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Eternal
Legacyzufluss
von Pascal Baatz
13.02.2009

Immer, wenn Wizards of the Coast kurz vor der Veröffentlichung eines neuen Sets stehen und die Spoilerinformationen täglich neue Karten offenbaren, macht sich in einschlägigen Magic-Foren das Phänomen breit, die Mehrzahl der Karten als unspielbar zu betrachten, eine paar Karten zu hypen und eine andere als Angriff auf das Legacyformat zu betrachten.

Später ist man dann immer schlauer – aber erst, nachdem ein dreistelliger Betrag für das Playset Tarmogoyf gezahlt wurde anstatt ca. zehn Euro wie zu Anfang, oder nachdem man mal ein Extirpate auf Life from the Loam gespielt und der Gegner es sich dann mit Burning Wish zurückgeholt hat.

So gibt es dann auch zum Release von Conflux in den Augen der Legacyspieler einige Hypekarten und sonst nur Müll. Dieser fachkompetenten Aussage möchte ich im Folgenden auf den Zahn fühlen.

Sicherlich gibt es in jeder Edition eine Menge Karten, die ganz offensichtlich nicht ihren Weg in das Format finden werden, ganz einfach aus der Tatsache heraus, dass es schon bessere Karten gibt... wie z.B. Counterspell statt Cancel. Genauso verhält es sich mit vielen, manakostentechnisch fairen dicken Kreaturen, die sich oft nur während eines Drafts beim Angriff an der Tischplatte reiben dürfen. Wenn wir diese für andere Formate nötigen Karten wegnehmen, bleibt aber immer noch genug Diskussionsstoff.

Um nicht dem sonst so üblichen Charme einer wissenschaftlichen Abhandlung anheimzufallen, werde ich von der Listenform und Farbaufteilung abweichen und die meiner Meinung nach interessanten Karten möglichst anhand von Deckbeispielen beleuchten. Die hier präsentierten Listen sind natürlich nicht als exzessiv getestete und lange feingeschliffene Decks zu verstehen, sondern als Ansätze zum Testen oder weiterentwickeln.

Captain Obvious

Weiß ist mit Conflux formatübergreifend schwer im Kommen. Auch die beiden meistdiskutierten Karten sind zumindest teilweise in dieser Farbe anzusiedeln. Die Rede ist natürlich von Path to Exile und Knight of the Reliquary.

Die Frage, die viele Spieler zur Zeit beschäftigt: „Möchte ich den Gegner wirklich mit Path to Exile beschleunigen?“ Swords to Plowshares wird vor allem deshalb immer noch als besser angesehen, weil viele Decks, die ein Playset Swords aufweisen, eher auf Kontrolle ausgelegt sind. Hat man einmal die Kontrolle über das Spiel erlangt, ist es letztendlich nicht mehr so wichtig, wie viele Lebenspunkte der Gegner noch hat. Path to Exile beschleunigt den Gegner vermeintlich immer.


Das ist aber aus verschiedenen Gründen nicht ganz richtig. Zunächst spielen durchaus nicht alle Legacydecks Basic-Lands und wenn doch, dann selten mehr als drei. Weiterhin konzentrieren sich die Manaanforderungen auch meistens um ein bis drei Mana pro Spruch, sonst wären Counterbalance, Chalice of the Void und Spell Snare wohl nicht so häufig gespielte Karten. Dem Gegner im späten Spiel ein zusätzliches Basic-Land zu schenken, hat also auch nur selten Einfluss auf das Spielgeschehen.

Ach, bei diesen ganzen Argumenten habe ich doch glatt vergessen, was die Karte eigentlich macht… Removal ohne irgendeine Bedingung ist schon ziemlich gut in Zeiten von Tarmogoyf, Phyrexian Dreadnought und Terravore. Wollen wir dem Gegner nicht lieber ein Land schenken, anstatt uns vom Goyf in drei Runden einsargen zu lassen? Natürlich wäre ein Schwert im frühen Spiel besser, weil das dem Gegner nicht potenziell die Möglichkeit einräumt, weitere Sprüche früher zu spielen. Aber wenn der Gegner dann noch eine Kreatur legt, muss ich sowieso mit ihr fertig werden.

Ist es schlimmer, dass er sie eine Runde früher legen konnte (was durchaus nicht immer der Fall sein wird) und wir dennoch mehr Removal im Deck haben als Pre-Conflux oder, dass er sie erst später legt, aber nur vier Schwerter im Deck sind? Eine Frage, die man sicherlich nur schwer pauschal beantworten kann. Doch tendenziell neige ich schwer in Richtung: „Lieber zu viel Removal als zu wenig.“


Schließlich muss man bedenken, dass es auch genügend andere Removalsprüche gibt, die gespielt werden, obwohl sie manchmal eben nicht wie bezweckt funktionieren. Mit einem einsamen Lightning Bolt macht man einen Tarmogoyf im Normalfall nur noch wütender oder schießt ihn auf den Gegner. Beides rettet einen nicht wirklich, wenn man unter Druck ist. Im berüchtigten Tarmostall tun sich Bolt und Schwert nicht viel, wohingegen Smother oder eben Path to Exile überlegen sind.

Ein weiteres Beispiel ist Snuff Out, das zurzeit in Team America gespielt wird und vor allem gegen Mystic Enforcer, Dark Confidant und Tombstalker eine schlechte Figur macht. Doch all das wird in Kauf genommen, weil man günstig eine Kreatur beseitigen kann und direkt Schaden mit seinen Kreaturen durchbekommt. Wieso nicht auch den Nachteil von Path to Exile in Kauf nehmen?

Dadurch ergibt sich zum Beispiel die Möglichkeit, Landstill wieder zweifarbig zu spielen. Die Manabasis, oft der Ansatzpunkt für gegnerische Hatekarten, wird dadurch stabiler gegen Wasteland, Back to Basics, Blood Moon, etc. Die sieben Spotremoval halten zuverlässig den Boden frei, bis Elspeth, Knight-Errant oder Humility das Spiel betreten. Mit dem im Moment üblichen Counterpaket kann man eine frühe Kreatur zur Not auch mal countern, wenn man das Path to Exile noch nicht spielen möchte.


7 Island
3 Plains
4 Flooded Strand
4 Tundra
4 Mishra's Factory
1 Dust Bowl

2 Elspeth, Knight-Errant
2 Decree of Justice

3 Spell Snare
3 Counterspell
4 Force of Will
4 Brainstorm
4 Standstill
4 Swords to Plowshares
3 Path to Exile
2 Humility
2 Vedalken Shackles
2 Cunning Wish
2 Crucible of Worlds


1 Pulse of the Fields
1 Return to Dust
1 Dismantling Blow
1 Path to Exile
1 Counterspell
3 Runed Halo
3 Relic of Progenitus
4 Meddling Mage

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Auch im UGw Threshold ist Path to Exile durchaus vorstellbar, möchte man seine Counterbalance doch möglichst auf einen gefahrenfreien Tisch legen. Sicherlich macht es hier nicht unbedingt Sinn, vier von jedem zu spielen, aber vier Schwerter und zwei Path to Exile sind vorstellbar, da sie das Matchup gegen schnelle Aggrodecks ein wenig entspannen. Ebenso das Aggro-Loam-Matchup, in welchem sich doch ab und zu CMC-3-Kreaturen an Counterbalance und Handcountern vorbeischleichen und man keine dieser Kreaturen länger als eine Runde liegen haben möchte.

Genau wie auch schon mit Swords to Plowshares kann man sich gelegentlich auch mit Path to Exile aus kniffligen Situationen retten. Bevor ein Blood Moon die gesamte Landbasis lahmlegt, kann man seine Kreatur für ein Basic-Land tauschen. Das wird wohl noch seltener passieren, als sich mit einem Schwert gegen tödlichen Schaden zu retten, aber es ist immerhin möglich.

Erdverschlingender Wechselbepflanzer

Für bekommt man zu Conflux-Zeiten einen schon mal sehr netten einseitigen Terravore. Dass Knight of the Reliquary nicht wie das grüne Monster am Relic of Progenitus zugrunde geht, ist dabei nicht bloß ein netter Bonus, sondern dürfte in nächster Zeit relevant sein. Inszwischen wird schon dazu übergegangen, Relikte im Maindeck zu spielen, um Goyf und Terravore/Loam Einhalt zu gebieten und nebenbei Ichorid an der Brücke zu sägen.

Nachteile sind wie schon erwähnt die Beschränkung auf den eigenen Friedhof und das Fehlen einer Evasion-Ability. Das entschädigt die Dame aus Bant mit ihrer Crop Rotation ähnlichen Fähigkeit. Sicherlich besteht hierbei das Problem abzuwägen, ob ein Angriff oder ein beliebiges Land und +1/+1 (bzw. +2/+2, wenn ein Fetchland gesucht wird) jeweils besser wäre. Doch selbst ohne Life from the Loam oder die Fähigkeit bekommt man nur mithilfe von Fetchländern schon beim Ausspielen einen 4/4-Ritter hin.

Ein Deck, das nur auf solch eine Kreatur… ach was sage ich… auf Conflux gewartet hat, ist Terrageddon, aus dem Aggro Loam hervorging. Nicht nur, dass Wild Mongrel durch Knights ersetzt werden, nein, auch Noble Hierarch erledigt hier einen besseren Job als Llanowar Elves.


2 Forest
1 Plains
4 Windswept Heath
3 Wooded Foothills
4 Savannah
2 Secluded Steppe
4 Tranquil Thicket
3 Wasteland
1 Nantuko Monastery

4 Noble Hierarch
4 Tarmogoyf
3 Kitchen Finks
2 Eternal Witness
3 Terravore
3 Knight of the Reliquary
2 Genesis

4 Swords to Plowshares
4 Armageddon
4 Life from the Loam
3 Solitary Confinement


3 Krosan Grip
4 Orim's Chant
2 Ghostly Prison
3 Jötun Grunt
3 Choke

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Hier bietet sich natürlich noch viel Spielraum für Splashes, um ggf. schlechte Matchups zu verbessern. In der Vergangenheit war das oft Schwarz für Discard gegen Combo. Raven's Crime und Loam sind allerdings auch eine sehr mächtige Waffe im Kampf gegen Kontrolldecks.

Den Friedhof leergeräumt zu bekommen, schmerzt immer noch, nur steht man danach aber nicht mit 1/1-Werebear, 2/2-Wild Mongrel und ohne Loam herum. Die Frau vom Reliquienschrein kann sich im Gegensatz zu den anderen Kreaturen schnell selber wieder aufpäppeln und dabei z.B. Wasteland suchen. Noble Hierarch verleiht dem Tarmogoyf auch schon mal den nötigen Vorteil in der Red Zone.


Überhaupt fällt auf, wie gut Noble Hierarch, Knight und Tarmogoyf im Team funktionieren. Nimmt man noch Rhox War Monk hinzu, entstehen schon erste Umrisse eines Bant-Aggro-Decks, dessen Liste ihr aber selber ausknobeln dürft. Giltspire Avenger wäre da auch noch zu nennen. Der ist zwar selbst nicht aggressiv, hilft aber gut bei Offensiven anderer Kreaturen aus, sei es durch Exalted oder durch seine Fähigkeit, die Gegenangriffe schmerzhaft machen. Dennoch ist der Rhox War Monk meiner Ansicht nach noch höher zu bewerten.

Wenn man schon mal bei Loamdecks ist, sollte man dieses Kapitel aber nicht ausklingen lassen, ohne Goblin Razerunners zu erwähnen. Dieser Herr ist bezüglich Manakosten und Anwendung zwar ein bisschen teuer, hat aber den Vorteil, auch außerhalb der Kampfphase nicht gerade wenig Schaden auszuteilen. Wie und ob man den Goblin sinnvoll in ein Loamdeck integrieren kann, bleibt allerdings fraglich, da man eigentlich schon genug gute Kreaturen hat.

Die Fetchland-Domäne

Die wieder aufgegriffene und nun mit einem Keyword versehene Mechanik Domain dürfte vor allem für 5c-Zoo- Spieler interessant sein, da das Deck sowieso schon Gaea's Might und Tribal Flames nutzt. Weitere Gaea's Might in Form des Conflux-Reprints Might of Alara machen wirklich jeden Angriff für den Gegner zu einem Ratespiel.


Da aktuelle Listen aber nur noch drei Might spielen, würde ich dann eine andere Richtung einschlagen:

Domain's Might

1 Volcanic Island
1 Plateau
2 Bayou
1 Badlands
1 Tropical Island
2 Taiga
1 Savannah
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
1 Forest

4 Wild Nacatl
4 Kird Ape
4 Tarmogoyf
4 Dark Confidant
3 Silhana Ledgewalker
3 Viashino Slaughtermaster
2 Jötun Grunt

4 Gaea's Might
4 Might of Alara
4 Lightning Bolt
4 Tribal Flames
2 Rancor


3 Krosan Grip
3 Vexing Shusher
3 Winter Orb
3 Gaddock Teeg
3 Yixlid Jailer

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Dieses Deck spielt sich bis auf Dark Confidant und Sideboardkarten zweifarbig, wodurch die sonst so problembehaftete Manabasis entlastet wird. Für die zwölf Domainkarten und bessere Sideboardoptionen werden dann die anderen Farben in die Manabasis gesplasht. Mit acht Pumpern ist jede Kampfphase unberechenbar und Silhana Ledgewalker brandgefährlich. Anstatt den farblich komplizierteren Boros Swiftblade zu spielen, kommt der neue Viashino Slaughtermaster zum Einsatz.

Genau wie die vorherigen Listen ist auch diese sicherlich noch nicht ganz ausgereift, dürfte aber das Potenzial der neuen Karten gut verdeutlichen. An weiteren interessanten Domainkarten gibt es einen Zyklus an -Pumpkreaturen und die Matca Rioters. Diese sind leider jedoch alle ein bisschen zu teuer. Die Rioters sind immerhin noch okay, da sie in einem Domaindeck eigentlich immer 3/3 bis 5/5 sind. In Anbetracht der starken Alternativen dürften sie dennoch keinen Einzug in Legacy finden.

Auch irgendwie Domain sind Maelstrom Archangel und Fusion Elemental, die man wohl höchstens mal als Überraschung im Lategame auf den Tisch legen kann – was man aber lieber im Standard oder Limited tun sollte.

Komische Namen


Im Laufe der letzten Jahre hat sich der Suicide-Archetyp stetig weiterentwickelt, was sich vor allem durch die Splashfarben bemerkbar gemacht hat. Zu Monoschwarz kam Weiß, stattdessen auch eine kurze Zeit Rot. Red Death war nie richtig im Metagame vertreten und schließlich wurden alle Varianten mehr oder weniger von Eva Green verdrängt, das auch kaum mehr gespielt wird.

Mit Conflux lässt sich Red Death wieder unter den Trümmern hervorholen und reanimieren. Doch gleich zu Beginn möchte ich darauf hinweisen, dass es sich bei diesem Deck wohl nicht um den Metagamebrecher 2009 handeln wird. Geht ja auch gar nicht, so als Aggrodeck ohne Tarmogoyf … Dennoch ergibt sich ein sehr aggressives und druckvolles Deck, das den Gegner in den ersten Zügen völlig überrumpeln kann und nebenbei erstaunlich robust gegen Counterbalance ist:


7 Swamp
4 Bloodstained Mire
3 Polluted Delta
4 Badlands
3 Wasteland

3 Nantuko Shade
4 Hypnotic Specter
4 Ashenmoor Gouger
2 Tombstalker
2 Nyxathid

4 Thoughtseize
4 Hymn to Tourach
4 Dark Ritual
4 Snuff Out
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Die Landzerstörung wurde für eine bessere Manabasis und wegen Nyxathid zurückgefahren. Denn Nyxathid hat zwar Synergien mit den acht Discardspells, aber nicht mit Landdestruction, da sich dadurch mehr Handkarten beim Gegner ansammeln. Wasteland sind jedoch nie verkehrt, um den Gegner mal von einer Farbe abzuschneiden oder Blocker in Form von Manlands wegzuräumen.

Wie schon gesagt ist dieses Deck unglaublich aggressiv, sobald die ersten Kreaturen ins Spiel kommen. Hat man kein Dark Ritual, kann man mit Discard und Burn die bevorstehende Offensive einleiten. Im Gegensatz zu Eva Green hat Red Death in dieser Version gleich zwölf potenzielle Removalspells, um auch mit Horden von Kreaturen fertigzuwerden. Gegen Kontrolldecks könnte man im Sideboard noch über das neue Scepter of Fugue nachdenken, um die Palette der Discardmöglichkeiten möglichst breit zu fächern und den Nyxathid in diesen Matchups zu unterstützen.

Shambling Remains bietet eine Ergänzung zum Ashenmoor Gouger. Zwar kann man ihn nicht allein mit einem Ritual ausspielen, doch Unearth gäbe dem Deck mehr Lategame-Potenzial. Dennoch habe ich mich lieber für je zwei Tombstalker/Nyxathid als Nicht-Ritual-Kreatur entschieden.


Wretched Banquet ist eine weitere interessante Karte, die in Red Death leider keinen Platz findet, da sie zu häufig durch Specter und auch Shade ausgebremst würde und damit Snuff Out unterliegt. Dennoch sollte man Banquet als sehr günstiges Removal im Auge behalten, das im Gegensatz zu Snuff Out oder Ghastly Demise auch mit schwarzen Kreaturen wie Dark Confidant fertig wird.

Wenn wir uns gerade schon in der Nähe von Rot aufhalten, können wir direkt einmal Rakka Mar und ihren Sohn Hellspark Elemental besuchen.


Die Legende ist zwar teuer für Slighdecks verschiedenster Ausprägungen, aber dafür auch eine richtige Bombe. Mehr virtuellen Kartenvorteil durch Kreaturenübermacht bekommt man in solchen Decks nicht hin. Sicherlich könnte man jetzt auf meinen Goyfsligh-Artikel verweisen, in dem ich geschrieben habe, wie schlecht doch Figure of Destiny ist, da man nicht ins späte Spiel kommen möchte. Doch Rakka Mar sollte man sowieso höchstens zwei Mal spielen und beide Karten unterscheiden sich maßgeblich. Figure nimmt den Platz einer guten 1-Mana-Kreatur weg, während die Schamanendame nicht mit Wild Nacatl et al. ins Gehege kommt und mehr als eine Kreatur darstellt. Zudem ist Haste nie eine schlechte Fähigkeit in aggressiven Decks. Kurz gesagt: Rakka Mar muss vom Gegner beantwortet werden, oder sie macht das Spiel – ob nun durch eine Kreaturenübermacht oder durch einen konstanten Strom an Blockern, die Zeit erkaufen, um Nachschub zu ziehen.

Gegen Counterbalance-Decks neben Vexing Shusher ein bis zwei CMC-4-Slots zu spielen, ist zu guter Letzt auch nicht verkehrt. Rakka Mars Nachwuchs haut auch ordentlich auf den Putz und ersetzt ganz einfach Keldon Marauders. An denen hat die meisten Spieler schon immer gestört, dass sie kein Haste haben und der Gegner sich leicht auf sie einstellen kann. Hellspark Elemental ist diesbezüglich viel gefährlicher. Für die Unearth-Fähigkeit nimmt man auch die erhöhten Manakosten zum Spark Elemental in Kauf. Ganz plötzlich hat man da also nicht mehr so eine schäbige Kreatur, die einen nur eine Runde lang beschäftigt, sondern ein Viech, das man schon aufs Feld oder ins Exil schicken muss, um es am bösen Erwachen abzuhalten.

So sehr ich diese Karten nun gelobt habe, so sehr muss ich auf Banefire rumhacken. Die Karte ist zumindest in Legacy nicht besser als Demonfire. In Dragon Stompy, wo man Demonfire gerade noch spielen kann, will man seine Hand sowieso für die Gathan Riders leerspielen, ja sie helfen einem dabei auch noch. Wieso sollte also Banefire besser sein?

Perspektiven

Zu guter Letzt noch ein paar Worte zu Karten, die sich im Moment noch schwer einordnen lassen bzw. eher in Sideboards auftauchen werden. Da wäre Volcanic Fallout als quasi Split-Second-Pyroclasm zu nennen. Leider hat es aber eben kein Split Second, sondern ist nur uncounterbar, was gegen Feen- und Merfolkdecks von Relevanz ist. Ohne Frage eine gute Sideboardkarte für ein bestimmtes Metagame, aber Firespout ist in Anbetracht von Nimble Mongoose, Kird Ape und Wild Nacatl im Moment einfach besser.


Eine Gegenmaßnahme – also eine Hate-Hater-Karte – ist Mark of Asylum. Vor allem die aufkommenen Elfendecks können das weiße Enchantment gut gebrauchen.

Über blaue Karten wurde bis jetzt noch kaum ein Wort verloren. Viel gibt es da leider auch nicht zu berichten. Controlled Instincts sind aber sicherlich eine Karte, der man eine Chance geben sollte, denn im Gegensatz zu Mind Harness hat man eben nicht das Problem, dass man Mana benötigt, um es zu halten. Im frühen Spiel ist Mind Harness nicht spielbar und wenn einem weitere Blocker oder Landzerstörer dazwischenkommen, wird die Karte immer schlechter. Der Effekt von Controlled Instincts ist zwar bei weitem nicht so stark und eher defensiv, dafür aber auch viel sicherer.


Noch eine Anlehnung an eine alte Karte ist Master Transmuter. Also mir gefällt die Abwandlung des Goblin Welders vor allem optisch besser als das Original. Für fünf Mana kann man zur Not auch die Transmuterin selbst auf die Hand schicken, um z.B. einen Darksteel Colossus aus selbiger fallenzulassen. Wahrscheinlicher dürfte aber eine Anwendung in Stax-ähnlichen Decks sein. Da ich auf diesem Gebiet aber nur wenig Ahnung und noch keine Deckidee gefunden habe, belasse ich es dabei und komme zur...

Esperzoa. Den Flieger kann man mit einer ganzen Menge an Artefakten sehr leicht im Spiel halten: Artefaktländer, Engineered Explosives, Chrome Mox oder auch mal eine überschüssige Chalice of the Void sind da nur die günstigen Möglichkeiten. Pithing Needle kann man zudem auf die Hand zurücknehmen, wenn man ein neues Ziel benennen möchte, und so den Nachteil in einen Vorteil verwandeln. Affinity und Faerie Stompy sind Kandidaten für diese Kreatur, die sich als Budgetlösung für Sea Drake etablieren könnte.

Abschließend muss noch mindestens eine Mythic Rare erwähnt werden. Noch am ehesten spielbar ist, abgesehen von komischen Reanimatorideen, der Ethersworn Adjudicator, der ein Meister der Boardkontrolle ist und nebenbei auch noch für vier schlägt. Mehr als ein 1-of im Fish oder im MUC mit WB-Splash wird es aber nicht.

Für den ein oder anderen mag ich noch Karten vergessen haben, aber bevor hieraus ein Zweiteiler wird, verweise ich aufs Forum und hoffe, dass der Artikel die Lust geweckt hat, auch mal Conflux-Karten auszuprobieren, die in manchen Foren gar nicht diskutiert werden oder die viele nur schlechtmachen. Am Schluss zählen dann doch nur die Ergebnisse, aber dafür muss man erst einmal etwas Neues probieren.

„Blogacy“
Pascal Baatz
TS Crew




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