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Limited
Limitedpreview: Return to Ravnica (4/5)
von Andreas Pischner
05.10.2012


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Selesnya

Selesnya verlässt sich interessanterweise bei seinen 2-Drops – zumindest bei denen, die im Kampf abtauschen können – hauptsächlich auf Weiß und entwickelt seine Boardpräsenz daher tendenziell langsamer als Azorius und sogar als (korrekt gedraftetes) Izzet, macht dies aber rasch mit der Überlegenheit seiner mittelteuren Kreaturen wett. Für Rakdos ist es somit möglicherweise der unangenehmste Gegner, und sobald es Selesnya gelingt, größere Tokens als 1/1er via Populate zu reproduzieren, kann ein Selesnya-Deck rasch außer Kontrolle geraten. Daher lohnt es sich häufig, sein erstes Removal auf das bislang einzige Token des Selesnya-Decks zu werfen (vorausgesetzt, es entfernt dieses Token auch wirklich komplett), selbst wenn eine nominell stärkere Kreatur danebenliegt.

Die Selesnya-Commons: Centaur Healer besitzt ein für eine Common unglaublich gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. In der Defensive kann sie insbesondere Rakdos zur Verzweiflung bringen und in der Offensive ist sie ein effizienter, starker Angreifer, der dem Gegner das Racen zusätzlich erschwert. Den Zentauren kann man bedenkenlos firstpicken. Sundering Growth muss man nicht maindecken, kann man aber (zumindest in Selesnya – in den Nachbargilden kommt noch seine Unhandlichkeit aufgrund seiner Manakosten hinzu) – die Chance, eine Verzauberung oder ein Artefakt zu treffen, ist nicht allzu schlecht. Leider muss man auch tatsächlich ein Ziel haben, um den Populate-Effekt zu bekommen, aber vielleicht lohnt es sich ja sogar, ein eigenes Permanent gegen ein Spielstein einzutauschen?


Ein Common Bond im geeigenten Moment kann ein Spiel kippen (und ja, man darf hier auch beide Marken auf dieselbe Kreatur legen). Der Bond wird trotzdem nur ein mittelhoher Pick werden, da Selesnya so viele starke Kreaturen zur Auswahl hat. Coursers' Accord ist furchtbar teuer, kann aber essenziell für ein Deck sein, welches nicht genügend günstigere Möglichkeiten gefunden hat, Tokens zu produzieren, und liefert durchaus einen ansehnlichen Gegenwert für seine sechs Mana – ich vermute, es gehört öfter gespielt als im Sideboard belassen.

Die Selesnya-Uncommons: Dryad Militant ist in jedem Deck, welches die Dryade als 1-Drop spielen kann, ein hoher Pick; höher als die meisten 2-Drops, da sie deren Rolle für ein Mana weniger einnehmen kann. Oh, und dann hat die Karte noch irgendwelchen constructedrelevanten Text, aber wayne. Vitu-Ghazi Guildmage ist allerdings noch höher zu nehmen, da er obendrauf auf seine Rolle als 2-Drop noch mit massiven, potenziell Spiele entscheidenden Mid- und Late-Game-Optionen ausgestattet ist.


Risen Sanctuary gibt einem eine Hausnummer für die Qualität, die ein 7-Drop besitzen sollte, um in einem Rampdeck einen Platz zu finden – es geht noch besser, es geht auch noch ein wenig schlechter, aber mit dem Sanctuary darf man schon zufrieden sein.

Call of the Conclave solltet ihr in Selesnya höher bewerten – die Chance, dass diese Aussage stimmt, ohne dass ich weiß, wie stark ihr sie bereits einschätzt, ist sehr hoch! Ja, ihr müsst den Call über Arrest und sogar über Vitu-Ghazi Guildmage nehmen. Ja, auch über Loxodon Smiter (Moneypicks mal außen vor gelassen), und verdammt noch mal, ja, sogar über Armada Wurm, selbst wenn ihr euch zutraut, diesen in Zug 6 ausspielen zu können! Ein Turn-2-Stoppschild für Aggro; ein hypereffizienter Angreifer, der nicht von Axebane Guardian aufgehalten wird; und dazu noch die Möglichkeit, ab dem dritten Zug mit Populate weitere 3/3er zu produzieren – den Call als Schlüsselkarte für Selesnya-Decks zu bezeichnen, ist eine massive Untertreibung!


Selesnya Charm ist, zumindest im Limited, der stärkste Charm und ein weiterer guter First Pick. Sein dritter Modus ist ein nicht völlig brokener Call, und beide anderen Modi wären es ebenfalls selbst dann wert, ihn zu spielen, wenn man auf diese Option von vorneherein festgelegt wäre. Heroes' Reunion hingegen ist eine Sideboardkarte, die man tendenziell immer zu häufig hereinboardet, aber es gibt vereinzelt Fälle, in denen dies berechtigt ist (wenn man zum Beispiel davon ausgeht, dass ein Rakdos-Deck einen nur durch Ausbrennen oder einen Alphastrike besiegen kann).

Die Rares aus Selesnya: Loxodon Smiter ist noch ein wenig stärker als Centaur Healer (nur ein wenig, da drei Leben schon ein nicht unwichtiger Bonus sind), wobei sein Text im Limited weitgehend irrelevant ist. Wayfaring Temple ist nicht in erster Linie wegen seiner potenziellen Größe ein hoher Pick – diese Fähigkeit wird häufig ein wenig überschätzt, da sich eine gewisse Portion Win-more darin versteckt – es ist das Populate, welches ihn begehrenswert macht! Sobald er damit einen 3/3er erzeugen kann, lohnt sich das Angreifen mit ihm vermutlich auch dann bereits, wenn der Gegner mit ihm abtauschen kann. Wenn ich bereits gut mit Spielsteinproduzenten versorgt bin, nehme ich ihn gerne so hoch wie eine Bombe – wenn nicht, kümmere ich mich lieber erst einmal um diese (falls sie das Niveau von Selesnya Charm oder dem Guildmage besitzen, heißt das).


Zu Growing Ranks muss ich wohl das Offensichtliche schreiben: Taugt nur etwas, wenn man zuverlässig Tokens produziert, ist dann aber eine Bombe. Es ist übrigens völlig in Ordnung, wenn man damit eine Zeitlang bloß 1/1-Birds herstellt, die einen am Leben erhalten, bis man größere Spielsteine findet. Collective Blessing schließlich, wenn auch auf sich allein gestellt offensichtlich nutzlos, ist eine Bombe oberster Güte, die sich nicht einmal mit dem besten Creatureremoval entsorgen lässt – was gibt es dazu noch zu sagen? Ach ja, dass ihr Weißanteil selbstverständlich einen Splash wert ist, sogar einen etwas gewagteren. Das Blessing ist vielleicht die einzige Selesnya-Karte, die ich über den Call nehme, zumindest, wenn ich eine gute Kreaturenbasis mit niedriger Kurve habe. (Und dafür spiele ich schließlich Selesnya, oder?)

Und dann sind da noch die furchtbar farbintensiven Mythics … Trostani, Selesnya's Voice kann natürlich die letzten Hoffnungen eines Aggrodecks zunichte machen und oft ist für diese nur ihre gewisse Klobigkeit ein Quell der Hoffnung. Splashen würde ich sie daher nicht. Sobald sie erst einmal in Schwung gekommen ist, kann man dagegen allerdings praktisch kaum noch gewinnen, und wenn man dann noch bedenkt, dass Auger Spree sie nicht umbringt, Arrest sie nur teilweise abschaltet und sie angesichts einer Stab Wound nur lacht … Die knappste Entscheidung im Vergleich zum Call. Armada Wurm schließt dann diese Parade unglaublich starker Selesnya-Karten würdig ab – was für eine unglaublich unfaire Karte! Aber wenigstens ist sie nicht gut splashbar (wenn man es auch mit mehreren Axebane Guardian versuchen mag), und es besteht eine gewisse Chance, einen leicht gescrewten Gegner zu überrennen, bevor er sie auf den Tisch bringt und damit in die Offensive übergeht.


Alles in allem scheint mir Selesnya schlicht aufgrund ihrer Kartenqualität die stärkste Gilde zu sein, wenngleich Golgari nicht allzu weit dahinter folgt und Rakdos davon profitieren wird, dass manche Leute die Existenz eines blitzschnellen Aggrodecks in dieser Umgebung ignorieren und sich damit für Rakdos zum Freilos machen werden, zum Anfang des neuen Formats noch besonders stark. Azorius kann mithalten, wenn es nicht überdraftet ist – dann allerdings fällt es aus Mangel an kritischer Masse von guten Tempokarten rascher in sich zusammen als andere Gilden. Wie Izzet mit seinen ganzen situationsabhängigen und überteuerten Zaubern da seine Nische finden soll, ist die hauptsächliche Frage, die ich mir stelle – ich gehe wirklich davon aus, dass dieses Set unter der Maßgabe getestet wurde, dass die meisten Spieler bunt und langsam draften und dass Izzet nur deswegen nicht als problematisch schwach erkannt wurde.


Weiß

Zu den weißen Commons: Trained Caracal bietet zu wenig (wann man 1/1er für ein Mana hereinboardet, habe ich jetzt oft genug erwähnt). Vielleicht füllt ein Selesnya-Deck mit hohem Scavenge-Anteil und/oder mehreren Exemplaren von Common Bond und/oder einigen guten verstärkenden Auren damit die Kurve, aber generell verzichtet man. Keening Apparition ist als Bär schon eine wichtige Kreatur und ihre Fähigkeit bietet einem eine gewisse Beruhigung.


Azorius Arrester ist eine der Schlüsselkarten für Azorius-Decks, aber auch in Selesnya nicht schlechter; der 2-Drop, der einem von Spielbeginn an einen Tempovorteil verschafft. Er ist höher als ineffizientes Removal einzuschätzen. Concordia Pegasus ist ein guter, billiger Blocker, der später im Spiel nicht unnütz ist, und natürlich eine wunderbare Basis für verstärkende Effekte. Generell ist seine Konkurrenz mit Power 2 höher einzuschätzen, aber in manchen Decks wird man feststellen, dass er besser passt. Seller of Songbirds ist unspektakulär, leistet aber gute Arbeit in der Defensive und gibt Populate bereits einen ordentlichen Nutzen – keine Karte, die man in seinem Deck allzu sehr vermisst, aber auch keine, bei der man sich jemals ärgern müsste, sie zu spielen.

Sunspire Griffin ist eine bessere Vassal Soul, auf die Izzet keinen Zugriff hat, und auf einem Level mit guten 2-Drops; eine Common von deutlich überdurchschnittlicher Qualität. Beim Flavortext von Selesnya Sentry muss ich immer denken: „Da hat jemand offenbar 24 Mana zur Verfügung gehabt!“ Diese aktivierte Fähigkeit darf man bei der Bewertung der Sentry durchaus ignorieren und dann sieht man rasch, dass es sich bei ihr um einen akzeptablen 3-Drop handelt, und mehr nicht. Armory Guard wird demonstrieren, welchen Unterschied es doch macht, dass sie im Gegensatz zur Hussar Patrol kein Flash besitzt – klar ist sie immer noch ein guter defensiver Stopper, aber sie gibt dem Gegner eben die Gelegenheit, sich auf sie einzustellen und eine Lösung für sie zu finden, bevor er eine Kreatur an sie verliert. Ein rundum gelungenes Deck behält sie im Sideboard, ist aber froh, sie als Option zu haben.

Ethereal Armor erinnert an die Magemarks aus Guildpact. Leider hat sie auch deren Problem, ohne zusätzliche Synergien keine Karte wert zu sein, und ein Deck, welches ihr die notwendigen Synergien bietet, zu unzuverlässig zu machen. Allerdings spricht für die Armor, dass sie mit einem Mana wirklich billig ist und dass sie nicht wie die Magemarks für ihre Synergien andere Auren auf eigenen Kreaturen benötigt – sie profitiert ebenso von Removal-Auren wie Arrest und Paralyzing Grasp, von Land-Auren wie Security Blockade und sogar von globalen Verzauberungen wie … nun ja, Detention Sphere oder Growing Ranks oder so … okay, Rares sind schlechte Beispiele. Worum es mir geht: Ich halte es für einen Irrweg, gezielt ein Deck zu draften, in dem die Armor gut ist – dazu sind Auren zu fragil –, aber es kann durchaus passieren, dass man feststellt, dass sie in dem Deck, welches man gerade draftet, eigentlich ziemlich gut wäre, und dann darf man darüber nachdenken. Generell aber ist sie als weiße Karte nicht so attraktiv, wie es eine Rakdos-kompatible Karte wäre – die weißen Gilden sind nicht darauf angelegt, ein so hohes Risiko einzugehen.

Swift Justice muss ja gut sein, wenn bereits Kindled Fury in M13 spielbar ist – oder? (Meine treuen Leser wissen ja, dass rhetorische Fragen in der Regel mit nein zu beantworten sind …) Kindled Fury wäre auch in Return to Ravnica gut spielbar, weil sie Rakdos hilft. Swift Justice hingegen, obwohl es keine Katastrophe darstellt, wenn man eine davon in seinem Deck unterbringen muss, erfüllt keine essenzielle Funktion in weißen Decks, deren Problem es selten ist, dass ihre Kreaturen den gegnerischen knapp unterlegen sind. Und Avenging Arrow ist ein richtig mieses Removal – nicht nur muss man abwarten, bis die Kreatur (im wahrsten Sinn des Wortes) ihren Schaden bereits angerichtet hat, sie ist mit drei Mana noch nicht einmal billig. Eine Verwendung für ein oder zwei davon wird man schon finden, aber man muss garantiert kein schlechtes Gewissen haben, wenn man solide Kreaturen und andere gute Karten höher nimmt und am Ende deswegen ohne sie dasteht. Rootborn Defenses können im richtigen Moment angebracht ein Spiel entscheiden, aber man muss diszipliniert erst einmal die guten Spielsteinproduzenten draften, bevor man schaut, ob die Defenses einen Platz im Deck wert sind, denn wenn ihr Populate ins Leere geht, sind sie bloß ein ineffizienter Trick.


Eyes in the Skies hingegen ist immer zumindest nützlich, da im schlechtesten Fall ein Midnight Haunting für vier Mana. Klar, wenn man den schlechtesten Fall als Normalfall erwarten muss, will man sie lieber nicht im Hauptdeck haben, aber wenn man eine gute Chance auf ein größeres Token sieht, ist sie begehrenswert. Knightly Valor ist klobig und fragil, bietet aber potenziell einen ausreichenden Gegenwert für fünf Mana. Ob man ihn will, hängt vermutlich von der Gesamtstruktur des Decks ab, insbesondere vom Verhältnis von Token-Produzenzen zu Populate-Karten. (Wie die meisten anderen zuletzt besprochenen Nicht-Kreaturen ist sie also für Azorius wenig attraktiv.) Trostani's Judgment schließlich ist sehr teures, hervorragend splashbares und extrem zuverlässiges Removal, und diese Umstaände diktieren seine Spielbarkeit stärker als das Populate – natürlich ist die Karte noch stärker, wenn man erwarten kann, eine Kreatur als Bonus zu bekommen, aber ob und wie häufig man sie im Deck haben möchte, hängt hauptsächlich von der Strategie des Decks und seinem sonstigen Removal-Anteil ab. Tendenziell möchten alle Decks, die weißes Mana zu produzieren gedenken, eines haben, aber mehrere davon können ein Deck furchtbar verkloben, was sich gerade Tempostrategien nicht leisten können. Bevor man am Ende ein Deck hat, das erst ab Zug 5 richtig mitspielt, muss man lieber auch einmal verzichten. (Was ich wieder einmal damit sagen will: 2-Drops sind wichtiger. Habt ihr das jetzt?)

Weiße Uncommons: Fencing Ace ist ein solider 2-Drop, der natürlich um Kreaturenverstärker bettelt – ich denke, niemand möchte sich ohne Removal einem Ace mit zwei Ethereal Armor gegenüber sehen … Man sollte ihn früh sehr hoch nehmen und im weiteren Verlauf des Drafts auf Synergien mit ihm achten, wenn man dafür nicht zu viel Konstanz aufgibt. Sieht man ihn später und weiß bereits, dass er meistens „nur“ 1/1 mit Double Strike sein wird, nummt man ihn immer noch sehr hoch (weil er ein guter 2-Drop ist – wiederhole ich mich?), aber nicht mehr ganz im First-Pick-Bereich. Azorius Justiciar erscheint auf den ersten Blick doppelt so gut wie Azorius Arrester und dementsprechend als sehr hoher Pick, aber die Dinge liegen ein wenig anders: Wenn zwei gegnerische Kreaturen auszuschalten, doppelt so gut ist, wie eine auszuschalten, dann hat man mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ein Problem, das er nicht wirklich löst, insbesondere auch, da er mit seinem Body nicht auf dem Niveau eines 4-Drops, sondern auf dem eines 2-Drops abtauscht. Eine bessere „Doppel-Arrester“-Funktion wäre ein Detain für zwei Züge. Klar kann man ihn auch als Stallbreaker einsetzen, aber da Azorius eben nicht dazu neigt, Stalls entstehen zu lassen, ist das eher ein Grund, ihn in Selesnya einzusetzen, wo aber wiederum der Konkurrenzkampf in den höheren Manaslots noch größer ist. Daher sehe ich den Justiciar eher als mittelhohen Pick und nehme in Azorius lieber den manaeffizienteren Arrester.


Phantom General: Ja ja … das, was draufsteht. 2/3 für vier Mana ist nicht gut genug. Nehmt ihn nicht, um dann ein Tokendeck drumherum zu draften, sondern schnappt ihn auf, wenn ihr dieses Deck bereits habt/entstehen seht. Und zum Bazaar Krovod möchte ich anmerken, dass er einen komischen Namen hat und komische Dinge tut, dass ich aber nichts auf dieser Karte lese, was ihre Manakosten rechtfertigt. Verdammt noch mal, er kann sich nicht einmal selbst enttappen, also werde ich mit meinem 2/5er vermutlich nicht einmal angreifen wollen!

Soul Tithe ist erstaunlicherweise gar kein schlechtes Removal: Früh im Spiel kann der Gegner es sich nicht leisten, seine in die Manakurve gelegte Kreatur zu versorgen, und später neutralisiert man damit vermutlich erfolgreich alle bis auf die brokensten Late-Game-Bomben (die auch dann noch gewinnen, wenn der Gegner nichts anderes mehr macht, als sich damit zu beschäftigen, sie durchzufüttern), und wenn man gegen diese kein echtes Removal hat, verliert man sowieso. Zuallermindest ist der Tithe also eine hervorragende Tempokarte. Security Blockade ist effektiv eine leicht überteuerte Kreatur, die einem im späteren Spiel Leben geben kann und Synergien sowohl mit Token- als auch Enchantment-Strategien aufweist. Ihre Effizienz ist also nur mittelprächtig, aber gebrauchen kann man sie dank ihrer Vielseitigkeit eigentlich immer!


Arrest würde Auger Spree auf den zweiten Platz des Removal-Rankings vor Nicht-Rares verweisen, wenn es denn nur wirklich ein echtes Removal wäre … Man merkt den Unterschied eben doch, wenn der 3/3-Zentaur des Gegners sich weiter fröhlich vor sich hin vermehrt, wenn Goblin Electromancer weiterhin die Zauber des Gegners verbilligt und wenn der eine Axebane Guardian vom anderen wahrgenommen wird und somit effektiv immer noch ein Mana produziert. Einen starken First Pick und attraktiven Splash stellt er fraglos trotzdem dar. Sphere of Safety schließlich ist vermutlich die Karte mit dem höchsten Frustrationspotenzial im Set: Bereits auf Propaganda-Niveau (na gut, ich meine, auf Ghostly Prison-Niveau … okay, ich meine, wenn der Gegner zwei Mana pro Kreatur bezahlen muss) legt sie ein aggressives Deck bereits größtenteils lahm. Im Verein mit dem einen oder anderen Paralyzing Grasp und vielleicht noch einem guten Blocker wie Hover Barrier kann die Sphäre nahezu völlig dichtmachen. Es fällt da leicht, ihre Schwächen zu übersehen: Auf fünf Mana kommt sie bereits recht spät als defensive Karte, vor allem aber benötigt man immer noch einen Weg, das Spiel zu gewinnen, um nicht nur die eigene Niederlage hinauszuzögern. Am stärksten sehe ich sie daher im Selesnya-basierten Rampdeck oder als Splash im UG-Mühldeck, doch jedes Deck mit starkem Late Game und/oder viel Evasion, welches damit rechnen kann, früh eine zweite Verzauberung im Spiel zu haben, kann etwas damit anfangen. Jedoch ohne die Sphäre besonders hoch nehmen zu wollen, da sie nicht hilft, den primären Plan des Decks zum Funktionieren zu bringen. Ach ja, sobald man schon eine hat, wird die zweite natürlich gleich deutlich attraktiver und dann kann man auch damit beginnen, sein Deck für diese Karte etwas stärker zu verbiegen!

Die weißen Rares/Mythics: Precinct Captain ist noch stärker als andere doppelfarbige 2-Drops davon abhängig, zuverlässig in Zug 2 gelegt zu werden, um sein Potenzial zu verwirklichen, denn dann ist die Chance sehr hoch, dass er ein- oder zweimal durchkommt. Natürlich ist er auch im Mittelspiel durchaus noch wertvoll, da er einem die meisten anderen 2-Drops vom Leib halten kann und da er ähnlich wie Stealer of Secrets den Gegner dazu zwingt, besonders vorsichtig zu spielen, damit man keinen Kartenvorteil erwirtschaftet (okay, ein 1/1-Token ist nur etwa eine halbe Karte wert, aber auch das zählt). Palisade Giant kann den Gegner wahnsinnig machen, auch wenn es nicht ganz so schwierig ist, ihn umzubringen, wie es auf den ersten Blick aussehen mag – man muss halt insgesamt für sieben Schadenspunkte angreifen, auch wenn man teilweise geblockt wird (was natürlich zu Kartennachteil führen kann). Beruht hingegen die eigene Offensive auf ein oder zwei Kreaturen mit Evasion oder ist man darauf angewiesen, gegnerische Kreaturen mit Annihilating Fire oder Explosive Impact abzurüsten, hat man dagegen ein dickes Problem … Als 6-Mana-Kreatur, die selbst kaum Druck aufbaut, ist der Giant trotzdem kein guter First Pick und gehört auch keineswegs immer in jedes Deck – das ist halt eine dieser Karten, bei denen einem in Erinnerung bleibt, wie sie einem in manchen Spielen den Arsch gerettet hat, während man nicht so recht mitbekommt, dass man diese Spiele vielleicht einfacher gewonnen hätte, wenn man stattdessen etwas anderes im Deck gehabt hätte. In Azorius zum Beispiel würde ich vermutlich die beiden blauen 6-Mana-Flieger höher nehmen …


Rest in Peace ist auch gegen noch so viele Scavenge-Kreaturen keine Karte wert. Martial Law hingegen ist ein starker First Pick; ein Creatureremoval, das man jederzeit spielen, und bei dem man sich später immer wieder umentscheiden kann – es erinnert an Prison Term, spielt sich aber wahrscheinlich spürbar unterschiedlich (hauptsächlich ist es langsamer, jedoch noch einmal deutlich flexibler). Wichtig ist allerdings zu wissen, dass man damit eine aktivierte Fähigkeit wie zum Beispiel die von Izzet Staticaster oder Doorkeeper nicht abstellen kann, da der Gegner sie in der Upkeep als Antwort auf den Trigger des Laws benutzen kann. Angel of Serenity fällt wieder in die Kategorie Oberbombe (gut, dass die Triple-Manakosten ihn unsplashbar machen!) – wenn der Gegner ihn nicht entsorgen kann, war's das halt. Es lohnt sich übrigens, nicht zu gierig zu sein und nur ein oder zwei gegnerische Kreaturen zu exilieren, wenn das ausreicht, um das Spiel zu gewinnen (was es mit einem 5/6-Flieger zusätzlich wohl sollte), denn dann kann man noch ein oder zwei Kreaturenkarten aus dem eigenen Friedhof entfernen und hat somit eine Rückversicherung, wenn dem Engel doch etwas passiert. Auf ein weitgehend leeres Board kann man ihn auch einfach als 5/6-Flieger spielen, der bei seinem Ableben drei eigene Kreaturen wiederbringt … Au Mann, ich vermisse wirklich die Zeiten, als ein Archangel noch die stärkste Late-Game-Karte war!

So, das war heute noch einmal nicht ganz so lang – Gelegenheit, für den letzten Teil Atem zu schöpfen, in dem es noch einmal ganz besonders viel zu sagen gibt!

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