miraclegames.de
Limited
Limited Review: Battle for Zendikar (2)
von Stavros Hölbling
28.09.2015

Wilkommen zurück! Im ersten Teil meiner Review habe ich über die verschiedenen Mechaniken des neuen Sets Battle for Zendikar sowie die Karten in den Farben Weiß, Blau und Schwarz gesprochen. Dieses Mal kommen die roten, grünen, mehrfarbigen sowie die (echt) farblosen Karten an die Reihe.

Abschließend geht's noch kurz um die zehn 2-Farben-Kombinationen in diesem Format, ausgehend von spielstarken Commons. So etwas tendiert dazu, mehr auf Draft zuzutreffen, weil man da stärker aktiv an der Auswahl seinen Kartenpools beteiligt ist, während Sealed Deck meistens von den aufgemachten Karten diktiert wird. Man bedenke das beim Lesen.

Ich verwende im Folgenden weiterhin denselben Bewertungsspiegel wie auch im ersten Artikel.

ROT


2 plus – Der Phönix ist eine exzellente Karte für Decks, die angreifen möchten. Dass er nicht allzugut in defensive Decks passt, ist auch das Einzige, was ihn daran hindert, ein Einser zu sein. Aber auch diese werden ihn spielen. Schließlich kann man mit ihm schnell Spiele gewinnen und selbst dann, wenn man blocken möchte, kann man den Feuervogel ja nach der Kampfphase spielen oder zurückholen. Er kann halt nur keine Spiele „umdrehen“.


1 minus – Akoum scheint es ja in sich zu haben! Dieser Drache ist sehr gut, vor allem wenn man gleich nach ihm ein Gebirge aufs Feld legt. Gratis-Shock ist extremst mächtig, doch auch konstante 1-Damage-Trigger sind kleine Vorteile, die über einige Züge hinweg sehr nützlich sein können. Mit dem riesigen Flieger, mit dem das ganze Paket daherkommt, ist selbstverständlich auch nicht zu spaßen.


2 minus – Zwar kein Ally, aber sonst hat der kleine Schamane viel Gutes vorzuweisen. Seine Werte sind ungefähr das, was man sich um diese Manakosten erwartet, wenn auch nichts Besonderes. Im zweiten Zug wird er wahrscheinlich noch selbst Teil der eigenen Schlachtfeldpräsenz sein. Sollte man ihn jedoch später ausspielen, wird man höchstwahrscheinlich in jedem darauf folgenden Zug, in dem man ein Land legen kann, nichts anderes tun, als Spark Elementals zu produzieren. Also exzellent, um in aggressiven Decks mit niedrigen Kurven auch mit dem sechsten, siebten oder achten Land noch weiter Druck zu machen. Ein einfacher Weg, früh die Kontrolle über das Spiel zu verlieren, könnte allerdings sein, wenn man sich dazu entscheidet, dem Gegner in Zug Nummer 3, 4 und 5 etwas mehr Schaden zuzufügen, anstatt die Karten in der eigenen Hand auszuspielen. Wenn man sonst nichts mit dem Mana vorhatte, nur zu, doch man sollte nicht vergessen, dass Spark Elemental eigentlich die Kreaturenversion der Karte Lava Spike ist, und eine solche ist prinzipiell keine gute Karte. Auch in Boardstalls und selbstredend gegen große Kreaturen wird dieser Schamane nicht das Zünglein an der Waage sein, es sei denn, der Gegner hat ausschließlich Kreaturen, die mit dem Elementarwesen abtauschen.


2 plus – So sieht's aus! Von den Werten her nicht unbedingt viel Widerstandskraft, aber die Fähigkeit ist eine absolut Wünschenswerte, vor allem in schwarz-roten eldrazilastigen Aggrodecks. Auch Decks mit vielen farblosen Monstern werden den zielsicheren Titanen wollen, um vorteilhaft abzutauschen. Wenn er sich jetzt nur noch selbst gem Gegner ins Gesicht katapultieren könnte …


3 – Etwas kleiner, als wir die Würmer gewohnt sind, ist dieser Beater ohne Landfall okay, jedoch ein guter Angreifer, sollte man ein Land haben. Wie die meisten Landfallkarten definitiv nützlicher für aggressive Decks.


3 – Bei dieser Karte bin ich mir nicht ganz sicher. Es sieht so aus, als ob der Zauber allein definitiv ein wünschenswerter Effekt in diesem Format wäre, allein, weil die Scions 1/1 sind und viele der kleinen aggressiven Ally-Kreaturen der Karte ebenfalls zum Opfer fallen. Die Möglichkeit, später auch Awaken zu nutzen, macht die Karte zu einer attraktiven Option in vielen Spielstadien. Bei solchen Karten muss man aber bereit sein, sie auszuboarden, sollten sie gegen die Kreaturen im gegnerischen Deck nicht gut aufgestellt sein. Denn sieben Mana für Awaken 4 ist nicht gut genug.


3 plus – Vulshok Berserker ist ganz okay und Eile für alle noch besser. Sofern man ein aggressives Deck hat, dürfte man sich über diese Karte freuen. Hat man dazu noch einige Allies und Rally-Effekte im Deck, erhöht sich der Marktwert vo Chasm Guide noch mehr. Besonders nett ist, dass durch ihn jegliche Rally-Kreatur gleich ihre eigene Fähigkeit mit in den Kampf nehmen kann.


5 – Bitte spielt das nicht. Selbst wenn euer Gegner ein potenziell ungutes Nichtstandardland spielen sollte und ihr dagegen verliert. Denn Crumble to Dust kostet Platz im Deck im Gegensatz zu dem Land, dass Teil der feindlichen Manabasis ist. Bitte nur im Constructed einboarden.


2 plus – Wenn dieser Ausgestoßene nicht an einem der vielen Removalspells stirbt, die das Format für die 1/1-Scions vorgesehen hat, sollte er ein Late Game im Alleingang dominieren. Man sollte jedoch bedenken, dass die 1/1-Kreatur extremst irrelevant ist, solange man nicht auf sechs Länder kommt. Doch da in diesem Format landfalllastige Decks wie Rot-Grün sowieso 18 davon spielen werden, muss man sich nicht viele Sorgen darum machen. Definitiv ein First Pick.


3 plus – Nicht schlecht. Gegen Scions und die kleineren Eldrazi, die sie produzieren, ist Menace zwar nicht so stark, aber wenn dieser Magier früh ins Spiel kommt, macht er klobigen Decks immer wieder das Blocken schwer und selbst spät getopdeckt ruiniert er jegliche Pläne, die der Gegner sich für das Blocker-deklarieren-Segment überlegt hatte. Doch wie immer muss man dafür eine solide Kurve mit aggressiven Allies haben.


4 – Grenzwertige Auren bleiben unerwünscht im Limited. Auch wenn man so etwas in manchen Matchups sideboarden kann, geht meistens etwas schief, wenn die Goblins das Kriegsbeil ausgraben. Es gibt jede Menge Bounce und auch den einen oder anderen spontanen Zerstörungszauber, der selbst die Eile auf der Karte ignorieren kann. Gegen Rot-Grün könnte die Kriegsbemalung am ehesten hereingebracht werden, da diese Farbkombination traditionell weniger Möglichkeiten hat, mit gigantischen Kreaturen fertig zu werden, aber tut euch selbst einen Gefallen und lasst sonst die Finger davon.


3 – Ein guter Blocker und situationsabhängig solider Angreifer. Je mehr Synergien man mit farblosen Karten haben möchte, desto eher wird man in der späteren Mitte eines Draftpacks zu dieser Drohne greifen. Ohne viel farblose Action gibt die Wache aber auch einen guten Verteidiger ab.


4 minus – Bellows Lizards Zendikari-Cousin versucht geschickt, mit seinen 1/2-Werten und einer passablen aktivierten Fähigkeit über die Marginalität von 1-Drops im Limited hinwegzutäuschen, doch wir sind bereit. Würde man eine 4-Mana-3/2 gerne in seinem Limiteddeck haben? Eher nicht. Was, wenn man die 3/2 nur dann bekommt, wenn man drei Mana pro Zug dafür zahlt und sonst mit einer 1/2 zufrieden sein muss? Da haben wir's. Wenn man sich eine Horde 1/1er damit vom Leibe halten will, kann man den Plünderer hereinboarden, aber meistens sollte man die Finger von ihm lassen.


3 plus – Ja, das nenne ich Beatdown! Wenn dieses kleine Biest im frühen Spiel oft genug durchkommt, am besten mithilfe von Pumpzaubern und Removal, kann ein Gegner ohne starke Gegenwehr auch schon mal sechs bis zehn Lebenspunkte an den guten Sliderunner verlieren. Für aggressive Landfalldecks sehr wertvoll, und dass er mit Trampelschaden selbst beim Tausch einen oder zwei Punkte durchdrückt, ist auch nett.


4 – Eine Uncommon, die einem ein klares Thema beim Deckbau liefert! Normalerweise schmelze ich bei solchen Karten dahin, doch ist der Effekt diesmal zu marginal, um wirklich da herum basteln zu können. Hinzu kommt, dass die Karte ein wirklich schlechter Topdeck ist und alleine kein Spiel entscheiden kann. Wenn ihr glaubt, dass euer Aggrodeck komplett farblos ist und genau diesen Effekt fürs Late Game gebrauchen könnte, vielleicht – aber wenn ein Eldrazi-Aggrodeck wirklich gut aussieht, spielt man im dritten Zug sicher lieber noch eine gute Kreatur, nicht wahr?


3 – Lobber Crew ist zurück, und zwar als aggressiveres Modell! Diese Karte kann sicher viel Schaden im Laufe eines Spiels zufügen und passt exzellent in schwarz-rote Aggrodecks mit starkem Farblosthema.


3 – Ein großer Ally mit guten Werten und einer nicht irrelevanten Fähigkeit. Wenn man diese Farbe spielt, wird man wahrscheinlich auch alle Exemplare davon spielen, selbst wenn man nicht allzu aggressiv ist.


3 minus – Das letzte Mal, als wir diesen Effekt gesehen haben, war er nicht sonderlich gut. Aber die Karte, auf der er vorkam, war auch teurer und das Format, Gatecrash, aggressiver. Karten wie Outnumber müssen sehr vorsichtig evaluiert werden, denn sie sind in manchen Decks totale Allstars und in anderen haben sie erst gar nichts verloren. Wenn man die Möglichkeit hat, früh das Feld mit billigen Kreaturen zu fluten, wird man diese Karte spielen wollen, ebenso wie wenn man genug billige Token-Produzenten hat. Man muss aber ein Auge auf diese Faktoren haben und ich glaube kaum, dass man zum Beispiel im Draft Outnumber höher nimmt als die Eldrazi mit Scions im Huckepack, die es erst spielbar machen. Auf keinen Fall in langsamen Decks mit teuren Kreaturen spielen und nie davon ausgehen, dass man damit konstant mehr als drei Schadenspunkte macht! In den Decks, in denen es gut ist, wird es sicher seinen Job tun. Man sollte aber immer vorsichtig mit Karten sein, die nur dann gut sind, wenn es einem eh bereits gutgeht. Denn vor einem Ansturm retten wird einen Outnumber praktisch nie.


3 – Diese Karte verlangt ebenfalls etwas, um spielbar zu sein, doch ist sie danach wenigstens richtig gut. Fünf Schaden ist eine Menge, doch muss man darauf bedacht sein, dass man verlässlich im frühen bis mittleren Spielstadium ingesten kann, um diese Karte später nutzen zu können. Geschieht dies durch einen hungrigen Eldrazi oder einen Zauber, der Karten ins Exil schickt, ist einerlei. Ich würde Processor Assault erst spielen, wenn ich mindestens fünf bis sieben Möglichkeiten im Deck habe, um gegnerische Karten zu futtern. Ach ja, und das ist selbstverständlich kein früher Removal-Zauber und schlechte Ingest-Karten nur deswegen zu spielen, ist ein No-Go.


2 minus – Das ist, glaube ich, die erste Converge-Karte, von der ich mich etwas begeistern lasse. Der Pyroclasm-Effekt ist gut genug, um eine passable Karte abzugeben, die man sich zunutze machen kann. Wenn man einen Splash im Deck hat, bekommt man sogar einen richtigen Sweeper! Man sollte aber bei normalen Limiteddecks davon ausgehen, dass die Flammen zwei Schadenspunkte zufügen werden, und – wie immer – rate ich davon ab, die Manabasis eines Limiteddecks unnötig zu verunstalten, nur um den Effekt potenziell besser zu machen. Hat man Evolving Wilds oder ein Dualland und keine strikten Manaanforderungen in seinem Deck kostet es nichts, den potenziell stärkeren Converge-Effekt zu splashen – aber weiter würde ich nicht gehen.


4 plus – Dieser Ally tut, was er tun muss. Es ist jedoch nicht besonders schön, wenn der Gegner Removal für den Alliierten der Kohorte hat und diese direkt in einen 2/3-Blocker rennt. In wirklich guten Allydecks ist diese Karte jedoch meistens einfach ein akzeptbaler Kurvenfüller – man will sowieso nicht mehr, als für zwei anzugreifen. Kosten und Werte stimmen, doch in normalen bis kontrolligen Decks sollte man einen Bogen um diese 2/2 machen.


2 minus – Wo man gerade von Aggression spricht! Jedes auch nur halbwegs aggressive Deck wird sich über dieses Schmankerl sehr freuen, da beide Effekte zwar nicht berauschend, aber Zug für Zug extremst wertvoll sein können. Wenn sich diese erst mit Removal oder Effekten wie Erstschlag kombinieren lassen, hat man eine wertvolle Karte für Aggro. Wenn man jedoch nicht konstant angreift und keine gute niedrige Kurve hat, ist abzuraten.


2 plus – Hier sind wir also. Ich selbst habe mit dieser Karte noch nie gespielt, wenn auch der Effekt einem Bogardan Hellkite ohne Kreatur gleichkommt – mit dem Bonus, dass man bei den Manakosten sowohl nach oben als auch nach unten Spielraum hat. Diese Karte ist ein First Pick, auch in einem Format mit potenziell großen Eldrazi-Bedrohungen. Feuerball-Effekte können den Gegner manchmal direkt ausschalten und mit genug Mana und der eventuellen Hilfe durch den einen oder anderen Scion-Spielstein kann man auch eine Horde von Allies mit dem Donner hinwegfegen. Passt in jedes Deck und ist eigentlich nur in den ersten paar Zügen eines Limitedspiels unbeeindruckend. Let's roll!


2 plus – Gut, diese Karte ist nicht billig, doch hat einen Effekt, der an Manaeffizienz Rolling Thunder klar abhängt. Neun Schadenspunkte, verteilt auf drei kleine bis mittelgroße Kreaturen – außerdem schickt es ins Exil, damit man Futter für Prozessoren hat. Diese Karte ist Rolling Thunder ähnlich (und beide sind ziemlich sicher First Picks), doch diese hier ist etwas mächtiger und weniger flexibel. Sieben Mana sind viel, doch wenn man mit dieser Karte das gegnerische Feld abräumt, sollte man das Spiel so gut wie gewonnen haben. Leider kann sie den feindlichen Lebenspunkten selbst nichts anhaben.


3 – Ein großer Ally mit einer nicht irrelevanten Fähigkeit. Meistens wird der Gegner leider sowieso mit mehreren Kreaturen blocken, um eine 4/4 vom Feld zu bekommen, doch seinen Platz im oberen Teil der Kurve aggressiver Decks hat sich der Rekrut verdient.


3 plus – Es ist spontanes Removal, jedoch wirklich nicht günstig. Wenn man bedenkt, dass es gewisse Eldrazi nicht einmal im Late Game kleinbekommen wird und Spielern nichts anhaben kann, merkt man, dass man den Zorn der Steine lieber in Maßen als in Massen genießen will. Ein bis zwei davon werden es trotzdem in fast alle roten Decks schaffen.


3 – Das ist ein solider Kampftrick für aggressiv orientierte Decks! Man kann diese Karte natürlich auch defensiv nutzen, aber da diktiert man nicht die Regeln des Kampfes, was es immer zu einem etwas riskanten Schachzug macht. Trotzdem, eine nette Karte, die man irgendwann später im Draft mal aufsammeln wird.


2 minus – Tja, auch ein schlechteres Carbonize ist immer noch eine gute Karte im Limited. Der Exile-Effekt liefert netterweise auch gleich Futter für zukünftige Prozessoreffekte.


3 – Solide Werte und eine ganz nette Fähigkeit. Kein Ally, aber man muss nicht alles haben. Wenn eine 3-Mana-Kretur in drei Zügen bis zu neun Schadenspunkte anrichten kann, ist das definitiv etwas, was Aggrodecks schätzen werden.


2 – Vielleicht bin ich hier zu spendabel bei der Notengebung, aber ich liebe solche Effekte. Nicht zu verwechseln mit Threaten, ist Turn Against eine teurere, aber immer noch gute Version von Act of Aggression. Man muss sich allerdings im Klaren sein, dass diese Karte offensiv dann doch nicht mehr als Threaten ist, wobei man bei einem gegnerischen Angriff für mächtige Hinterhalte sorgen kann – vor allem, wenn man es schafft, die beiden stärksten gleich großen Kreaturen des Gegners in einen Zweikampf zu verwickeln. Ein hoher Pick, auch wenn die Zahl der Deckslots für 5-Mana-Karten begrenzt sind.


3 – Die gute 2/3 für drei. Dieser Schamane kann im Late Game extremst stark sein, schließlich fängt er dann an, Blitzschlag zu wirken! Bis dahin ist er aber nur Kurvenfüller und nicht einmal ein Ally.


3 – Eldrazi-Alien versus Valakut Predator, das musste ja kommen. Wenn man vorhat, anzugreifen, wird man um den feurigen Freund nicht umhinkommen – mit 4/4ern für drei ist nicht zu spaßen.


3 – Ein farbloser Kurvenfüller mit einem besseren Body als erwartet. Trampelschaden ist ganz nett im Angriff, während der vierte Punkt Widerstandskraft bessere Blocks ermöglicht. Eine ordentliche, wenn auch unaufregende Karte.


2 minus – Tja, diese Karte spricht mich persönlich an, auch wenn sie ohne einige Scions oder andere Eldrazi nur ein solider Blocker ist. Wenn man es jedoch mit einer starken aggressiven Kurve, am besten gespickt von Scion-Produzenten, schafft, bis zum vierten Zug vier oder fünf farblose Karten ins Spiel zu bekommen, verhängt man den Ausnahmeaggregatzustand. Ohne gutes Removal, schmerzhaftes Abtauschen oder Bounce-Effekte wird dann einiges an Schaden zugefügt. Auf jeden Fall eine tolle Karte, wenn das farblose Eldrazideck zusammenkommt. Und wenn nicht, bleibt er ein guter defensiver Body.


5 – Upheaval! Oh, Moment. Spielt bitte keine Landzerstörung im Limited. Es gibt in diesem Format kein Land, mit dem man nicht fertigwerden kann, und jemanden von einer Farbe abzuschneiden, ist reine Illusion. Selbst die Länder, die zu Kreaturen werden, sind definitiv nicht bedrohlich genug, um so etwas zu sideboarden.


3 – Es wären mir bis jetzt keine besonders mächtigen Pumpzauber als Commons aufgefallen, die diesen legendären Ally zu etwas Größerem machen würden als Hill Giant mit etwas Potenzial. Dieser Grinder bleibt also Kurvenfüller.

Rot sehen: Die roten Karten zeigen bis auf einige farblose Eldrazi, die auch gut blocken können, definitiv in Richtung Aggression. Sowohl für den schwarz-roten Aggro-Archetypen als auch für Rot-Weiß, Rot-Grün und dem thematisch schwer erkennbaren rot-blauen Deck sind Karten da, die aber mehrheitlich in Richtung Angriff zielen. Es sieht also so aus, als ob Rot als Farbe einen bestimmt in diese Richtung führt, es sei denn, man ergattert mehrere der potenziell kontrolllastigen Rares und Uncommons. Rolling Thunder ist selbstredend in jeder Art Deck sehr gut.

GRÜN


2 minus – Ein Manaelf ist ein Manaelf, und diese sind im Limited stets gerne gesehen. Gut, dieser kann nur helfen, Kreaturen zu bezahlen, doch Fatties früher auszuspielen, stellt sowieso eines der zentralen Themen von Grün als Farbe dar. Eile ist ganz nett, so kostet dieser Ally in Zügen, in denen man noch eine Kreatur spielen möchte, effektiv nur ein Mana. Angreifen oder Blocken wird man mit ihm meistens nicht.


3 minus – Die erste 1/1, die ich eventuell spielen würde! Vor allem dann, wenn man ein grün-schwarzes Deck hat, wird man nichts gegen diese kleine Drohne haben, da in diesen Farben sowohl viele entbehrliche Tokens und Kreaturen zu finden sind, sondern die notwendigen Opfer- und Synergieeffekte. Solange man die aber noch nicht hat, sollte man Blisterpod als Sideboardkarte gegen aggressive Decks mit sehr vielen X/1-Kreaturen sehen.


2 – Nicht billig, aber oho! Diese Drohne bietet einem ambitionierten Eldrazimagier den Sprung von sechs auf potenziell zehn Mana im siebten Zug an und das führt für glückliche Spieler zu einem Ulamog! Die meisten Limiteddecks werden an seiner Stelle zwar nur mit einem der zahllosen spielstarken und teuren 8- bis 9-Mana-Titanen aufwarten können, doch ein schneller Breaker of Armies oder Bane of Bala Ged ist genauso gut darin, das gegnerische Board in kurzer Zeit zu schredden. Blocken kann der Brutaufseher auch gut mithilfe der Scions – eine solide Kreatur für jedes grüne Deck.


3 – Mich wurmt es, dass Minotauren und Würmer offensichtlich dieselben Werte haben. Eine gute Karte für grüne Decks, aber nichts Besonderes.


3 – Diese Karte tut mehr, als sie zu versprechen scheint. Master's Call war so ähnlich – und diese Myr konnten kein Mana produzieren. Scions sind sehr vielseitig – deswegen ist diese Karte auch ein solider mittelspäter Pick und in grünen Decks mit Ramp- oder Tempo-Thema gern gesehen.


3 plus – Travel Preparations sind die Arme nicht gerade, aber wenn man für acht getappte Länder plötzlich für sechs mehr angreift, ist es der Gegner, der arm dran ist. Dadurch, dass man die Marken auf jede bleibende Karte legen kann, kann man diese Hexerei sogar dann ausspielen, wenn man gar keine Kreaturen hat und bekommt ein 6/6-Land! Etwas teuer, aber durch Flexibilität und Preiswertigkeit definitiv wünschenswert, wenn auch kein hoher Pick.


3 – Und wieder hat man eine passable, wenn auch nicht aufregende Summe von Stärke und Widerstandskraft in einem Paket mit zwei Scions. Wenn man schneller zu den Eldrazi kommen oder einfach etwas Verteidigung möchte, ist der Augenlose hier zur Stelle.


2 – Das ist wahrscheinlich eine ziemlich gute Karte, wenn man sie einige Züge lang im Spiel behalten kann. Man sollte sie außerdem erst opfern, wenn man sich sicher ist, jetzt einen Eldrazi holen zu müssen, denn eine permanente Quelle von Scions wird das Spiel oft genauso gewinnen. Opfert man From Beyond jedoch und spielt einen Eldrazi, der dann eliminiert wird, könnte das verheerende Folgen haben. Also hoch picken und konservativ spielen.


3 – Ich finde auch, dass Spinnen und Gottesanbeterinnen quasi dasselbe sind. Wizards scheint das auch endlich eingesehen zu haben. Ach ja, eine exzellente Karte, um die Kurve zu füllen und am besten aufgehoben in Midrange- und Kontrolldecks, die nicht allzu aggressiv sein wollen.


1 minus – Wow, also wenn man auch nur zwei mittelmäßige Karten durch dieses Elementarwesen zurückholt, ist man extremst weit gekommen. Der einzige Grund, warum die Karte nicht gleich ein Einser ist, ist meine Einschätzung, dass es in diesem Format des Öfteren passieren wird, dass der „stirbt“-Trigger nicht zur Geltung kommt, wenn eine der Eldrazikarten sie gleich ins Exil schickt. Trotzdem eine wirklich spielstarke Karte, auch wenn sie potenziell Futter für Prozessoren liefert. Und wie immer gilt bei solchen Karten, die Karten ziehen oder zurückbringen, dass sie besser werden, je bessere Karten sie potenziell holen können. Dies gilt besonders für Removal-Sprüche!


3 – Ich gehe davon aus, dass diese Karte meistens zwei +1/+1-Marken spendieren wird, was sie zu einem passablen, wenn auch nicht berauschenden Combattrick macht. Decks mit drei oder mehr Farben sind ironischerweise nicht einmal sonderlich interessiert an einem Effekt, der eine Kreatur gigantisch und anfälliger gegen Bounce und Removal macht, da solche meistens sowieso recht langsam und defensiv sind. Am besten kommt diese Infusion in zweifarbigen Aggrodecks mit soliden bis mittelgroßen Kreaturen sowie einem leichten Splash – doch das ist viel „wenn“ für wenig Value.


4 – Wirklich keine wünschenswerte Karte, doch reine Verteidigung ist manchmal genau das, was man in einem Matchup braucht. Kein Deck sollte diesen Spross in seinen 40 haben, doch jedes grüne Deck könnte es sich gegen wirklich aggressive Decks überlegen, ihn zu sideboarden. In 90% aller Fälle wird aber sogar das falsch sein.


3 plus – Wenn Grün als Farbe wirklich vorhat, sich auf richtig hohes Manakosten-Terrain zu begeben, dann wird diese Druidin eine starke Rolle in diesen Strategien spielen. Auch wenn sie eher selten angreifen wird, so kann sie es doch, wenn das Feld leer ist und oft wird sie auch der Grund sein, warum man bei dem einen oder anderen Converge-Zauber die dritte Farbe „freischaltet“. Ein guter Pick, der in alle außer die aggressivsten grünen Decks passt.


3 plus – Ich mag diesen Ranger. Die Werte entsprechen ungefähr dem, was man sich für das Mana erwartet. Wenn man aber ein- oder zweimal in den Landfall-Trigger investiert, kann die Karte es bald auch mit größeren Kreaturen wie Eldrazi aufnehmen. Selbstverständlich ist sie dementsprechend empfindlich gegen Bounce oder spontanes Removal, also sollte man es nicht unterlassen, gute Karten auszuspielen, nur weil man jeden Landfall-Trigger bedienen möchte.


4 – Na ob das gut ist? Es mag sein, dass man damit Landfall im Zug des Gegners nutzen kann und nebenher ist es auch Ramp, doch ist das genug? Schließlich tut diese Karte konkret nicht viel am Schlachtfeld. Wenn man also unbedingt zu mehr Mana kommen möchte, wird man wohl auch diese Karte spielen, doch bietet sie keinerlei Schutz und manchmal ist es auch sinnvoller, einfach ein Land mehr stattdessen zu spielen.


4 – Bei dieser Karte bin ich mir wirklich nicht sicher. Wenn man ein Deck hat, dass unbedingt auf zehn Mana kommen möchte, könnte diese Hexerei einen Platz darin haben. Doch dann spielt man ein sehr schlechtes Deck mit wenig realen Chancen, zu gewinnen, sollte man Renewal nicht ziehen. Keine allzu wünschenswerte Situation. Baut lieber gute Limiteddecks!


2 plus – Nun, dieser Fattie wird Spiele extremst schnell beenden. 6/6er mit Trampelschaden für sechs sind ohnehin solide, doch wenn sie potenziell sehr flott wachsen können, hat man eine tolle Limitedbombe.


3 – Grün hat definitiv weniger Allies als Rot und Weiß … Diese Kreatur hat solide Werte und kann im sehr späten Late Game für sieben attackieren. Ich liebe diese Invoker, auch wenn sie allesamt nichts Besonderes sind.


2 minus – Na, das sieht definitiv nach etwas aus, was man ins Spiel rampen möchte. Auch wenn der Crusher viel grünes Mana verlangt, so hat man durch Hexproof doch eine Garantie auf den Mehrwert seines Fatties. Wenn man dann noch verhindern kann, dass er gegen feindliche Eldrazi den Kürzeren zieht oder von vielen kleineren Kreaturen totgeblockt wird, sollte dieser unfreundliche Riese Spiele zügig beenden können.


(–) – Nun, es scheint nicht so, als wäre das postapokalyptische Zendikar allzu sehr von Fliegern bevölkert, deswegen bleibt Plummet eine Sideboardkarte, die man gerne später im Draft aufsammelt und die oft sehr gut kommt.


(–) – Ein sehr teurer und vielseitiger Effekt, doch wenn man sonst keine Möglichkeit hat, mit gewissen Karten fertigzuwerden, wird man die Ranken wohl hereinboarden müssen.


2 – Diese Karte sieht extremst gut aus. Wenn man sie früh genug spielt, wird der erste Effekt schnell ein Spiel zu eigenen Gunsten entscheiden. Ein wenig wie Outpost Siege, nur schwächer und weniger unbesiegbar. Auf jeden Fall ein hoher Pick.


3 – Der Pilz mit Potenzial. Durch Opfern von Scions kann der Shambler schnell zu einer 3/3 werden und damit hätte er das übliche Preis-Leistungsverhältnis eines 2-Drops im Limited bereits überschritten. Wenn's gutgeht, sprengt er das sogar. Man muss nur das richtige Deck dafür haben, und das wird eher eine Hürde sein.


3 minus – Falls man im sehr aggressiven Landfalldeck landet, wird der Leopard wahrscheinlich hineinwandern, wenn man frühe Drops möchte, aber ohne den Trigger ist er so unbeeindruckend, dass ich nicht raten kann, ihn allzu hoch zu nehmen. Klassischer Fall einer Kreatur, die viel besser aussieht, als sie im Limited tatsächlich ist. Spielt man die Wildkatze im ersten Zug, hat sie gute Chancen, vier bis sechs Schadenspunkte zuzufügen. Topdeckt man sie später im Spiel, fragt man sich meistens, warum Kitty überhaupt im Deck ist.


3 minus – Eine ähnliche Karte wie Anticipate, die nur dann gut ist, wenn das, was man damit findet, auch gut ist. Nur hierbei ist die Selektion noch schlechter, darum ist die Karte sicher nicht mehr als ein Füller für ein grünes Deck, das noch eine passable spielbare Karte sucht.


3 plus – Diese Karte ist mit dem Leopard kaum zu vergleichen. 3/3er sind im Limited stets relevante Karten, und dieser Schnapper tut sich nicht allzu schwer dabei, im frühen Spiel eine kleinere Bedrohung und im Late Game nicht ganz irrelevant zu sein. Kein allzu hoher Pick, doch sicher gerne gesehen, vor allem wenn man aggressiv sein möchte.


3 – Die Kampfzauber in diesem Set sind wirklich interessant! Diese Karte ist für sich alleine ganz passabel, doch dazu überspringt sie bei genug Ländern eine Sprosse auf der Manakurve und spendet zusätzlich zu dem +2/+2-Bonus einen zusätzlichen Landfall-Trigger. Da viele von diesen unter der Maßgabe designt wurden, dass es nur einen pro Zug gibt, kann dies ein erheblicher Vorteil beim Angriff sein.


4 minus – Entweder muss das Land, das man sich holt, extrem nützlich sein oder man muss sehr verzweifelt nach seinen Splashfarben suchen wollen, um das im Deck haben zu wollen. Wenn beides zusammenkommt, kann man es spielen, doch dann ist man wahrscheinlich nicht allzu froh über den geöffneten Kartenpool gewesen …


3 – Ein solider Ally mit einer sehr relevanten Fähigkeit. Passt super an die Spitze der Kurve!


3 – Aah, 2/3 für drei – der koffeinfreie Soja-Latte der Kurvenfüller. Manchmal wird dieser Ally vielleicht im dritten Zug eine 3/4 sein, doch dann muss man sich dessen bewusst sein, dass man Glück hatte.


2 plus – Na wenn das nicht mal ein guter Grund ist, um sich mit Grün der Allianz anzuschließen! Allein sein eigener Rally-Trigger wäre genug, um ihn in einer Vielzahl von grünen Decks zu spielen, und kann man danach noch mit mehr Allies aufwarten, hat man eine klare Trumpfkarte. Overrun ist ziemlich gut, wer hätte das gedacht? … und Scions lassen grüßen. Ein First Pick, über den man sich freuen kann.


3 – Genau diese Art von Karte habe ich im Kopf, wenn ich von Midrange-Landfalldecks ausgehe. Das scheint auch das Thema von Grün und Rot in diesem Set zu sein.


2 – Tja, diese Karte wird, mit genug Landfall gefüttert, ziemlich groß werden und extremst schwer zu erledigen sein. Sie wächst aber keineswegs so schnell wie etwa Forgotten Ancient oder unlängst Managorger Hydra, darum ist sie keine absolute Bombe – nur extremst lästig und potenziell gefährlich.


3 plus – Wahrscheinlich eine der Key-Commons für grüne Decks mit großen Kreaturen – Time to Feed, nur mit Prozessorfutter statt Extraleben. Spontaneität ist bei solchen Karten auch extremst relevant. Ich bin ein Fan.


3 – Dieser Prozessor hat keine berauschenden Werte, doch in einem Deck mit etwas Ingest kann er sehr wohl einige Vorteile bringen. Kein hoher Pick, aber auch keiner, den man sicher bereuen wird.


2 minus – Das ist definitiv ein hoher Pick! Vier Mana für eine 4/4 mit Vigilance und Trample ist sehr gut auf der Kurve und wegen dem einzelnen grünen Mana in den Kosten kann man den hier sogar splashen! Wenn man es hin und wieder schafft, eine 5/5 zu machen, wird man sich freuen. Man bedenke jedoch, dass diese Karte doch nur eine Kreatur mit starken Werten und netten Fähigkeiten ist. Vielleicht nicht immer ein First Pick, doch definitiv ein hoher.

Ach du grüne Neune: Grün sieht, bis auf einige aggressive Karten, sehr midrangelastig aus. Sowohl Scion-Produzenten als auch gute kurvenfüllende Kreaturen finden sich in der Farbe. Unnatural Aggression sieht nach einer tollen Common aus und einen Overrun-Effekt hat man als Uncommon auch. Am meisten spricht mich das Scion-Thema jedoch im Bezug auf das Eldrazideck an.

MEHRFARBIG

Disclaimer – Die Natur von Mehrfarbigkeit im Limited ist folgende: Wenn es der Sealed-Pool erlaubt, die mächtigen Multicolor-Karten zu spielen, wird man das auch tun. Im Draft ist es jedoch bei eher wenigen solchen Karten ratsam, sie früh zu picken, da man sich bei ihnen immer etwas unsicher sein muss, ob man auch beide Farben spielen kann. Manche Multicolor-Karten sind nicht mal gut genug, um dafür zu splashen, also werde ich definitiv dazu sagen, welche Karten meiner Meinung nach gut genug sind, um trotz ihrer Mehrfarbigkeit First Picks zu sein. Wenn ich von Spoilern spreche, meine ich spielstarke Karten, die mich in die jeweiligen Farbkombinationen führen. Manche mehrfarbigen Uncommons sind dafür stark genug, manche sind es nicht.


2 – Tja, gigantische Flieger sind klare Limitedbomben. Auch wenn dieser Engel an drei Schadenspunkten zugrunde geht, wird er nicht mehr als zwei oder drei Angriffe in einem aggressiven Allydeck benötigen, um einem Gegner den Garaus zu machen. First Pick.


4 – Alles, was ich bis jetzt an Kritikpunkten gegenüber Converge gesagt habe, kommt in dieser Karte zusammen. All-Color-Decks zu draften, wird vielleicht gar nicht möglich sein und hinzu kommt, dass diese Karte nur so gut ist wie die beste Karte im eigenen Deck, die man dafür holen kann. Wenn alles zusammenkommt, mag sie spielbar sein und stets die eine Bombe aus dem Deck fischen, jedoch glaube ich nicht, dass es in Battle for Zendikar darum gehen wird.


2 – Nicht der billigste, doch dieser Geselle hat es definitiv drauf! Der Effekt, Kreaturen nach Wunsch Disfigure zu casten, ist extremst gut mit den allzu opferbereiten kleinen Kreaturen in Schwarz – und Grün liefert dazu die Scion-Tokens. Ich liebe solche Karten, denn sie sind exzellent in der Verteidigung und in Boardstalls. First Pick!


2 plus – Gut, wenn man mit Jilt noch nie gespielt hat, findet man die Summe der Effekte vielleicht etwas teuer und nicht allzu berauschend. Diese Karte ist jedoch ein Slam Dunk, der einen wahnsinnigen Tempovorteil bedeutet, wenn man profitabel beide Fähigkeiten einsetzen kann! First Pick – jeder spielt Kreaturen im Limited und mehr braucht dieser Spontanzauber nicht, um brutal zu sein.


3 plus – Guter Body und nette Zusatzeffekte. Wenn man aber nicht vorhat, ins grün-schwarze Midrange-Opferdeck einzusteigen, ist das nicht der Spoiler, der einen dorthin schielen lässt, also Vorsicht mit vielfarbigen Karten im Draft.


2 – Eine extremst solide Karte für sich allein mit dem absolut relevanten Bonus, dass sämtliche Lifegain-Synergien sofort aktiviert sind, solange man diesen Ally auf dem Feld hat. Diese Karte ist ein Spoiler, der spät signalisiert, dass man wahrscheinlich schwarz-weiße Vampire draften sollte. Fliegende 4/5er für fünf (Kalastria Nightwatch) und mehr winken dabei und ich mag mir gar nicht vorstellen, wie mächtig Decks mit mehr als zwei Emissaries sind. Hat man mehrere davon im Spiel, muss der Gegner schnell Rolling Thunder topdecken, um das Ende abzuwenden. Ein potenzieller First Pick, wenn der Booster sonst nicht allzu stark ist.


2 minus – Eine Kreatur mit viel Stärke und starken Fähigkeiten, die sich jedoch nur in schwarz-rote Devoid-Aggrodecks einfügt. Hinzu kommt, dass sie nicht allzu viel Widerstandskraft hat – was ihr einiges an Bomben-Qualität nimmt. Kein Grund, voll auf Schwarz-Rot zu gehen, doch später im Pack ein gutes Signal. Je mehr Removal man im Deck hat, desto besser wird dieser Eldrazi selbstredend.


2 – Tja, diese Karte ist nicht der absolute Wahnsinn, doch sie tut verdammt viel für die blau-schwarzen Ingestdecks. Deathtouch hilft ihr dabei, nicht geblockt zu werden (was sie meistens trotzdem wird, allein, damit sie stirbt), Ingest ist wertvoll und der Late-Game-Effekt erinnert an Azure Mage. Ach ja, der füttert auch noch einmal Ingest! Na bitte, eine Karte, die man früh nehmen sollte und später fast immer ein Zeichen, dass Blau-Schwarz nicht gedraftet wird.


2 minus – Flinthoof Boar mit nur zwei Punkten Widerstandskraft ist immer noch nett, doch dafür kann man auch anderen farblosen Kreaturen Eile geben! Eine tolle Karte in Schwarz-Rot-Devoid-Aggro, die man dementsprechend früh aufsammeln sollte, wenn man dieses Deck spielen will.


2 minus – Gute Werte im Allgemeinen und überdurchschnittliche im Angriff. Eine supersolide Karte, wenn man in Richtung Rot-Grün-Midrange-Landfall wandert.


2 minus – Das ist die einzige Karte im Set, die auf ein Thema in der Farbkombination Grün-Weiß hinweist. Nun gut, Allies sind in beiden Farben, also wird es wohl so zusammenkommen. Eine sehr nette Karte, wenn man in diese Richtung geht, wenn auch keine, die ein Spiel komplett dominiert.


3 plus – Ein solider Body und eine nette Fähigkeit. Aber auch hier muss ich darauf hinweisen, dass die „Schlüssel-Uncommon“ von Blau-Rot kein guter Wegweiser dafür ist, was man mit diesen Farben anstellen möchte. Ich schätze, dass man Rot für Aggression und Blau für Tempo nutzt. Und Devoid-Synergien haben beide Farben zuhauf. Explizit ins rot-blaue Deck locken, tut mich der Herold aber nicht.


1 minus – Nun, Kiora ist extremst gut, doch ist sie nicht gut genug, jedes Spiel zu drehen. Dafür rampt sie und hilft Kreaturen, die enttappt werden wollen. Meistens wird man sich nicht zu ihrem wahnsinnig starken Ultimate hinarbeiten, sondern mit ihrer −2-Fähigkeit den Kartenvorteil zum Sieg tragen. Wie immer gilt: Planeswalker beschützen zu können, heißt, Spiele zu gewinnen!


3 plus – Diese Note erscheint zwar etwas streng, doch muss so einiges passieren, damit diese Karte wirklich gut ist. Bevor ich ein schwarz-weißes Deck mit vielen Allies habe, werde ich diese Karte nicht in Erwägung ziehen. Wenn das aber schon im Gange ist, freut man sich natürlich über diesen Trauermarsch.


2 – Also wenn dieser Typ einmal im Spiel ist und man genug Mana hat, wird man dafür sorgen können, dass man den Rest des Spiels nur noch Allies zieht. Das ist ein extremst mächtiger Effekt, der praktisch Kartenvorteil ist (der Gegner wird Länder ziehen und man selbst nicht mehr). Allerdings muss man dafür ein gutes Allydeck haben. Also alles tut Munda auch nicht – obwohl sowohl Werte als auch Fähigkeit klar in Richtung Bombe zeigen. Ein potenzieller First Pick, es sei denn, die Allydecks sind nicht das, was man so oft wie möglich draften will.


2 – Dass dieser Meervolk-Ally nicht den Titel „the Awakener“ bekommen hat, kann man dem Flavor-Team wohl nicht allzu hoch anrechnen. Jedoch sind seine Werte passabel und mit einigen Spells im Deck wird er schnell einige 3/3- und 6/6-Länder rekrutieren, und das ist eine Bomb-Level-Fähigkeit. Splashen könnte man ihn auch, also: Firstpicken und danach gute Zauber priorisieren.


1 – Gut, ich muss dazu sagen, dass diese Karte ziemlich übermächtig ist und wahrscheinlich jedes Spiel, in dem sie ausgespielt und mehrmals ausgelöst wird, dominiert. (Es sei denn, mann stirbt unterdessen an einigen Fliegern). Die Manakosten machen es allerdings unmöglich, den Lokus zu splashen, und darum muss man absolut bereit sein, ihn aufzugeben, sollte die Farbkombination Rot-Grün im Draft nicht zustande kommen. Ein klarer First Pick, aber Vorsicht: Starke Limiteddecks werden durch mehr als nur eine starke Karte gemacht. Im Sealed zieht sie natürlich sofort stark in diese Richtung.


2 minus – Ein extremst guter Kurventopper, bei dem man aber darauf achten muss, ob man bereits die begehrten Aggrokreaturen mit hohem Angriffswert hat. Ansonsten ein guter mittelspäter Pick für die rot-weißen Aggrodecks.


2 – Nun, diese Karte ist extremst tempopositiv. Nicht nur ist Time Ebb ein exzellenter Effekt für tempoorientierte Decks, eine Karte, die eine 4/4 macht, während der Gegner quasi einen Zug verliert, hat auch extreme Late-Game-Power. Ein klarer Spoiler, der einen in Weiß-Blau ziehen kann.


1 minus – Das offizielle Maskottchen diverser angehender Regierungskoalitionen in Österreich. Ohne noch mehr politisieren zu wollen, ist auch dieser Eldrazi eine klare Bombe, die verhindert, das etwas weitergebracht wird, und sich massiv an jeglichem Fortschritt bereichert. Konkret heißt das, das quasi verhindert wird, dass der Gegner weiter Länder spielt. Verliert dieser jedoch gegen eine 5/7, die das Schlachtfeld überschattet, wird er nicht anders können, als einem viele Extrakarten und Prozessorfutter zu liefern. Consecrated Sphinx mit Punisher – solange der Gegner nicht schon einen noch riesigeren Fattie auf dem Feld oder Removal in der Hand hat, wird der Sire das Spiel entscheiden.


2 minus – Ein 2/2-Flieger für zwei, der Potenzial nach oben hat. Ich bin ein Fan. Nicht unbedingt ein Spoiler, auch wenn der Elf ein Ally ist.


2 – Na das sieht nach einer sehr netten Belohnung dafür aus, das blau-schwarze Ingestdeck zu draften! Selbst ohne den Counterspell-Bonus wäre ein 2/3-Flash-Flieger spielbar (Nephalia Seakite!), doch wenn man damit einen wichtigen Zauber des Gegners auch noch erledigt, ist man auf der Überholspur. Nicht allzu toll, wenn man gegen einen Fattie bereits am Verlieren ist, aber trotzdem wird diese Karte viele Spieler zugreifen lassen, um das Ingestdeck zu draften. Ein Spoiler also.


2 minus – Ein exzellenter Ally-Anführer. Zu dieser Art Karte gibt es nicht viel zu sagen, denn sie ist genauso stark, wie das Deck, das sie hervorbringt. Hat man eine gute Kurve und vielleicht noch den einen oder anderen Scion-Produzenten in Grün, wird dieser Veteran sich bewähren. Spoiler oder First Pick, je nach Pack. Über Rolling Thunder würde ich den guten aber nicht nehmen.

Bunt getrieben: Die Multicolor-Karten sind zum Teil wie erwartet sehr stark und geben nette, überdurchschnittliche Füller für gewisse Kombinationen ab. Am meisten fürchte ich mich irgendwie vor diesem Vampir – wahrscheinlich, weil ich noch Flashbacks von Gatecrash-Drafts habe, wo ich von den Orzhov mit Extort ausgeblutet wurde.. Aber gut, auch alle anderen Farben haben Goodies, vielleicht ist es nur der synergieträchtige Wind Drake in Schwarz-Weiß, der so besonders nützlich aussieht.

FARBLOS


2 minus – Tja, Annihilator und Ingest haben wohl einen kleinen Trigger hervorgebracht. Diese Karte ist sehr mächtig und wird durch einen Angriff oft mit vier Karten abtauschen. Zwei, die geopfert werden, und zwei Kreaturen, die sie totblocken. Je besser die Eldrazi als Strategie sind, desto besser ist selbstredend auch diese mörderische Riesenspinne.


2 plus – Nicht allzu teuer und bietet eine 4/5 und drei 1/1er? Extremst gut, sofern man in der Lage ist, zwei gegnerische Karten früh genug zu fressen. Wenn nicht, stimmt meine Note vielleicht nicht. Trotzdem ein hoher Pick, wenn man die entsprechenden Synergien hat.


3 plus – Ich werte alle diese Eldrazi so, als hätte man ein Deck, dass sie auch rechtzeitig ausspielen kann. Acht Mana sind sooo extremst viel! Wenn man damit jedoch unbeschadet angreifen kann, wird es oft einfach in einem Plague Wind für sämtliche potenziellen Blocker des Gegners enden. Wahrscheinlich kein allzu hoher Pick wegen des teuren Preises, aber trotzdem: Autsch!


2 minus – Sehr nett! Wenn man ein solides Eldrazi-Ramp-Deck hat und es auf sechs Mana schafft, kann man sich gleich den besten holen und im nächsten Zug ausspielen. Die Werte sind auch nicht peinlich und die Fähigkeiten erlauben es, sogar Bomben wie Ulamog, the Ceaseless Hunger oder Desolation Twin gleich im nächsten Zug auszuspielen, mit etwas Hilfe von Eldrazi-Scions.


2 – Diese Werte sind gut genug, um in jedem Deck, das auf sechs Mana kommen möchte, gespielt zu werden! Und in Decks mit Scions, vor allem grünen, wird dieser Gigant wahrlich todlos bleiben. Ein hoher Pick!


2 minus – Wenn man ein Deck hat, dass diese Zwillinge ausspielen kann, wird man sich sehr freuen. Allerdings ist das um einiges schwerer, als es scheint – und selbst dann können die bösen Brüder gechumpt werden. Wie hoch man so etwas im Draft nehmen kann, hängt davon ab, ob Eldrazi-Strategien mit Scions tatsächlich die 10-Mana-Marke erreichen können. Wenn ja, ist diese Karte natürlich cool. Meine Tendenz ist, zuerst die Synergien zu sichern, die so etwas erlauben, und danach erst die großen Dinger. Die Scion-Produzenten gehen nämlich in viele Decks, Karten wie Desolation Twin nur in ein paar wenige.


3 – Der „Füller-Eldrazi“. Wenn man mit so etwas aufwarten möchte, nur zu, doch ich bin nicht wahnsinnig begeistert. Obwohl Trample natürlich die Fähigkeit ist, die man auf so etwas haben möchte.


2 plus – Der archetypische „perfekte“ First Pick. Perfekt deswegen, weil diese Karte, egal wann ausgespielt, immer perfekt in die Kurve passen wird und später im Spiel potenziell gigantisch sein kann. Zuvor kann man sich mit einer 3/3 für drei beziehungsweise einer 4/4 für vier zufriedengeben. First picken, allein weil sie in jedes Deck passt, selbst wenn man die Farbe wechseln muss.


3 – Es kann sein, dass diese Karte mit genug farblosen Kreaturen sehr gut sein wird, doch in den meisten Decks ist sie einfach unspielbar. Demnach variiert sie von Quasi-Bombe bis zu wertlos. Wenn das Deck genug farblose Kreaturen hat, um ein Gemetzel anzurichten, nur zu. Doch selbst dann braucht man einiges an Boardpräsenz, um wirklich grausam sein zu können.


3 plus – So ungefähr kommt man schnell zu den astronomischen Manaziffern, die die Eldrazi wollen. 3-Mana-Ramp führt zu diesem Channeler und schon hat man im fünften Zug acht Mana! Wenn das eine solide Strategie ist, wird dieses Monster ein wichtiger Teil davon sein, zumal es eine Common mit soliden Werten ist.


3 plus – Ein mächtiger Body mit solidem Ramp-Potenzial. Wenn man recht unbeschadet auf sechs Mana kommen sollte. Noch mehr Mana zu bekommen, ergibt natürlich nur dann Sinn, wenn man auch noch teurere Zauber ausspielen möchte. Nicht unbedingt ein First Pick, aber eine sehr gute Karte für das Big-Mana-Deck.


2 minus – Vielleicht übertreibe ich etwas, aber so ein Prozessor gefällt mir extremst gut! Wenn man sich die fünf Leben zusammen mit dem Fattie gönnen kann, hilft der gigantische Eldrazi einem schnell dabei, das Spiel zu drehen! Selbstverständlich verlangt auch dieser Weltenfresser einiges, man muss schließlich etwas Ingestsynergien im Deck haben und einigermaßen heil auf sieben Mana kommen. Ansonsten freue ich mich aber immer über diesen Fattie für Eldrazidecks mit Ingest.


4 minus – Nun, darüber kann ich mich allerdings nicht wirklich freuen. Natürlich, man kann alles mit diesem Spontanzauber ausschalten, aber sieben ist extremst viel für einen derartig fairen Effekt. Wenn man ein Exemplar hiervon in Decks mit viel Manaproduktion spielen muss, wird man es tun, aber ich würde diese Karte lieber nie spielen müssen, egal in welchem Deck. In Durchschnittsdecks ist sie praktisch unspielbar.


3 – Diese Karte hingegen ist dank Devoid sehr wohl spielbar, wenn man genug starke Eldrazikarten hat. Am besten wird sie wohl in richtigen Eldrazi-Ramp-Decks sein, wo sie quasi Murder ist. Ein hoher Pick, wenn man bereits in diese Richtung unterwegs ist.


1 minus – Mjam! He's back and he's bad! Ulamog wird vielleicht den Kampf gegen die Zendikari verlieren, doch ausgespielt wird es wenige Spiele geben, die er nicht innerhalb von drei Zügen beendet. Es gibt kaum Effekte, die ihn aufhalten oder vernichten können, und Bounce ist die denkbar schlechteste Lösung. Sollte man schnell genug auf zehn Mana kommen, wird der Eldrazi-Titan die perfekte Krönung eines Limited-Ramp-Decks sein.


3 plus – Dieser Prozessor ist extrem groß, wenn man die nötigen Ingestsynergien hat und wird dementsprechend einen guten Finisher für Ingestdecks abgeben. Allerdings ist er doch nur ein dicker Tölpel für sechs Mana, der dementsprechend anfällig gegen Bounce und schnelle Anstürme ist.


2 minus – Embrace the void! Dieses seltsame Gebilde kostet viel, hat aber auch einen extremst guten und schwer einzuschätzenden Effekt. Schließlich haben die Hälfte aller Limited-Kreaturen gerade Manakosten! Na gut, vielleicht ist es nicht so einfach. Die Effekte auf dieser Karte sind relevant, doch sollte man nicht gleich als Erstes zu einem 9-Drop greifen, wenn man noch nicht das nötige Gerüst für ein Rampdeck hat.

Farblose Devisen: Die Eldrazi sind durchaus ansprechend, wenn auch immer sehr sehr teuer und dementsprechend klobig. Ich muss aber sagen, dass es durchaus so aussieht, als wären die Werkzeuge für ein Turbo-Ramp-Deck da, vor allem mit den grünen Karten, die jeweils zwei bis drei Scions produzieren können. Auch für Decks mit genug Ingest gibt es unter den größeren Prozessoren einige Goodies, doch würde ich diese eher in Richtung Blau-Schwarz als Rot-Schwarz lenken, weil diese Farben mehr Futter und mehr Interesse an einem mächtigen End-Game haben, wie die Eldrazi es versprechen.

ARTEFAKTE


(–) – Diese Karte sieht nach einer soliden Sideboardoption aus, vor allem gegen Decks mit vielen großen Kreaturen. Viel mehr ist sie allerdings nicht und sollte auf keinen Fall im Maindeck gespielt werden. Attraktiver, wenn man selbst kaum Kreaturen hat, die davon betroffen sind.


2 – Ich kann mir keinen solideren frühen Pick vorstellen, wenn man in Richtung Ramp, Eldrazi, Midrange und Kontrolle gehen möchte. Eine exzellente Karte, die sehr schnell viel Mana liefert und im Late Game für ganze zwei Karten geopfert werden kann. Was will man mehr! Bomben wird man zwar wahrscheinlich drübernehmen, aber auch als First Pick nicht zu verachten.


4 – Kein sonderlich gutes Equipment, doch in gewissen Situationen könnte es eine passable Sideboardoption gegen Decks mit vielen dicken Eldrazi sein. Freuen tut man sich allerdings nicht, wenn man es im Maindeck spielen muss.


3 minus – Das ist allerdings ein zeitweise nützliches Equipment! Man kann damit zahllose Scions und kleinere Kreaturen mit Fähigkeiten erwischen und richtig große farblose Bedrohungen sogar tappen! Es ist zwar teuer, manchmal jedoch eine exzellente Sideboardkarte und muss man es einmal im Maindeck spielen, wird es auch nicht allzu weh tun.


3 – Nichts Besonderes, doch eine passable Füllerkarte, die Länder spendiert, bei Splashes hilft und eventuell zu Devoid-Synergien etwas beiträgt. Allerdings kein hoher Pick, außer man muss wirklich seine Splashfarbe unterstützen.


3 minus – Diese Karte erfordert wirklich viel, doch extremst aggressive Aggrodecks mit Landfall und jeder Menge billiger Kreaturen werden eventuell nichts dagegen haben, dass sie ab dem vierten Land keine weiteren mehr ausspielen. Trotzdem kein Vergleich zu Vulshok Morningstar und in den meisten Decks nutzlos.

LÄNDER


3 minus – Nett, wenn man einige Allies hat, doch kein allzu hoher Pick. Man sollte Länder mit wenigen Reinvorteilen nicht über Karten picken, die wichtig fürs Deck sind.


3 plus – Das ist ein extremst guter Effekt für ein Land – jedoch sollte der nicht im Konflikt mit einer sehr hohen Manakurve stehen. Auch bei den Blighted Lands würde ich kaum zu einer solchen statt einer real wertvollen Karte fürs Deck greifen.


4 plus – Dieser Effekt wird in diesem Format leider nicht sehr viel Mehrwert haben. Dafür gibt es einfach zu viele kleine Kreaturen, die sowieso geopfert werden wollen. Nett zu haben, doch keine allzu wertvolle Karte.


3 plus – Dieser Effekt ist jedoch sehr wünschenswert für rote Decks! Zwar wahrscheinlich nicht so gut wie ein solider Pick, jedoch eventuell mehr wert als eine Füller-Common für die Kurve.


4 minus – Lifegain ist schlecht. Wenn man solides Mana und wirklich viele Vampirsynergien hat, könnte dieses Land vielleicht im Deck landen, doch ernsthaft ein Pick in ein Lifegain-Land investieren, halte ich für unklug.


4 plus – Eine teure Art, zu rampen, aber zumindest wird gerampt. Wenn es in einem grünen Ramp- oder Midrange-Deck landet, wird man nichts dagegen haben, aber ein hoher Pick ist auch dieses Blighted Land nicht.







3 minus – Diese Länder sind gut, wenn es darum geht, einem Splash zu helfen, und kommen ab dem dritten Zug quasi immer ungetappt ins Spiel. So etwas ist extremst gut und macht sie zu wunderbaren Karten, die man aber immer nur nach Wunsch auf den entsprechenden Splash in der hinteren Hälfte eines Packs aufnehmen sollte.


3 minus – Seit Terramorphic Expanse der goldene Standard des Limitedmanafixings. Diese Karte wird attraktiver, wenn man einen guten Grund zu splashen hat, und praktisch alle zweifarbigen Decks werden eines davon vertragen können. In diesem Set wird diese Karte zusätzlich besser, je mehr Landfall-Synergien man im Deck hat, denn man kann sich mit Wilds spontan einen zusätzlichen Trigger gönnen – etwas, was man ruhig bedenken kann, wenn man zum Beispiel Rot-Grün draftet.


3 minus – Kein Effekt, den ein Limiteddeck unbedingt braucht. Schließlich tut man nichts mehr, als zu sichern, dass der nächste Zug ein Land liefert, doch eventuell wird das hin und wieder wünschenswert sein. Man sollte bedenken, dass man nicht gezwungen ist, ein Land herzuzeigen. Wenn man lieber einen Zauber ziehen würde, kann man auch alle fünf Karten unter das Deck legen.


3 minus – Ein netter Bonus für aggressive Decks, vor allem wenn man ein Landfall-Thema hat. In den meisten Aggrodecks möchte man aber sicher nicht mehr als zwei dieser „Quasi-Spelllands“.


3 – Auch dieses Karte wird zuerst wegen ihres Fixing-Potenzials genommen werden und erst, wenn man ein blau-grünes Deck hat, wird relevant, dass sie im Late Game zu einer 3/3-Kreatur mit Hexproof werden kann. Man sollte sich im Klaren darüber sein, dass mit Awaken auch die Falls zu einer Kreatur werden können, man muss aber Mana bezahlen, um ihr Hexproof und die 3/3-Base-Stats bis zum Ende des Zuges zu geben – was extremst mächtig sein kann, auch wenn das normalerweise unantastbare Land durch Awaken anfällig für herkömmliches Removal wird.


4 plus – Ein netter Effekt, der wiederum ein spezielles Deck braucht, um wünschenswert zu sein. Oft wird man lieber ein ungetapptes Land haben – doch Decks mit vielen wertvollen Kreaturen und Opfereffekten werden sich darüber vielleicht freuen.


3 minus – Wenn man ein wirklich solides Rampdeck hat, ganz nett. Ansonsten jedoch keinen Pick wert.


3 minus – Für dieses Land gilt dasselbe wie für das rote. Gut in aggressiven Decks, Vigilance ist allerdings oft nützlicher als Erstschlag.


3 – Auch dieses Land ist in erster Linie als Manafixer sehr wertvoll und als Kreatur noch besser, allein weil es billiger ist. Lifelink spielt zudem in das schwarz-weiße Thema und mit jeder x-beliebigen Awaken-Karte produziert man einen monströsen Lifelinker. Und die sind im Limited bekanntlich extremst gut.


3 minus – Der Schrein der Götter Ula, Cosi und Emeria ist wohl nicht so mächtig wie der Tempel der falschen Göttin. Um den Sprung von sechs auf acht Mana zu machen, ist dieser für die langsamen Eldrazidecks sehr wohl wertvoll.


3 – Eine potenziell tempopositive Karte, die man gerne in blauen Decks spielen wird, die racen oder den Ansturm lindern wollen. Gefällt mir fast am besten von allen „Spelllands“.


3 plus – Noch ein sehr cooler Effekt, wenn man etwas Mana übrig hat. Jedes Deck, das auf so viel Mana zu kommen plant und nicht allzu intensive Farbanforderungen zu bewältigen hat, wird dieses Land spielen.


Zu den Archetypen


Es sieht so aus, als ob Rot-Weiß und Grün-Weiß aggressives Allydecks sind, wobei Rot und Weiß definitiv mehr Tools für dementsprechende Aggression haben. Blau-Grün scheint sich auf Tempo und Eldrazi-Scions zu konzentrieren und wird wohl am ehesten die Möglichkeit haben, zu einer Rampstrategie zu werden. Schwarz-Weiß tut sich durch die Lifegain-Synergien hervor, die sowohl in vielen weißen Karten als auch in einigen Vampiren lauern. Schwarz-Grün ist ein Midrangige-Archetyp, der ausnutzt, Scions zu opfern und eventuell auch in Richtung Eldrazi-Titanen schielen kann. Blau-Schwarz hat am meisten Möglichkeiten, um Ingest zu nutzen, und wird wahrscheinlich in Richtung Late Game orientiert sein, wo man mit großen Eldrazi-Prozessoren das Spiel für sich entscheiden kann. Schwarz-Rot hingegen scheint sehr aggressiv und darauf ausgerichtet zu sein, Removal und Devoid-Synergien, wovon vor allem Rot sehr viel hat, für sich zu nutzen. Blau-Rot scheint etwas kryptischer – es wird wohl vom individuellen Draft abhängen, wie schnell dieser Archetyp am Ende ist. Grün-Rot ist klar ein Deck, das von einer guten Kurve und Landfall lebt, und tut sich mit vielen guten mittelgroßen bis riesigen Fatties hervor. Blau-Weiß hat zwar viele Möglichkeiten und Awaken, wird wahrscheinlich aber einfach Bounce und die besten Karten in seinen Farben spielen, wovon die meisten wie immer Flieger sind.

Ich hoffe, ich habe euch einen kleinen Einblick in die Limited-Welt von Battle for Zendikar geben können und wünsche viel Freude bei den ersten vorsichtigen Schritten in dieser gefährlichen Umgebung!

Viel Spaß und bis bald
Stavros




Kommentiert
.in unserem Forum


Weitere Artikel/Berichte von Stavros Hölbling

[07.10.2015]Steeling the Win
[22.09.2015]Limited Review: Battle for Zendikar (1)
[25.03.2015]A Tale of Two Robots
[11.03.2015]Was man über Kartenvorteil vielleicht noch nicht weiß: Stickiness
[04.02.2015]The Rock Never Dies


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite