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Limited
Prerelease Guide to Khans of Tarkir
von Thoralf Severin
17.09.2014

Ein neues Set, ein neuer Block, ein neues Format. Nachdem nun schon ein paar Tage das neuen Kartenmaterial besichtigt werden konnte, schauen wir jetzt ein bisschen auf die Karten und Fähigkeiten in Hinsicht auf das Prerelease. Wie immer werden wir auf unserer Reise nur mal kurz aus dem Formatfenster schauen, denn fürs Aussteigen und für ein Picknick ist keine Zeit – sonst wären wir am Sonntag ja noch nicht fertig. Alle angeschnallt? Dann fahren wir los.


Wer Khan, der kann


Diesmal fangen wir da an, wo es sonst immer schon zu Ende ist, nämlich bei der Frage, welchen Klan man wählen sollte. Klan? Ja, wahrscheinlich keine neue Information, aber Khans of Tarkir ist in fünf Klans aufgeteilt:

Abzan – weiß-schwarz-grün – steht für Ausdauer.
Jeskai – blau-rot-weiß – steht für Listigkeit.
Sultai – schwarz-grün-blau – steht für Rücksichtslosigkeit.
Mardu – rot-weiß-schwarz – steht für Schnelligkeit.
Temur – grün-blau-rot – steht für Wildheit.

Diese Klans kämpfen in der Welt von Tarkir um die Vorherrschaft. So ein bisschen wie Game of Thrones für Magic, nur ohne Drachen. Japp, richtig gehört, keine Drachen! Diese sind vor langer, langer Zeit ausgestorben und wahrscheinlich werden wir im Laufe des Blocks auch herausbekommen, wie und warum. Fakt ist, dass es mal Drachen gab und die Klans sich mit bestimmten Drachenteilen identifizieren – so eine Art Talisman. Das wäre die Drachenschuppe für Abzan, das Auge für Jeskai, die Zähne für Sultai, die Flügel für Mardu und die Klaue für Temur. Wenn ihr weiter in die Welt von Tarkir eintauchen wollt, könnt ihr das in Teil 1 (englisch/deutsch) und Teil 2 (englisch/deutsch) des Planeswalker-Guides tun. Falls ihr damit noch nicht genug habt, könnt ihr auch die sehr interessanten Artikel von Mark Rosewater dazu lesen:

Khan Do Attitude, Part 1 (englisch/deutsch)
Khan Do Attitude, Part 2 (englisch/deutsch)
Pros and Khans, Part 1 (englisch/deutsch)

Falls ihr euch dann immer noch nicht satt gelesen habt, gibt es noch einen schönen Artikel über die Entwicklung des Sets (englisch/deutsch), und wenn ihr das allererste Mal ein Prerelease spielen wollt, bietet außerdem der Prerelease-Primer (englisch/deutsch) eine gute Einführung und ein bisschen Unterstützung bei grundlegenden Fragen des Deckbaus.

Im Gegensatz zu den bisherigen Prereleases wird es auch nicht eine bestimmte Promokarte geben, sondern pro Klan acht verschiedene, von denen ihr aber natürlich nur eine zufällige bekommt. Das finde ich gar nicht so schlecht, weil damit das Prereleasekartenfischen weniger gezielt und damit weniger relevant wird. Auf den letzten Prereleases konnte man ziemlich sicher davon ausgehen, dass der Gegner eine der Prereleasekarten im Deck haben würde, und davon gab es eben nicht so viele. Damit steht einem nichts im Wege seinen eigenen Farbvorlieben und dem dazugehörigen Klan zu folgen, oder doch?


Abzan: Die Anhänger des Abzan-Klans sind Meister des langwierigen Kampfs. Mithilfe ihrer Outlast-Disziplin sind sie in der Lage, einen Zug lang auszusetzen, um sich dann gestärkt in den nächsten Kampf zu stürzen. Es gilt jedoch zu beachten, dass die Fähigkeit Outlast nur als Hexerei benutzt werden kann, sodass man sich im eigenen Zug ganz genau überlegen sollte, ob diese Kreatur so lange entbehrlich ist. Aber auch ohne diese Fähigkeit sehen die Vertreter dieses Klans schon ziemlich kampfbereit aus. In der Tat gibt es bis auf eine grüne und eine schwarze Rare (Hardened Scales beziehungsweise Retribution of the Ancients) keine einzige Karte, die nicht mindestens spielbar ist und zumindest die grüne Rare könnte mit günstigen Vorausetzungen einen ordentlichen Effekt haben.


Jeskai: Jeskai dürfte unter den Spielern der meisterwartete Klan sein. Damit sollte Jeskai leider auch der meistenttäuschende Klan sein, denn Prowess wird vermutlich nur wenig Relevanz außerhalb von Limited zeigen. Und auch im Limited fühlt sich die Fähigkeit etwas merkwürdig kann. Nicht-Kreaturen-Sprüche in 40-Karten-Decks fallen meistens entweder in die Kategorie Removal oder Combattrick und sind von Haus aus nicht in Überzahl vorhanden. Entsprechend müssen wir nachher mal einen Blick auf ebenjene Gruppen werfen, um Prowess etwas besser einschätzen zu können. Leider sind die Kreaturen mit Prowess auch etwas schlecht aufgestellt, was bedeutet, dass diese Fähigkeit den Unterschied machen muss, und daran, dass sie es tut, glaube ich noch nicht.


Sultai: Genauso wie Jeskai der beliebteste Klan ist, dürfte Delve die beliebteste Fähigkeit sein. Aufgrund der wenigen Delve-Karten, die wir bereits vorher kannten, wussten Wizards natürlich, dass dies eine sehr gefährliche Fähigkeit sein kann. Auf den ersten Blick sehen die Karten zwar recht teuer aus, aber wenn man ein bis zwei Fetchlands hinzurechnet und vielleicht den ein oder anderen günstigen Spruch mitnimmt, dann kann der erste Spruch mit Delve das Spiel schon sehr schnell umkrempeln. Das ist leider das Problem dieser Fähigkeit, denn die Entwickler mussten genau darauf aufpassen, dass Delve nicht zu teuer fürs Limited wird und nicht zu billig fürs Contructed. Um diesen Spagat zu schaffen, gibt es ein paar sehr interessante Karten. Meine erste Intuition besagt, dass Delve eine Fähigkeit ist, deren Stärke man sich gezielt erarbeiten muss. Es dürfte wohl schwierig sein, das im Sealed gut umzusetzen, weil dafür wichtige Schlüsselkarten fehlen.


Mardu: Für die Mardu-Kämpfer gibt es nur eine Richtung: nach vorne. Hat eine eigene Kreatur in diesem Zug bereits angegriffen, werden die Kreaturen besser und die Sprüche noch cooler. Spieltechnisch leider nicht so interessant wie Morbid, weil man selbst den gegnerischen Angriff nicht wirklich verhindern kann (Tappeffekte ausgenommen), aber manchmal sollte man sich schon bewusst sein, dass der Gegner einen vermeintlich schlechten Angriff nur deswegen ausführt, um später eine bessere Kreatur ins Spiel zu bringen. Das heißt einerseits, dass Bluffen in diesem Set etwas schlechter wird, und andererseits, dass Removal nun auch gerne vor dem Angriff gespielt werden sollte, wenn damit die Raidfähigkeit verhindern werden kann. Generell gefällt mir dieser Klan sehr gut. Die Commons sind solide, die Uncommons sehr gut und die Rares zum großen Teil ziemlich lächerlich.


Temur: Das Stärke-ist-wichtig-Thema gab es schon ein bisschen in Shards of Alara und dort war es durchaus spielstark. Damals wie heute fühlt sich die Fähigkeit eher wie ein nettes Upgrade als ein zwingendes Muss an. Wenn ich mir die Karten dieses Klans ansehe, dann schwindet allerdings die Begeisterung. Verglichen mit Mardu, Jeskai oder Abzan sind die Karten niedriger Rarität etwas schwach auf der Brust. Besonders die so wichtigen Kreaturen erscheinen mir überhaupt nicht angemessen für diesen Klan. Unter den gesamten Commons gibt es zehn Kreaturen, die entweder Stärke 4 mitbringen oder bekommen können. Darunter finden sich mit Summit Prowler und Alpine Grizzly lediglich zwei recht günstige Karten, die Ferocious relativ schnell aktivieren. Für die Spells mit Ferocious funktionieren immerhin auch die Power-3-Kreaturen, die Prowess haben – allen voran Bloodfire Expert. Insgesamt habe ich auch hier das Gefühl, dass Temur etwas besser für einen Draft geeignet ist. Es stimmt zwar, dass Sealed im Durchschnitt etwas langsamer ist, aber Ferocious sieht mir mehr nach einer Fähigkeit aus, die in einigen Pools gut funktioniert, in den meisten Fällen jedoch an der eigenen Inkonstanz scheitert.

Nachdem wir uns nun alle Klans angesehen haben, ist das meine Reihenfolge für die Klanauswahl:

1. Platz: Mardu
2. Platz: Abzan
3. Platz: Jeskai
4. Platz: Temur
5. Platz: Sultai

Springen wir nun weiter zu den wichtigen Kategorien Removal und Combattricks. Damit es am Ende nicht heißt, dass ihr von nichts gewusst hättet, gibt es hier wieder die vollständige Auflistung, damit ihr hoffentlich die wichtigsten Karten zumindest einmal gesehen habt und im Hinterkopf behaltet. Obwohl die Listen ohnehin etwas vollgestopft aussehen, wird sich die Anzahl der Effekte mit den Morphkreaturen noch einmal deutlich erhöhen. Diese können zwar nicht als Instant gespielt werden, aber jeder Morph könnte potenziell einen fatalen spontanen Effekt erzeugen. Deswegen ist es sehr hilfreich, im Kopf zu haben, welcher Effekt für eine bestimmte Anzahl an Mana möglich ist. Man bedenke jedoch, dass Khans of Tarkir ein großes Set ist, viele der Karten Uncommons oder Rares sind (und damit seltener erscheinen) und dass durch die Vielfarbigkeit Effekte stärker ausfallen, weil sie schwieriger zu spielen sind.


Creatureremoval

Wie zu erwarten gibt es Removal in allen Formen und Farben. An sich wirkt alles relativ normal. Weiß kann ein bisschen Angreifer ärgern, Blau kann bouncen, tappen und countern, Grün hat seinen Kampfeffekt, Rot kann Dinge verkokeln und Schwarz gibt kleines Minus, mittleres Minus und den großen „Mir-egal-was-das-Ding-da-kann-es-muss-weg“-Hammer. Ein bisschen auffällig ist, dass Rot keine billige Option bekommen hat, kleine Kreaturen umzunieten.


Combattricks

Hier erkennt man deutlich den Einfluss von Morph. Normalerweise würde es einige Sprüche mehr geben, aber jeder Morph beeinflusst die Kampfmathematik so heftig, dass zu viele weitere Kampfvermieser den mentalen Super-GAU bedeuteten. So muss man sich hier weniger Karten merken, aber dafür die ganzen nervigen Morphbanausen im Kopf haben.


Morphs mit kampfrelevanten Effekten

Insgesamt gibt es 36 Kreaturen mit Morph. Natürlich ist es immer relevant wie groß der Morph in der jeweiligen Situation sein könnte, aber alle hier aufzulisten, würde vermutlich den Rahmen sprengen. Deswegen habe ich hier nur die aufgeführt, die wichtige Effekt für den Kampf mitbringen und so einen gefährlichen Effekt für das eigene Spiel bedeuten. Es wäre selbstverständlich angenehm, alle Morphs zu kennen, aber dafür hat man ja noch viel Zeit.


Der Multicolor-Effekt

Multicolorkarten sehen fantastisch aus. So viel Effekt für so wenig Mana, aber je weniger die Karte kostet, desto weiter ist die Zahl des Zugs, in dem man diese Sprüche wirklich wirken kann, von den umgewandelten Manakosten entfernt. Es wird nicht sehr oft vorkommen, dass ihr eure Charms im dritten Zug spielen könnt und deswegen sollten sie auch nicht in diese Zeit des Spiels einberechnet werden.


Wie bei den mehrfarbigen Decks in Return to Ravnica werden die Spieler hier nicht nur ein Deck draften müssen, sondern auch eine Manabasis und das ist schwieriger, als es aussieht. Es kam nicht selten vor, dass Guildgates in den ersten drei Picks genommen wurden, und genau so etwas erwarte ich auch von diesem Set. Am Ende gilt wahrscheinlich: besser Vorsicht als Nachsicht, denn die besten Sprüche der Welt helfen nichts, wenn man sie nicht zuverlässig spielen kann. Da ist es viel besser, wenn die Qualität der Sprüche etwas zugunsten der Manabasis leidet und diese Sprüche dann auch verlässlich spielbar sind. Das Gleiche gilt für das Deck auf dem Prerelease. Es kann sein, dass eine Version des Decks die stärkeren Sprüche hat, aber wie sieht die dazugehörige Manabasis aus? Vielleicht lohnt es sich, auf manche Karten der dritte Farbe zu verzichten und damit die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, nicht mit unspielbaren Karten auf der Hand zu versauern.


Draften mit Khans of Tarkir

Es ist sinnvoll ähnliche Dinge miteinander zu vergleichen. Das Ähnlichste zu Khans of Tarkir, das wir bisher hatten, war Shards of Alara und dort standen die freundlichen 3-Farb-Kombinationen im Vordergrund. Um nicht alles auf eine Karte zu setzen, hat es sich angeboten, erst zwei benachbarte Farben zu draften (also entweder Weiß-Blau, Blau-Schwarz, Schwarz-Rot, Rot-Grün oder Grün-Weiß) und dann später eine der beiden Farben an der Seite hinzuzufügen. Das Gleiche funktioniert auch in Khans of Tarkir, nur umgekehrt. Nun empfielt es sich, zunächst zwei Farben auszuwählen, die sich eigentlich nicht besonders mögen (also entweder Weiß-Schwarz, Schwarz-Grün, Grün-Blau, Blau-Rot oder Rot-Weiß), und dann zu einer der beiden Wedges aufzufüllen. Wie gesagt, besser man hat ein solides mittelmäßiges Deck als ein sehr wackliges starkes.

Sobald die Drafts online angeboten werden, werden auch Johannes und ich wieder für euch jede Woche einen Draft aufnehmen.

Ansonsten hoffe ich, dass es euch gefallen hat. Nächste Woche wird es sehr wahrscheinlich wieder ein Standardvideo geben, diesmal mit G/r-Devotion. Wie immer wünsche ich euch viel Spaß und ihr seid herzlichst eingeladen, eure Kommentare in jeglicher Form im Forum zu hinterlassen. Wie immer verlasse ich euch mit meinen Fallenkarten des Sets, die man meiner Meinung nach nicht anfassen sollte, wenn man nicht einen sehr guten Grund dafür hat.





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