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Duel at Sundown
von Michael Diezel
13.08.2015

Unser heutiges Deck sieht auf den ersten Blick ziemlich komisch aus:


9 Swamp
10 Island
4 Dimir Guildgate
2 Drowned Catacomb

1 Unholy Hunger
1 Languish
1 Artificer's Epiphany
2 Reave Soul
1 Displacement Wave
1 Disperse
3 Telling Time


3 Darkslick Drake
1 Possessed Skaab
3 Gravedigger
2 Separatist Voidmage
4 Perilous Myr
2 Tower Geist
2 Graveblade Marauder
2 Fleshbag Marauder
3 Jorubai Murk Lurker
3 Jhessian Thief


Mit diesen 60 Karten bin ich aktuell Level-28-Magier, und zwar im schönen Magic Duels. Wer jetzt keine Ahnung hat, wovon ich fasele, der sollte sich zunächst das zu Gemüte führen.


Zusammengefasst ist Magic Duels die Origins-Version von Duels of the Planeswalkers, gleichzeitig aber noch viel mehr. Die Optik und Steuerung sind zwar übernommen worden, ansonsten ist aber alles anders:

Magic Duels kostet tatsächlich nichts. Natürlich gibt es die Möglichkeit, zur Vereinfachung des steinigen Weges zum obersten Erzmagier Euronen zu investieren, aber da muss man schon ziemlich verzweifelt sein. Denn …
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… eigentlich liegt der Anreiz im Sammeln von Einzelkarten, mit denen – ganz in der Tradition des legendären Shandalar-Spiels – das anfangs ziemlich gurkige Deck immer weiter aufgerüstet wird.
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Die namensgebenden Duelle liefert man sich entweder mit der AI, die sich in ihren Fertigkeiten nur knapp über dem berüchtigten Shandalar-Niveau bewegt, oder mit menschlichen Gegnern, mit ähnlichem Rating. Gewinnt man, geht dieses um eins nach oben, bei einer Niederlage gibt es minus eins.
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Gleichzeitig erhält man virtuelle Goldmünzen (20 bei lebenden Opponenten), mit deren 150 man ein abgespecktes Booster Magic Origins erwerben kann. Diese enthalten garantiert eine Rare, zwei Uncommons und drei Commons.
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Natürlich gibt es Tutorials und tägliche Quests.

So weit die Theorie.

In der Praxis startete ich mit einer bekannten Wizards-Nachricht: Server down. Schade.

Am nächsten Tag ging es los, und zwar direkt mit den Kampagnen. Jeder der fünf Origins-Planeswalker besitzt eine fünfteilige Kampagne, die – zumindest theoretisch – immer komplexer und anspruchsvoller werdend in das Spiel einführen sollen. Gideon hat dabei wirklich so ein wenig die Funktion eines Tutorials. Man beginnt mit sehr einfachen Aufgaben, die gleichzeitig ins Spiel und die Umsetzung einführen sollen. Dafür werden Aufgaben gestellt, die zunächst extrem lösbar sind. Ab der Jace-Kampagne spielt man dann tatsächlich Magic. Die Lernmöglichkeiten sind da aber noch nicht erschlossen, da quasi jedes neue Feature, jede Schlüsselwortfähigkeit und so weiter die Option auf ein weiteres Tutorial in der Form einer zu lösenden Aufgabe lässt. Man kann sie aber – wie ich – auch einfach wegklicken.


Für die Einsteigerfreundlichkeit gibt es auf jeden Fall erst einmal Pluspunkte. Zumal die Kampagnen beim Durchspielen direkt noch mit genug Gold für einen Booster entlohnt werden. Weniger gelungen fand ich die Kampagnen selbst.Das beginnt beim Flair, wo man sich fast ausschließlich mit dem Random Ladebildschirm inklusive Textbox begnügt, um den Planeswalkern eine Identität zu verleihen. Müßig zu sagen, dass dies nicht wirklich gelingt. Da helfen auch die vereinzelt eingestreuten Animationen nicht. Im Ernst, da passiert in den Magic-Werbevideos deutlich mehr. Und das sage ich als jemand, dem das ganze Drumherum eigentlich ziemlich Bockwurst ist.

Auch spielerisch ist das Ganze grenzwertig designt. Prinzipiell spielt man ja mit einem vorgegebenen Deck gegen unterschiedliche Gegner, wobei man natürlich keine Ahnung hat, mit welchen Karten man es genau zu tun hat. Bei mir passierte dann im zweiten Teil der Jace-Kampagne Folgendes: Der Gegner, Alhammarret, fängt an und ich halte die Hand aus vier Inseln, Separatist Voidmage, irgendeiner anderen Nase und Hydrolash. Der Feind spielt Insel, Insel, 0/5-Mauer, Insel, Sphinx's Tutelage, Sphinx's Tutelage. Habe ich erwähnt, dass man ein monoblaues und nicht viel mehr als 40 Karten enthaltendes Deck spielt?

Lustig.

Natürlich ist das Ganze nicht so gedacht, schließlich enthält das eigene Deck auch Karten wie Psychic Spiral, die ich im zweiten Versuch auf der Starthand und mich damit für unbesiegbar hielt. Leider verzichtete der Gegner diesmal auf Sphinx's Tutelage, legte jede Menge Mauern, an denen ich nicht ansatzweise vorbeikam (Doppel-Hydrolash sei Dank!), zog sich ein paar Karten rein und in den Zügen 7 und 8 folgten dann Goliath Sphinx und Goliath Sphinx.

Lustig.2

An dieser Stelle hatte ich Magic Duels schon fast wieder beendet. Aber im Sinne des investigativen Journalismus hielt ich durch, vernichtete Alhammarret und beendete alle Kampagnen mit überschaubarer Gegenwehr der AI. In den fünf Preisboostern war dann auch direkt eine Chandra. How lucky.


Im nächsten Schritt probierte ich die Quests aus. „Gewinne zwei Spiele mit einem UW oder UR Deck.“ Läuft. Schnell ein blau-weißes Fliegerdeck gebastelt, schön von der Pike auf und damit die AI richtig schön hergenommen. Allerdings kein Fortschritt im Questbalken. Seltsam. Wiederholt, mit demselben Ergebnis. Doktor Google befragt und siehe da, man muss das interne Deckbau-Tool verwenden, um diese Quests lösen zu können. „Na gut“, dachte ich, „können wir das direkt mal mit testen.“ Gesagt, getan, Deckbau-Tool gestartet.

Erste Kategorie: Fliegende Kreaturen, weil das nun einmal das Thema blau-weißer Decks ist. Zwölf Stück sollen da zusammenkommen und fünf Möglichkeiten stehen zur Auswahl. Die zieht man dann einfach runter und die gewählte wird ersetzt – entweder durch eine weitere Kopie oder durch eine völlig neue Karte. Sensationell. Während ich das in der Theorie großartig finde, um unerfahrenen Deckbauern die Grundzüge zu erklären, gab es für mich einen beachtlichen Haken: Mir wurden nicht unbedingt die fünf besten Flieger vorgeschlagen, die sich in meinem Pool befanden.

Mit hartnäckiger Beständigkeit wurden mir Kapsho Kitefins und Razorfoot Griffin angeboten, während von den Welkin Terns nichts zu sehen war. Wenn man vorher weiß, dass diese noch kommen können, kann man zwar später einmal eingefügte Kreaturen auch wieder zurückschieben, aber auch das klappt nicht immer und ist ziemlich nervig.


Danach werden Bodenklobos gesucht, um den „Boden dicht zu machen!“ wie mir Magic Duels inklusive des Ausrufezeichens verrät. Dabei tauchen direkt Karten wie Countermand oder Bone to Ash auf, die ich jetzt nicht unbedingt als Bodenabwehr bezeichnet hätte, aber mit jeder Menge Frost Lynx und Dauntless River Marshal lässt sich das Deck gut füllen. Ist jetzt auch nicht die defensivste Variante, aber gut. Die letzte Kategorie ist dann der Rest und hier muss man wirklich die Daumen drücken, dass man unter den Vorschlägen die wichtigen Karten findet und nicht nur alten Murks. Das hat bei mir so bedingt geklappt. 24 Länder werden dann automatisch inkludiert. Abschließend hat man noch die Möglichkeit, sich ein Gesicht und einen Hintergrund auszuwählen, die so kombiniert werden, wie man das von den Intropacks kennt. Oder wie auch immer die heißen.

Auch mit dem so gebauten Deck ließ sich die AI dann recht problemlos besiegen und die Quest somit lösen. Inwiefern man das jetzt gut findet, bis zu vier Spiele mit einem offensichtlich nicht optimal gebauten Deck bestreiten zu müssen, sei dahingestellt. Ansonsten finde ich das Deckbautool für Einsteiger wirklich gut – wenn auch im Detail noch ausbaufähig – erfahrene Spieler müssen es halt mit Humor nehmen oder die entsprechenden Quests ignorieren.

Nachdem wir auf diese Weise unsere ersten Booster gewonnen haben, wird es Zeit, in Duelle mit Menschen zu gehen. Um dabei nicht ständig auf die Nase zu bekommen, sollte man ein paar Vorüberlegungen anstellen:

Gespielt wird Best-of-1, das heißt: Nichts mit Sideboarden. Schlechte Matchup gilt es also zu vermeiden. Ebenso instabile Decks.
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Damit man nicht mit dem Besten aus fünf Mini-Booster-Packungen anfängt, gibt es einen Grundstock an Karten, der für alle Spieler gleich sein dürfte. Darin befinden sich:

Playsets aller zehn Gildenländer sowie je zwei M10/Innistrad-Duals. Das bedeutet für uns, dass mehr als zwei Farben sich nur schwer realisieren lassen dürften.
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Ein Playset Perilous Myr. Das mag ganz unschuldig erscheinen, sorgt aber dafür, dass jedes (!) Deck vier von den Dingern spielen darf. Nun hat Perilous Myr in seiner Constructedzeit nicht gerade das Metagame umgeworfen, trotzdem ist er meines Erachtens die wichtigste Karte und zwar ganz einfach deswegen, weil er extrem effektiv gegen superaggressive Decks ist. Im zweiten Zug gelegt gelegt, droht fast immer der 2:1-Abtausch, der noch dazu sämtliches Tempo aus den Offensivbemühungen nimmt. Dadurch wird es sehr schwer bis unmöglich, ein anständiges Aggrodeck zu bauen. Zumindest bis zu dem Moment, wo man jede Menge Unterstützung durch die geöffneten Booster erhält.
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Drei dieser aus M15 bekannten Uncommons, die stärker werden, wenn man ein benachbartes Standardland erhält. Also Kird Chieftain oder Jorubai Murk Lurker oder dergleichen. Diese sind offensichtlich extrem stark in einer eher an Limited erinnernden Umgebung und drei von ihnen spielen zu können, motiviert schon stark zu einer Freundfarbkombination.
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Weiterhin bekommt jede Farbe einen Doppelpack an Karten, die ein bestimmtes Thema unterstützen sollen:

Auramancer/Heliod's Pilgrim für Auren oder Suntail Hawk/Elite Vanguard für Beatdown.
Welkin Tern und Frost Lynx für den Beatdown, Esperzoa für Artefakte.
Nantuko Husk und Gravedigger für Friedhofsspielereien.
Jede Menge Goblins und (schlechten) Brand für die Dinge, die Rot halt so macht
Lys Alana Huntmaster und Jagged-Scar Archers fürs Elfendeck.
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In den Boostern selbst befinden sich dann immer eine Rare und zwei Uncommons. Klingt bei sechs Karten erst mal gut, führt aber dazu, dass man erschreckend wenig Commons bekommt, deren Masse für bestimmte Decks ziemlich wichtig wäre.

Wichtig sind auch die Dinge, auf die man eher selten treffen wird:

Massremoval, zumindest in Masse, da man schon jede Menge Languish, Chandra's Ignition oder Tragic Arrogance öffnen muss, damit man sich darauf verlassen kann.
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Kontermagie, da Clash of Wills eigentlich der einzig spielbare Konter ist und auch den muss man zunächst in den Boostern finden. Negate ist okay, aufgrund der Kreaturenlastigkeit aber ein gewisses Risiko.
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Apropos Kreaturen: Kreaturenlose und sogar kreaturenarme Decks sind ebenfalls nahezu ausgeschlossen. Selbst die Kontrolldecks spielen etliche.
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Gutes Removal. Absolut gigantisch ist Reave Soul, die roten Sprüche schaffen im Normalfall genau zwei Schadenspunkte und dann geht es schon mit Limited-Allstars wie Flesh to Dust weiter. Wegen der Natur der Umgebung mit ihren vielen Utilitykreaturen probieren einige Decks daher ihr Glück mit Fleshbag Marauder (plus Perilous Myr), was aber oft genug in gegnerische Myrs, Gatecreeper Vines und ähnlichen Quatsch rennt. Bone Splinters sind ebenfalls erwähnenswert.
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Discard als Disruption.

Nachdem wir uns das alles überlegt haben und nachdem sich immer mehr eine Mischung aus Mini-Block-Constructed und Limited herauskristallisiert, die man vielleicht am besten mit Team-Sealed-Decks vergleichen kann, wird deutlich, auf was man denn so trifft. Hier in der Reihenfolge meiner Begegnungen:


1. Elfen


(Alle Elfen sowie alles an Removal und/oder Rares, was man so aufmacht.)

Elfen sind ausgesprochen beliebt. Einfach zu bauen, da man bloß jede Karte mit dem Kreaturentyp „Elf“ ins Deck stecken muss, und dank Lys Alana Huntmaster sowie der anderen aufgedruckten Synergien auch ziemlich gut und vor allem konstant. Zusätzlich findet man in den meisten Boostern solide Ergänzungen, Removal und natürlich weitere Elfen in allen Raritätsstufen. Ohne diese kommt man nach meiner Erfahrung aber recht schnell an den Punkt, an dem man durchaus Schwierigkeiten mit anderen Decks hat, weil die mangelnde Einzelkartenstärke nicht mehr ausreichend von den Synergieeffekten wettgemacht wird.


2. Rot-schwarze Opfer


(Nantuko Husk, Bone Splinters, Bloodflow Connoisseur, Perilous Myr, Traitorous Instinct, ergänzt um möglichst viele Tokenbauer.)

Fast so häufig wie das Elfendeck und vermutlich im potenziellen Powerlevel noch stärker. Ich selbst habe das eine Weile lang gespielt und war wirklich zufrieden, da man alle Decks ohne relevante Boosterverstärkung normalerweise kaputtmacht. Aggrodecks haben einfach gar keine Chance und wirkliche Kontrolldecks gibt es halt noch nicht. Zudem lässt sich das Deck mit Boosterinhalten noch einfacher verbessern als die Elfen. Ein kleines Einsteigerproblem, besonders für grobmotorische Magic Online-Traditionalisten wie mich, ist dann noch diese Spielsteuerung, die anfangs doch ein wenig ungewohnt ist. Man bekommt nicht automatisch die Option, auf Sachen zu reagieren, sondern es läuft ein Timer los, den man besser schnell stoppt. Sonst klappen die ganzen Tricks mit Nantuko Husk nicht.


3. Monorot


(Jede Menge Goblins, dazu den mäßigen Brand à la Twinstrike.)

Während ich Monorot eigentlich für unspielbar halte, da es gegen das schwarz-rote Deck eigentlich nie gewinnen kann, hat man halt den Vorteil, Best-of-1 zu spielen und da kann jeder Gegner sich einmal aufhängen, wovon die roten Karten natürlich immens profitieren. Weiterhin gewinnt man natürlich gegen alle nicht gut gebauten Decks, von denen es doch jede Menge gibt. Die Origins-Booster helfen, gerade am Anfang, wo man kaum auf 60 Karten kommt, aber nicht so extrem wie nötig, insbesondere der Brand bleibt mau.


4. Rot-grüne Klobos


(Kird Chieftain, Gatecreeper Vine, Zendikar Incarnate – der Rest ist recht frei.)

Dieses Deck gewinnt seine Stärke aus der angesprochenen Unfähigkeit vieler Decks, dicke Boombooms effektiv zu zerstören. Der Kirdchef und die Zendikarinkarnation sind einfach unendlich viel dicker als so ziemlich jede andere Kreatur und das ist durchaus beeindruckend. Der Rest des Decks durdelt dann so vor sich. Wichtig ist auch hier die Unterstützung durch die Origins-Booster, insbesondere im Bereich der seltenen Karten, da diese doch sehr oft teuer ausgepreist sind. Die meisten Vertreter des Archetyps verwenden darüber hinaus Zendikar's Roil, was die ganzen langsamen Matchups im Alleingang gewinnen kann.


5. Blau-Schwarz


(Jorubai Murk Lurker, Reave Soul, Perilous Myr, Darkslick Drake …)

Auch dieses Deck ist sehr variabel, weil es die extrem guten defensiven Karten nutzt, um sich genug Zeit für die Dinge zu kaufen, die ein blau-schwarzes Deck eben so macht. Kartenvorteil auf die eine oder andere Art zum Beispiel. Das Deck ist im Vakuum meines Erachtens das allerstärkste, da es sowohl superstarke Stoppschilder für das zeitige Spiel als auch ein überlegenes Late Game hat. Die große Schwäche ist das langsame Töten, weshalb man bei fehlender Nicht-Kreaturen-Disruption gern mal gegen die eine oder andere Rare zusammenschiebt. Schade.

Zwei Decks, in denen ich noch Potential sehe, sind weiß-blauer Beatdown und Grün/Weiß-Hexproof. Der weiß-blaue Beatdown kommt am besten mit den Perilous Myrs klar, weil man entweder drüberfliegt oder aber mit Karten wie Frost Lynx arbeitet, was den Myr zwar nicht schlecht macht, aber doch von „verheerend“ downgradet.

Das Hexproof-Deck spielt das Playset Primal Huntbeast, was schon mit einer Verstärkung nahezu unbesiegbar wird. Die Kombination mit Weiß würde ich dank Heliod's Pilgrim als erste Option ansehen.

Bei all dieser Theorie und den Metagameüberlegungen, muss man sich aber trotzdem im Klaren darüber sein, dass man ein f'ing Best-of-1 spielt, das heißt, jede Menge Duelle werden dann doch über Mana-Screw/-Flood oder die lächerliche Rare-Karte entschieden.

Wenn man da mit Yoga-Mentalität drüber stehen kann, dürfte man mit Magic Duels auch eine Menge Freude haben. Natürlich würden mir noch jede Menge Verbesserungsmöglichkeiten einfallen, aber wir befinden uns ja auch noch in den ersten Wochen des Programms.

Insofern, viel Freude und möge Alhammarret euch nicht zu sehr entmutigen!
Der MiDi




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