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PT Berlin, von außen gesehen (2/3)
Alara-Drafts
von Andreas "Zeromant" Pischner
10.11.2008

(Nanu? War der vorige Teil nicht 1 von 2 gewesen? Nun ja, der Artikel wurde einfach wieder zu lang – nicht nur ein bisschen zu lang, sondern viel, viel, VIEL zu lang. So ist das eben manchmal. Aber keine Sorge – diesmal gibt es auch GANZ viel Magic-Inhalte, und insbesondere auch reichlich Erkenntnisse zum Alara-Draft! Wie dieser Artikel hier genau aufgeteilt wird, überlasse ich mal einfach meinem Editor.)

Unfokussiertes Rare-Draften

Für die Side-Events (die ja unterdessen aus PR-Gründen „Public Events“ heißen), galt eine Rabattregelung: Sechsmal draften, fünfmal bezahlen! (Genaugenommen galt diese Regelung nicht nur für Drafts, aber ich hatte keinen Bock auf Sealed oder Constructed, und außerdem war ein ganztägiges Turnier nicht wirklich der beste Weg, auf sechs Events zu kommen.) Das klang wie ein vernünftiges Beschäftigungs- und Investitionsvolumen für mich: 60 Euro für sechs Drafts, so wollte ich es machen!

Allerdings beschloss ich, meine Herangehensweise an Draft zu ändern. Früher hatte ich immer stur die beste (bzw. für mein sich abzeichnendes Deck bestgeeignete) Karte gepickt und dabei Kartenhäufigkeit und – wert vollständig ignoriert, was zwar im Schnitt zu besseren Decks, aber in der Regel zu den typischen Rare-losen Pischner-Draftdecks führte, die, wenn es mir damit nicht gelang, das Finale zu erreichen, bei mir immer das wohl nicht gänzlich unberechtigte Gefühl hinterließen, einen zweistelligen Eurobetrag für ein bisschen wertlose Pappe und ein Frustrationserlebnis ausgegeben zu haben.

Ich entschied, dass ich meine Prioritäten ändern musste – und das bedeutete, dass ich von nun an Rares draften würde! Dabei wollte ich es nicht überteiben – Immortal Coil oder Skill Borrower würden mich gewiss nicht dazu verführen, gut spielbare Karten zu ignorieren. Teure Rares, oder auch solche, die mir nach dem Öffnen zahlreicher Displays noch zu meinem Glück fehlten, waren hingegen ein Muss, egal wie sehr sie mein Deck schwächten. Bei mittelinteressanten Rares hingegen würde ich den zu erwartenden Verlust an Deckqualität abwägen, denn so weit, dass ich meine Hoffnungen auf das Erreichen des Finales und den damit verbundenen Gewinn von Preisboostern völlig aufgeben würde, war ich noch nicht. Ich war wirklich neugierig, ob ich mit dieser Strategie völlig baden gehen würde!

Draft 1

Am Donnerstagabend, wenn auch erst spät, wie Ihr gewiss bereits gelesen habt, stieg ich somit in meinen ersten Alara-Draft ein. (Es war tatsächlich der erste – bis dahin hatte ich nur intensiv auf Le Bestiare das rasche Erkennen von Karten, das zügige Entscheiden sowie das Formen synergetischer Decks geübt und dabei ein Gefühl dafür entwickelt, wie lange ich meine Optionen noch offen halten konnte und wann es an der Zeit war, sich festzulegen.)

Der Judge irritierte mich allerdings mit seiner Ansage, dass wir die Standardländer zusammen mit den Tokens aus den Boostern nehmen sollten – nanu? Ich hielt das für keine gute Idee, konnte aber auf Anhieb nicht sagen, warum, deswegen unterbrach ich den Ablauf nicht. (Hätte ich es mal gemacht!)

Ich öffnete gleich einen Sphinx Sovereign und sackte ihn ein. Ich bin ziemlich sicher, dass ich bei der Pro Tour eine andere Karte genommen hätte – so gut die Sphinx im Spiel auch ist, so sehr schrecken mich die acht Mana und die Festlegung auf drei Farben normalerweise ab! Zumindest als First Pick jedenfalls hätte ich sie sonst wohl eher nicht berücksichtigt.

Dann bekam ich von meinem Nachbarn einen Mycoloth gepasst. Nun ja, er ist eine Rare, wenn auch nicht gerade deswegen ein Mustpick, aber gleichzeitig war er auch die klar stärkste Karte im Pack. Außerdem musste er meiner Ansicht nach eigentlich ein Signal darstellen, wenn nicht etwas wirklich Ungewöhnliches passiert war (vielleicht war ja noch ein Foil-Mycoloth im Booster gewesen?) Tatsächlich jedoch hatte mein Vorderman sich stattdessen für Resounding Thunder entschieden, was ich nicht nachvollziehen kann, auch wenn das Removal natürlich etwas flexibler, da splashbarer ist, aber der Mycoloth ist eben eine potenzielle Bombe im richtigen Deck, und immer noch sehr solide, wenn man ihn nur als simplen 4/4er spielt – das wiegt für mich den Nachteil der -Kosten auf. (Phips hat ja den Mycoloth sogar einmal in ein Esper-Deck GESPLASHT, was ich jedoch für eine sehr schlechte Idee halte.)

Wie auch immer, ich hielt Grün für markiert, und daher entschied ich mich im dritten Booster aus einer wenig spektakulären Auswahl für einen Steward of Valeron ohne klar bessere Alternative, für den Fall dass ich in Naya oder Bant einsteigen würde (in Bant wäre die Sphinx auch splashbar). Jedoch trocknete Grün unmittelbar darauf sehr spürbar völlig aus – mein Vordermann ging jetzt nämlich doch in diese Farbe – und ich pickte von da an größtenteils konsequent Esper – „größtenteils“, da ich ein paar Rare-Picks tätigte, nämlich Knight-Captain of Eos über Windwright Mage (was nicht unbedingt falsch sein musste, auch wenn ich den Mage in Esper schon für stärker halte, aber ich habe den Captain eh nie gezogen) und Knight of the White Orchid – ein halber Sarkhan Vol, wenn ich einem Kommentator auf meinem Blog Glauben schenken dürfte! – über einen weiteren Windwright Mage.

Ansonsten, denke ich, habe ich mein Deck nicht weiter geschwächt. Ich nahm zwar noch einen Lich's Mirror, aber da war auch sonst nichts Tolles im Pack drin, und außerdem ein Arcane Sanctum über Cloudheath Drake – zuerst mit ein bisschen schlechtem Gewissen, weil ich so feige das Manafixing über die starke Kreatur nahm, aber im Nachhinein denke ich, war es richtig – ein Triland für alle eigenen Farben muss man in diesem Format wohl so hoch bewerten!

Dies hier war das Deck:


7 Island
5 Plains
4 Swamp
1 Arcane Sanctum

2 Obelisk of Esper

2 Courier's Capsule
1 Oblivion Ring
1 Esper Charm
1 Cancel


1 Sphinx's Herald
2 Etherium Sculptor
1 Tidehollow Strix
1 Glaze Fiend
1 Metallurgeon
1 Tidehollow Sculler
1 Kathari Screecher
2 Fatestitcher
1 Sanctum Gargoyle
1 Tower Gargoyle
1 Knight-Captain of Eos
1 Steelclad Serpent
1 Yoked Plowbeast
1 Sphinx Sovereign

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Vielleicht fällt ja auf, wie konsequent ich das Deck auf die Chance, den Sovereign zu spielen, ausgerichtet habe? 19 Manaquellen, darunter zwei Obelisken (in einem ansonsten beinahe leeren 3-Mana-Slot), dazu noch zwei Etherium Sculptor. Ach ja, Fatestitcher können natürlich auch Extramana bereitstellen. (Das war aber nicht der Grund, warum ich sie nahm und spielte – sie sind einfach gut!) Mit einem so hohen Manaanteil muss man natürlich Karten ziehen, und dafür hatte ich die beiden Kapseln und den von Trash meiner Ansicht nach unterschätzten Esper Charm (den ich leider auch nie zog, um zu sehen, was man damit alles anstellen kann). Bei so viel Mana und Manabeschleunigung war ich auch froh über Steelclad Serpent und Yoked Plowbeast. Und ja, der Sphinx's Herald war ernst gemeint!

Nach dem Draften sprach ich den Schiedsrichter dann noch einmal auf die Sache mit den Basic Lands an. Unterdessen konnte ich meine Probleme damit formulieren: Simpel gesprochen, draftete man schlicht eine Karte weniger – nicht wirklich anders, als wenn man den Spielern sagte, sie sollten aus einem 15-Kartenbooster ohne Standardländer zu Beginn die ihrer Ansicht nach schlechteste Karte entfernen! Tatsache ist, dass das Entfernen der Länder nur unter derjenigen Annahme sinnvoll ist, dass sie auch zuverlässig als Letztes gedraftet werden. Das ist aber keineswegs der Fall! Mir fallen nicht weniger als drei Gründe ein, warum das nicht so sein muss. Dabei ist der zugegebenermaßen unwahrscheinlichtse, dass Spieler Standardländer draften, um sie zu behalten, aber das KANN vorkommen, zum Beispiel wenn sie sie sammeln. Viel wichtiger ist es jedoch, dass man mithilfe der Länder Signale geben kann: Wenn ich zum Beispiel aus einem Pack mit drei uninteressanten weißen und blauen Karten das Land herausnehme, dann zeige ich meinem Hintermann doch deutlich an, dass ich ihn in diesen Farben sehen will! Und schließlich kann man, gerade an einem Drafttisch mit Spielern unterschiedlicher Qualität, auch absichtlich Karten in der Hoffnung drin lassen, dass sie jemand an Stelle einer besseren Karte spielt, so wie Marble Chalice oder Soul's Might, oder (mit einer höheren Wahrscheinlichkeit) einen Shore Snapper, wenn man selbst keine Inseln spielt. In jedem Fall aber beeinflusst eine Karte weniger im Booster den Draftverlauf.

Der Judge stimmte mir zu und sagte mir, dass er unterdessen bei einem anderen Draft auf noch schlimmere Probleme gestoßen sei, und dass er deswegen diese Regelung auch wieder rückgängig gemacht hätte. So weit, so gut.

Das Turnier lief dann wie folgt: Mein erster Gegner spielte irgendetwas Fünffarbiges, das mich zwar mit zwei Oblivion Ring und einem Tidehollow Sculler zu Beginn ärgerte (weswegen ich eine Dispeller's Capsule hereinsideboardete), aber danach keinen Druck auf den Tisch bekam. Ich konnte dank Fatestitcher & Co. eine sechste Runde Sphinx legen, und das war's dann. Im zweiten Spiel musste ich zuerst wegen Manascrew sogar discarden, aber mein Gegner schaffte es immer noch nicht, mich hinreichend unter Druck zu setzen. So konnte ich dann mit Doppel-Fatestitcher stabilisieren. Meine Dispeller's Capsule erwischte irgendwann sein Where Ancients Tread, und ich schaukelte das Spiel mit Steelclad Serpent und Yoked Plowbeast nach Hause.

In der zweiten Runde begegnete ich einem Grixis-Magier mit Doppel-Goblin Deathraiders und Doppel-Dregscape Zombie, Doppel-Fire-Field Ogre, Doppel-Blightning & Doppel-Vithian Stinger (einen Blood Cultist hatte er auch noch).

Ich muss zugeben, dass er auch nie optimal zog. So gewann ich ein Spiel, in dem er kein rotes Mana fand, obwohl das eine seiner Hauptfarben war, mit einer späten Sphinx. Überhaupt hatte er nie die Runde-2- Deathraiders – wohl aber zwei Mal den Zombie, den ich übrigens klar stärker einschätze! In einem Spiel kann ich mich aus einem Mulligan auf fünf nicht mehr befreien. Entscheidend war wohl aber das erste Spiel, wo ich seine Hand gerade effektiv mit Tidehollow Sculler geleert hatte und mit Oblivion Ring seinen Fire-Field Ogre ausgeschaltet hatte, und jetzt nur noch eine Runde benötigte, um mich zu stabilisieren (u.a. mit einem Cancel in der Hand). Leider zog er direkt von oben den zweiten Ogre, und ich geriet unter Druck, aus dem ich mich FAST trotzdem noch befreit hätte, wenn er nicht noch den finalen Grixis Charm revealt hätte, eine Runde bevor mein Sphinx's Herald mir die Sphinx geholt hätte, welche ohne den Charm das Spiel auch tatsächlich noch gekippt hätte! Gestorben bin ich übrigens letztlich an der Kombination von Skeletal Kathari und viel zu vielen Dregscape Zombie.

Na ja, 1:2 im Halbfinale raus – das war für einen Rare-Draft eigentlich akzeptabel. Ich spielte noch zum Spaß gegen den anderen Halbfinalisten und verlor wieder 1:2, einmal weil ich flooded gegen den Monsterstart von Dragon Fodder + Algae Gharial + multiplem Removal für meine frühen Kreaturen war und einmal weil ich es nicht schaffte, blaues Mana zu ziehen. Das dritte Spiel gewann ich dann wieder souverän mit einer Sechste-Runde-Sphinx.

Mein Fazit: Ich habe die Sphinx unterschätzt! Mit ihr gewann ich jedes Spiel, ohne sie verlor ich alle bis auf eines. Das auf Spoiler beschleunigende Deck funktioniert also prinzipiell doch. Allerdings würde ich mich im Zweifelsfall doch lieber immer für den auf 2-Mana-Kreaturen basierenden Beatdown entscheiden – in der Regel ist er eben doch konstanter.

Draft 2

Freitag war Halloween, und deswegen beschloss ich, ausschließlich Grixis zu draften!

...okay, das ist natürlich Quatsch, denn so verquer ist meine Definition von „Fun“-Spieler dann doch nicht. Tatsächlich aber würde ich heute in allen drei Drafts in UBR landen!

Zu Beginn des zweiten Drafts sagte der Judge an, dass wir die Länder aus den Boostern gleich zu Beginn mit den Tokens herausnehmen sollten. Das wunderte mich und kam mir irgendwie nicht richtig vor, aber ich konnte nicht sofort den Finger darauf legen, wieso, und blieb deswegen erst einmal still. (Hätte ich doch gleich etwas gesagt!)

Ich hatte diesmal übrigens einen Beobachter, der zusehen wollte, wie denn der Pischner nun draftet, und der gleich bei meinem ersten Pick – Sedraxis Specter über Resounding Thunder – den Kopf schütteln musste. Er konnte ja auch nicht wissen, dass ich hier die Rare nahm! Tatsächlich ist der deutlich flexiblerere Thunder natürlich der „richtige“ Pick, wenn man seine Gewinnchancen optimieren will – nicht zuletzt auch, weil er ein stärkeres Signal darstellt als ein weitergereichter Specter (die restlichen Karten spielten nicht in der gleichen Liga), weil doch den meisten Spielern klar ist, dass dreifarbige Karten im Schnitt etwas später gehen.

Ich sah jedoch das Gefälle zwischen Thunder und Specter nicht als so groß an, dass ich dafür auf die Rare verzichten wollte. Vielleicht habe ich damit meinen Draft aber bereits irreparabel beschädigt, denn mein Nachbar landete so leider nicht nur in Rot, sondern auch in Schwarz, weil die Booster sich nun einmal so ergaben.

Ich machte noch einen vermutlichen Fehlpick, als ich Infest über Vithian Stinger nahm. Zwar bin ich prinzipiell der Meinung, dass Infest die stärkere Karte darstellt (jedes zweite Draftdeck stellt gegen Infest oder Jund Charm mehr oder weniger ein), aber nachdem ich den Thunder eben weitergereicht hatte, war der Stinger ein zu klares Signal für meinen Hintermann, in Rot zu bleiben – nach einem Infest hätte er vielleicht noch keine eindeutigen Präferenzen besessen.

Der Draft entwickelte sich daher nicht ganz so, wie ich es mir wünschte. Zwar wurde ich insgesamt in Grixis mit ordentlicher Kartenqualität bedient, aber die Struktur des Decks stimmte einfach nicht – ich bekam keine Dragon Fodder oder Dregscape Zombie zu sehen, die ich dringend benötigt hätte. (Wenn Ihr die Deckliste seht, werdet Ihr verstehen, wieso!) Als ungefähr sechsten Pick bekam ich einen Death Baron zu sehen, den ich nicht rare-picken musste, da er eh die interessanteste Karte für mein Deck war. Leider bekam ich einfach keine Dregscape Zombie mehr zu Gesicht (oder wenn, dann nur viel zu früh an Stelle von Dingen wie Agony Warp oder so).

Im zweiten Booster konnte ich ohne schlechtes Gewissen einen Ethersworn Canonist nehmen, denn da war einfach nichts Gutes für mein Deck drin!

Am Ende bekam ich zwar noch drei Goblin Deathraiders für meine Kurve, aber es waren eben leider genau die falschen 2-Mana-Drops (ein Draft ist nun einmal kein Wunschkonzert), was sicherlich auch ein wenig damit zusammenhing, dass mein Hintermann auf Jund gelandet war.

Dies war dann mein Deck:


7 Swamp
7 Mountain
2 Island
1 Esper Panorama
1 Grixis Panorama

1 Executioner's Capsule
2 Bone Splinters
1 Magma Spray
1 Agony Warp
1 Resounding Thunder


3 Goblin Deathraiders
1 Blister Beetle
2 Fleshbag Marauder
1 Rockslide Elemental
1 Kederekt Creeper
1 Vithian Stinger
1 Death Baron
1 Sedraxis Specter
1 Fatestitcher
1 Scavenger Drake
1 Viscera Dragger
2 Skeletal Kathari

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Ich fand es, trotz seiner nur untermittelprächtig ausgeprägten Synergien, gar nicht einmal so schlecht – es besaß eine gute Kurve und gute Qualität. Diese äußerte sich auch in meinem Sideboard, welches unter anderem einen dritten Skeletal Kathari, Incurable Ogre und Ridge Rannet enthielt, sowie den Infest, der meinem eigenen Deck dann doch zu sehr schadete – wohl auch ein Indiz, dass der Stinger die bessere Wahl gewesen wäre.

Einigen Zuschauern gefiel mein Deck überhaupt nicht, aber ganz so pessimistisch war ich dann doch nicht.

Beim Beschaffen der Basic Lands stellte ich dann fest, dass Mountain extrem knapp waren (und das bereits am Freitag!) – das war wieder einmal typisch! Als wenn es Wizards so viel kosten würden, genügend Basic Lands bereitzustellen, dass die Spieler auch dann versorgt sind, wenn sie nicht daran denken, ihre Länder zurückzubringen! Ich jedenfalls behalte meine Decks gerne komplett zusammen, weil ich schließlich noch darüber schreiben will. Ich bin wirklich der Ansicht, Wizards können sich die Ausgabe von ein paar tausend Gratisländern bei einer Pro Tour leisten.

Zum Turnier: meinen ersten Gegner schoss ich zwei zu null weg. Einmal hatten wir beide Farbprobleme, aber ich befreite mich dank der zweieinhalbfarbigen Struktur meines Decks schneller daraus, und meinem 7/7-Rockslide Elemental konnte er nichts entgegensetzen, obwohl ich es aus Angst vor einem nicht vorhandenen Resounding Silence meistens zum Blocken zurückhielt. Das andere Mal kontrollierte ich mit meinem Fatestitcher das Board, während mein Scavenger Drake nach und nach bis auf 4/4 wuchs. Als sich mein Gegner dann auf acht Leben für zwei weitere Kreaturen austappte, war das Spiel vorbei: Doppel-Bone Splinters (ohne Unearth natürlich, sonst geht es nicht), Angriff mit 8/8er Drake – fertig!

Mein zweiter Gegner allerdings pwnte mich komplett. Dabei hatte ich diesmal endlich den guten Goblin Deathraiders-Start – alle drei Deathraiders UND zwei Removal – aber ich hatte trotzdem keine Chance. Ich beschreibe nur seine ersten Züge (er fing auch an):

Turn 1: Mountain
Turn 2: Island, Courier's Capsule
Turn 3: Swamp, Kederekt Creeper
Turn 4: Forest, Sprouting Thrinax
Turn 5: Plains (!), Cloudheath Drake
Turn 6: Sanctum Gargoyle (holt Drake zurück), noch ein Land, Capsule benutzt
Turn 7: Sanctum Gargoyle auf Sanctum Gargoyle...

Ich kam mir verarscht vor! Mein Gegner meinte, er würde auch auf MTGO immer „5-Color-Greedy“ draften und führe damit gut... tja. Wer gut mischen kann, braucht eben kein Manafixing... Das ich mit meinem tollen Deathraiders-Start dagegen null Chancen hatte, sollte einleuchten, oder?

Im zweiten Spiel zieht er in den ersten Runden nur vier seiner fünf Farben, was mir erlaubt, ein bisschen Druck zu machen. (Leider hatte ich diesmal nicht den superschnellen Start.) Irgendwann findet er dann doch die komplette Domain und zeigt mir mindestens drei verscheidene Charms. (Ich glaube ehrlich, im Gesamtverlauf waren es tatsächlich alle fünf!) Trotzdem halte ich ihn unter Druck, weil er flooded ist, doch gerade, als ich das Spiel in den Griff zu bekommen scheine, gehe ich ebenfalls böse flooded. Er erholt sich zuerst mit Capsule Nummer 1 und 2, und dann war es das dann auch.

Mein Fazit: Magic ist ein Glücksspiel. Ach so, das ist ja nichts Neues... Deswegen ein anderes Fazit (das nicht nur aus diesem Draft entstanden ist): Goblin Deathraiders sind meiner Ansicht nach nicht so gut, wie Trash sie dargestellt hat, jedenfalls nicht im Vergleich mit anderen 2-Drops. Dragon Fodder und Dregscape Zombie sind sowohl zuverlässiger zu spielen, als auch nachhaltiger – die Deathraiders rennen sich zu oft fest, gerade eben auch in anderen 2-Drops, unter anderem besonders Elvish Visionary und Blister Beetle, die bei Trash auch zu schlecht wegkamen.

Deswegen würde ich davon abraten, gezielt BR als Hauptfarben zu draften, wenn man andere Optionen hat: In Jund ist es sinnvoller, früh die Crasher zu spielen, und später dann die Deathraiders (die immer noch gute Blocker sind), als umgekehrt (späte Crasher taugen wenig), und in Grixis ist die Srrix eh der bessere Drop. Außerdem gilt für mich klar Dregscape Zombie > Goblin Deathraiders. In R/G findet man eh genug gute 2-Drops, und in UB helfen Jhessian Lookout auch aus. Die Deathraiders sind natürlich immer noch okay, aber einfach kein Grund, dieser Farbkombination Priorität zu geben!

Draft 3

Na schön – nachdem ich nun zweimal im Halbfinale ausgeschieden war, durfte es diesmal gerne etwas mehr sein!

Ich begann den dritten Draft mit wenig interessanten Alternativen. Eine First-Pick-Executioner's Capsule war dabei, denke ich, ansonsten gutes, aber nicht wirklich richtungsweisendes Zeugs auf dem Niveau von Hissing Iguanar und Fleshbag Marauder. Aus ein oder zwei ansonsten leeren Boostern nahm ich dann schon einmal Triländer. Nach ca. der Hälfte des ersten Durchgangs hatte ich dann genügend Schwarz und Rot angesammelt, dass ich wusste, es wird entweder wieder Grixis oder diesmal Jund werden. Plötzlich tauchten zwar bei mir späte GW-Picks auf – zwei Sigil Blessing, Knight of the Skyward Eye und sogar Resounding Silence – aber die benutzte ich dann doch lieber als Signale für meinen Hintermann.

(Der war zwar in Bant, konnte sich aber über die Blessing trotzdem nicht so recht freuen. Den Grund zeigte er mir nachher: Vier Deft Duelist! Das ist übrigens ein Problem mit dem auf UW basierenden Bant-Draft – man entwertet die eigentlich in Aggrostrategien starken Sigil Blessing und Resounding Roar durch seine Duelists. Daher ist es, wenn man die Wahl hat, in der Regel ratsamer seine Prioritäten auf GW zu legen. Andererseits führt das natürlich zu einem Überangebot an Duelists, da auch Esper eher in UB statt UW basiert ist, aus dem man vielleicht Kapital schlagen kann.)

Der zweite Booster bescherte mir einen Knight of the White Orchid, für den ich kein allzu großes Opfer bringen musste, und dann aber einen Goblin Assault über Hissing Iguanar, der weh tat. Natürlich will ich hier eigentlich beide Karten haben! Nun benötigte ich den Goblin Assault einfach noch für meine Sammlung, deswegen gab es hier gar keinen Zweifel, was ich nehmen würde. Ich ging allerdings davon aus, dass ich die bessere Karte durchließ. Im Nachhinein bin ich mir da jetzt gar nicht mehr so sicher...

Ein Cunning Lethemancer und ein Vicious Shadow fanden sich dann ohne Verzicht auf irgendetwas Relevantes unter ferner liefen. Ansonsten bekam ich noch ein bisschen Removal und ein bisschen Synergie für mein Deck. Eine weitere schwarze Capsule, die ich unter großen Bauchschmerzen über Grixis Charm und Tidehollow Strix nahm, war dabei – und die Strix kam zu mir zurück, als ca. zehnter Pick!

Im dritten Booster lief dann jedoch irgendetwas schief, und ich merkte es auch noch rechtzeitig. Wie ich bald erfahren würde, draftete mein Vordermann 4-Color (alles außer Blau), und daher blieben schon sehr rasch die guten Picks aus. Da ich bereits meine drei Triländer hatte, von denen zwei weißes Mana produzierten, sackte ich daher zwei Bull Cerodon ein (warum mein Vordermann die verschmäht hatte, weiß ich nicht), denn meinem Deck fehlte bei aller Synergie doch noch ein wenig das solide Viehzeugs. Der dritte Durchgang enttäuschte mich daher – schade, aus einem guten Deck hätte sonst noch ein spektakuläres werden können!

Dies hier ist das Deck:


3 Plains
4 Swamp
2 Island
5 Mountain
2 Arcane Sanctum
1 Crumbling Necropolis

1 Obelisk of Grixis

1 Goblin Assault
2 Executioner's Capsule
1 Magma Spray
1 Resounding Wave
1 Blightning


1 Tidehollow Strix
1 Puppet Conjurer
1 Dragon Fodder
2 Shore Snapper
2 Fleshbag Marauder
1 Kederekt Creeper
1 Hissing Iguanar
1 Incurable Ogre
1 Bloodpyre Elemental
1 Skeletal Kathari
1 Cloudheath Drake
2 Bull Cerodon
1 Ridge Rannet

Diese und weitere Karten gibt's bei:


(Ironischerweise spielten weder mein vierfarbiger Gegner in Runde 1, noch mein dreifarbiger in Runde 2 Inseln, so dass die Shore Snapper eher untermittelprächtig blieben...)

Mein Erstrundengegner war ein Ire, der nach eigenen Aussagen das Format noch nicht gut kannte. Seine frühen Plays – Goblin Mountaineer und Godtoucher – bestätigten dies. Als Antwort auf einen nachgelegten Skullmulcher erschoss ich den Toucher mit Magma Spray, so dass der Mulcher nur den Mountaineer frass, womit ich leben konnte. Ich hatte annehmbaren Druck auf dem Tisch und hätte meine Hand leer spielen können, um ihn in kurzer Zeit zu überrennen, aber irgendwie „roch“ ich seinen Jund Charm und hielt mich zurück. Tatsächlich spielte er diesen dann auch, und mit meiner zweiten Kreaturenwelle konnte ich dann das Spiel für mich entscheiden.

Im zweiten Spiel hatte er nur einen Incurable Ogre, auf dem er allerdings in einem unbewachten Moment ein Soul's Might platzierte – 10/6, das kann neinem Angst machen! Da ich schon Soul's Fire gesehen hatte, agierte ich übervorsichtig und hielt sowohl Kederekt Creeper als auch Tidehollow Strix als Blocker zurück, während ich auf eine meiner beiden Kapseln oder Fleshbag Marauder wartete. Ewigkeiten passierte nichts weiter. Da er keine weitere Kreatur ausspielte, schloss ich, dass er wohl viel Removal in der Hand haben musste, und auf eine Möglichkeit, mich in einer Runde zu töten, wartete. Deswegen blieb auch meine Strix immer brav zu Hause, ohne dass ich genau begründen hätte können, warum – schließlich hatte ich ja noch den Creeper sowie zwei weitere (Chump-) Blocker, einer davon Jund Charm-fest. Ein Beobachter sagte mir hinterher, ich hätte doch endlich einmal mit dem Flieger angreifen sollen...

In der Zwischenzeit gesellte sich bei ihm ein Drumhunter dazu, aber ich hatte unterdessen die kritische Masse für einen Alpha Strike erreicht und endlich einen Fleshbag Marauder als Rückversicherung gezogen. Ich ging all-in (unter anderem mit Undead Leotau, den ich zusammen mit Cancel für die beiden Snapper hereingenommen hatte), der Drumhunter musste blocken, und der Ogre starb am Marauder. Dann zeigte mein Gegner mir, was passiert wäre, wenn ich die Strix nicht hinten behalten hätte: Welkin Guide plus Soul's Fire – ich wäre ja SO tot gewesen!

In diesen beiden Spielen habe ich mit Instinkt gewonnen (Charm antizipiert, Strix hinten behalten) – das gibt es also auch!

Mein Zweitrunden-Gegner hatte ein schnelles WG-Deck... ich bin mir, ehrlich gesagt, nicht mehr sicher, ob und welche dritte Farbe er spielte – vermutlich Rot, aber ich weiß es einfach nicht mehr. Ich plättete ihn mit zwei bärenstarken Draws (er war auch jeweils leicht screwed) mit jeweils dritte Runde Goblin Assault, unterstützt durch eine Mischung aus Hissing Iguanar, Fleshbag Marauder und Bone Splinters, und einmal mit einem in der siebten Runde gecycleten Resounding Wave auf seine beiden Blocker – das ging ab!

Auf meinen Finalgegner musste ich noch etwas warten, deswegen lief ich ein wenig herum und tat andere Dinge. Als ich wiederkam, war er auch fort, hatte mir aber ausrichten lassen, er würde in zehn Minuten zurück sein. Ich schloss daraus, dass er auch nicht wirklich am Ausspielen des Finales interessiert war, und meldete mich schon einmal für meinen dritten Draft an, damit es nicht allzu spät werden würde. Als er dann aber doch auftauchte, wollte er spielen. Ich teilte ihm mit, dass ich dann noch einmal schnell zur Public-Events-Stage müsste, um mich aus meinem nächsten Draft auszutragen, da willigte er netterweise doch in den Split ein.

Mein Fazit: Goblin Assault ist superstark! Na schön, ein wenig tiefgründiger und auch meinen nächsten Draft bereits einbeziehend: Alara-Draft ist ein merkwürdiges Format, in dem es immer mal wieder vorkommen kann, dass nicht etwa – wie so oft – die primären Removalfarben Rot und Schwarz überdraftet sind, sondern die Weeniefarben Weiß und Grün! Natürlich können die auch sehr starke Decks ergeben, aber offenbar greifen oft genügend Drafter zu Akrasan Squire, Wild Nacatl, Steward of Valeron und Knight of the Skyward Eye, dass man im Endeffekt als Grixisdrafter hervorragend dastehen kann. Ich denke, dieser Effekt wird auch dadurch verstärkt, dass GW-Drafter dazu tendieren, eine Drittfarbe zu verschmähen oder zu vernachlässigen, weil ihre Farbkombination prinzipiell genügend ordentliche Commons bietet, um zweifarbige Decks zu ermöglichen.




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