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Gleiches Spiel, neues Glück – GP-Metz-Turnierbericht, Teil 2
von Christian Seibold
07.09.2017

[Alles über Christians 6:3 am ersten Tag erfahrt ihr in Teil 1.]


Tag 2 – Draft 1

Im Vorfeld hatte ich auf Magic Online etwa 15–20 Drafts gemacht und war oft in Blau-Rot gelandet. Izzet gefiel mir, da es viele verschiedene Versionen davon gab, von Aggro über Midrange bis Kontrolle, wobei ich die Tempovariante am besten fand. Blau-Rot hat viel Synergie und die Farbkombination können oft problemlos mehrere Leute am Tisch draften, ohne dass jemand zu kurz kommt. Ich denke, dass es der beste Archetyp ist, knapp gefolgt von Grün mit Splash von allem. Allerdings wird das Draftformat von vielen so gemocht, weil es auch viele anderen Decks gibt, die sehr gut sein können. Diese Decks sind eben nur schwächer, wenn mehrere Leute am Tisch das Gleiche draften, wie zum Beispiel Zombies oder Grün-Weiß-Aggro, da diese Decks meist zu abhängig von bestimmten Karten sind, die sie sich nicht teilen können.


In meinem ersten Draft öffnete ich Sifter Wurm und dachte mir schon, dass es wohl nichts mit Blau-Rot werden würde, da der Wurm wohl eine der besten Karten im grünen Deck ist. Zweiter Pick war Sand Strangler gefolgt von Obelisk Spider – ich wusste, in welche Richtung das Deck gehen würde Ich nahm dann Deserts relativ hoch, nicht nur wegen Sand Strangler, sondern von dem ausgehende, was vielleicht noch kommen würde, und weil sie ein solches Deck besser davor schützen auszuflooden.

Dann kamen ein paar weiße Karten relativ spät, wie Solitary Camel und Aven of Enduring Hope. Da diese Karten defensiv sind und Weiß generell eher aggressiv ist, war das kein Wunder. Sie sind allerdings gut in so einem Deck, weil man so leichter dahinkommt, wo man sein möchte – im Lategame. Der zweite Booster lief ähnlich gut wie der erste, ich bekam sogar mit Angel of Condemnation einen Rarespoiler. Nach Pack 2 wusste ich, dass das Deck wohl grün-weiß sein würde, aber noch nicht, inwieweit ich etwas splashen könnte, weil ich kaum bis gar kein Fixing gesehen hatte. Im dritten Pack bekam ich dann noch eine gute Rare mit Vizier of the Menagerie und durch Fan Bearer sowie Start // Finish noch Removal, was bislang fehlte.

Draftdeck 1 – G/W/r/b

1 Fan Bearer
1 Wall of Forgotten Pharaohs
2 Feral Prowler
1 Obelisk Spider
1 Unwavering Initiate
2 Solitary Camel
1 Sand Strangler
1 Vizier of the Menagerie
1 Angel of Condemnation
1 Giant Spider
1 Aven of Enduring Hope
1 Quarry Beetle
1 Decimator Beetle
2 Rampaging Hippo
1 Greater Sandwurm
1 Sifter Wurm


1 Start // Finish
1 Beneath the Sands
1 Sandblast
1 Renewed Faith

6 Forest
1 Desert of the Indomitable
5 Plains
2 Desert of the True
1 Painted Bluffs
1 Mountain
1 Swamp



Pros:

Gutes Earlygame
Wichtig bei solchen Decks ist, dass man nicht stirbt, bevor man seine guten Karten spielen kann. Mit der Mauer, jeweils zweimal Solitary Camel und Feral Prowler konnte ich mich in den ersten Zügen gut wehren, bis dann die guten Karten wie Angel, Vizier oder große Kreaturen das Spiel dominierten.

Gute Finisher
Manchmal passiert es mit grünen Decks, dass man viel Ramp und Fixing hat, aber nicht genug Wege, das Spiel zu beenden. Mit meinem Wurm, den zwei Hippos, Beetle, Angel und Vizier hatte ich keine Probleme damit.


Cons:

Kein optimales Removal
Fan Bearer ist gut, wenn er liegen bleibt, allerdings hat er nur Toughness 2 und ich muss jeden Zug zwei Mana zahlen, um zu tappen. Sandblast ist gut, aber der Gegner kann manchmal gut darum herumspielen, und wenn ich im Earlygame Removal brauchte, passierte es schon mal, dass ich für Sand Strangler und Start // Finish nicht das passende Mana hatte. Ambuscade wäre beispielsweise super gewesen mit den zwei Kamelen oder Desert's Hold mit so vielen Deserts.

Keine tolle Manabasis
Das war wohl der größte Minuspunkt. Die Manabasis erinnerte mich ein wenig an mein Sealed Deck, da ich inklusive Painted Bluffs jeweils acht grüne und acht weiße Manaquellen hatte. Allerdings war das nicht so schlimm wie im Sealed, denn Feral Prowler im dritten oder Solitary Camel im vierten Zug war immer noch okay, um Zeit zu kaufen. Außerdem konnte ich Turn 2 manchmal Hippo oder Faith cyceln, um so die Chance auf passendes Mana zu erhöhen. Man hätte auch auf Sand Strangler verzichten und einen Sumpf mehr statt ein Gebirge spielen können, aber ich fand das Payoff des Stranglers war zu groß mit vier Wüsten im Deck.

Vom Powerlevel her würde ich das Deck auf einer Skala von 1–10 (10 beste) auf 7 setzen.


Ich kann mich nicht mehr genau an die ersten zwei Runden erinnern. Die Spiele waren relativ eindeutig und ich hatte keine großen Probleme, da ich mein Mana gut gezogen habe und der Vizier auch gut als Fixing funktioniert hat für Sand Strangler und Beetle. Runde 3 gegen Blau-Rot-Tempo war deutlich knapper und ich lag schnell hinten gegen einen schnellen Start meines Gegners und Manaproblemen auf meiner Seite. In den anderen beiden Spielen lief es dann besser, ich boardete ein Sumpf rein, um die Chance auf Spider oder Beetle zu erhöhen, weil diese besonders gut in dem Matchup waren. Diese Spiele gewann ich beide, da ich diesmal ein besseres Earlygame hatte, das letzte gewann ich mit der Kombination aus der Spinne und dem Käfer. Nach einem 3:0-Draft stand ich nun 9:3. Sah schon mal besser aus als zuvor. Jetzt müsste ich das nur beim nächsten Draft wiederholen, wenn ich was gewinnen wollte


Tag 2 – Draft 2

Die ersten zwei Picks meines zweiten Drafts waren wieder sehr gut. Ich firstpickte Angel of Condemnation, anscheinend die Karte, die mich an diesem Wochenende verfolgte. Als zweiten Pick entschied ich mich für Ramunap Hydra über Sand Strangler mit großem Fragezeichen in meinen Augen, was wohl der First Pick aus dem Pack war (Uncommon fehlte, soweit ich mich erinnere). Ich glaube dass die Hydra insgesamt die bessere Karte ist. Wenn man keine Wüste hat, ist die Hydra gegenüber dem Sand Strangler ein Hill Giant mit Vigilance, Trample und Reach, wobei Reach hier die entscheidend gute Fähigkeit ist. Wenn man eine Wüste im Spiel oder Friedhof hat, ist Sand Strangler wahrscheinlich besser, wenn beides der Fall ist, wird die Hydra wohl besser sein.


Ein Hauptgrund, warum ich mich für die Hydra entschieden habe, war aber, weil ich mit Grün eher den Engel spielen könnte, selbst als Splash per Oasis Ritualist oder Gift of Paradise. Ich pickte dann in den nächsten vier Picks zwei Deserts und ein Hippo gefolgt von einem späten Unquenchable Thirst. Karten wie Solitary Camel und Aven of Enduring Hope kamen sehr spät dazu und ich dachte, ich würde ein sehr ähnliches Deck wie in meinem ersten Draft haben.

Doch im zweiten Pack öffnete ich The Scarab God – eine der besten, wenn nicht sogar die beste Karte des Formats. Natürlich pickte ich ihn, jetzt mit der Tendenz, Grün-Blau mit Schwarz-Splash zu spielen, immerhin hatte ich ja schon Thirst und in Weiß hatte ich eigentlich nur meinen First Pick investiert. Um den Engel und den Gott zu spielen, bräuchte ich mehr Fixing, was ich bis dahin nicht hatte. Abgesehen vom Gott und einem weiteren Thirst sah ich nicht mehr allzu viele gute Karten im zweiten Booster und war so bei gerade mal elf spielbaren Karten, falls ich wie geplant Grün-Blau-Schwarz spielen wollte. Plan B, falls ich nicht genug Karten zusammenbekommen würde, war, auf den Gott zu verzichten, denn an Fixing hatte ich bis dahin nur ein Beneath the Sands. Stattdessen würde ich Weiß für meinen Angel, Aven und drei Camels spielen sowie Blau für zwei Thirsts. Der dritte Booster war kurios Als ersten Pick musste ich aus einem leeren Pack eine Giant Spider nehmen. Zweiter Pick war Sandwurm Convergence, eine Karte, die sehr wichtig für mein Deck wäre, vor allem falls ich auf den Gott verzichten müsste. Es ging gut weiter mit ein paar soliden Kreaturen und einem Gift of Paradise. Pick 6 bekam ich dann meine zweite Sandwurm Convergence. Wenn ihr das Deck anschaut, bemerkt ihr, dass die Hälfte der Nichtländerkarten aus dem letzten Booster stammt. Krass, wenn man bedenkt, dass man nur maximal 14 Karten aus dem Booster hat. Ich konnte also wie gewollt Grün-Blau mit Schwarz-Splash spielen.

Draftdeck 2 – G/U/b

2 Sandwurm Convergence
1 Rampaging Hippo
1 The Scarab God
1 Colossapede
1 Greater Sandwurm
1 Ramunap Hydra
2 Giant Spider
1 Ornery Kudu
1 Harrier Naga
1 Sidewinder Naga
1 Prowling Serpopard
1 Ramunap Excavator
1 River Hoopoe


2 Unquenchable Thirst
1 Beneath the Sands
1 Gift of Paradise
1 Benefaction of Rhonas
1 Ambuscade
1 Trial of Knowledge

2 Swamp
7 Forest
1 Desert of the Indomitable
1 Hashep Oasis
5 Island
1 Desert of the Mindful



Pros:

Perfekte Finisher
Mit Scarab God und zweimal Sandwurm Convergence hatte ich drei Karten, die alleine ein Spiel gewinnen können. Dazu kamen noch andere große Kreaturen wie Hippo und Wurm. Bis auf die zwei Convergences waren meine Finisher auch nicht zu klobig, weil der Gott nur fünf Mana kostet und weil ich Hippo und Sandwurm cyceln konnte, wenn ich schon genug fürs Lategame hatte, um etwas im Early-/Midgame zu haben.

Manafixing/Ramp
Endlich hatte ich kein Problem mit der Manabasis. Im Prinzip war das Deck zweifarbig und für den Gott hatte ich vier schwarze Quellen, was genug war. Außerdem hatte ich mit Beneath the Sands und Gift of Paradise Rampspells, womit ich die Convergence mal einen Zug früher spielen konnte.

Removal
Zwei Thirsts und ein Ambuscade waren vollkommen ausreichend für ein grün-blaues Deck. Da ich nur einen 2-Drop als Kreatur im Deck hatte, konnte ich sogar Thirst Turn 2 legen, wenn es sein musste, um im Earlygame nicht zu sehr zurückzufallen. Das Deck brauchte auch nicht zwangsweise viel Removal, da ich mit den Convergences, Spinnen und der Hydra gegen Flieger gut aufgestellt war, was meist eines der Probleme an grünen Decks ist.

Floodresistenz
Auch ein wichtiger Punkt in Rampdecks. Durch zwei Cyceldeserts, River Hoopoe, Benefaction of Rhonas und Trial of Knowledge konnte ich etwas mit zusätzlichen Ländern anfangen beziehungsweise sie loswerden oder Kartenvorteil generieren. Ich bin kein einziges Spiel ausgefloodet.


Cons:

Kein optimals Earlygame
Wohl der einzige Nachteil des Decks. Ich hatte einen 2-Drop und zwei Thirsts, die man nicht unbedingt Turn 2 legen will. 3-Drops hatte ich dann aber genug und auch die Spinnen waren gut Turn 4. Deswegen hatte ich kein schwaches Earlygame, aber eben kein optimales. Trotzdem konnte das Deck gegen schnelle Decks Probleme bekommen.

Das Powerlevel hier sehe ich auf einer Skala von 1–10 (10 beste) zwischen 8 und 9.


In der ersten Runde spielte ich gegen mono-schwarze Zombies mit Weiß-Splash für ein paar wenige Karten. Im ersten Spiel hatte ich keine Probleme, denn mein Deck schien gegen einen schnellen Start mit einem 2-Drop gut klarzukommen, weil meine 3-Drops fast alle Toughness 3 hatten. Das Spiel gewann ich mit zwei Angriffen von Greater Sandwurm unterstützt durch Hashep Oasis und Ramunap Excavator für genau 20 Schadenspunkte. Das zweite Spiel war noch eindeutiger, da ich den Luxus hatte, ein paar Sümpfe und zwei Liliana's Defeat zu boarden.

In Runde 2 war das erste Spiel relativ knapp. Mein Gegner tat mir fast ein bisschen leid, da er wohl die erste Sandwurm Convergence mit seinem grünen Gott hätte besiegen können, aber gegen die zweite dann machtlos war. Das zweite Spiel war dann eindeutiger für mich, vor allem Ramunap Excavator machte einen guten Job zusammen mit Benefaction of Rhonas.

In der letzten Runde des Turniers verlor ich das erste Spiel, weil ich einen dummen Fehler machte. Das Spiel fing schon nicht prickelnd für mich an, als ich meinen Unquenchable Thirst Turn 2 on the draw auf seinen Frilled Sandwalla und er Turn 3 Dauntless Aven legte. In Turn 6 hatte ich neben The Scarab God noch Harrier Naga am Board und drei Mana für Ambuscade offen, mit dem ich seinen Dauntless Aven töten wollte. Er griff mit Bitterbow Sharpshooters und Dauntless Aven an, eigentlich kann man leicht mit Gott seine Sharpshooters blocken, da der ja notfalls wieder auf die Hand kommt. Aber ich vermutete so was wie Sandblast.


In diesem Status des Spiels ging es nicht um Kartenvorteil, sondern um Tempo und das wollte ich nicht verlieren, wenn ich den Gott nächsten Zug wieder hätte ausspielen müssen. Also blockte ich mit meiner Naga seinen 4/4er, spielte Ambuscade auf meine Naga, um Dauntless Aven zu töten und im Kampf abzutauschen. Er spielte wie erwartet Sandblast. Hm. Dadurch lebte sein Flieger noch, welcher bestimmt noch vier bis sechs Schadenspunkte machte, bevor er mich dann mit Mighty Leap auf Bitterbow Sharpshooters besiegte. Ich denke, da hat mein Gehirn wohl eine Sekunde lang ausgesetzt. Ich ahnte, dass er Sandblast hatte, und spielte trotzdem genau falsch dagegen. Ich denke, es war richtig, nicht mit Gott zu blocken, ich hätte nur einfach Ambuscade auf meine Naga spielen müssen, bevor ich blocke, und nicht danach. Im nächsten Spiel hatte ich keine Schwierigkeiten früh und der Gott machte schnell den Sack zu. Fürs dritte Spiel war ich dann sogar der Aggressor und konnte meinen Gegner aufgrund seiner schwachen ersten Züge auf fünf Leben bringen. Während mein Gegner erst mal sein Board stabilisieren musste und nicht angreifen konnte, verschaffte ich mir so genug Zeit, um einen meiner Finisher zu ziehen. Ich zog zum Bedauern meines Gegners zum dritten Mal den Gott, welcher dann relativ schnell gewann. Für meinen Gegner war das bestimmt frustrierend dreimal gegen den Gott zu spielen, aber die Sandwurm Convergence hätten es auch getan.

Ingesamt schaffte ich dann mit 12:3 den 29. Platz, was für mich ein Superergebnis war, vor allem nach meinem schlechten ersten Tag. Die Deutsche Meisterschaft werde ich wohl aussetzen, aber ich spiele dieses Jahr noch GP Liverpool, GP Lyon und GP Madrid. Mal sehen, ob es dort was zu berichten gibt.

Bis bald!

Christian Seibold




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