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Gleiches Spiel, neues Glück – GP-Metz-Turnierbericht, Teil 1
von Christian Seibold
31.08.2017


Bei null anfangen

Zuerst dachte ich, jemand hat einen Fehler gemacht, als ich im Vorfeld nachschaute, wie viele Byes ich beim Grand Prix Metz haben würde, und neben meinem Namen keine Zahl stand. Als ich dann aber die letzte Saison Revue passieren ließ, wunderte es mich doch nicht mehr: Ich hatte nur eine Pro Tour und zwei Grands Prix gespielt und da man auf der Pro Tour keine Planeswalkerpunkte sammelt, war es klar, dass die zwei Grands Prix alleine nicht mal für ein Bye reichen. Ich musste wortwörtlich bei null anfangen. Null Propunkte. Null Pro-Tour-Qualifikationen. Null Byes.



Mindless Null, Null Champion, Null Profusion

Seit meinem letzten Artikel, in dem ich angekündigt habe, weniger Zeit mit Magic zu verbringen, sind inzwischen etwa zwei Jahre vergangen. In dieser Zeit habe ich an insgesamt drei Pro Touren und sechs Grands Prix teilgenommen. Das klingt für einige bestimmt immer noch nach viel, aber wenn ich es mit den Jahren 2014 und 2015 vergleiche, in denen ich 14 Grands Prix und sieben Pro Touren gespielt habe, ist das wenig. Mein alter Job nahm viel Zeit in Anspruch und die restliche Zeit, die ich hatte, wollte ich nicht auf Magic Online testen und Turniere spielen, sondern mit meiner Familie verbringen. Die letzte Pro Tour, die ich spielte, war im Februar in Dublin, zu der ich, ohne Standard zu testen, an einem Donnerstagabend nach der Arbeit hinflog und bei der ich nach einem 2:1 im Draft nicht den zweiten Tag 2 erreichte, weil ich keine Ahnung hatte, was im Constructed passiert. Ich spielte Sydney trotz Qualifikation nicht mit, weil man dort nicht mal eben für ein verlängertes Wochenende hinfliegt. Von den acht RPTQs spielte ich nur einen mit, da eine Pro Tour entweder zu viel Zeit in Anspruch genommen hätte beziehungsweise ich nicht den gleichen Fehler wie in Dublin machen wollte. Ich versuchte mich also gar nicht erst zu qualifizieren.

Nun haben sich ein paar Dinge geändert und ich habe wieder mehr Zeit für und Lust auf Magic. Zunächst einmal habe ich einen neuen Job, bei dem meine Freizeit besser planbar beziehungsweise realisierbar ist. Außerdem haben Wizards (endlich) die neue Edition früher auf Magic Online eingeführt, sodass man besser und länger testen kann vor einer Pro Tour, ohne vor Ort in einem Team zu sein und jeden Tag zehn Stunden zu spielen. Zwar bin ich aktuell für keine Pro Tour qualifiziert, aber falls ich es irgendwann wieder schaffe, könnte ich diese auch wieder mit ausreichend Vorbereitung mitspielen.

Diese Season habe ich mir vorgenommen, acht Grands Prix zu spielen: fünf Team-GPs und drei Limited-GPs. Ich war noch nie besonders scharf auf Constructed, daher reichen mir schon die beiden Team-GPs mit Unified Standard und Modern. Meine größte Motivation diese Season ist die Team-Pro-Tour. Ein Event, das ich noch nie gespielt habe. Die Teamweltmeisterschaft vor zwei Jahren war schon ein tolles Turnier, aber wenn man mit seinen zwei Freunden, mit denen man bereits 15 Jahre zusammen spielt, bei einem solchen Turnier dabei sein kann, ist das noch einmal etwas anderes. Es gibt in dieser Season vier Möglichkeiten, wie wir uns für die Team-Pro-Tour qualifizieren können: drei Team-GPs und einen Team-RPTQ. Nun genug von mir, kommen wir zum eigentlichen Thema des Artikels: Grand Prix Metz.


Tag 1 – Der Sealed Pool

Seit es die neue Regelung gibt, dass man seine Packs vor seinem Gegenüber öffnet, war ich noch nie so pessimistisch in Bezug auf meinen Pool, und das schon nach dem Aufmachen der Booster. Normalerweise beschwere ich mich so gut wie nie über meinen Pool, da ich meistens noch das Gefühl habe, ein Deck gebaut zu haben, das gewinnen kann. Nur hatte ich das Gefühl diesmal nicht


Jetzt kann man sich natürlich die ganze Zeit über seinen Pool beschweren oder versuchen, das beste Deck daraus zu bauen, und einsehen, dass man es nicht ändern kann. Ich habe wohl beides getan. Gut, dass ich mein Deck noch so gut im Kopf hatte, denn ich habe es sofort nach der letzten Runde komplett in den Müll geschmissen und war froh, nie wieder ein Game damit spielen zu müssen. Das ist auch der Grund, warum ich nur das Deck und nicht den Pool zeigen kann, aber Blau und Schwarz waren quasi nicht existent und Grün bot nichts außer den drei gesplashten Karten in meinem Deck.

Sealed Deck W/R/g

1 Fan Bearer
1 Firebrand Archer
1 Nimble-Blade Khenra
1 Mummy Paramount
1 Wall of Forgotten Pharaohs
1 Nef-Crop Entangler
1 Dauntless Aven
1 Thorned Moloch
1 Resolute Survivors
1 Khenra Scrapper
1 Sunscourge Champion
1 Unwavering Initiate
1 Angel of Condemnation
1 Magmaroth
1 Frontline Devastator
1 Crocodile of the Crossing


1 Magma Spray
1 Puncturing Blow
1 Sandblast
1 Impeccable Timing
1 Abrade
1 Cartouche of Strength
1 Ambuscade

1 Hashep Oasis
1 Shefet Dunes
1 Desert of the True
1 Painted Bluffs
1 Forest
5 Plains
7 Mountain



Pros:

Gute Manakurve
In manchen Formaten wichtiger als in anderen. In diesem Format, glaube ich, nicht so wichtig, da die Umgebung nicht allzu schnell ist und es Karten (zum Beispiel Sifter Wurm, Sand Strangler et cetera) gibt, die ein schwaches Early Game, also wenn man etwa nicht gut ausgekurvt ist, wieder gutmachen. Trotzdem ist es wichtig, eine gute Manakurve zu haben, vor allem in einem aggressiven Deck wie diesem.

Viel (diverses) Removal
Es gibt auch Pools, bei denen man fast kein Removal hat und das Deck aufgrund dessen schwächer ist. Das war bei mir nicht der Fall. Vor allem hatte ich auch verschiedenerlei Removal, ich konnte mit Impeccable Timing und Magma Spray und Abrade im Early Game punkten, mit Cartouche of Strength und Ambuscade Druck aufbauen beziehungsweise vorne bleiben und mit Puncturing Blow und Sandblast die größeren Kreaturen bedienen – allerdings nicht alle, aber dazu komme ich gleich noch.


Cons:

Schlechte Manabasis
Im Prinzip hatte ich drei grüne, acht weiße und acht rote Quellen. Hört sich erst mal okay an, allerdings habe ich hier Painted Bluffs mitgezählt und man will keine drei Mana für einen 2-Drop bezahlen, besonders nicht in einem aggressiven Deck. Trotzdem ist Bluffs wichtig, denn noch schlimmer ist es, wenn man die "überteuerte Karte" dann gar nicht legen kann. Die drei grünen Quellen sind auch sehr grenzwertig für drei grüne Spells, vor allem weil es grüne Karten sind, die ich spätestens im Midgame haben will.

Kein ideales Removal
Obwohl ich viel Removal hatte, war es nicht gerade ideal für ein Aggrodeck. Cartouche of Strength und Ambuscade sind toll gegen andere Decks mit kleinen bis mittelgroßen Kreaturen, aber wenn mal so ein 5/5er oder etwas Größeres liegt, ist es schwer für meine kleinen Kreaturen, dagegen zu kämpfen, und da mein Deck auch nicht superschnell war, lag halt irgendwann so eine große Kreatur gegenüber. Zudem sind die Removalspells situationsabhängig, und wenn man in einer Situation, wo sie gut wären, nicht das Mana der Splashfarbe Grün hatte, waren sie vielleicht später nutzlos. Sandblast und Impeccable Timing sind zudem in einem aggressiven Deck nicht optimal, weil der Gegner den Schaden durchs Blocken schon verhindert hat.

Zu geringer Powerlevel
Mit Angel of Condemnation hatte ich nur einen Spoiler, was im Sealed relativ unterdurchschnittlich ist, und selbst der Engel ist mit Toughness 3 leicht auszuschalten, vor allem weil im Sealed in der Regel mehr Removal herumläuft. Meine Kreaturen waren generell nicht so stark. Kein Gust Walker, Sand Strangler, Ahn-Crop Crasher oder eben gute aggressive Kreaturen, die so wichtig in einem Deck wie diesem sind.

Kaum Reach
Damit meine ich nicht, dass ich keine Flieger blocken konnte – das war mir egal. Ich meine, wenn man mit einem aggressiven Deck ins spätere Spiel kommt und keine Möglichkeit mehr hat, mit normalen Angriffen durchzukommen, braucht man Karten wie Inferno Jet, Insult // Injury, Appeal // Authority oder so was in der Art, um die Spiele noch zu gewinnen. Die einzige Reach, die ich hatte, war der Engel, wenn er denn mal liegen blieb, oder Wall of Forgotten Pharaohs, die tatsächlich ein paar Mal die letzten Schadenspunkte machte und daher auch eine solide Karte in meinem Deck war.

Ich habe nicht superviel Sealed auf Magic Online gespielt (etwa zwanzigmal), aber vom Powerlevel würde ich das Deck auf einer Skala von 1–10 (10 beste) auf 3 beziehungsweise maximal 4 setzen. Kein tolles Deck also, aber in Magic ist schließlich alles möglich. Wichtig war vor allem, dass ich möglichst keine Fehler mache, denn die darf man sich mit so einem Deck nicht erlauben. Jeder Trigger, jeder Schaden, jede Entscheidung war wichtig. Es gab Spiele, die so knapp waren, dass wenn ich einen Firebrand Archer Trigger, einen Ping mit Mauer oder irgendetwas sonst übersehen hätte, nicht gewonnen hätte.


Neun anstrengende Runden

Keine Byes zu haben, war kein Weltuntergang, denn die ersten drei Runden habe ich gewonnen. Jetzt kann man natürlich noch sagen, dass es trotzdem schlecht ist, keine Byes zu haben, zwecks Opponentscore, was manchmal durchaus der Unterschied zwischen Top 8 und keiner Top 8 sein kann, aber ich war erst mal froh, die ersten 3 Runden gewonnen zu haben.


In den ersten paar Runden sideboardete ich öfters Grün raus für Crash Through, Djeru's Renunciation und Kindled Fury, bis ich es schließlich dann jedes Match tat. Ich kam schnell zu dem Schluss, dass der Grünsplash wahrscheinlich falsch war. Ich dachte wohl, eigentlich gilt ja der Grundsatz: Je geringer der Powerlevel vom Deck, desto mehr darf man auch inkonsistent sein, und andersrum. Es gab nur zwei Probleme dabei:

1.

Der Powerlevel ist nicht so sehr gestiegen, wie ich es mir erhofft hatte. Obwohl die drei grünen Karten alle sehr gut sind, waren die zwei Removalspells oft nicht so gut wie erwartet, aus den oben genannten Gründen. Das Krokodil wäre Turn 4 super, aber mit zwei grünen Quellen war das eher unwahrscheinlich und im späteren Spiel oder mit Painted Bluffs Turn 5 war es dann auch nicht mehr so gut.

2.

Im Aggrodeck ist es fatal, wenn man aufgrund der Manabasis frühe Drops nicht legen kann. Es gibt dann Hände, die man behalten muss, auch wenn man nicht beide Hauptfarben auf der Starthand hat. Wenn man dann 2- oder 3-Drops verpasst, schadet das so einem Deck immens. Außerdem lebt das aggressive Deck davon, schnell die Hand leerzuspielen und den Gegner zu besiegen, während dieser seine guten Karten noch nicht ausspielen kann. Da ist es schlimm, wenn man zwei grüne Karten auf der Hand hat und diese nicht spielen kann, weil das Mana fehlt. Und das kam nicht selten vor.

Im Endeffekt hätte ich wohl die genannten drei Karten spielen sollen, auch wenn sie nicht toll sind. Djeru's Renunciation kann zufällig mal gewinnen oder es cycelt für ein Mana; Crash Through cycelt, triggert Prowess und macht Sandblast und Timing ein wenig besser; Kindled Fury schließlich passt ganz gut in ein Deck, beim dem Tempo alles ist, was man will. Die Manabasis war mit acht weißen und acht roten Quellen (ohne Painted Bluffs) besser und ich konnte noch Cradle of the Accursed spielen, was ganz gut ins Deck passte – Desert für die Wall und Zombie für Mummy Paramount.


Den ganzen Tag über kam ich mir so unbewaffnet vor. In den Spielen, die ich verloren habe, hat mein Gegner mich mit seinen guten Karten zerstört, und die Spiele, die ich gewonnen habe, waren meist sehr knapp. Am Ende verlor ich die letzte Runde gegen einen Sandwurm und stand 6:3. Früher hätte das nicht für Tag 2 gereicht.

In unserer Gruppe diskutierten wir, ob die Regelung besser ist, dass jeder mit drei Niederlagen Tag 2 spielen darf. Manche mögen sie nicht, weil man so eh keine Chance auf Top 8 oder die Pro-Tour-Qualifikation hat, und da sollte man dann erst gar nicht in den zweiten Tag starten dürfen. Außerdem müsste man schon 6:0 draften, um etwas zu gewinnen. Ich denke, dass keiner einen zwingt den zweiten Tag zu spielen; schließlich kann man auch heimfahren, Sightseeing machen, Sideevents oder den PTQ spielen. Alle anderen Spieler (also 7:2 oder besser) haben auch keinen Nachteil durch die Regelung, außer dass das Turnier wohl minimal länger dauert. Wenn man von null Byes ausgeht, hat man sich den Tag 2 mit einer Winrate von zwei Dritteln redlich verdient und wenn man dann trotzdem keine Lust hat, Tag 2 zu spielen, hat das eher was mit einem selber zu tun und nichts damit, dass die Regelung Quatsch ist. Ich konnte so immerhin noch weiter spielen, freute mich auf die Drafts, denn das Draftformat hatte mir im Vorfeld viel Spaß gemacht, und auch wenn 6:0 draften unwahrscheinlich war, war es dennoch möglich

[Davon berichtet Christian dann in Teil 2!]




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