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Eventide Limited Review – Grün, Grün-Blau
von Andre "TrashT" Müller
21.08.2008

-Eventide Limited Review
bisher:heute:
5. Grün, Grün-Blau
6. Rest
Die grünen Karten versprechen für gewöhnlich Manabeschleunigung und -diversifizierung. Nicht so in Eventide! Sage und schreibe null Manakarten wurden gedruckt. Für ein klassisches Ramp-Deck kaum genug. Doch wenn niemand sonst es versucht, kann es weiterhin problemlos funktionieren. Als Zweitfarbe bevorzugt man heute Schwarz, um sich in Eventide. noch das eine oder andere Schmankerl eingenießen zu können. Bis dahin draftet man relativ traditionelles Ramp, gerade so wie damals in Shadowmoor-Shadowmoor-Shadowmoor, wenn man einen Incremental Blight. aufgemacht hatte:

Crabapple Cohort.
Devoted Druid. (noch. wichtiger)
Farhaven Elf. (wichtiger)
Juvenile Gloomwidow. (harte Ansage gegen 2/1er!)
Loamdragger Giant.
Old Ghastbark.
Safehold Elite.
Safewright Quest. (für den W-Splash)
Scuzzback Marauders.

Die andere Möglichkeit ist natürlich der klassische Schimmel. Früher war er bevorzugt grünweiß oder rotschwarz; mittlerweile schimmelt rotgrün am besten – falls man kein gutes Monorot zusammenbekommt jedenfalls. Mit kleinen Kreaturen und Combat-Tricks wird dem Gegner nach wie vor eingeheizt, um dann mit Burn zu finishen. Folgende grüne Shadowmoor-Karten performen da am besten.

Zum Glück wurden die Decktypen schon erschöpfend während der anderen Analysen besprochen. (Bis auf das neuentdeckte Geheimnis des schwarzweißen Archetypes, den ich mir für den „Rest“-Artikel aufspare, um es spannender zu machen. ) Umso rascher können wir direkt zur eingehenden Analyse der einzelnen Karten übergehen. Nach gefühlten 100 Artikeln über irgendwelche Farben irgendwelcher Editionen dürfte es mittlerweile auch für die Leser keine Überraschung mehr sein, dass die Karten innerhalb der Rarities alphabetisch sortiert aufgelistet werden. Da nur noch die Simic-Hybriden fehlen, bestand auch diesbezüglich wenig Spannung.
Common
.

Aerie Ouphes.

Gravelgill Axeshark, nur in besser. Hieran erkennen wir schon, dass Grün von Haus aus bessere Kreaturen hat als jede andere Farbe. Im Vergleich zu den üblicherweise etwas defensiven Antw.orten auf Flieger (als da wären Spinnen, Bogenschützen und ähnliche Monster, denen man zutraut, etwas aus der Luft zu fangen) gehen diese Ouphes nicht gerade zimperlich mit der gegnerischen Armada um.

Im Glücksfall. spielt es sich wie zwei Removal in einem für nur fünf Mana. Ansonsten muss man mit einem überteuerten Hügelriesen zufrieden sein, der immerhin wiederkommt und dessen Persist von Removal-Auren genau so lange umgangen wird, bis irgendwer einen Flieger (in einem geschickten Moment könntet ihr ja auch euren eigenen abballern) ausspielt. Leider wegen Merrow Wavebreaker, Merrow Levitator. und Thistledown Duo. nicht so verheerend gegen „Flieger“, wie man es sich wünschen könnte, aber trotzdem eine Superantw.ort gegen die evasive Strategie und auch sonst noch ganz okay.


Favor of the Overbeing.

Andersrum hätte ich es mir fast noch überlegt: +1/+1 und Flying auf eine grüne Kreatur wäre möglicherweise eine Karte wert. Aber dass ausgerechnet die blauen. Männer immer noch die Evasion in den Hintern geblasen bekommen, ist total unnötig. Hat jemand die Karte absichtlich zur Unspielbarkeit konzipiert oder was? Gut, für die Zwecke des im-Draft-Ignorierens ist der philosophische Hintergrund dieser Karte irrelevant.


Grazing Kelpie.

Letztens habe ich den sogar mal gespielt, weil er dank meines Shorecrasher Mimics. der bessere Graveyard-Hate war als die Heap Doll. (Zumal 2/1er schon deutlich genug von meinem Rustrazor Butcher. und zwei Juvenile Gloomwidows. in ihre Schranken verwiesen wurden.) Ansonsten würde ich mir das sparen. Vielleicht noch im Evasion-Deck als cooler Chumpblocker für einen ansonsten etwas unterbesetzten 4-Mana-Slot oder als Sideboardkarte gegen Retrace-Spoiler oder chronische Persister.


Monstrify.

Mit Evasion natürlich besonders brutal. Die meisten grünen Kreaturen haben allerdings „Fattie-Evasion“, die den Nachteil hat, dass man ihr leicht durch Chumpblocking begegnen kann. Viel schöner ist es da, mit dieser Karte irgendwelche Weenies auf Riesengröße aufzupumpen, nachdem man dem Gegner schon einiges an frühem Schaden reingepresst hat.

Da selbst die gammeligste Kreatur dann mindestens 4/5 ist, wird der Gegner wohl chumpen müssen und ihr fahrt virtuellen Kartenvorteil ein. Nebenbei ist eure Offensive nicht völlig durch eine überlegene Kreatur eingestellt. Wichtig bei dieser Karte ist nur, dass ihr unbedingt im Angriffsmodus sein müsst! Jegliche defensive Nutzung ist unmöglich. Kombiniert mit kleinen Kreaturen wie im Schimmelhaufen.


Nettle Sentinel.

Mit genug grünen Sprüchen wirkt dieser Nachteil eher wie ein Bonus: 2/2 Vigilance. für ein Mana ist ganz schön broken! Mit diesem Brecher im ersten Zug kann jedes Rampdeck auch gegen echte 2-Drops abtauschen, 1-Drops total einstellen und einigen frühen Schaden verursachen, um später im Damage Race nicht mehr so krass aufschließen zu müssen.

Der Schimmel macht richtig harten Druck; mit Tattermunge Maniac. kam man schon damals in den Genuss einer substanziellen Bedrohung für ein Mana – jetzt findet sie sich im Common Slot! Ziemlich schlapp im Lategame, aber eine der besten grünen Karten für die Starthand.


Shorecrasher Mimic.

Mittlerweile müsstet ihr alle wissen, wie diese random 2/1er für zwei Mana funktionieren. Der Shorecrasher Mimic. wird besonders selten aufgepumpt, was schade ist, da 5/3 Trample den meisten Schaden verursacht. Das noch traurigere ist allerdings, dass, selbst wenn man ihn aufgepumpt bekommt, man dennoch nicht ordentlich in diverse 3-Drops angreifen kann: Während Rendclaw Trow. ihn „nur“ trotzdem wegwithert (selbst wenn er schon untot ist!), hält eine geboostete Ballynock Cohort. ihn gänzlich vom Angriff ab.

Trotz dieser Schlechtmache finden sich aber immer noch genug Leute, die gern noch einen 2/1er in ihrem Aggrodeck hätten und zugreifen. Als kleine Klarifizierung für Leser des Meisters des absichtlich-falsch-Verstehens und des unabsichtlich-falsch-Verstanden-Werdens: In meinem Ramp-Deck mit Juvenile Gloomwidow, Safehold Elite. und Nettle Sentinel. reicht ein. Devoted Druid, um auf Shorecrasher Mimic. schon keinen Bock mehr zu haben!


Slippery Bogle.

Mit Moldervine Cloak. und so war der Silhana Ledgewalker. wenigstens noch eine ernst zu nehmende Evasion-Kreatur. Hier fehlen sowohl die Cloak als auch die Evasion. Ich weiß aber schon, dass sich wieder niemand was von mir sagen lassen wird, ohne das Bogle/Favor-Deck selbst mal ausprobiert zu haben. Also nur zu! Bloß kommentiert vorher nicht.


Snakeform.

Jaaaaaa, endlich die beste Karte! Nach langem Warten die perfekte Antw.ort auf lästige Klobos, angreifende Evader, jedwede Kreatur mit -1/-1-Countern und Persister im Allgemeinen, die nebenbei noch etwaige leaves-play-Trigger unterbindet und dazu noch eine Karte zieht?!?

Kaum zu glauben, dass die tatsächlich gedruckt wurde. Aber um so besser für uns – ein blaues Evasion-Deck mit null Intentionen auf tatsächliche Kampfhandlungen könnte etwas anderes draften, aber genau jedes grüne Deck hat da schon kaum noch eine Ausrede. Nicht gegen das „Hey, das handlet sogar Reveillark!“-Argument.


Tilling Treefolk.

Als 1/3er für drei Mana zu unspektakulär für ein Beatdowndeck, das schon bereitwillig auf gleiche Stats mit besseren Fähigkeiten für zwei Mana verzichtet! Im Ramp ist dafür Monstrify. zu schlecht und überhaupt sind Retrace-Karten zu dünn gesät, als dass man hiermit nennenswerten Kartenvorteil verzeichnen könnte. Falls ihr viele Retracer habt, dann versucht es mal. Ich fürchte aber, dass es trotzdem Mist sein wird.


Trapjaw Kelpie.

Sechs Mana ist für viele unerreichbar und selbst Decks, die damit kein Problem haben, spielen lieber beliebige 5-Drops, die ungefähr alle besser sind als diese Kreatur. Falls ihr sowieso schon auf Turn eins Slippery Bogle, Turn zwei Shorecrasher Mimic. und Turn drei Favor of the Overbeing. auf den Butz spekuliert, packt ihr natürlich auch noch das Kelpie in euer Deck. Aber bedenkt: Für euer Vorhaben bedient ihr euch Karten eines. Boosterdurchganges. Und wenn ihr sie nicht perfekt zieht, sind sie alle scheiße.


Wickerbough Elder.

Von vielen Pros als beste Karte des Formates bezeichnet. Ich kann sehen, wie sie darauf kommen: Dieser anzahlbare (und damit nicht einmal für Schimmel zu teure) Abklatsch des Indrik Stomphowler. vernichtet saftige Ziele wie Recumbent Bliss. oder Curse of Chains.

Aber selbst wenn er sich mit einer beliebigen Artefaktkreatur zufrieden geben muss, sind wir schon Feuer. und Flamme für diesen 4/4er.

Neben seiner Effizienz bietet er uns außerdem eine Notlösung für Situationen, in der ein unverbesserlicher Gegner sich mit einer Hybridaura ausnahmsweise nicht. lächerlich gemacht hat! Ob Turn drei im Ramp oder Turn acht im Schimmelhaufen – der Elder ist immer einen hohen Pick wert.
Uncommon
.

Duskdale Wurm.

Sobald Rampdecks auf sieben Mana kommen, ist recht egal, was sie ausspielen. Die Tatsache, dass sie überhaupt einen 7-Drop beschwören können, relativiert die Stärkedifferenzen zwischen den unterschiedlichen Kreaturen doch erheblich: Sie ist entweder ein Superspoiler oder ein random Fettsack.

Der Duskdale Wurm. fällt eher in letztere Kategorie und ist daher im Deckbau dem Loamdragger Giant. zwar klar überlegen, aber da man selten zwei Shadowmoor-Booster ohne einen dieser Klobos übersteht, hat man keinen Bedarf mehr nach diesem Wurm und wird ihn weitergeben und/oder spät günstig für Finetuning-Zwecke einsammeln.


Gilder Bairn.

Reichlich teuer, kann aber potenziell ordentlich Kartenvorteil und nebenbei noch ein bisschen Combo mit Power of Fire. oder so machen. Wenn man mit seinem 1/3er tatsächlich angreifen muss, um danach ungefähr seinen ganzen Zug für diesen vermutlich eher unterragenden Effekt aufgeben zu müssen, sieht die Sache aber schon gleich viel schlechter aus. Probiert ihn mal im UR. Ab und an ist er wirklich ganz nett, vor allem wenn Hatchlings involviert sind.


Groundling Pouncer.

Das ist mal ein ordentlicher 2/1er! Wenn ich mir die Flieger in diesem Format so anschaue, sind sie von diesem 2-Drop alle ordentlich deklassiert. Im Schimmelhaufen kann man damit fast schon Flieger auf der Hand des Gegners stranden, da sie ohnehin schlechte Blocker sind.

Darüber hinaus kann ich mir im Triple-Eventide-Draft sogar vorstellen, dass der UG-Decktyp gegnerische Kreaturen mit Merrow Levitator. abheben lässt (wie sein Flavor Text übrigens suggeriert), um dann den Pouncer drüberfliegen zu lassen und gewöhnlich bodenständige Kreaturen mit den Aerie Ouphes. abzurüsten.

Im SSE schrumpft dieses Ansinnen zu einer Notiz im Hinterkopf für die Fälle, in denen der Pouncer und der Levitator Hand in Hand in euer Evasion-Deck spazierten.


Invert the Skies.

Wenn Grün nicht sowieso schon Aerie Ouphes, Gloomwidow's Feast. und Juvenile Gloomwidow. im Common Slot hätten, die jeder auf ihre eigene Art Fliegern die Hölle heiß machen, würde ich sagen, wir hätten hier eine potenzielle Sideboardkarte gegen Evasion-Armadas. So wird das Bedürfnis selten entstehen. Auch hier wäre eine invertierte Formulierung stark bevorzugt, um beliebigen blauen oder grünen Decks mehr Finishermöglichkeiten zu geben. So ist die Karte reichlich unnütz, zumal man schon Glück haben muss, um keinen Kartennachteil zu verursachen.


Marshdrinker Giant.

Für fünf Mana gibt es jede Menge besserer Kreaturen, doch zum einen will die kritische Masse bewahrt sein und zum anderen wird so mancher Gegner arglos eine Insel oder einen Sumpf auslegen, um prompt Opfer dieses landzerstörerischen Riesen zu werden. Ein unterdurchschnittlich bestückter 5-Mana-Slot maindeckt diese Karte; alle anderen stellen unbedarften U- oder B-Magiern erst nach dem Sideboarden nach. Dem Gegner ein Land wegzunehmen, noch bevor er seinen vierten Zug hatte, und gleichzeitig einen 4/3er auszuspielen, kommt oft schon dem Sieg gleich.


Phosphorescent Feast.

Life Gain muss eine gewisse kritische Menge erzeugen, um spielbar zu sein. Als Faustregel muss es mehr als Manakosten der Karte plus vier machen, um in der Ressourcenrechnung positiv dazustehen. Für das Feast bedeutete das 10 und mehr Leben – das ist ungefähr eine volle monogrüne Hand.

Und wenn man mit der. nichts besseres zu tun hat, als sich einige Leben zu machen, kann man sich im nächsten gegnerischen Attack Step von einem Großteil davon schon wieder verabschieden: In solchen Situationen müsst. ihr euer Board ausbauen, anstatt Life Gain zu spielen! Dadurch wird der Life Gain nur leider noch schlechter. Also lasst ihn direkt weg.


Savage Conception.

Aus jedem nachgezogenen Land auf einmal einen Hügelriesen basteln zu können kann. einfach kein gutes Ende nehmen. Tatsächlich könnt ihr mit dieser beachtlichen, rasch aufgebauten Armee beliebig die Offensive oder Defensive dominieren und den Gegner mit virtuellem Kartenvorteil nur so überfluten. Spielt erst einmal eure regulären Spells aus, die hoffentlich etwas besser als 3/3 für fünf Mana sind.

Sobald die alle abgetauscht haben, wollen wir doch sehen, wie weit der Gegner mit seinen. überflüssigen Ländern kommt! Vielleicht nicht die ideale Lösung für Schimmelhaufen, aber durchaus denkbar und in Ramp... Zusammen mit Devoted Druid. haben zehn Länder und zwei Spells nie besser ausgesehen!


Selkie Hedge-Mage.

Die grüne Anwendung ist echt langweilig. Aber die blaue, ach du liebes bisschen! Man-o'-War. war ein bisschen besser, aber getappte Typen sieht man so oft in all diesen Situationen, wo man gerade angegriffen wird. (Vielleicht, weil man in der Defensive ist oder die eigenen Evader sonst irgendwann gewinnen.)

Der entstehende Tempovorteil sollte reichen, um ins Spiel zurückzukommen oder die Ziellinie als Erster zu überschreiten. Wenn ich Blau spiele, drafte ich ihn hoch. Ansonsten ist er ein cooler Sideboard-Typ gegen die Super-Aggro-Decks. (Um mal einen weniger mykoiden Begriff zu verwenden.)


Sturdy Hatchling.

Ich müsste auch diese Typen mittlerweile genug verrissen haben. Lifelink ist eine gute Ability. Wither nicht. Shroud ist meist sogar noch schlechter, es sei denn, er ist irgendwann zu fett um ihn zu handlen. Aber sobald dieses „irgendwann“ erreicht ist, müsste man einen 6/6er doch auch einfach totblocken können, oder?

Höchstens, wenn man eine unbezielbare Mauer gegen all die fiesen Boden-Angreifer und ihre Finisher braucht, könnte seine Fähigkeit nützlich sein. Falls euer Gegner also mal so etwas vorhat: Bringt ihn einfach schnell vorher um. 2/2er für vier sollten da euer kleinstes Problem sein.


Swirling Spriggan.

So dominant ist das Farb-Thema in diesem Format nun auch wieder nicht. Falls ihr eine gute Alternative für Scrapbasket. in eurem Auren-Deck sucht, ist dieser Hügelriese natürlich euer Mann. Aber sonst nehmt doch lieber einen mit ein bisschen Evasion. Oder Wither. Oder gar keinen.

Der diesem Format anhaftende Hügelriesen-Fluch schlägt wieder einmal zu: Ihr könnt Hill Giants. wie diesen in jedem Deck spielen. Nur wirklich wollen tut ihr es nicht, denn er ist immer etwas zu teuer oder zu klein. Und es gibt jede Menge, die man schon gedraftet haben kann, falls man wirklich auffüllen muss. Leichter auszuspielen sind sie manchmal auch noch.


Twinblade Slasher.

All die schönen W.orte über Nettle Sentinel. verblassen im Angesicht dieser Karte. Im frühen Spiel wird der Gegner ihn kaum blocken können, da er potenziell auf 3/3 anwachsen könnte. Nach dem Kampf könnt ihr dann ganz normal eure restlichen Spells ausspielen, bevor euer 1-Drop irgendwann in den Kampf gegen 3/3er und größeres zieht, welche er, wenn nicht töten, so doch gehörig verkrüppeln kann. Mit Madness war diese Geschichte irgendwie brokener im Constructed, aber Wither ist deutlich nützlicher in Limitedformaten!


Wistful Selkie.

Das ist mal eine Seltenheit: Eine extrem schwer auszuspielende Kreatur, die man im passenden Deck zwar mitmachen lassen, nicht aber explizit einladen würde. 2/2er verlieren nunmal leider gegen die ganzen 2-Drops und sind von vielen 3-Drops derart dominiert, dass Oona's Grace. einen ähnlichen Effekt gehabt hätte. Bester Füller, den man sich vorstellen kann, aber mehr auch nicht.
Rare
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Bloom Tender.

Falls man noch die Mana Acceleration braucht – was in Rampdecks oft der Fall sein wird – erbarmt sich zumindest der Rare-Slot des Boosters doch noch mit einem Ausweg für unterbeschleunigte Gründrafter. Normalerweise nicht gerade ein Devoted Druid, aber potenziell sogar noch stärker, falls man in Turn 1 beispielsweise einen Duergar Assailant. rausgelassen hat. Plötzlich steht im dritten Zug schon der 6-Drop vor der Tür!


Cold-Eyed Selkie.

Super Sideboardkarte gegen jedes blaue Deck! Selbst wenn ihr seine Stärke genau gar nicht erhöhen könnt, reicht die eine Karte pro Zug eigentlich. Leider vereint er alle schlechten Eigenschaften von Verzauberungen und Kreaturen und kann nicht in den Kampf eingreifen, ist dafür aber leicht zu handlen.

Trotzdem muss. man ihn auch einfach abstellen (obwohl racen klappen kann, wenn der Gegner nicht genug Antw.orten gedraftet hat), sonst hat man nach schon wenigen Zügen einen beinahe uneinholbaren Ressourcenrückstand.


Fable of Wolf and Owl.

Wahrscheinlich habe ich davor schon so ziemlich jede Karte ausgespielt. Aber sagen wir mal, dem wäre nicht so gewesen. Ich bin nun voraussichtlich ziemlich weit hinten, was das aus der mangelnden Boardentwicklung resultierende Tempo angeht. Da müsste ich eigentlich besseres zu tun haben, als für sechs Mana eine Verzauberung (mit all ihren negativen Eigenschaften) auszuspielen. Und wenn nicht... dann bekomme ich nächste Runde einen kümmerlichen Token? Nein, danke!


Helix Pinnacle.

Zählt mal, mit wievielen enttappten Ländern ihr insgesamt jeden Untap Step einer gegebenen Limited-Partie betreten habt. Ihr kommt nicht einmal der 100 nahe. Und die Strategie, 15 Runden lang auf Land-Drops zu hoffen und nichts auszuspielen, funktioniert auch nicht gerade in einem Format, in dem ich mit folgender Boardsituation eine Turn-6-Niederlage kassiert habe: Ich bin auf 15 Leben und habe drei Blocker, mein Gegner kontrolliert Ballynock Trapper, Silkbind Faerie. und Scrapbasket, drei Plains. und zwei Swamps. Mit nur zwei Handkarten war es für ihn kein Problem, mich genau auf null zu hauen.

Wie ist das gegangen? Und falls euch mein allein eine zeilenfüllende Funktion erfüllendes Abschweifen zu etwas völlig Unverwandtem noch nicht Wink mit dem Zaunpfahl genug war: Die Karte ist genau unspielbar.


Murkfiend Liege.

Man muss keineswegs UG sein, um diesen Typen zu spielen. Er selbst ist in jedem Deck mit Grün oder Blau als Hauptfarbe schon ein 4/4er mit Vigilance. für fünf Mana. Dass er darüber hinaus noch andere Kreaturen zur Doppelschicht abstellt, bringt ihnen logischerweise eine gewisse Vergütung ein.

Jeder Arbeitgeber weiß, dass seine Untergebenen mit +1/+1 gleich noch einmal so gut arbeiten, und spart nicht mit selbigem. Warnung: Nicht unbedingt empfehlenswert für den Schimmelhaufen! Man muss schon viele grüne Kreaturen haben, da 4/4 für fünf nicht gerade der All-Star in solchen Decks ist und Vigilance. nur dann etwas nützt, wenn man nicht sowieso als einziger Spieler Angreifer deklariert.


Overbeing of Myth.

Na klar. Wenn ihr ihn ausspielen könnt, ist er gespoilt. Fängt vielleicht nicht immer so fett an, aber das nervigste am Aeon Chronicler. war immer, dass man sich entscheiden musste zwischen Howling Mine. und Maro. Beides gleichzeitig ist da krass stärker! In einem Rampdeck würde ich sogar vorschlagen, ihn selbst dann zu spielen, wenn man noch einige Quellen der Zweitfarbe im Deck hat.

Safewright Quest. wäre da das beste Szenario, aber die ganzen Manafixer können gehörig grünes Mana machen und das Overbeing ist auch dann okay, wenn eure Hand wirklich schon bis auf eine Karte runter ist. Wenn der Gegner dann. zufällig noch das Mini-Removal hat, ist es halt dumm gelaufen. Aber sehen wir es mal so: Bis wir nichts mehr haben, geht es ihm bestimmt auch nicht viel besser.


Primalcrux.

Cooler Klobo für diese monogrünen (gut, mit Devoted Druid. reicht auch schwer-grün) Ramp-Decks. Habe noch nie eins gesehen. Aber sie würden einen mächtig fetten Trampler beschwören können, so viel ist schon mal sicher! 6/6 oder größer ist ein guter Deal für sechs Mana, nur leider kaum zu bezahlen. Mit Elsewhere Flasks. könnte man es aber immerhin versuchen!


Regal Force.

Bombe! Klar, Schimmel und sieben Mana vertragen sich nicht und sollen von nun an nicht mehr im gleichen Satz erwähnt werden. Aber in Rampdecks bietet dieser 7-Drop immerhin Kartenvorteil, und mit etwas Glück sogar nicht zu knapp! Das. fällt schon eher in die Kategorie „Spoiler“ und wird auch hoch gedraftet, wenn ihr schon genug 7/6-Riesen am Start habt.

Zieht immer mindestens eine Karte und den einen oder anderen Farhaven Elf. oder Devoted Druid. haben wir hoffentlich ergattert und am besten zwischendurch mit ihrer Hilfe noch ein paar andere grüne Typen ausgezockt. Ist aber auch nicht so schlimm wenn nicht – 5/5 plus Kartenvorteil reicht eigentlich.


Spitting Image.

Lest euch doch noch mal die Savage Conception. durch. Diese Karte ist ziemlich genau das Gleiche. Etwas teurer und im Schimmeldeck dadurch endgültig nicht mehr erwünscht, aber ansonsten sollte man mit Glück auch bessere Token als 3/3 erschaffen können. Aber bedenkt: Persist nutzt auf Token nicht viel! Lategame-Bombe, komplett mit Combo-Potenzial mit Tilling Treefolk.


Talara's Battalion.

Im Schimmelhaufen natürlich unschlagbar. Locker in Turn drei ausspielbar und mit etwas Manamorphose-Pfuschereien sogar schon einen Zug früher – das ist für 4/3-Trampler irgendwie verfrüht, ergo unfair ergo jede Menge Spaß für den Beschwörer, quasi antiproportional zur Freude des Gegners!

Aber im Ramp ist das so eine Sache. Irgendwann werden wir die zwei Mana übrig haben und beiläufig einen 4/3er auf den Tisch zu legen wird sicher mit mehr Entrüstung als ein müdes „resolvet“ quittiert. Bis dahin werden wir aber einige andere Dinge zu tun haben und die Battalion wird uns auf unserer Hand nervig anstarren. Aber besser das, als ein Topdeck im Lategame mit leerer Hand! Schimmelt sie so schnell ins Spiel wie möglich, aber verlasst euch im Klobodeck lieber auf euren hohen Manaanteil und bezahlt den fairen Preis für derartige Fettsäcke. Zuverlässigkeit sollte man schließlich verlangen können, wenn man schon das Mana dicke hat!



Das war es so weit auch schon wieder. Nächste Woche habt ihr zwar nur noch einen Tag, um euch für die deutsche Meisterschaft mental auf dieses Draftformat vorzubereiten, aber den Großteil wisst ihr nun schon. Grün wird etwas riskanter zu draften sein; ein Mana-Ramp-Deck könnte in die Hose gehen und am Ende einen Sealed-Charakter annehmen, der dafür sorgen wird, dass das Deck fokussierteren Kartenstapeln gegenüber leicht ins Hintertreffen gerät.

Der Schimmel-Approach ist erfolgversprechender; man kann wahlweise Rot oder Weiß dazu spielen und sich so gut mit seinem Nachbarn einigen, der vermutlich nicht Rotweiß draften wird. Zum Abschluss noch einer der berüchtigten Musiktipps von TrashT: Hört euch mal die Band auf http://www.VanCanto.de. an. Das. nenne ich im wörtlichsten Sinne „heavy impressive“ Rock & Roll!




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