miraclegames.de
Standard
The Skeleton Dance
von Michael Diezel
30.05.2013

Von den zehn Labyrinthläufern der einzelnen Gilden hat bisher lediglich einer den Weg zu meinem Herzen gefunden: Varolz, the Scar-Striped!


Eine Karte, die sowohl einen sinnvollen Opfereffekt besitzt als auch eine hübsche Kombination mit Death's Shadow darstellt und dann noch einen hammermäßigen Iro auf dem Kopf trägt, lässt sich nur schwer ignorieren.

Fürs Standard sind seine besten Freunde bisher Vexing Devil und Doomed Traveler gewesen. Bisher. Ich habe mir zwei Typen gesucht, mit denen man die vermutlich maximale Markenanzahl für vergleichsweise geringe Scavenge-Kosten produziert:


Die Begründung ist die, dass die beiden Sternchen unten rechts auf diesen Karten eine sogenannte „charakteristikendefinierende Fähigkeit“ darstellen. Klingt kompliziert, heißt aber letzendlich nichts anderes, als dass diese Fähigkeit in jeder Zone des Spiels aktiv ist. Mit anderen Worten ist der Knochenackerwurm im eigenen Friedhof jeweils so groß wie im Spiel – und damit gibt es auch entsprechend viele +1/+1-Marken beim Varolzen.

Damit das zeitnah ein größeres Sümmchen ist, bedarf es einer raschen Füllung des Heiligen Ackers, was mehr oder weniger zufällig eine Spezialität der Golgari ist. So gibt es eine ganze Menge Karten, die den Friedhof bevölkern, allerdings meist mit dem nicht unerheblichen Nachteil, selbst keine Kreatur zu sein. Somit gerät man häufig in die Situation, in der man mit Grisly Salvage, Mulch oder Drown in Filth zwar Karten ins Grab bringt, diese aber zwischen den benötigten Ländern und Grisly Salvage, Mulch oder Drown in Filth nur eine überschaubare Anzahl an Kreaturen darstellen. Ohne tote Männer regt sich aber weder beim Knochenackerwurm noch beim Spreißelschreck etwas und so haben wir ein Problem.

Zum Glück hilft uns auch hier Dragon's Maze weiter und zwar mit diesem Gesellen:


Vielleicht ein bisschen mager um die Rippen herum, aber dennoch schon ein stattlicher Angreifer. Am besten spielt man ihn natürlich aus dem Friedhof heraus, um ebenjenen zu füllen. Bis die Skelette dort ankommen kann jedoch eine gewisse Zeit vergehen, weswegen wir auch noch einen weiteren Troll integrieren:


Der ist bekanntlich sowieso schon eine wirklich gute Kreatur, mit der Regeneration und insbesondere auch mit dem Trampelschaden. Dieser ist nämlich überaus wichtig, schließlich sollen unsere kräftig ausgeplünderten Männer mit einer womöglich zweistelligen Anzahl an +1/+1-Marken nicht von jedem Geist-Spielstein einen ganzen Zug lang aufgehalten werden. Doch damit sind wir mit den Synergien noch lange nicht am Ende.


Seine Wachstums-Klausel funktioniert leider nicht so gut mit Varolz, zumindest nicht, was das Scavengen von ihm selbst angeht. Umso beeindruckender ist er hingegen, wenn ein anderer Mann varolziert wird und dann als 14/14er oder so herumsteht, der nur darauf wartet, vom Lichlord des Vertrauens geopfert zu werden. Natürlich ist Jarad darüber hinaus auch einfach eine gute Karte, insbesondere gibt er uns ein gewisses Potenzial fürs spätere Spiel, wo er – zum Beispiel zufällig von Mulch oder Grisly Salvage begraben – gern aus dem Friedhof mit kurzem Umweg über die Hand wieder ins Spiel findet. Diese Hartnäckigkeit von Jarad und auch den Skeletten stellt einige Kontrolldecks vor beachtliche Probleme.

Die letzte Karte, die jetzt noch fehlt, war das Puzzlestück, welches zuletzt ins Deck fand. Dabei war es doch eigentlich so offensichtlich: Gesucht wird eine Kreatur – denn davon braucht es so viele wie möglich – die ziemlich billig ist (das spätere Spiel steht ja) und möglichst Opfereffekte und Kreaturenvernichtung kombiniert. Die Lösung:


Okay, technisch gesehen opfert man vielleicht nicht, aber so ein Rot Farm Skeleton kämpft quasi unentschieden und zwar in der Form, bei der beide Teilnehmer verlieren. Wurm und 'Fright hingegen wachsen sehr schnell in solche Dimensionen, dass sie quasi gegen jeden Gegner den Zweikampf gewinnen. Selbst Lotleth Troll harmoniert super mit dem Spurensucher, da er dank der Regeneration nahezu unsterblich ist – und das schon sehr früh im Spiel, was besonders Manaelfen und vergleichbare Gestalten vor Probleme stellt.

All diese wunderschönen Synergien kosten natürlich eine ordentliche Menge Mana. Dies bereitszustellen, ist nicht nur die Aufgabe von Mulch und Grisly Salvage – obwohl sie zweifellos dabei helfen, auf ein oder zwei Länder zu verzichten –, sondern auch die von Arbor Elf als Manatier des Vertrauens.


4 Woodland Cemetery
4 Overgrown Tomb
9 Forest
6 Swamp

4 Boneyard Wurm
4 Lotleth Troll
3 Rot Farm Skeleton
4 Varolz, the Scar-Striped
4 Arbor Elf
4 Splinterfright
2 Jarad, Golgari Lich Lord
4 Ulvenwald Tracker


4 Grisly Salvage
4 Mulch

Sideboard:

4 Deathrite Shaman
2 Deadbridge Chant
2 Gnaw to the Bone
4 Abrupt Decay
3 Golgari Charm


Die Zweifarbigkeit erlaubt es uns, eine vergleichsweise einfache Manabasis zu spielen. Das hat Vorteile zum Beispiel beim Antauschen, bedeutet außerdem wenig Tempo- oder Lebenspunkteverlust. Auf der Gegenseite beschränken wir uns so eben auch auf zwei Farben und noch dazu in der Gilde mit dem womöglich schwächsten Gildenland (Grim Backwoods) von allen. Ich bin fast so weit, Stomping Ground zu spielen, einfach nur, um in den Genuss von Kessig Wolf Run zu kommen. Interessanterweise ist die Manabasis keinen Deut besser als ihre dreifarbigen Pendants, sodass man erntshaft darüber nachdenken kann und muss, ob nicht das eine oder andere Guildgate zur Komplettierung beitragen dürfte. Dagegen spricht, dass auch die Standardländer eine gewisse Bedeutung haben: Arbor Elf will sie gern enttappen und Jarad braucht sie für seine Comebacks.

Ansonsten bin ich mit dem Maindeck ausgesprochen zufrieden. Es ist ganz schön gut, da viele Decks mit mindestens einem Punkt des gesamten Systems Probleme haben. Langsamere Decks beißen sich zunächst an den beiden Trollen die Zähne aus, da Regeneration bekanntlich einen Großteil der herkömmlichen Kreaturenvernichtung ignoriert (insbesondere Supreme Verdict), und müssen dann auch noch mit den Skeletten und dem Lichlord klarkommen, die beide einfach nicht so richtig tot bleiben wollen. Aggressive Decks bekommen ebenfalls zeitnah ordentliche Blocker vorgesetzt, müssen darüber hinaus mit Ulvenwald Tracker klarkommen und dürfen dann, wenn das alles erledigt ist, nicht bloß die recht dicken Lhurgoyfs anstaunen. Selbst gegen Kombodecks ist man nicht chancenlos, da man selbst doch eine vernünftige Geschwindigkeit an den Tag legt.

Trotzdem gibt es natürlich noch ein oder zwei klitzekleine Problemchen und zwar namentlich diese:


Momentan werden zum Glück gar nicht mehr so viele davon gespielt, sodass ich es aktuell wage, im Sideboard keine komplette Umstellung vorzunehmen. Das wäre nämlich der einzig glaubwürdige Weg zum Sieg gegen mehrere dieser beiden Hasskarten: einfach einen Großteil des Friedhofszeugs durch solide Karten (Thragtusk und Co.) ersetzen und quasi zu einem schlechten Golgari-Deck zu mutieren. Da die Betonung hier auf schlecht liegt, würde ich das gern vermeiden und versuche deswegen mein Glück in insgesamt sieben Wegen, Rest in Peace wieder zu entfernen. Das klappt deutlich besser, wenn der Gegner es nicht einfach auf der Hand behält, weswegen möglicherweise zusätzlicher Discard gar nicht verkehrt wäre.

Aber wie gesagt, vielleicht sind das auch zu viele Gedanken, denn der Gegner muss ja …

1)

Rest in Peace oder Tormod's Crypt erst einmal im Deck haben (ist gar nicht so wahrscheinlich, weil sehr viele Decks lieber auf Ground Seal – was uns völlig egal ist – oder Purify the Grave – was uns fast völlig egal ist – zurückgreifen, da diese Karten flexibler mit den bekannteren Bedrohungen wie Unburial Rites oder Snapcaster Mage umgehen).

2)

… die Karte ziehen.

3)

… die Situation vorfinden, in der die Karte dann auch wirklich unfair ist.

Letzteres lässt sich teilweise auch ganz gut umspielen, weil etwa die Skelette oder Varolz eine zeitige Verwendung fordern und man dann eben doch mit einer Antwortkarte reagieren kann.

Okay, fassen wir noch einmal zusammen, was dieses Deck bietet:

Skelette, Zombies und Lichlords
zehn und mehr +1/+1 Marken für zwei Mana
unbesiegbare Kreaturen
eine zweifarbige Manabasis
eine Karte namens „Bis auf die Knochen abnagen“ im Sideboard
unendliche Synergien
den größten Irokesen Ravnicas

Wenn ich euch jetzt nicht überzeugt habe, weiß ich auch nicht mehr weiter … Viel Freude beim Ausprobieren!

Der MiDi




Kommentiert
.in unserem Forum

[ drucken ]

Weitere Artikel/Berichte von Michael Diezel

[23.07.2016]Der Mondmann
[02.06.2016]Grumpy Old Men
[26.05.2016]L.E. Crash #5
[12.05.2016]Das Glashaus
[05.05.2016]Apollo 13


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite