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Eternal
Control Slaver Revival, Teil 2
von Florian Hess
19.08.2008

Nachdem ich letzte Woche. die einzelnen Karten und Listen vorgestellt habe, möchte ich heute mit den Matchups, Tipps zur Spielweise und Leserwünschen weitermachen.
3) Die Matchup-Analyse
.
Fish:.

Ein Deck, das wirklich immer in großer Zahl vertreten ist. Decks, die nicht gegen Fish gewinnen können, sind häufig Vintage-untauglich. (Ausnahme hierbei ist Stormcombo, welches ein eher schlechtes Fishmatchup hat, aber aufgrund seiner Explosivität trotzdem sehr konstant gewinnen kann.)

Man muss zunächst zwischen verschiedenen Fisharten differenzieren, auch wenn es schwer ist, diese Art von Decks zu kategorisieren, weil es einfach unzählige Varianten gibt, die zum Teil sehr unterschiedliche Karten spielen.

Da ist zum einen das meiner Meinung nach sehr starke U/B/W-Fish, welches die Manabase intensiv angreift. Man sieht sich vier Wasteland, einer Strip Mine, drei Null Rod. und vier Stifle. gegenüber. Dazu kommen Duress, Thoughtseize, Force of Will. und Daze, um z..B. Null Rod. durchzubringen und Schlüsselkarten zu countern. Hier muss man einfach versuchen, die Manabase in den ersten Runden zu stabilisieren, um nicht dem Screw zu erliegen. Die zweifarbige Slaverversion hat da gewisse Vorteile, weil sie neben einer sehr stabilen Manabase auch u..U. den Fishkiller Magus of the Moon. am Start hat.

Das 4-Color-Fish mit Grünsplash für Tarmogoyf. setzt normalerweise weniger auf Mana-Denial, weil die Manabase mit vier Farben und Wasteland. ihrerseits recht instabil ist. Preboard gewinnt man, indem man den Gegner Control-typisch mit Countern hinhält und dann die größere Kreatur hinlegt. Ein Titan ist einfach immer noch größer als jeder Goyf dieser Welt. Außerdem räumt er die feindliche Manabase meistens komplett ab. Lustig wird es auch mit Pentavus, weil der mit genügend Mana eine unüberwindbare Verteidigungslinie bildet und die Pentaviten auch ziemlich flott Lebenspunkte dezimieren. Postboard sollten Blasts, Pyroclasm, Triskelion, Duplicant, Fire// Ice, Engineered Explosives. und Konsorten den Job machen. Man sollte sich trotzdem nicht zu sehr in Sicherheit wiegen, weil ein schnelles Null Rod. uns immer noch den Garaus machen kann.

Eine weniger stark verbreitete Fishvarinate ist hingegen das an Boros erinnernde U/W/R-Fish. Grim Lavamancer. töten leider unsere Goblin Welder. und sind deswegen nicht gern gesehen. Hier gilt es Mana zu erzeugen und dann über den besseren Carddraw die Kontrolle zu übernehmen. Da dieses Deck relativ schnell sein kann und über Direktschaden verfügt, sind Vorsicht und spielerisches Geschick geboten.

Die Disruption-lastige Version des Phyrexian Dreadnought-Decks kann man ebenfalls zu Fish zählen, weil sie einen ähnlichen Plan verfolgt. Das Matchup ist dementsprechend ungefähr wie das von U/W/B-Fish, meiner Meinung nach sogar etwas besser, weil Tarmogoyf. im Gegensatz zu Jötun Grunt. unseren Graveyard in Frieden lassen und wir ohne Kataki. einen Juwelenhater weniger gegen uns haben. Damit haben wir auch schon die Überleitung zu…


Nought:.

Stiflenought meistens als unpowered, Masknought als powered Deck. Beide Decks versuchen über Discard, gepaart mit vereinzelten Waste-Aktionen sowie Dark Confidant. das Spiel zu entscheiden. Das Ausschlaggebende ist in diesem Fall der 12/12er, der leider stärker ist als jede unserer Kreaturen. Dieses Matchup kommt mir schwerer vor als das gegen Fish, weil ein schnelles Nought uns mangels Outs zügig einstampfen kann. Ich bin der Meinung, dass man das Match am ehesten gewinnt, wenn man den Confidant loswird und über Kartenvorteil versucht, die einzelnen Threats zu handlen. Die große Schwäche von Nought ist, dass es ohne Confidant keine Karten auf die Hand bekommt. Wenn man des schnelle Nought und den Dunklen Mitwisser abwehren kann, sollte man relativ einfach die Oberhand gewinnen können. Großer Vorteil für uns ist natürlich, dass wir eher selten auf Null Rod. treffen werden.


D.redge:.

Das mächtigste „unpowered“ Deck aller Zeiten verdient diesen Titel zu Recht. Wenn man Pech hat, überlebt man nicht einmal Runde 3. Das kommt leider auch erschreckend häufig vor, weil Cabal Therapy. unsere Hand von Countern reinigt und die meisten anderen Karten gegen die Zombiearmee machtlos sind. Das erste Spiel geht fast immer an D.redge.

Auch hier ist die U/R-Version mit Magus of the Moon. besser, weil der Knabe, in Turn 1 gelegt, Bazaar of Baghdad. abstellt. Die Chancen sind dennoch schlecht, weil für Magus im ersten Zug einfach die perfekte Starthand zur Stelle sein muss. Außerdem muss man den Würfelwurf gewinnen. Da der Gegner häufig Mulligan auf den Bazaar nimmt, gewinnt allerdings der Turn-1-Magus sofort. Pentavus. und Triskelavus. entfernen außerdem Brücken. Triskelion. wird lästige Narcomoeba. los und erschießt sich zur Not auch selbst. Die Geschwindigkeit von D.redge ist im ersten Spiel das größte Problem.

Im zweiten Spiel sieht es ganz anders aus. Der Gegner ist wesentlich langsamer, weil er Antihate boarden muss. Das gibt uns die Chance, unseren Controlplan besser verfolgen zu können. Die Therapie nervt allerdings immer noch…

Das Slaverrepertoire umfasst Pithing Needle, Tormod's Crypt, Engineered Explosives, evtl. Leyline of the Void. Tinker. auf Platinum Angel. soll übrigens auch gut gegen D.redge sein. Sehr stark werden jetzt auch Gorilla Shaman, weil sie den Chalice of the Void. für abstellen und uns die Möglichkeit geben, Crypts und Explosives zu legen. Alles in Allem ein eher positives Matchup, obwohl das gegen D.redge immer als relativ zu sehen ist.


Workshop:.

Ein gutes Matchup. Aggrostax kann uns mit schnellen Fatties gefährlich werden und Gorillaschamanen. sind gegen Slaver eine effiziente Waffe. Wenn man jedoch die Manabase sichern kann und Mana Drain. am Start hat und/oder den Pentavus. online bekommt, gewinnt man ziemlich sicher. Die Welder sind in diesem Matchup ebenfalls deshalb enorm stark, weil sie dem Gegner die Angreifer nehmen. Crucible of Worlds. + Strip Mine. gewinnt natürlich auch, wenn man erst einmal den ersten Ansturm handlen kann.

Gegen Monobrown Stax muss man auf die Duplicant/Triskelion. aufpassen. Auch hier gilt: Drain, Welder und Pentavus. gewinnen das Spiel.

Auf Pentavus. möchte ich an dieser Stelle genauer eingehen. Meiner Meinung nach ist er zumindest in der U/R-Version ein Pflichtslot und um Klassen besser als Triskelavus. Ich musste mich allerdings erst praktisch davon überzeugen, weil ich die Vorteile zunächst nicht eingesehen habe. Der größte Vorteil gegenüber dem Triskelavus. ist, dass man die Tokens immer wieder in den Pentavus. opfern kann. Man hat sozusagen eine unbegrenzte Menge an Chumpblockern am Start und benötigt dazu nicht einmal den Welder. Ein Pentavus. auf dem Feld gewinnt im Alleingang gegen Aggrostax, ein Triskelavus. kann ohne Support kaum etwas gegen Juggernauts. ausrichten.

Controlstax hat eher geringe Chancen, wenn es keinen Überstart hinlegen kann. Slaver kann einfach viel effizienter seine Killer legen und gegnerische Threats entsorgen. Hat man einen Turn-1-Welder am Start, sollte der Rest kein Problem mehr sein. Wenn die Starthand des Gegners leer gespielt ist und er es nicht geschafft hat, uns stark genug einzuschränken, wird er dank Kartenvorteil unsererseits sehr schnell zusammenpacken. Crucible kann gegen Controlstax natürlich wieder alles. Unter anderem kann man immer etwas in den Smokestack. opfern und genügend Länder legen, um Sphären zu umspielen.


TPS/Pitch Long:.

Wo Schwarz durch Discard einiges ausgleichen kann, steht 2-Color-Slaver ziemlich hilflos da. Die Combodecks sind häufig einfach viel zu schnell, um sie unter Kontrolle halten zu können. In einem Metagame mit viel Combo muss man dementsprechend eigentlich Schwarz spielen, um mittels Duress. und Thoughtseize. ein frühzeitiges Ableben zu verhindern.

Im Sideboard befindet sich übrigens die übermächtige Trinisphere, die gegen besagte Decks einfach im Alleingang gewinnt. Ich erinnere mich an ein Testspiel gegen Drain-Tendrils, in dem ich folgenden Start hingelegt habe:

Volcanic Island, Welder, Black Lotus, Trinisphere. mit Force of Will-Backup. Danke, nächstes Spiel.

Was aber, wenn ich ohne Schwarz spielen möchte?

Ich habe mich mit dieser Frage auseinandergesetzt und zusammen mit meinen Sparringspartnern einen SB- Plan entwickelt. Die Antw.ort liefert lustigerweise eine Legacy-Strategie. Da man mit Sensei's Divining Top. spielt, ist der Schritt zum Combohoser Counterbalance. nicht mehr weit. Gegen einen Kill im ersten Zug hat man zwar immer noch nichts in der Hand, jedoch steigen die Chancen zu gewinnen erheblich, wenn man eine Counterbalance. liegen hat, weil selbst das Land oben auf der Bibliothek seinen Zweck erfüllt. Ich habe eine kleine Liste verfasst, was man alles treffen kann:

Die höheren CMC interessieren nur peripher. Interessant ist der 3-Mana-Slot, der von uns relativ gut gefüllt wird mit Thirst for Knowledge, Tinker, evtl. Yawgmoth's Will. und Magus. Die Chancen stehen gut, dass eine dieser Karten im Top zu finden ist.

Der Null-Mana-Slot von Slaver beinahltet jede Menge Artefaktmana sowie Länder, sodass der Plan mit den Moxen und Stormcount unter Counterbalance. nur schwer durchzuführen sein wird. Es reicht häufig schon, wenn man eine Karte trifft, um den kompletten Comboturn undurchführbar zu machen. Voraussetzung für diese Strategie ist natürlich, dass man Tops im Maindeck hat, weil sonst die Counterbalance. nur halb so viel kann.

Strategic Slaver wurde auf den Worlds mit mehr Sphären und Wasteland. im SB gespielt. Stifle. oder Trickbind, aber auch Arcane Laboratory. wären weitere Optionen. Man kann mit ein bisschen Fantasie das Matchup postboard durchaus aufwerten. Besonders gut wird es trotzdem nicht.

Allerdings gilt der Grundsatz: Je länger das Spiel dauert, desto besser für uns. Gegen TPS habe ich es beim Testen preboard schon auf über 50% geschafft. Die random Tormod's Crypt. macht hier enorm viel.

Eine Anmerkung noch zum Namensgeber: Mindslaver. gewinnt natürlich auch sofort das Spiel, wenn man ihn schnell genug durchbringen kann. Ich spiele auch gerne eine Jester's Cap. im SB, die denselben Effekt hat und weniger Mana kostet.


Combocontrol a..k..a. Painter sowie Pseudo-Gifts und Bomberman:.

Am etwas langsameren Painter stören eigentlich nur die Blasts im Maindeck. Außerdem sollte natürlich der u..U. vorhandene Dark Confidant. nicht durchkommen, weil er zu starken Kartenvorteil generiert. Abgesehen davon hat Slaver den besseren Draw und kann im Controlwar das Spiel auf seine Seite ziehen. Mit unseren Blasts im zweiten Spiel haben wir eine weitere gute Karte in diesem Matchup.

Stormcontroldecks sind enorm flexibel und schwer zu kontrollieren. Man hat meiner Erfahrung nach ca. 50%. Es kommt einfach darauf an, wer schneller seinen Draw durchbringt und folglich die Counterwars gewinnt.

In der schwarzen Version hat man Discardeffekte, in der rein blau-roten evtl. den Magus. Insofern ändert sich mit Farbänderungen nicht viel am Matchup. Im Controlmirror werden außerdem die Mox Monkeys sehr mächtig, weil sie den Ressourcenkrieg zu unseren Gunsten kippen können. Nach dem Boarden stehen Blasts und gegen Combocontrol auch Trinisphere. zur Verfügung.

Dieselbe Strategie gilt es gegen Bomberman zu verfolgen, wobei man hier nicht so sehr Handkarten horten kann, weil der Gegner einem die eine oder andere Kreatur aufs Feld legen wird. Eventuell vorhandene Nadeln im SB helfen gegen die Combo.


Oath:.

Man sollte sich darauf konzentrieren, eine Counterwall zu errichten und mittels Discard oder Magus die gegnerischen Ressourcen einzuschränken. Ein Magus im Spiel schneidet den Gegner vom grünen Mana ab, um den Oath casten zu können. Duress/Thoughtseize. entsorgen Selbigen ebenso proaktiv. Mit Engineered Explosives. hat man eine effektive Waffe gegen Oath und kann unbekümmert Welder legen.

Wenn man Duplicant. im Sideboard hat, kommt der wohl zum Einsatz. Blasts sind ebenfalls gerne gesehen.


SUI, Goblins und RG-Beatz:.

Eher schlechte Matchups. Wenn man nicht geracet wird, kann man mit schnellen Fatties das Spiel gewinnen. Gegen RG-Beatz ist Mindslaver. natürlich toll, insofern der Gegner kein Mana offen hat, um seine Hand zu leeren. Häufig jedoch sind Aggrodecks einfach zu schnell.

Da man gegen diese beiden Decks eher selten nach Runde 2 spielt, lohnt es sich meiner Meinung nach nicht, diese Chancen genauer zu untersuchen. Es sind im Gegensatz zu z..B. Fish keine wirklichen Decks to Beat.


Hulk Smash/Neo GAT:.

Wird seltsamerweise auch kaum gespielt. Ich habe das Deck nach dem Wegfall von Brainstorm. gespielt und fand es eigentlich ganz annehmbar. Warum es niemand spielt? Vielleicht wegen dem schlechten Slaver-Matchup?

Jedenfalls ein gern gesehenes Opfer für Slaver, weil jede unserer nicht auf unmittelbare Kontrolle ausgelegten Karten ein Threat ist und der Gegner einem nicht alles countern kann.
4) Spielweise
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Jetzt möchte ich noch ein paar Gedanken zur Spielweise anbringen. Dazu muss ich als Erstes sagen, dass jeder anders spielt. Manche Strategien sind besser, andere schlechter. Deswegen möchte ich ein paar spezielle Fälle herausgreifen und nützliche Tipps geben. Ich gehe davon aus, dass der Leser an dieser Stelle bereits weiß, wie eine Controlstrategie generell zu verfolgen ist.

a) Counter sparen:.

Da wir nur acht bis neun Counter im Deck haben, gilt es, diese gezielt einzusetzen. Wenn man einen Threat anders entsorgen kann, sollte man sich den Counter aufheben, weil er so universell ist.

Um das zu verdeutlichen, habe ich ein einfaches Beispiel gewählt: Wenn der Gegner einen Dark Confidant. legen will und man in der nächsten Runde Triskelion. ausspielen kann, lohnt es sich nicht, eine Force of Will. mit Pitchkarte zu vergeuden. Falls der Gegner selbst eine Force hat, um das Triskelion. zu countern, gewinnt man den Counterwar, hat eine Kreatur am Start und ist den Bob los. Wenn man den Bob gleich countert und der Gegner die Force hat, ist man natürlich in derselben Situation. Der Unterschied ist nur, wenn der Gegner keine Force hat, spart man sich seine eigene für später auf. Da man das in der Regel nicht weiß, ist es also besser den Bob nicht zu countern, sondern per Triskelion. zu entsorgen. Ein weiterer Grund ist, dass man eine Runde später auch eine Karte mehr auf der Hand hat. Das kann zum Beispiel eine tote blaue Karte sein, die man lieber in die Force pitchen will als die Karte, die man vorher schon auf der Hand hatte. Das sind alles Überlegungen, die man während eines Zuges anstellen muss, um eine korrekte Counterentscheidung zu treffen, auch wenn es meistens natürlich nicht so offensichtlich ist, wie in diesem Beispiel.

b) Mana Drain-Mana ausschöpfen:.

Man kann hier ein wenig mindgamen. Wie beim guten alten Counterspell. behält man sich manchmal provisorisch zwei blaue Mana offen, um einen Mana Drain. vorzutäuschen. Ein guter Gegner wird sich davon selten irritieren lassen, aber der eine oder andere fällt auf den Bluff rein.

Ein anderes gutes Play ist Folgendes: Im Counterwar, wenn man annimmt, dass der Gegner gegenforcen kann, sollte man zuerst die Force spielen, um den gegnerischen Backup-Counter dann mit Mana Drain. zu erwischen und die fünf Mana einzusacken. Und bitte vergesst nicht, das Drain-Mana in der eigenen Runde. Ich habe schon gesehen, wie Leute am Manaburn gestorben sind, deswegen erwähne ich diese Selbstverständlichkeit. Am besten ist es, man legt sich einen Würfel sofort nach dem Resolven des Mana Drain. bereit, sozusagen als Gedächtnisstütze.

Wer mehr zum Thema lesen will, dem kann ich diesen Artikel. empfehlen. Menendian schreibt hier über Controlstrategien, speziell Contereinsatz.

c) Welder als Manaquelle nutzen:.

Mana Vault. für drei Mana tappen, mit Slaver austauschen und zum Beispiel einen Mox tappen, um das vierte Mana zu bekommen. Was zum Beispiel mit zwei Goblin Welder. möglich ist: Mox für Mana tappen, gegen Vault austauschen, Vault für Mana tappen und Slaver reinweldern. Man hat aus einem einzelnen Mox praktisch die vier Slaver-Mana finanziert. Das ist auch der Grund, warum ich nicht auf Vault verzichten will. Welder und Vault machen einfach ein bis zwei Mana mehr als jede andere Manaquelle, die man spielt.

d) Counter ziehen:.

Hier wird zum Beispiel der Magus im Controlmirror interessant, weil er ein zusätzlicher Threat ist, der gecountert werden muss. Man selbst verliert nur eine Kreatur, der Gegner muss einen Counter und evtl. sogar eine Pitchkarte opfern, so dass wir den „Countervorteil“ haben. Das bedeutet, dass unsere wichtigen Spells leichter durchkommen, weil der Gegner seinen Counter schon vorher für den Magus aufwenden musste. Oft sind es solche Kleinigkeiten, die das Spiel entscheiden. Gerade in Mirror-Matches zeigt sich deswegen, wer seine Ressourcen besser verwalten kann und sein Deck besser konstruiert hat. Deswegen ist der Spruch „das Mirror ist ausgeglichen“ eigentlich nur zutreffend, wenn beide dieselben Decks spielen und dieselben Skills mitbringen. Also nie.

Dabei geht es nicht nur um das Mirror Slaver gegen Slaver, sondern auch das Controlmirror, also zum Beispiel Slaver gegen Bomberman.
5) Leserwünsche:
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a) Der Schwarz-Splash:.

Durch einen Schwarz-Splash bekommt man Zugriff auf Yawgmoth's Will, Demonic Tutor, Vampiric Tutor. und Duress/Thoughtseize. Die Tutoren sind enorm stark, weil sie einfach alles suchen können. Gerade Goblin Welder. ist eine Karte, die man ohne Schwarz nicht so einfach tutoren kann. Außerdem machen die schwarzen Spells natürlich neue, brokene Gifts Ungiven-Zusammenstellungen möglich. Gifts auf Demonic Tutor, Vampiric Tutor, Mystical Tutor. garantiert in der folgenden Runde Tinker. oder Yawgmoth's Will. Wille holt viele Artefakte aus dem Graveyard und ermöglicht ein zweites Tinker, einen Recall, oder einen Time Walk. Außerdem kann man tote Welder reanimieren und die eine oder andere Karte ziehen.


b) Andere Toolboxen:.

Man kann zum Beispiel die Trinket Mage-Toolbox verwenden. Damit hat man Zugriff auf Engineered Explosives, Tormod's Crypt, Sensei's Divining Top. und Manaartefakte. Eine Liste würde dann ungefähr so aussehen:

Carl Devos – Platz 1 – Breda 29.06.2008.


. 3 Trinket Mage
3 Goblin Welder
1 Gorilla Shaman
1 Triskelavus
1 Sundering Titan

1 Black Lotus
1 Engineered Explosives
1 Mana Crypt
1 Mindslaver
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sensei's Divining Top
1 Sol Ring
1 Tormod's Crypt
1 Demonic Tutor
2 Duress
1 Yawgmoth's Will
1 Ancestral Recall
1 Brainstorm
4 Force of Will
1 Gifts Ungiven
4 Mana Drain
1 Merchant Scroll
1 Mystical Tutor
4 Thirst for Knowledge
1 Time Walk
1 Tinker

3 Flooded Strand
4 Island
2 Polluted Delta
1 Tolarian Academy
3 Underground Sea
3 Volcanic Island

.
1 Darksteel Colossus
1 Engineered Explosives
1 Massacre
1 Misdirection
3 Pithing Needle
1 Pyroblast
2 Rack and Ruin
2 Red Elemental Blast
3 Tormod's Crypt

Diese und weitere Karten gibt's bei:

. .
.
Eine andere Möglichkeit wäre, mit Wünschen zu spielen. Es stehen Cunning Wish. und Burning Wish. zur Verfügung. Nach der Restriktion von Burning Wish. kommt eigentlich nur noch Cunning Wish. als Toolbox infrage. Ich habe ein mögliches Wish-Sideboard einer zweifarbigen Version auf morphling.de. gefunden:

Walter Zarà – Platz 2 – Milano 06.07.2008.

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1 Echoing Truth
1 Fact or Fiction
1 Fire // Ice
1 Firestorm
1 Misdirection
2 Rack and Ruin
1 Red Elemental Blast
1 Rushing River
1 Shattering Pulse
2 Trickbind

1 Tormod's Crypt
1 Triskelion
1 Platinum Angel

Diese und weitere Karten gibt's bei:

. .
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Mit diesem Sideboard verschwendet man nur maximal drei Slots, um Zugriff auf jede Menge Silverbullets zu haben. Der Nachteil liegt auf der Hand. Man kann kaum andere Karten ins SB stecken, wenn man ein Wishboard haben möchte. Für mehr als eine Crypt, ein Triskelion. und einen Angel war hier kein Platz mehr. Bestimmte Karten (in diesem Fall Trickbind. und Rack and Ruin) boardet man auch ins Deck. Die meisten bleiben jedoch im SB, weil die Chance, an einen der drei Wünsche. zu kommen, größer ist als die Chance, den passenden Instant selbst zu ziehen.

Da Cunning Wish. kostet, ist er außerdem gut mit Drain-Mana finanzierbar und kann ansonsten End of Turn gespielt werden. Er harmoniert also gut mit dem Rest des Decks.

Zudem ergibt sich ein strategischer Unterschied im Wishslaver. Man countert bestimmte Threats nicht mehr, sondern entsorgt sie lieber per Wish. Wenn ich als Beispiel wieder Dark Confidant. nehmen darf:

Es ist günstiger einen Confidant resolven zu lassen und per Fire// Ice. zu grillen und eventuell noch eine zweite Kreatur mitzunehmen, als ihn zu countern. Da wären wir wieder beim Punkt, Counter zu sparen. Man hat einfach ein größeres Repertoire an Solutions, so dass die Counter im Deck noch besser werden.


c) Die Draw-Engines:.

Thirst for Knowledge, Brainstorm, Ancestral Recall, Fact or Fiction. und Gifts Ungiven. betrachte ich als gesetzt. Das Gifts kann man, wenn man mit der Intuition-Accumulated Knowledge-Engine spielt, eventuell weglassen.

Damit hätten wir auch schon die erste „Erweiterung“. Der Vorteil dieser Engine gegenüber allen anderen ist der, dass man mit Intuition. einen guten, unrestricteten Tutor mehr hat. Neben den drei Accumulated Knowledge. kann man ebenso drei Welder, drei Robots (teuere Artefakte), oder drei Counter finden. Auch dreimal Thirst for Knowledge. kann unter Umständen gut sein. Außerdem sind sowohl Intuiton als auch Accumulated Knowledge. Instants, was viel End-of-Turn-Action möglich macht. Drain-Mana kann außerdem die Intuition. auf verbilligen. Nachteil ist ganz klar, dass AK alleine nichts kann. Zweiter Nachteil ist, dass man sechs bis sieben Slots braucht, die unter Umständen nicht verfügbar sind.

Eine seit kurzem gespielte Alternative ist Strategic Planning. Man kann es mit einem Mox in der ersten Runde casten und mit etwas Glück eine wichtige Karte auf die Hand, und einen Robot in den Friedhof bekommen. Weiteres Pro-Argument wäre, dass man insgesamt drei Karten bekommt. Im Gegensatz zu zum Beispiel Impulse, der eine aus vier wählt und drei unter die Bibliothek legt, kann man in einem Deck mit Friedhofsbenutzung die beiden anderen Karten immer noch verwenden; im Slaver vor allem mit Welder, Cucible und Wille. Tote Karten können auf diese Weise ebenfalls entsorgt werden.

Außerdem ist Planning anspruchsloser als AK. Man kann, wenn der Platz knapp ist, auch mit drei Plannings spielen und verzichtet grundsätzlich auf Intuition. Nachteil ist die Sorcery-Natur der Karte. Wenn man bloß zwei Island. liegen hat, will man sich Mana für Mana Drain. offen halten und muss mit dem Planning noch ein bis zwei Runden warten. Ab und zu kann es auch passieren, dass man eine Karte wegwerfen muss, die man lieber auf der Hand hätte.

Auch Sensei's Divining Top. ist eine gute Ergänzung für ein Slaverdeck. Er ist welderbar und kann mehr als einmal benutzt werden. Außerdem ist er in Runde 1 spielbar und macht die Counterbalance-Top-Engine postboard möglich. Zusätzlich kann man nette Sachen machen, wie z..B. Karte ziehen und in Response auf die Ability rausweldern, oder Karten anschauen und in Response auf die Bibliothek legen, um jene dann anders zu stacken. In der Theorie eine tolle Sache, in der Praxis leider mangels Slots eher selten gespielt. Eine Option ist es trotzdem, gerade wenn man keine Planning zur Verfügung hat, oder die Intuition-AK-Engine zu viel Platz brauchen würde.


Zu den Drawengines möchte ich abschließend, bzw. vergleichend Folgendes sagen:

Für Intuition-AK fehlt fast immer der Platz. Sechs bis sieben Karten für zusätzlichen Card-Draw freizumachen, ist kaum möglich, ohne dafür auf andere wichtige Karten zu verzichten. Gerade die Synergie zwischen Intuition. und Will kann man nicht ausnutzen, weil in der dreifarbigen Version noch drei zusätzliche Spells ins Deck müssen.

Strategic Plannings. sind zurzeit die beliebteste Ergänzung. Man braucht maximal vier Slots und kann sie deswegen gerade so in die U/R/b-Version quetschen. Allerdings auf Kosten des dritten Welders, eines Robots oder der Maindeck Silverbullets Tormod's Crypt. und Rack and Ruin.

Meiner Meinung nach kann man eine stabile zweifarbige Strategic Slaver-Version bauen, indem man mit einer Deep Analysis. im Maindeck spielt, um Gifts-Piles und Plannings weiter aufzuwerten. Man kann trotzdem alle Robots und drei Welder spielen. Sogar für die Crypt ist noch Platz. Außerdem steht neben Crucible + Strip Mine. im Maindeck postboard Unterstützung in Form von Magus of the Moon. und dem zweiten Mox Monkey bereit. Tops sind in der reinen Magus-Version gut spielbar. Ich habe mir eine theoretische Version von Stefan Rychlewski herausgepickt, um das ein wenig zu konkretisieren:


. 3 Goblin Welder
4 Magus of the Moon
1 Platinum Angel
1 Sundering Titan

1 Ancestral Recall
1 Brainstorm
1 Echoing Truth
4 Force of Will
1 Gifts Ungiven
4 Mana Drain
3 Mana Leak
1 Merchant Scroll
1 Mystical Tutor
1 Ponder
4 Thirst for Knowledge
1 Time Walk
1 Tinker
1 Black Lotus
1 Mana Crypt
1 Mindslaver
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
3 Sensei's Divining Top
1 Sol Ring

3 Flooded Strand
4 Island
3 Polluted Delta
1 Snow-Covered Island
1 Tolarian Academy
3 Volcanic Island

.
1 Duplicant
2 Engineered Explosives
2 Pithing Needle
2 Pyroclasm
2 Rack and Ruin
2 Red Elemental Blast
1 Trinisphere
1 Triskelion
2 Tormod's Crypt

Diese und weitere Karten gibt's bei:

. .
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Ich denke, die Version ist noch nicht ganz ausgereift (weil z..B. ohne Gorilla Shaman). Die Grundstruktur ist allerdings gut erkennbar. Man müsste wahrscheinlich einen Magus cutten und zwei Mox Monkeys spielen. Pentavus. oder Triskelavus. wären auch nicht verkehrt. Wie gesagt, das ist nur eine theoretische Version und keine Top-8-Liste.



Ich könnte an dieser Stelle noch eine ganze Zeit lang weitermachen, aber das hier soll keine Doktorarbeit werden. Drainslaver in all seinen Varianten vollständig zu analysieren würde wirklich auf besagte Promovierung hinauslaufen.

Ich hoffe, der Artikel hat euch gefallen und noch offenen Fragen beantw.ortet.

Bis zum nächsten Mal,

Flo




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