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Limited
Eventide Limited Review – Rot, Rot-Weiß
von Andre "TrashT" Müller
14.08.2008

-Eventide Limited Review
bisher:heute:
4. Rot, Rot-Weiß
5. Grün, Grün-Blau

6. Rest
Rot bleibt seiner Linie auch in Eventide. treu. Effiziente kleine Kreaturen und gute Burnspells deuten auf einen „schimmeligen“ Ansatz hin. Für Rampdecks brechen da härtere Zeiten an, denn tolle 5-Drops wie Cultbrand Cinder. gehören der Vergangenheit an.
Archetypen

Dafür verzeichnet das UR-Deck jetzt etwas mehr Synergien als „hoffentlich ganz viele Power of Fire", was ihm endgültig einen Platz im Rampenlicht einbringt. Ein solches Deck würde versuchen, die frühe Offensive abzuwehren, um das Spiel später mit einer seiner comboähnlichen Kartenkombinationen zu entscheiden. Am besten funktioniert dies mit folgenden Shadowmoor-Karten:

Boggart Arsonists.
Burn Trail.
Ember Gale. (Sideboard)
Power of Fire.
Puncture Bolt.
Rustrazor Butcher. (die Bombe gegen 2/1er)
Cultbrand Cinder.
Manamorphose. (zum Füllen und Splashen)
Scar.
Scuzzback Marauders.
Scuzzback Scrapper. (nicht unbedingt ohne Power of Fire)


Wer es lieber DEUTLICH aggressiver mag, dem empfehle ich den ungekrönten Champion der Crapkarten-Archetypes. Die Rede ist vom vielgerühmten Schimmelhaufen. Im Ravnica-Block bestand dieser Decktyp normalerweise zu über 50% aus von anderen Spielern als unspielbar eingeschätzten Karten. Als erster Decktyp nutzte er multiple Auren mit dem einzigen Zweck, die eigenen Kreaturen zu verstärken. Davon werden wir in diesem Format nicht so viel sehen. Eine viel wichtigere Errungenschaft war die bei Eins beginnende Manakurve. Andi hat sehr schöne Artikel darüber geschrieben, warum die kleinstmögliche Bedrohung eine Power von zwei aufweisen muss, um ernstgenommen zu werden. Schimmeldecks geben sich damit zufrieden, dass ihre 1-Drops nur wenig Schaden verursachen werden – Hauptsache die gegnerischen Lebenspunkte werden so früh wie möglich reduziert –, und ringen ihnen im Late Game entweder die ihnen innewohnende Utility ab, oder missbrauchen sie zum Conspiren.

Monorot machen sie am meisten Spaß, aber das Draften einfarbiger Decks ist etwas tückisch. Natürlich ist es schön, wenn man hintereinander genügend GUTE rote Karten geschoben bekommt. Nur sobald man anfängt, irgendwelche suboptimalen roten Karten zu draften, nur um sich einer andere Farbe zu verweigern, verzichtet man auf Kartenqualität und DAS sollte man nicht anstreben. Also: monofarbige Decks in Erwägung ziehen und sich die Möglichkeit offen halten, sie zustande kommen zu lassen. Aber nichts übers Knie brechen! Lieber auf Grün oder Schwarz als Zweitfarbe umsteigen. Geschimmelt wird in Shadowmoor. mit:

Boggart Arsonists. (irgendwo zwischen Maindeck und Sideboard)
Burn Trail.
Ember Gale. (möglich als Finisher, sonst spätestens nach dem Boarden)
Intimidator Initiate.
Mudbrawler Cohort.
Puncture Bolt.
Smash to Smithereens. (einen Maindeck und den Rest im Sideboard)
Giantbaiting.
Manaforge Cinder. (für RB, aber nur wenn man Mana fixen und Smolder Initiate. triggern muss)
Manamorphose. (analog zum Cinder für RG)
Scar.
Scuzzback Marauders. (bisschen klobig, aber noch spielbar)
Scuzzback Scrapper.
Traitor's Roar. (super Finisher)


Mana Ramp ist wie schon oft erwähnt durch den Wegfall des dritten Shadowmoor-Boosters deutlich geschwächt worden. Früher war Grünrot der King, heute finden wir Rampdecks meistens beim wagemutigen Grünschwarz-Drafter. Grünrot ist da auf den zweiten Platz zurückgeschlagen. Hier vielleicht noch eine kurze Erläuterung zur Logik der Sprache: Wenn ein Ereignis MEISTENS „soundso“ ausfällt, bedeutet das noch lange nicht, dass besagtes Ereignis OFT vorkommt! Lediglich dass, WENN es vorkommt, es WAHRSCHEINLICH „soundso“ sein wird.


Und dann sprechen viele Leute noch vom rotweißen Deck. Ich will nicht sagen, dass man das nicht draften kann oder so. Aber ich schätze es nicht als expliziten Decktypen ein. Mono-Weiß mit etwas Rot gesplasht – gern. Aber zu behaupten dass man mit RW das RemovAll-Deck zurückbringen kann, halte ich für zu gewagt. Natürlich hat die Farbkombination alle Removal – aber davon sind doch einige Hybriden, die man nicht unbedingt bekommen wird. Und vor allem fehlen die dominanten Late-Game-Karten und der sichere Kartenvorteil! Fire at Will. anzusehen und sich zu denken, dass es darum ein Deck geben muss, ist etwas zu weit hergeholt. Baut es in irgendwelche tiefweißen oder -roten Decks ein.



Damit wird es langsam zu spezifisch für die allgemeine Übersicht der Farbe. Wie immer folgt der interessante Teil auf dem Fuße: die Card-by-Card-Analyse! Diesmal mit Boros, um den roten Karten ein wenig zur Hand zu gehen, und wie immer innerhalb der Rarities alphabetisch sortiert – gerade so, wie sie der Gatherer ausspuckt..
Common

Battlegate Mimic.

Mittlerweile sollte es echt jeder wissen. Diese Mimics sind an und für sich mehr oder weniger unspektakuläre 2/1er, die ab und an vielleicht mal fett werden. Ich hab da einige hanebüchene Geschichten gehört, wie „ja aber leg mal Turn 2 einen, und dann noch einen und noch einen und dann noch...“ Die Statistik ist da leider nicht auf eurer Seite. In einem durchschnittlichen Draft werdet ihr keine drei Mimics haben. Vermutlich werdet ihr maximal 3-4 rotweiße Sprüche in eurem Deck haben. Der Mimic wird also fast immer 2/1 sein.

Auf das habt ihr entweder Bock oder nicht. 2-Drops sind schlechte Topdecks, also seht zu, dass ihr das Spiel schnell beenden wollt, bevor ihr sie in euer Deck tut. Umgekehrt KANN man sie natürlich nutzen, um mit denen des Gegners abzutauschen und das Spiel so zu verlängern, darf dann aber nicht zu viele zocken. Am besten sind frühe Speed-Bumps, die auch später noch was machen, wie beispielsweise Puncture Bolt.


Cinder Pyromancer.

Ziemlich langweiliger Typ. Wenn man jede Runde einen roten Spell ausspielte, käme er einem teureren Inkfathom Infiltrator. nahe. Retrace erlaubt uns durchaus, auch mehr als einen roten Spruch jede Runde zu casten. In solchen Fällen und bei allgemeiner Kartenknappheit könnte diese Karte ins Maindeck rutschen.

Ansonsten ist sie mehr Sideboardmaterial gegen diese Decks, deren Blocker einfach kein Durchkommen ermöglichen. Vor allem, da er im Matchup gegen Aggro einfach Müll ist.


Double Cleave.

In Decks mit nur kleinen Kreaturen lohnt sich das offensichtlich nicht. Wir brauchen also diverse Klobos, damit wir mit dem Double Strike viel anfangen können. Klobos wiederum implizieren ein Ramp-ähnliches Deck. In diesen Decks brauchen wir vor allem Manabeschleunigung und dicke Typen, dazu vielleicht noch ein paar Tempokarten und/oder frühe Drops, um den Beatdown aufzuhalten.

Was wir da nicht brauchen, sind Combat-Tricks, die erst dann etwas machen, wenn die dicken Jungs schon in trockenen Tüchern sind. Spielt am besten überhaupt keine Combat Tricks... oder irgendwelche wirklich guten, wie Barkshell Blessing.


Duergar Assailant.

Ein wirklich cooler Typ! In ungefähr jedem Deck gern gesehen, entweder als kleiner Beater oder als frühe Defensive. Für nur ein Mana könnt ihr mit Bodenkreaturen bis Toughness 2 abtauschen. Gegen die ganzen 2/1er könnt ihr sogar angreifen und sie immer noch im Gegenangriff niederschießen.

Ebenfalls sehr wirkungsvoll gegen Evader, die nie mit Kampfsituationen gerechnet haben, wie Dream Thief. oder Boggart Arsonists. Lässt im Late Game etwas an Durchschlagskraft vermissen, ist aber definitiv ungefähr das Beste, was man in Turn 1 ausspielen kann!


Fire at Will.

Da ist es auch schon. Drei Schaden, verteilt wie man mag... Das ist besonders gegen 2/1er eine harte Ansage. Aber das dürfte mittlerweile wirklich nichts Neues mehr sein, wo es doch nur so von ihnen und von Karten, die speziell gegen sie besonders stark sind, wimmelt. Das größte Problem dieser Karte sind offensichtlich die Manakosten. Da sie, wie schon angesprochen, das einzige Argument für ein RW-Deck ist, wird es dazu wie gesagt kaum kommen. Wunderbar passt die Karte aber in (fast) monoweiße oder -rote Decks.

Blocker wegzubrennen bedeutet natürlich, dass eure Kreaturen schon aufgehalten sind und nur nicht sterben werden. Darum ist es in Aggrodecks auch doch nicht soo toll – wenn da nicht das Potenzial für Kartenvorteil wäre. Insgesamt solide Karte, die deutlich besser sein könnte, wenn sie nicht darauf angewiesen wäre dass gegnerische Kreaturen die Red Zone betreten (und euer Draft schon ziemlich solide gelaufen ist).


Flame Jab.

Der vielgerühmte! Mit dem geht der Pyromancer natürlich ordentlich ab; sobald man davon mehrere hat, droht dem Gegner bald ein feuriges Ende. Ohne den Pyromancer können wir ihn „nur“ dazu einsetzen, die Vielzahl der Kreaturen mit Toughness 1 abzurüsten – und das im Tausch gegen unsere Länder, was uns jede Menge virtuellen Kartenvorteil und, da die meisten Targets 2/1 für zwei Mana sind, auch Tempovorteil einbringt. Da können wir etwas Card-DIS-Advantage durchaus in Kauf nehmen, um gelegentlich eine dickere Kreatur zu töten. Und wenn der Gegner hinreichend niedergeprügelt wurde, brauchen wir den Pyromancer irgendwann nicht einmal mehr für das furiose Feuerwerk als Schlussakt.

Noch nicht überzeugt? Kaufen sie JETZT noch ein Exemplar des Intimidator Initiate. dazu und sie erhalten ein einseitiges Bedlam. gratis! Und was schützt am besten dagegen, falls sich euer Gegner für diesen Deal entschieden hat? Natürlich Flame Jab! Offensiv wie defensiv einzusetzen, ein wahres Wunderwerk. Lava Dart. ist wieder da, und stärker als je zuvor!


Heartlash Cinder.

Kommt ein bisschen auf euer Deck an. Als 2-Drop ist er nicht so spektakulär. Viel schöner ist es, mit ihm im Midgame dicke Scahdenspunkte durchzudrücken. Dafür muss gegeben sein, dass ihr den Gegner im entscheidenden Moment vom Blocken abhalten könnt.

Kein Problem für eure multiplen Initiates? Dann unbedingt rein mit dem Cinder! Ansonsten macht ein herkömmlicher 2/1er auf Dauer einfach mehr Schaden – und blamiert euch nicht in Turn 2.


Hobgoblin Dragoon.

Besser als Bird Maiden. und dazu noch leichter auszuspielen. Ich sollte in der Werbung tätig sein – mit Formulierungen wie dieser könnte ich Leuten jeden Scheiß aufschwatzen..

Für DREI MANA kann man auch richtige Kreaturen bekommen. Zum Beispiel Evader mit Power 2. Das wäre doch was, oder? Finger weg von der hässlichsten Bird Maiden. aller Zeiten.


Hotheaded Giant.

Im Schimmelhaufen durchaus vorstellbar. Irgendeinen 1-Drop werdet ihr in Turn 5 noch auf der Hand haben können, wenn ihr es einigermaßen geschickt angeht. Mit Flame Jab. reicht stattdessen auch ein sechstes Land. Überhaupt scheint dieser Flame Jab. alles zu können... Aber ich schweife ab: Effektiv haben wir dann einen 4/4er mit Haste für fünf Mana. Teuer, aber effizient.

Plant ihn entsprechend ein; einige wenige dicke Karten machen sich gut im Schimmelhaufen, um einen Gegner zu bestrafen, welcher seine guten Removal bereits auf eure schlechten Early Drops verschwenden musste. Aber zu viele Klobos und ihr habt keinen ausreichend explosiven Start mehr, um besagte Verschwendung induzieren zu können. Wer also schon diverse Scuzzback Marauders, Traitor's Roar. etc. hat, gibt den Giant lieber weiter.


Puncture Blast.

Saftiges Removal, fetter Combat-Trick und ab und an ein Finisher. Erinnert euch das auch an Kinder-Überraschung? Eure Eltern mussten sich damals nicht ruinieren, um euch mit Spannung, Spiel und Schokolade zu beschäftigen. Was natürlich auch daran gelegen hat, dass damals noch keine 10 Euro Praxisgebühr fällig waren, falls sich der Filius in einem unbeobachteten Moment irgendwelche Kleinteile in die Nase gestopft hat.

Die Inflation hat Magic. glücklicherweise noch nicht erreicht. Somit kriegen wir diesen hervorragenden Burn für schlappe drei Mana. Gut splashbar, also greift ihn selbst dann direkt, wenn ihr euch als einzigen Rotdrafter wähnt.


Scourge of the Nobilis.

Selbst wenn jede Kreatur in meinem Deck rotweiß wäre, würde ich dieses Ding nicht zocken. +2/+2 ist eine Aura kaum wert – vielleicht für ein Mana. Und Firebreathing. für zwei Mana Aufpreis? Ich verzichte dankend.
Uncommon

Belligerent Hatchling.

Die allgemeinen Nachteile von Hatchlings habe ich bereits an anderer Stelle illustriert. Fähigkeiten wie Lifelink oder Evasion machen Hatchlings spielbar, aber First Strike ist meist zu wenig. Zugegebenermaßen ist ein First-Striker mit 3/3 oder größer ziemlich schwer zu überwinden. In Aggrodecks könnte man diese Pseudo-Evasion nutzen, um doch noch den einen oder anderen Schaden durchzuforcen. Die weitestgehend leere Hand eines Schimmelhaufen-Decks zu dem Zeitpunkt an dem man vier Mana hat, sorgt jedoch leider dafür, dass er beim Schlüpfen seine liebe Not hat.

Spielbar, aber besonders im Aggro schon fast am Ende der Manakurve und der Konkurrenz um die wenigen Spots nicht gewachsen. In anderen Decks gerät man zu leicht in die unangenehme Defensivsituation, für welche ein 2/2er für vier zunächst keine Hilfe ist – und später ist oft schon ZU spät.


Chaotic Backlash.

Da er genau kostet, können wir ihn bequem mit Lava Axe. vergleichen. Vier Schadenspunkte wären also etwas mau; von sechs wären wir hingegen begeistert. Der ganze Hybridkram wird dafür sorgen, dass ungefähr jeder irgendwelche blauen oder weißen Kreaturen ausspielt, aber um die Karte zu maindecken, reicht es noch nicht ganz. Immerhin haben wir die Messlatte recht hoch gelegt und wollen drei entsprechende Kreaturen auf der gegnerischen Seite des Tisches liegen sehen.

Das Erfolgsrezept ist leicht: Backlash. einsideboarden, frühen Schaden forcen und übermäßiges Abtauschen vermeiden, damit der Tisch auch schön voll ist, und dann BAM! Wie bei jeder Sideboardkarte gilt auch hier: Um mit einem schwachen Deck ein gutes Ergebnis zu lucken, kann man solche matchupabhängigen Karten auf gut Glück ins Maindeck stopfen.


Duergar Cave-Guard.

Ganz cooler Typ im UR, da Wither mit Power of Fire. immer wieder Spaß macht. Im Lategame außerdem öfter mal dafür verantw.ortlich, dass der Gegner spontan größere Brocken seiner Lebensenergie abdrücken muss. Knapp zu langweilig für Schimmelhaufen; es gibt wirklich schon genug Karten für vier bis fünf Mana, von denen man eigentlich nur eine Handvoll im Deck haben möchte, und eine Bodenkreatur, die kaum Schaden verursacht, wenn man nicht fettes Mana hineinpumpt, ist weniger attraktiv und beißt sich mit Maßnahmen, die eigenen Kreaturen überhaupt ungeblockt durchzubringen, wie Traitor's Roar, Ember Gale. oder Intimidator Initiate.

Auf gut Deutsch kann der Gegner entweder nicht blocken und ihr macht ungefähr einen Schaden, oder er kann blocken und ihr müsst massiv bezahlen, nur um abzutauschen – Welcome to Tempo-Disadvantage-Land!


Duergar Hedge-Mage.

Beide Fähigkeiten zerstören gelegentlich ein Permanent und werten diesen Gray Ogre. auf. Dabei ist ziemlich egal, ob man ihn nun im roten oder im weißen Deck unterbringt. Nach dem Sideboarden möglicherweise ein echter All-Star, aber im Maindeck gehörigem Konkurrenzdruck ausgesetzt, da es ziemlich viele gute 3-Drops gibt, denen er nicht das Wasser reichen kann.

Bevor ich ganz ohne Enchantment-Removal aus dem Haus gehe, stopfe ich ihn jedoch in mein weißes Deck; Artefaktremoval hingegen ist nicht wichtig genug – darauf kann man getrost verzichten.


Duergar Mine-Captain.

Nachdem ungefähr jeder um ausreichend Antw.orten für 2-Mana-2/1er bemüht ist, KANN man mit einer entsprechenden Kreatur für drei Mana einfach kein gutes Geschäft machen. Da er für seine Ability auch noch ENTtappen muss, wird er sie bestenfalls einmal zum Tragen bringen. Lohnen würde sich so etwas nur bei einem massiven Kreaturenschwarm, der ohne Cenn's Enlistment. wiederum nur sehr selten zustande kommen wird. Lasst es am besten nicht darauf ankommen und spielt ohne den Kapitän.


Hatchet Bully.

Ich denke viele von euch waren schon einmal Zeuge einer solchen Konversation: „Wenn der Damage auf dem Stack ist noch Scarscale Ritual...“ „Nene das ist Sorcery!“ Häufig gefolgt von „So ein Schrott, [Scarscale Ritual]. zock' ich nie wieder.“

Nicht so beim Hatchet Bully. Seine Fähigkeit lässt sich spontan einsetzen und den -1/-1-Counter so platzieren, dass er im besten Fall völlig irrelevant ist. Zur Not kann man ihn auch auf den Bully selbst legen; besonders der erste Counter macht kaum einen Unterschied, da er ohnehin ungern an der Front kämpfen möchte und für einen im Hinterhalt. liegenden Scharfschützen nur relevant ist, dass seine Toughness höher als eins ist. Seit Shadowmoor. ist bei mir der Hass auf Hügelriesen ausgebrochen, aber spätestens seit diesem Typen muss ich zugeben: Vier Mana für einen 3/3er ist definitiv ordentlich, wenn er dazu noch DIESE Fähigkeit hat!

Eure kleinen Kreaturen können plötzlich gegen Klobos tauschen und gegnerische Würste werden einfach so weggefegt. Und ist einmal gar kein Durchkommen mehr, kann der Gegner seine Lebenspunkte für jeden Punkt Toughness auf eurer Hälfte des Tisches virtuell um zwei reduzieren... und beten, dass ein positiver Wert übrig bleibt.

Gut, Null ist weder positiv noch negativ. Und weder gerade noch ungerade. Ashling. 's Perogative hat das Schlachten der heiligen Kühe begonnen und ich führe es damit wohl etwas weiter: Wenn man auf null ist, kann man dem nichts Positives abgewinnen. Einschätzung der Spielstärke verpasst vor lauter Spam? Bombenkarte in jedem Decktyp!


Hearthfire Hobgoblin.

Ihr kennt das Prozedere. Für die komplizierten Spruchkosten erhaltet ihr eine sehr gute Kreatur. Auch der Hobgoblin ist keine Ausnahme: Tauscht mit ungefähr jeder Kreatur ab und ist von Kreaturen mit Toughness unter drei nicht aufzuhalten. Die daraus resultierenden vier Schadenspunkte für den Gegner sind allerdings auch kein Zuckerschlecken (für ihn).

Ihr braucht wieder einmal ein sehr tiefweißes oder -rotes Deck, um ihn auch einigermaßen zuverlässig Turn 3 legen zu können. Gelingt euch dies, ist er immerhin einer eurer besten 3-Drops.


Impelled Giant.

Schade, dass es in Rot einfach keine Enttapper gibt. Sonst wäre dieser Typ ein wenig aufgewertet. Aber was soll man so schon mit ihm anfangen? Für sechs Mana findet ein Ramp-Deck auch Kreaturen, die von Natur aus mehr Power haben. Versucht es mal mit Morselhoarder. oder Foxfire Oak, die machen ohnehin dauernd um Obdach bettelnd die Runde.


Moonhold.

In Turn 3 immerhin ein Beinahe-„Time Walk", außer dass ihr on the Draw sicher Kartennachteil macht – on the Play könnte es immerhin passieren, dass der Gegner End of Turn discarden muss. Das WÄRE sogar ziemlich gut... aber RW seid ihr fast nie und später im Spiel macht Moonhold. überhaupt nichts mehr. Super situationsabhängige Karte, die selbst dann nicht besonders gut ist. Weg damit!


Outrage Shaman.

Trefflich benannt nach dem Wutanflug, den der Gegner bekommt, wenn ihr den ausspielt. Selbst völlig ohne Fremdhilfe ballert er zwei Schadenspunkte. In roten Beatdowndecks wird das aber öfter mal etwas höher ausfallen und einen Klobo abschießen, während ihr simultan eure Spielfeldhälfte expandiert.

Etwas unlustiger in Ramp Decks, die stattdessen viel lieber einen Cultbrand Cinder. gehabt hätten, da hier der Shaman ab und an als Erster den Tisch betritt bzw. kaum noch Bedarf ist, falls schon einige andere rote Manasymbole rumliegen, da wir diese doch hauptsächlich auf Klobos finden werden. Im Combodeck wieder Top, da er hier auch mal mit Bounce recyclet. werden kann und das Board generell etwas voller liegt. Sehr schönes Removal mit Karten- und meist auch Tempovorteil!


Spitemare.

Ziemlicher Spoiler! Ein Abtausch kostet den Gegner mindestens drei Lebenspunkte oder aber eine weitere Kreatur. Auch ein beliebiges Aufhalten mit beispielsweise einem 2/4er ist nur bedingt möglich (zwei Schadenspunkte kommen trotzdem durch). Umgekehrt ist das Ganze noch besser; eine defensiv gelegte Spitemare. ist beinahe schon ein Moat. Egal in welchem Deck: Auch DIESER Hügelriese ist viel zu gut, um nicht gespielt zu werden, und für jedes rote oder weiße Deck ein sehr guter First Pick.


Unwilling Recruit.

Drei rote Mana sind für ein Threaten. wirklich heftig. Natürlich kein Problem für Monorot, aber auch eine Zweitfarbe sollte euer Aggrodeck nicht vor dieser Karte zurückschrecken lassen. Euer Gegner denkt sein Blocker reicht für euren Angreifer? Er wird feststellen, dass er sich LEICHT verrechnet hat, wenn eure zwei Angreifer ungeblockt durchkommen.

Am stylishsten ist es, wenn man seine Kreatur gar nicht erst auf die eigene Spielfeldhälfte zieht, sondern sie einfach falsch herum tappt und „Der haut dich auch noch...“ sagt – üblicherweise gefolgt von einem unmotivierten „...na ja, und du nimmst noch X extra.“

THAT is what I call a rabbit, son! Und jedem, der dieses Zitat nicht kennt, sei die Pilotfolge von Boston Legal in OV empfohlen.
Rare

Balefire Liege.

Eine gespoiltere Fähigkeit für Racesituationen kann man sich kaum vorstellen. Wenn der Gegner Glück hat, bekommt ihr „nur“ massig Lebenspunkte dazu. Besser jedoch ihr spielt noch irgendwelche roten Karten nach; ihr könnt euch ja auf dem Liege „ausruhen“, bis ihr genug rote Karten für den Sieg gezogen habt.

Mit Flame Jab. ist der Gegner gleich kaputt, weswegen ich fast schon Bock auf diese Karte in Constructed hätte – im Limited ist sie auf jeden Fall eine Bombe. Dass eure Kreaturen aufgepumpt werden, ist da fast schon überflüssig. Für keinen Schimmel zu teuer und auch in Ramp- oder anderen Defensivdecks ein sehr gern gesehener 5-Drop. Hauptsache ihr könnt die farbintensiven Spruchkosten auch bezahlen. Für halbherzige Rot- oder Weiß-Drafter ist das vielleicht zu viel. Aber wenn ihr gut dabei seid – nichts wie rein damit!


Fiery Bombardment.

Macht wenig her. Die meisten Kreaturen haben nur ein rotes Manasymbol in ihren Spruchkosten, wenn überhaupt. Die Karte fungiert also als Goblin Bombardment. (unspektakulär, für all die, die es noch nie im Limited gezockt haben), für dass man auch noch ewig viel Mana bezahlen muss.

Vielleicht ist es mal ganz witzig, wenn man irgendwelche Gottheiten oder ihre kleinen Uncommon-Cousins hineinstopft, aber nur für diese Eventualität investiere ich nicht Pick, Slot, Karte und Mana. Da gibt es einfach Besseres.


Figure of Destiny.

Zumindest einmal ein sehr guter 2-Drop und mit etwas Glück auch auf 4/4 pimpbar. Für die dritte Fähigkeit müsstet ihr aber schon ziemlich monofarben sein. Falls dem so ist, wird die Figure zum fetten Spoiler, denn sechs Mana hat man früher oder später und mit so einem 8/8er kann der Gegner kaum klarkommen. Vermutlich sogar DER 2-Drop schlechthin, also greift ihn euch!

Nur Removal könnte in Decks, welche schon mit der zweiten Beförderung Schwierigkeiten hätten, höher zu bewerten sein.


Hateflayer.

Tja, da ist es mal wieder. Die berüchtigte Frage: Kann mein rotes Aggrodeck wirklich SIEBEN MANA bezahlen? Früher war es schon eigentlich unmöglich und seit Retrace ist es nur noch schlimmer geworden. Das ist eindeutig eine Karte für das UR-Control. Sieben Mana ist knapp zu viel für einen 5/5er, Wither hin oder her.

Aber habt ihr den Rest gelesen? Es funktioniert so: Ihr greift an. Dann wartet ihr, wie der Gegner blockt. Falls er ausreichend Blocker assignt: Fünf Schaden auf einen von ihnen. Das müsste reichen. Ansonsten: Fünf Schaden auf den Gegner. Racen ist da unmöglich. Zumal der Hateflayer. nach der Aktion auch wieder enttappt ist. Ich habe den schon mal überlebt, dank eines dummen Gegners, meiner Inquisitor's Snare. und viel Glück – wobei ein drittes Land in Turn 7 für mein Unmake. wohl noch etwas luckier gewesen wäre. Aber um berühmte Beraterbanken zu zitieren: Normal ist so was nicht!


Nobilis of War.

Auch hierzu gibt es nicht viel zu sagen. Entweder ihr könnt ihn finanzieren oder nicht. Eine offensive Anwendung ist empfohlen, aber es ist beinahe undenkbar, dass ein Monored oder Monowhite zu defensiv dafür sein könnte...

So wie überhaupt kaum ein Deck nein zu einem 5/4-Flieger mit nettem Bonus sagen kann. Bombe oder unspielbar, wie immer.


Rekindled Flame.

Das ist einfach nur vier Schaden für vier Mana. Auf ein Ziel eurer Wahl, also entweder sehr gutes Removal oder dicker Direktschaden zwecks Beendigung des Duellverhältnisses. Da hilft auch kein Kündigungsschutz, es sei denn, er ist von Runed Halo. ausgestellt.

Das Kleingedruckte könnt ihr ausnahmsweise ignorieren. Ihr könnt ohnehin nicht nachhelfen und SO dümmelig wird euer Gegner schon nicht sein. Auf MOL. werdet ihr außerdem sogar darauf hingewiesen. Also leicht zu merken: vier für vier. Das bringt's!


Rise of the Hobgoblins.

Zum Glück hatte ich das Vergnügen, die Karte im Litfaß testen zu können. Sie hatte einige nette Auftritte, war aber nicht wirklich maßgeblich an meinem 3-0 (ausgerechnet mit „BW-Sealed“ – mehr dazu demnächst) beteiligt. Mehr eine Sache für defensive Decks; ein Haufen Tokens kann entweder gut chumpblocken oder als geschlossene Front mit First Strike jede noch so dicke Bodenkreatur abhalten – und damit oft eine ganze Armada.

In der Offensive kann man dank des Erstschlages ab und an noch den einen oder anderen Schaden durchpressen und mit den Tokens die Blocker für die fehlenden Schadenspunkte umlaufen. Problematisch ist dabei nur, dass der geringere Manaanteil eines Beatdowndecks das etwas beschneidet – und sich die Karte generell mit Retrace-Sprüchen beißt. Ohne Retracer eine ziemlich sichere Sache, ansonsten muss man diese Karte nicht unbedingt nehmen, aber es schadet auf keinen Fall. Hauptsache man hält seine Gier im Zaum und spielt sie irgendwann endlich aus, anstatt auf immer mehr Länder zu hoffen..


Stigma Lasher.

Der hat mich letztens Mal im Limited gedamaged. Danach fiel mir auf, dass meine Aussage über das Voracious Hatchling. wohl prophetischer Natur war, denn es hatte plötzlich wirklich die schlechteste Fähigkeit von allen. Normalerweise gibt es aber kaum Lifegain im Limited, so dass wir seine Ability größtenteils vergessen können. Im Kampf gegen die ganzen Wannabe-Bären hilft ihm sein zweiter Toughness-Punkt auch nicht weiter, wohl aber um die gegen besagte Wannabes eingeplanten Maßnahmen zu überleben. Doppelrot bedeutet, dass wir unseren Schwerpunkt in dieser Farbe haben wollen und Wither spricht dafür, mal ein Power of Fire. draufzulegen.

Rundum solider 2-Drop, den man aber jederzeit mit etwas weniger soliden Drops ersetzen kann, also nicht unbedingt hoch picken, sondern einfach mal einsammeln und nicht zögern, ihn zu cutten, falls es mit dem roten Mana nicht so hinhaut.


Thunderblust.

Da fühle ich mich unweigerlich an den guten alten Rolf Ottovordemgenschenfelde zurückerinnert. Neben der Tatsache, dass das Textfeld für den Nachnamen in der Datenbank der DCI auf ihn maßgeschneidert war, kennen viele ihn für seine ausgezeichnete Imitation des gekrächzt-gequiekten „Guten Tag!“ der Mainzelmännchen – immer dann zum Besten gegeben, wenn er eine dicke Haste-Kreatur getappt auf den Tisch geslammt hat.

Auch hier braucht der Gegner dringend einen Blocker, und zwar einen mit Wither, wenn er nicht Bock hat, nächste Runde gegen den 6/1-Trampler zu zocken. Vergesst vor lauter Templating nicht, dass ihr theoretisch auch selbst irgendwie einen Counter auf ihn legen könntet, um überraschend drüberzutrampeln. Und vor lauter Haste nicht, dass er auch in der Defensive eine Bombe ist, kann er doch gleich zwei der dicksten Klobos problemlos totblocken. Am liebsten hätten wir eine zweistellige Anzahl roter Manaquellen im Deck, um ihn auch wirklich zuverlässig legen zu können, aber an und für sich reicht es völlig, wenn wir ihn überhaupt irgendwann beschwören.

Wobei der coolste Zeitpunkt wohl in Runde 3 wäre, on the Play und dank Devoted Druid. und Manamorphose... Aber gut, wieder zurück auf den Boden der Tatsachen: trotz seiner einseitig anmutenden Form eine sehr flexible Karte.


Waves of Aggression.

Seit Relentless Assault. gibt es öfter mal irgendwelche Variationen besagter Karte. Die sind alle aus dem gleichen Grund unspektakulär: Wenn man für viel Schaden angreift und der Gegner nichts dagegen tun kann, hat man vermutlich auch so gewonnen und kann gemütlich den nächsten Zug abwarten, um noch einmal anzugreifen, OHNE so eine Karte spielen zu müssen.

In einem Damage-Race mit Evasion-Kreaturen kann sie allerdings durchaus den Unterschied machen; selbst wenn der Gegner nach zwei aufeinanderfolgenden Angriffen noch nicht tot ist, wird er doch definitiv so wenig Lebenspunkte haben, dass er die nächsten beiden Angriffe nicht überleben kann. Doch auch Fliegerdecks brauchen hauptsächlich Flieger und machen den mit ihnen einhergehenden Temponachteil durch frühe Drops oder billiges Removal/Bounce wett. Wenn man all dies nicht hat, kann man den Waves eine Chance geben, aber sie sind mehr Notlösung als begehrenswert.



Rot zwingt seine Drafter nach wie vor dazu, ihrer Linie treu zu bleiben. Ein „Sealed Deck“-Approach führt euch mit Rot am schnellsten ins Verderben, es sei denn ihr habt so viel Removal geluckt, dass alles andere ohnehin egal ist. Mit besagtem Removal startet man den Rotdraft am besten, muss dann aber schnell entscheiden, ob man nun die Schimmelkreaturen nimmt, auf Combo abfährt (meist der Fall, wenn Power of Fire. auftaucht) oder gar irgendwelche 5-Drops herausbeschleunigen wird.

Mit etwas Glück wird eure Sturheit belohnt und ihr bekommt ein sehr gutes Deck; wenn die Schlüsselkarten einfach nicht vorhanden sind, euer Decktyp überdraftet ist oder ihr zwischendurch den Faden verliert, stehen euch harte Zeiten ins Haus. Für MOL. ist, öfter mal Rot zu draften, dementsprechend eine recht gute Strategie. Falls ihr aber unbedingt DIESEN Draft gewinnen müsst, würde ich es mit Rot etwas vorsichtiger angehen. Dann wiederum: Wann war Rot jemals ein Garant für Zuverlässigkeit?.

Zwei Wochen bis zu den Deutschen und noch zwei ausstehende Artikel... Das passt doch wunderbar! Nächste Woche also die fehlenden Farbkarten und danach den Rest. Übrigens: Auf MOL. geht's los, also ran an die Pax!




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