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Discount im Typ Zwo
von Sebastian "flynnT" Abresch
26.01.2006

Deutschland ist im „Geiz ist geil!“-Fieber.
Und das nicht erst seit heute. Schon lange schüren Werbefernsehen und auch Presse den Discount-Boom. Die kik-Filialen werden überall aus dem Boden gestampft, Aldi wurde vom Billigmarkt zum Kaufhaus, wo es alles gibt. Die Idee dahinter ist klar: Viel Ware für wenig Geld.

Und um genau diese Idee dreht sich auch ein Decktyp in Magic: Reanimator. Auch hier ist das Motto: Viel Ware (also die dicken Biester) für wenig Geld (also wenig Mana). Der einzige Unterschied: Während beim Discount die Qualität der Ware in Frage gestellt werden darf, erübrigt sich das in diesem Archetyp. Fette Kreatur bleibt fette Kreatur, egal ob sie aus der Hand oder dem Graveyard kommt.

Ich möchte hier eine blau-schwarze Version des Decktyps vorstellen. Ganz ohne Grün, also auch ohne Greater Good. Trotzdem bleibt das Deck effizient, gefährlich und schnell. Absolut elementar ist dabei ein kalkulierter Rogue-Faktor. Was für den Gegner in den ersten paar Runden wie ein UB-Control oder Kiddie.dec aussieht, legt danach einen Threat nach dem anderen auf den Tisch. Und Threat bedeutet: Karten, die das Spiel auf unsere Seite ziehen, da sie den Gegner in Zugzwang bringen – er muss die Karten handlen, sonst verliert er.

Wie üblich, stelle ich den Kartenerklärungen die Deckliste voran. Später werde ich auf die Mechaniken im Deck eingehen, mögliche Starthände erläutern und auf das Mulliganverhalten eingehen. Zuletzt gibt's dann einen kurzen Praxisreport von einem FNM in Mayen.
 
lands (23):
7Island
1Minamo, School at Water's Edge
2Miren, the Moaning Well
1Shizo, Death's Storehouse
4Swamp
4Underground River
4Watery Grave

creatures (15):
3Thought Courier
3Iname, Death Aspect
2Kokusho, the Evening Star
2Iname as One
1Kagemaro, First to Suffer
1Keiga, the Tide Star
1Kuro, Pitlord
1Yosei, the Morning Star
1The Unspeakable

spells (23):
4Compulsive Research
4Ideas Unbound
4Last Gasp
4Zombify
4Goryo's Vengeance
3Vigor Mortis

61 cards
spells (15):
3Cranial Extraction
4Pithing Needle
4Mana Leak
4Defense Grid

15 cards
 


Heroin für Magicspieler – die Manabasis

Die Manabasis ist teuer. Wie Heroin. Man braucht die Doppelländer (wie der Süchtige sein Heroin!), da wichtige Sprüche (Ideas Unbound, Vigor Mortis) nicht am Colorscrew scheitern sollten. Shizo und Minamo sind in diesem Deck echte Goldstücke, da nur mit legendären Kreaturen gearbeitet (respektive umgehauen) wird. Aber warum zwei Miren? Nun, in diesem Deck möchte man immer eins haben, Miren ist wichtig. Der Brunnen sorgt für Lifegain, kann via Kokusho finishen oder dank The Unspeakable einen Loop mit Goryo's Vengeance garantieren. Gerade, wenn man Goryo's Vengeance spielt, will man keine Kreatur in der RFG-Zone verschwinden sehen. Im Graveyard ist sie besser aufgehoben. Besonders dann, wenn sie beim Abgang 4 bis 9 Lebenspunkte hinterlässt. Auch spaßig: In des Gegners Upkeep Yosei mit Miren entsorgen. Oder: Des Gegners Kostbarkeiten über Keiga mopsen. Als kostenlose Dreingabe gibt's 5 Leben. Miren macht's möglich.
Klingt wie ein schlechter Slogan.


Der Carddraw – das Blut muss fließen

Mit Compulsive Research, Ideas Unbound und Thought Courier verfügt das Deck über 11 Möglichkeiten, Karten zu ziehen. Fast noch wichtiger: Inbegriffen ist das Kartenabwerfen. In der Umgebung eines Reanimator-Decks werden diese eigentlichen Nachteile der Drawspells zu Vorteilen, zu Must-Haves. Das ist eine nicht zu unterschätzende Dimension: Aus einer mittelmäßigen Karte mit großem Nachteil wird hier eine elementare Karte, die in beiderlei Hinsicht Vorteile liefert – sie füllt den Friedhof und zieht sich durchs Deck.
Das Yps-Gimmick: Dank Ideas Unbound wird ein gammeliger 3/3-Kagemaro mal gerade zum 5/5-Boardsweeper.


Der Craprare-Motor

Bislang habe ich oft davon gesprochen, dass je nach Situation ein Keiga, Yosei, Kokusho, The Unspeakable oder Kagemaro sehr nützlich ist. Aufmerksamen Lesern dürfte auffallen, dass ich aber jeweils nur eine dieser Karten spiele. Trotz der vielen Drawspells dürfte es also unmöglich sein, in jedem Spiel diese Schlüsselkarten im Graveyard zur Verfügung zu haben.
Und hier kommt Iname, Death Aspect ins Spiel: Der bringt den Rubel erst so richtig zum rollen. Bei drei Ausgaben dieser Müllkarte im Deck hat man eigentlich immer eine auf der Hand – und wirft sie per Drawspell möglichst schnell auf die Halde. Auch möglich: Anfangen und den Landdrop versäumen, das Teil wegen acht Karten auf der Hand abwerfen, zwei Länder legen, Goryo's Vengeance drauf casten und sich über eine Toolbox im Graveyard freuen.
Mit Inames Ability befreien wir unsere Bibliothek ganz einfach von allen Spirits. Das ist die ultimative Deck-Ausdünnung. Automatisch gewinnt der Draw somit an Qualität. Denn wir ziehen entweder Länder (worst case), Kartenzieher (schon besser) oder Reanimation (na also!). Ab diesem Stadium wird kräftig reanimiert. Was gerade gebraucht wird, findet sich im Graveyard. Jedes Zombify wird zum Threat.


Die Animateure und sonstiger Kram

Kokusho, Kagemaro, Yosei, Keiga – das ganze Kamigawa-Haudrauf-Gesocks gibt sich hier die Ehre und muss nicht weiter kommentiert werden. Aber wer ist Iname as One? Ein neuer in der illustren Runde. Schauen wir ihn uns genauer an: Seine erste Ability ist unwichtig, hier wird nichts von der Hand gespielt (außer, wenn's nicht anders geht, Kokusho oder Keiga). Abschnitt Nummer zwei hat's aber in sich: Stirbt der Dicke, kann ich ihn aus dem Spiel entfernen, damit ein neuer Spirit aus der Gruft steigt. Daraus ergibt sich nicht selten folgende, durchaus realistische Spielsituation.

Spieler A: „Putrefy auf deinen Iname as One.“
Spieler B: „Ok, ich remove ihn, hole Iname as One aus dem Friedhof.“
Spieler A: „Noch ein Putrefy auf deinen zweiten Iname as One.“
Spieler B: „Fein, ich remove, hole Kokusho / Keiga / Yosei / Kagemaro / Kuro / Unspeakable aus dem Friedhof.“

Ergebnis: Spieler A hat zwei fiese Spells weniger auf der Hand, während wir immer noch mit einer Boardsituation glänzen, die den Gegner in der Regel unter Druck setzt. Und das ab Runde vier bis fünf. Wir sehen also, dass Iname as One, mit entsprechendem Backup im Friedhof, quasi-unzerstörbar ist und sich zum Beispiel nach einem Wrath of God selbst ersetzt. Der Typ macht ganz einfach Kartenvorteil. Ebenfalls denkbar ist es, einen Iname as One über Goryo's Vengeance zu reanimieren, kloppen gehen, mit Miren saccen und seine zweite Ability zu benutzen, um ein Zombify zu simulieren.
Übrigens: Der häufigste Finish sieht so aus, dass wir mit einem Iname as One (bei vollem Graveyard) angreifen. Der Gegner kann nicht blocken oder tut es aus Unwissenheit nicht. Sobald er unter 10 Leben geht, reanimieren wir einen zweiten Iname as One. Beide Legendary, beide würden auf den Graveyard gehen. Wir removen aber beide und holen uns zwei Kokushos.

Unkommentiert blieben bislang die vier Last Gasps. Diese wunderbaren Commons retten uns über das frühe Spiel hinweg, sie bremsen Aggrodecks, entsorgen sehr lästige Specter oder machen einen fiesen 5/5er Drachen zum 2/2er Witz des Monats. Mit zwei Mana ein günstiger und sehr guter Spruch, der dem hässlichen Elflein auch mal die Jitte aus den Flossen haut.


Nebenbretter

Das Sideboard erklärt sich mehr oder weniger von selbst. Gegen Combo haben wir die guten Cranial Extractions. Pithing Needles kümmern sich um Karten wie Ink-Eyes, Greater Good oder Glare of Subdual (auch: Nezumi Graverobber!). Die Mana Leaks ersetzen meistens Last Gasp gegen Kontrolle oder Wildfire, Good Form und so etwas. Dinge, die man am liebsten unresolved im Friedhof sehen möchte. Defense Grid schließlich rettet uns gegen Blau den Hintern. Mit Mana Leak-Backup ist das Ding eine sehr harte Ansage für Countermagier. Wenn's Runde zwei kommt (und man angefangen hat, was nach Spiel 1 gegen Kontrolle die Regel ist), umso härter.


Hassliebe Rogue

Ganz offensichtlich handelt es sich bei dem Haufen um ein so genanntes Roguedeck. Welche Gründe sprechen dafür, es zu spielen?
Selbstverständlich hat das ein klein wenig mit Stil zu tun: Reanimator ist einfach stylish. Zweitens hofft das Deck darauf – macht es geradezu zur Bedingung! – dass derlei Decks nicht gehatet werden. Das heißt, dass kaum ein Deck sich gegen Reanimator rüstet. Seht euch die aktuellen Top8-Listen der Events an. Kein Nezumi Graverobber oder Ink-Eyes, kein Rag Dealer, kein Shred Memory. Gegen Glare of Subdual und Confiscate sieht's natürlich bitter aus, selbstredend. Ich erhebe hier auch keinen Anspruch darauf, mit dem Haufen die nächsten Weltmeisterschaften zu gewinnen. Wie gesagt: Das ist ein Überraschungsdeck, auf das der Gegner in der Regel nicht vorbereitet ist. Und für ein Roguedeck ist es stark, will ich meinen. Probiert es aus.


Die Rausgewählten

Vielen fallen gewiss einige Karten ein, die noch hübsch ins Deck passen könnten, aber nicht drin sind. Hier die Alternativen, die ich nicht mit einbezogen habe, sogar mit Begründung.

Gifts Ungiven, der Typ2-Tutor schlechthin, ist nicht dabei. Warum? Nun, in Runde vier liegt bereits mindestens ein Fatty im Friedhof. Ich will also mein erstes Zombify spielen. Und bei jeweils elf Draw- und Reanimationspells sollte es eigentlich keinen Tutor mehr brauchen. Das zeigt auch die Realität. Dennoch ist Gifts sicher keine schlechte Wahl.

Twincast hat eigentlich recht viele Synergien im Deck. Es kopiert gegnerische Counterspells zum durchforcen des eigenen Zombify, es kopiert Removal und die eigene Reanimation. Trotzdem ist es nicht drin. Warum? Mir fällt es schwer, an der Kreaturenbasis etwas zu ändern, also müssten die Last Gasps dem Twincast weichen. Und genau da ist der Haken: Gegen fiese Randomness á la Nezumi Graverobber und eklige Hypnotic Specter ist ein Twincast eben eine tote Karte.

Footsteps of the Goryo war zeitweise mal drin, kann aber nichts. Es nutzt den Drachen- und Iname-Effekt, baut aber keinen stetigen Druck auf, also raus damit.

Der Blazing Archon dürfte gegen Glare-Ghazi das Spiel machen. Die brauchen schon einen Wrath of God, um damit klarzukommen. Sein großer Nachteil (für dieses Deck) besteht leider darin, dass er kein Spirit ist und somit nicht in die Iname-Engine passt. Und um den Archon konsistent zu reanimieren, müsste man dann schon drei bis vier davon spielen. Das ist zuviel. Je nach Meta im Sideboard aber durchaus denkbar.


Mullen oder halten?

Um das volle Potenzial des Decks auszunutzen, muss man wissen, wann man einen Mulligan nehmen muss. Und wann nicht. Ich präsentiere hier jetzt mal drei Starthände (zufällig von der Magic Workstation zusammengezogen) und kommentiere sie.

Island, Island, Underground River, Compulsive Research, Compulsive Research, Zombify, Keiga.
Würde ich halten. Zwar passiert bis Runde drei gar nichts, in Runde vier gibt's aber einen fast garantierten Reanimate. Darüberhinaus sorgen zwei Drawspells für brauchbaren Kartennachschub.

Island, Swamp, Miren, Miren, Thought Courier, Unspeakable, Vigor Mortis.
Grenzwertig. Wenn man weiß, dass der Thought Courier auf jeden Fall liegen bleibt, wäre ein Halten vertretbar. Ansonsten weg damit, da ist zu wenig Draw drin.

Island, Underground River, Watery Grave, Ideas Unbound, Last Gasp, Yosei, Kagemaro.
Auf jeden Fall zu halten. Wir haben schon zwei Sachen auf der Hand, die wir mit Ideas Unbound in der zweiten Runde wieder abwerfen können. Das bringt den Laden zum Laufen, damit kann man arbeiten.

Generell sei gesagt: Eine Hand ohne Drawspell ist neu zu ziehen. Fast immer. Davon lebt das Deck. Einzige Ausnahme: Gegner fängt an, wir haben Goryo's Vengeance, drei Länder und Iname, Death Aspect und Doppelzombify auf der Hand.


Praxis Dr. Freitagnacht

Normal ist das jetzt die Stelle im Artikel, in der jeder seine Magic Workstation anknipst, das Deck nachbaut und meine Lobreden widerlegen will. Zum Glück weiß ich, dass dafür alle zu faul sind. Ich habe mir also selber die unendliche Mühe gemacht, das Deck auf einem FNM-Turnier zu testen, so quasi ins kalte Kinderplanschbecken geworfen. Das ganze fand am 23.12.2005 in Mayen (Rheinland-Pfalz) statt. Ich werde die Spiele nur oberflächlich beschreiben, da meine Notizen nicht viel hergeben und das auch nicht das zentrale Thema meines Artikels ist.

Vorbemerkung: Ich verliere jeden Würfelwurf. Jeden.

Runde 1 gegen Stefan Lochner mit UB-Control.

Im ersten Spiel sehe ich wenig Licht, er countert mir die Reanimation und verhaut mich mit einem Dimir Cutpurse, den er am Ende sogar gegen einen Ink-Eyes austauscht.
Nach dem boarden lege ich Turn zwei ein Defense Grid, später noch eins. Diese beiden plus ein Kuro, Boardsweeplord bringen ihm zum Aufgeben.
Ich boarde für's dritte Spiel alle Last Gasps raus und ersetze sie durch Mana Leaks. Bis wir beide vier Länder haben, macht keiner was. Ich dann: Defense Grid. Er: Hinder. Ich: Mana Leak. Bingo. Das eine Grid freut sich ein paar Runden später über einen Zwillingsbruder. Er geht volle Suppe auf „ich counter jetzt nix mehr“ und fängt an, Azami, Meloku und Co. zu legen. Bei mir liegt ein Kagemaro, ich habe sechs Handkarten. Ich bringe mit Goryo's Vengeance einen Yosei ins Spiel, greife mit beiden an und sacce danach Kagemaro. Er ist ausgetappt und überspringt seinen Untapstep, der Tisch ist leer. Ich bin dran, caste Vengeance auf Yosei und haue ihn tot.
1-0.

Runde 2 gegen Peter Decker mit UBG Gifts.

Frustrierendes Spiel. Ich muss Mulligan auf 5 nehmen, er fängt an. Bald liegt ein Kodama of the North Tree und – Trommelwirbel! – ein Nezumi Graverobber… der einzige aus dem Maindeck. Ich bin gearscht, finde keine Lösungen und sterbe.
Ich boarde die volle Graveyardhate-Hate-Packung (Needles, Extractions) und werde trotzdem untergehen. Er hat mehr Graverobber als ich Antworten. Zum Schluss kommt Ink-Eyes. Damit's nicht zu sehr nach Geheule aussieht betone ich, dass ich mich teilweise auch selber sehr frisiert habe.
1-1.

Runde 3 gegen Fabian Albrecht mit The Rock.

Pre-Board ein wunderbares Matchup. Er zündet mal einen Plague Boiler und beschränkt sich danach auf's nett sein (wirklich netter Typ). Ich töte ihn mit Kokusho und Yosei, ohne auf harte Gegenwehr zu stoßen.
Im zweiten Spiel werde ich ihm keinen Lebenspunkt abziehen. Er startet solide mit meiner Lieblingskarte (Nezumi Graverobber) und castet ein Persecute. Zu seinem Leidwesen auf blau, schwarz wäre der ultimative Genickbruch für mich gewesen. Ich teste eine Cranial Extracion auf seine Cranial, die geht aber ins Leere. Ein Ink-Eyes auf seiner Seite macht den Laden für mich dicht.
Das dritte Spiel wird ein Krimi. Ich lege Pithing Needle auf Graverobber, anschließend mach ich Cranial auf Ink-Eyes. Was ein harter Fehler war. Die Cranial hätte auf jeden Fall seine Putrefies (sein einziges Artefaktremoval) anzielen müssen. Zwar wäre dann im nächsten Turn ein Ink-Eyes ins Spiel gekommen, das wäre aber nicht der Untergang gewesen. Er putrefiert mir also die Nadel, ich finde für zwei Graverobber die passenden Last Gasp… und er legt den dritten. Am Ende läuft das Spiel auf ein Unentschieden hinaus (Timeout).
1-1-1.

Runde 4 gegen Ron Hein mit The Rock.

Im ersten Spiel kommt wieder ein Plague Boiler, ist aber egal. Ich hole Keiga aus dem Friedhof, klaue mir mit Miren und Keiga seinen Kokusho und töte ihn damit. Im zweiten Spiel (er boarded nicht) passiert das selbe, nur anders. Er bleibt chancenlos.
2-1-1.

Fazit:
Nur ein FNM. Also wenig repräsentativ, auch wenn man eines aus dem Turnier gelernt hat. Mein Spirit-Reanimator verliert gegen Graveyardhate. Punkt. Ein Lichtblick, dass man in den meisten Top8-Listen kaum welchen findet. Aber zwischen Turnierbeginn und Top8 lauert viel Randomness, und die ist tödlich.


Ketchup-Matchup

Um den Artikel abzurunden, dürfen ein paar Matchupanalysen nicht fehlen. Mein empirischer Background besteht dabei aus etlichen Testspielen per Magic Workstation. Ich halte nichts von Prozentzahlen, sie wirken viel zu präzise und berücksichtigen nicht die Stärke eines Spielers. Ein Deck spielt sich eben nicht von alleine.

RW Aggro / Weenie

Sollte der Aggrospieler keinen Traumstart haben, ist das ein sehr positives Matchup für uns. Denn entweder gibt es nach Belieben Boardsweepen mit Kagemaro, oder wir bringen in der vierten Runde einen Fatty, der den Ansturm eindämmt. Auf lange Sicht bringen wir dann die dickeren Biester ins Spiel und gewinnen.
Geboarded wird eigentlich nicht, höchstens Pithing Needles, um Jitten abzustellen. Wobei unser 8/8er Iname as One auch eine Jitte mit zwei Countern wegsteckt.

UB Control / Mono U Control

Diese Spiele sind meist sehr drawabhängig. Wenn wir des Gegners Jushi Apprentice mit Last Gasp entsorgen, seinen Draw einschränken und er auch noch wenig Counter nachzieht, gewinnen wir. Wir müssen halt möglichst viele Counterspells provozieren… und jedes Zombify / Vigor Mortis ist eigentlich ein must-counter für den Controlspieler. Sehr ärgerlich und nervig ist natürlich der Boomerang. Ich schätze das Matchup leicht nachteilig für uns ein. Nach dem Boarden wird's besser.
Unbedingt rein müssen die Defense Grid, entbehrlich sind die Last Gasps (Needle stellt Jushi Apprentice / Azami kalt). Eventuell Mana Leaks als Gegencounter rein. Raus können ein paar Spirits: Unspeakable oder Iname as One helfen uns in diesem Matchup nicht viel. Um Needles und Defense Grids reinzuquetschen, dürfen auch ein bis zwei Drawspells gehen.

GW Glare

Sieht bitter aus. Sobald ein Glare of Subdual liegt, kann man eigentlich aufgeben. Durch seinen Kreaturennachschub (Vitu-Ghazi) tappt er unsere wenigen Threats weg. Einzige Chance ist ein Yosei oder Doppel-Kokusho. Im zweiten Spiel müssen auf jeden Fall Needles rein (auf Glare bzw. Greater Good), ansonsten Mana Leaks und Cranial Extraction. Ziele für letztere wären Yosei, benanntes Glare of Subdual oder ähnliche Gemeinheiten. Trotzdem, schweres Matchup, aber machbar.

Gifts

Gegen die „Anwortenmaschine“ Gifts Ungiven habe ich kaum getestet. Leider spielt das Deck bevorzugt Nezumi Graverobber und Ink-Eyes im Sideboard, was das ganze zu einer schweren Angelegenheit machen dürfte. Zum Gegenhalten boardet man auf jeden Fall Cranial Extractions und Needles rein.

Critical Mass

Dieses Deck legt in Windeseile Kodama of the North Tree, Meloku und Keiga hin, garniert mit Counter-Backup. Aber durchaus schaffbar, da Critical Mass meist nur sieben bis acht Mana Leaks / Hinder spielt und die Kreaturen eigentlich keine wirkliche Bedrohung darstellen, da wir genug Antworten im Friedhof haben. Kagemaro hält Melokutoken-Armeen klein, Keiga killt Keiga, Kodama North rennt gegen Iname as One.

Annex Wildfire

Entweder direkt aufgeben oder es wenigstens versuchen. Sollten wir die unendliche Gnade erfahren dürfen, auf vier Länder zu kommen und können ein Zombify casten, warten Confiscate und Dreamleash. Insofern sollte man auch nur Kreaturen reanimieren, die zweimal im Graveyard sind – wir entsorgen sie dann per Legendenregel. Das bringt uns aber keinen Schritt weiter in Richtung Sieg. Der liegt gegen diesen Decktypen ohnehin in weiter Ferne. Sehr schlechtes Matchup. Nach dem Boarden helfen Mana Leak und Cranial Extraction (auf Wildfire / Dream Leash / Confiscate)… das alles stellt aber keine zufrieden stellende Lösung dar.

RG Wildfire

Eigentlich kein wirklicher Archetyp, wird von Zeit zu Zeit aber doch gespielt. Sollten wir auf vier Mana kommen und ein Zombify casten können, ist der Käse meistens gelutscht. Wildfire tut sich schwer mit Kreaturen, die mehr als 4/4 auf dem Kasten haben. Umso spaßiger, wenn der Gegner Iwamori of the Open Fist spielt. Für's zweite Spiel boarden wir Last Gasps raus, dafür kommen Mana Leaks rein. Eventuell quetscht man noch Cranial Extractions rein.

Good Form / Enduring Ideal

Das erste Spiel ist ein reines Temporace. Wir müssen so schnell wie möglich reanimieren und ordentlich Druck machen. Selbst dann lauern aber Lösungen wie Faith's Fetters oder Wrath of God (der ihm Zeit erkauft). Sobald das erste Enduring Ideal resolved, wird's hart. Wenn der Gegner zuerst ein Form of the Dragon legt, bleiben uns nur noch wenige Möglichkeiten: Goryo's Vengeance auf einen Drachen oder irgendwie zwei Kokushos reanimieren. Wenn wir es dann nicht geschafft haben, ist es eigentlich aus. Der Boardingplan sieht simpel aus: Last Gasps und ein paar Spirits raus, dafür die Cranial Extractions (auf Enduring Ideal) und Mana Leaks rein. Vorsicht vor Quash.


“Go.“

Diese – zugegeben oberflächliche Matchupanalyse – sollte das Deck etwas ins Meta einordnen. Sie war der letzte Schritt, dieses Deck möglichst plausibel für euch zu durchleuchten und euch die Kraft, die von Rogue ausgehen kann, zu demonstrieren. Aber alles Reden nutzt da eigentlich nichts… ihr solltet das Deck selber mal antesten. Ich sehe Potential darin, wobei der Hauptvorteil des Decks bei zu wenig Graveyardhate im Meta liegt. Spaß macht es auch noch.

Abschließend, für Interessierte, ein paar kurze Angaben zu meiner Person: 22 Jahre, Rheinland-Pfalz (Westerwald), Student in Siegen (Literatur-, Kultur- und Medienwissenschaften), Mitarbeiter einer Lokalzeitung, Magic seit sieben oder acht Jahren, mit Unterbrechungen. Im Internet als „flynnT“ unterwegs. Plopp.

Ich danke Euch für die Aufmerksamkeit und bin auf konstruktive Kritik in den Kommentaren gespannt.
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