Mori-Tron doch nicht so einfach ist:
Teferi lässt einen in Spiel 1 höchst elegant im Regen stehen, wenn man es gewagt hat, zu viele Condemn zu ziehen. Überhaupt ist das Spiel schwieriger, wenn der Zeitmagier die Bühne betritt. Ein schnelles Tron ist immer noch Garant für gewonnene Spiele, zumal man das Softlock mit Spell Burst nur mit Glück oder dem Ansammeln von vielen entscheidenden Karten wieder brechen kann – also nur äußerst schwerlich. Achtung vor Mystical Teachings auf Comandeer in Reaktion auf Mesa oder Arena.


Izzetron

Schlüsselkarten des Gegners: Teferi, Bogardan Hellkite, Demonfire, Spell Burst

Eigene Schlüsselkarten: siehe Mori-Tron (minus Engel)

Warum man das Match gewinnt:
Siehe Mori-Tron, mit Ausnahme des Elemental-Shapeshifter-Lock. Außerdem macht Seek auf die Drachen Spaß.

Warum das Spiel gegen Izzetron doch nicht so einfach ist:
Siehe Mori-Tron, vor allem die Passage mit Teferi. Außerdem sind hier die Demonfires extrem gefährlich, weil riesengroß. Deshalb kann man schon mal die beiden Helix einboarden. Zudem beseitigt Demonfire unsere Engel für immer.


Life

Schlüsselkarten des Gegners: Martyr of Sands, Proclamation of Rebirth, Chronosavant, Weathered Wayfarer (manchmal)

Eigene Schlüsselkarten: Persecute, Seek, Castigate, Nightmare Void

Warum man das Match gewinnt:
Persecute kann Life schon einmal zerlegen. Genauso verhält es sich mit den anderen Discard-Sprüchen.

Warum das Spiel gegen Life doch nicht so einfach ist:
Zugegebenermaßen eines der wenig bis gar nicht getesteten Matchups. Ich sehe gegen die traditionelle Variante wenig Probleme, die U/W-Tron-Version kommt allerdings mit Spell Burst daher und kann einen ebenso ins Softlock setzen. Muse Vessel, Disenchant und Evangelize mache ich als weitere Problemkarten aus.


3.4. Combo

Dragonstorm

Schlüsselkarten des Gegners: Sämtliche Manabeschleunigung, Dragonstorm

Eigene Schlüsselkarten: Persecute, Seek, Castigate, Nightmare Void

Warum man das Match gewinnt:
Man spielt Seek in Reaktion auf card draw und geht auf 28 Leben. Zusammen mit Persecute und dem restlichen Discard sowie Condemn und Wrath unverlierbar. Zudem sind wir gegen Gigadrowse meist immun.

Warum das Spiel gegen Dragonstorm doch nicht so einfach ist:
Weil Combodecks manchmal in Zug 3 abgehen und wir bis dahin nichts gezogen haben. Des Weiteren genügt ab und an ein Remand, um das Spiel einen (entscheidenden) Zug zu verzögern.


5. Zukunftsaussichten

Der Abgang. Unfassbar, mehr als 11 Seiten geschrieben und meiner Ansicht immer noch nur die Spitze des Eisbergs…

Ich werde dieses Deck auch auf kommenden Standard-Turnieren pilotieren, meiner Meinung sind die Möglichkeiten groß und das Deck kann gut an zukünftige Anforderungen angepasst werden. Damnation und der weiße Drop of Honey sind exzellente Karten, die zu testen sich lohnt. Vor allem Damnation hilft dem Deck, im ersten Spiel den oft entscheidenden Wrath konstanter schnell zu ziehen. Ob diese beiden Karten jedoch gegen grüne Ball Lightnings bestehen können, ist fraglich.

Bleibt die Frage, die den Kreis schließt: Warum dieses Deck (und hier: warum solch ein Mammut von Artikel)? Ich hoffe, diese Frage beantwortet zu haben. Eure Kommentare dienen hoffentlich der weiteren Diskussion. Im besten Fall sind eure kleinen grauen Zellen gerade jetzt mit Nachdenken und neuen Ideen beschäftigt oder ihr habt Lust, dieses Deck auf einem FNM auszuprobieren.

Im schlimmsten Fall gibt euch die Analyse des Decks rein gar nichts. In dem Fall lest nochmals die Matchup-Analysen, eventuell erhaltet ihr zumindest hier ein paar Informationen zum Frage „Wie funktioniert das jeweilige Deck“.

In jedem Fall: Danke für eure Zeit und bis zum nächsten Artikel!

P.S.: Da es momentan danach aussieht, als würde ich regelmäßige Artikel verfassen würde mich interessieren, welche Inhalte euch am meisten interessieren!? Metagame-Analysen? Turnierberichte? Weitere Rogue-Decks? Lasst es mich wissen, ich gebe mein Bestes.
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