miraclegames.de
Limited
Eventide Limited Review – Weiß, Weiß-Schwarz
von Andre "TrashT" Müller
29.07.2008

Mit Eventide. fällt ein noch dunklerer Schatten über das ohnehin düstere Shadowmoor. Dies hat vor allem drastische Auswirkungen auf alle Drafter des S/S/E-Formats. Doch wie sagt man so schön: Nicht verzagen, Review ertragen. Danach sind sie geholfen. Versprochen!


Wie immer starten wir mit Weiß. Das logisch passendste Komplement ist Orzhov. Die schwarzweißen Hybridkarten werden uns also heute Gesellschaft leisten. Über ebendiese Logik hat TobiH sich zum Glück schon ausgelassen..

Gute Karten machen gute Decktypen. Konzeptuell betrachtet bedeutet dies, dass ich erst die Karten analysiere, bevor ich beschließe, welche Decktypen dadurch möglich gemacht werden. Der besseren Übersicht halber präsentiere ich hier die Decktypen zuerst – einer der Vorteile, wenn man fertiganalysiert, bevor man losschreibt.
. Decktypen
.
In der Hauptsache verwäscht Eventide. die Dinge ein wenig. Einige Decktypen werden etwas schwächer; ein Todesurteil für einige marginale Decktypen. Andere gewinnen durch Eventide. und werden zur noch stärkeren Macht in diesem Format. Als Nebeneffekt treten einige neue Decktypen auf, die bis dato knapp unter der Draftbarkeitsgrenze gelauert haben. Die nachfolgende Auflistung wird sich auf die Decktypen konzentrieren, welche weiße oder weißschwarze Karten integrieren würden.

Das blau-weiße Evasion-Deck. besteht ziemlich ungehindert fort. Diverse Kreaturen mit Evasion und zwei Power finden sich im 3-Mana-Slot dieser Edition, dazu eine brauchbare 4-Drop-Ergänzung für eine bisher suboptimale Situation. Die größte Verbesserung für das Deck findet sich aber im 2-Mana-Slot. Hierfür ist die allgemeine Situation verantwortlich. Ein Evasion-Deck tut gut daran, das Turn-2-Play des Gegners gut egalisieren zu können. Zu diesem Zweck musste man größtenteils auf eigene 2-Drops zurückgreifen. Besonders Blau hat aber immer Probleme damit, gute 2-Mana-Kreaturen zu präsentieren. Einerseits ist die Zahl der spielbaren 2-Drops nun erhöht, andererseits sieht man sich viel eher mit 2/1ern für 2 konfrontiert, welchen man ebenso problemlos mit einem eigenen 1-Drop begegnen kann. Ist die gegnerische Offensive erst einmal gebremst, wird dem Gegner ein ähnliches Kunststück dank der vielgerühmten Evasion nicht gelingen. In Shadowmoor. gerät man durch folgende häufig auftretende weiße Karten in diese E-Szene:

. Ballynock Cohort.
. Inquisitor's Snare. (jetzt noch viel maindecktauglicher)
. Last Breath. (nur für den Fall der Fälle)
. Niveous Wisps.
. Rune-Cervin Rider. (irgendwelche 4-Drops muss man ja spielen)
. Safehold Sentry. („echte" Bären sind mittlerweile Gold wert)
. Æthertow.
. Barkshell Blessing.
. Barrenton Cragtreads. (gute Sideboard- bis suboptimale Maindeckkarte)
. Curse of Chains.
. Elvish Hexhunter. (einer reicht dicke)
. Medicine Runner. (Füller für die Kurve)
. Oona's Gatewarden. (heutzutage leicher zu ersetzen)
. Raven's Run Dragoon. (siehe . Barrenton Cragtreads, nur etwas schlechter wenn Blau Hauptfarbe ist)
. Safehold Elite. (Premium 2-Drop!)
. Safewright Quest. (falls es zum Grünsplash kommen sollte)
. Shield of the Oversoul. (unwahrscheinlich)
. Silkbind Faerie.
. Somnomancer. (sieht toll aus, aber ist doch nur ein kaum besserer . Medicine Runner)
. Steel of the Godhead. (schon etwas wahrscheinlicher)
. Thistledown Duo.
. Torpor Dust. (spielbar)
. Zealous Guardian. (ernsthaft!)

Nun wird es knifflig. Die berüchtigte „Combo-Action" verliert ihre Berechtigung für Weiß und nebenbei wahrscheinlich auch die Combo selbst – . Morselhoarder. und . Sinking Feeling. begegnen sich mittlerweile einfach zu selten. Der Trend des Decktyps geht über zu Blau-Rot.

Mana-Ramp-Decks. werden schwächer. Neben dem offensichtlichen Mangel an Eventide. -Manabeschleunigern stößt man bei näherer Betrachtung auf einen ähnlich eklatanten Mangel an Karten, die beschleunigt werden müssten! Wenn es überhaupt noch traditionell zustande kommt, dann in einer grünroten Inkarnation, welche zumindest die Verluste im Fattie-Department wegstecken kann und die Manabeschleuniger konsequenter draftet. Grün-Schwarz wird dank der neuen Golgari-Karten spielbarer und läuft Grün-Weiß endgültig den Rang des Vize-Schanzenmeisters ab. Dies findet sich zusammen mit Grün-Blau in der Außenseiterrolle wieder – diese Decks werden viel weniger geplant als ihren Draftern vom Schicksal zugeschustert.

Ähnliches gilt für den GW Schimmelhaufen. Rot-Grün und Rot-Schwarz überstehen die Transition in das neue Format weitaus weniger versehrt. Grund? Der größte Vorteil – nämlich die vielen weißen 2-Drops – wurde durch Eventide. weniger relevant. Wer mit Schimmel loslegt und sieht, dass Weiß offen ist, kann ruhig nach wie vor reinspringen. Bloß anlegen sollte man es wenn überhaupt auf einen Rotschimmel.

Für das Mühldeck. habe ich indes wirklich gehofft, dass es irgendwie weiterbestehen könnte. Selbst mit drei Shadowmoor. -Boostern mussten wir mehr glauben denn wissen, dass sich ausreichend Exemplare der Schlüsselkarten einfinden würden. Ich hatte auf einige Eventide. -Karten gehofft, welche das Deck vielleicht einigermaßen intakt halten und es höchstens weiter in die Richtung eines generischen UW Controls bringen würden. Kurzum, dieser Gefallen wurde mir nicht getan und so verhält es sich mit dem Milldeck ähnlich wie mit einem Oldtimer: Ihre Piloten sind Liebhaber, welche mehr Wert auf den Fahrspaß als auf die Leistung legen. Falls ihr jemanden seht, der es mit diesem Decktyp versucht, stellt ihn euch mit einem großen „Don't try this at home!" quer über seine Stirn vor.

Falls man in Schwarz-Weiß. landen sollte, steht nur eines fest: Es fehlt ein klares Deckkonzept. Ihr draftet sozusagen das beste Sealed-Deck der Welt. Achtet trotzdem einigermaßen auf eure Manakurve und versucht zumindest tendenziell auf Aggro oder Control zu spielen.

Und was ist mit Mono-Weiß, fragt ihr? Nun ja, man KANN es draften. Generell KANN man wohl aus jeder Farbe ein einfarbiges Draftdeck zusammenbekommen. Normalerweise lohnt es sich nur nicht, die Optionen einer zweiten Farbe für Manakonsistenz aufzugeben. Mittlerweile lohnt es sich etwas mehr, da einige Farbkombinationen einfach nicht gedraftet werden und die entsprechenden „Demigods" mitunter um den Tisch wandern – da habt ihr mit eurem einfarbigen Deck eine 40%-Chance, ihn auch nehmen zu können. Dank . Fire at Will. und . Unmake. hat Weiß dafür sogar Argumente. Wenn ihr also in Weiß startet, gebt es nicht so schnell auf. Für eine Zweitfarbe müssen sich schon recht eindeutige Signale präsentieren. Vorrangig muss aber Weiß an sich offen sein – wenn ihr am Ende nur auf 18-20 solide Karten kommt, rechtfertigt eure gute Manabasis die paar Füller vermutlich nicht mehr.



In Eventide. präsentiert sich dem Weißdrafter eine relativ klare Aufgabe: Entweder für sein UW Evasion aus dem Vollen schöpfen, oder in einem etwas missglückten Draft retten, was zu retten ist. Welche Karten euch da wie aushelfen werden, sähen wir im TV nach einer kurzen Werbepause – hier müsst ihr nur leicht nach unten scrollen.
. Common
.

. Ballynock Trapper.

Eine Maschine im Sealed Deck und in jedem aggressiven, bodenbasierten Draftdeck. Genauer gesagt im GW Schimmel. Da tut er, was er am besten kann: Idealerweise multiple gegnerische Kreaturen vom Blocken abhalten.

Mit mehr weißen Instants wäre er sicher auch in einer defensiven Rolle interessant. So bleibt es bei der aggressiven Variante. Vorausgesetzt, wir schimmeln überhaupt GW – gerade weil man sich über diese Eventide. -Karte schon freuen müsste, ist der Decktyp uninteressanter geworden.


. Beckon Apparition.

Gute Karte! So ein 1/1er ist heutzutage schon viel mehr wert als früher, besonders, wenn er fliegen und spontan ausgespielt werden kann.

Einziges Manko ist, dass man diesen 1/1-Flieger nicht schon in Turn 1 ausspielen können wird. Später einen Retracer oder Persister zu erwischen, kann aber spielentscheidend sein und der Flieger ist eine nicht irrelevante Dreingabe für derlei Situationen. Probiert ihn aus, er wird euch Spaß machen! Übertreibt es nur nicht mit den 1-Drops. Je höher der Manaanteil des Decks, desto weniger kann man sie sich leisten.


. Cenn's Enlistment.

So ziemlich der Tod für jedes Weeniedeck. Gegen multiple Kreaturen mit Toughness 1 lässt sich hier vorzüglich Kartenvorteil erzeugen. Der virtuelle Kartenvorteil im Kampf gegen Kreaturen mit etwas mehr Toughness ist ebenfalls nicht von der Hand zu weisen. Im Angriff eher unnütz, das heißt, der Gegner sollte euch angreifen.

Daraus wiederum folgt: Ihr seid entweder defensiv oder ein Evasion-Deck. In diesen Fällen habt ihr einen steten Strom (Chump)-Blocker, mit denen ihr euch ins Lategame stallen oder die Zeit zum Drüberfliegen kaufen könnt. Nach dem Sideboarden im Schimmelmirror besonders interessant; hier hat GW aus genau diesem Grund sogar die Nase vorn!


. Edge of the Divinity.

Genug schwarz-weiße Kreaturen werdet ihr für diese Aura wohl kaum zusammenbekommen. Bestenfalls ist hier die Anwendung als . Unholy Strength. möglich. In einem Aggrodeck mit vielen Kreaturen kann man so etwas durchaus spielen. Zumindest als Füllmaterial würde ich sie daher nicht völlig von der Hand weisen. Begehrenswert ist sie keineswegs.


. Harvest Gwyllion.

Passt super in das UW Evasion-Deck. Der Boden ist gestallt und je nach Lust und Laune kann man prima angreifen. Vier Toughness muss der Gegner erst mal kleinkriegen, denn einfach mit einem 3/3er zu blocken, wird nicht lange gutgehen.

Bei meiner Sealed-Deck-Analyse habe ich ihm noch die rote Karte gezeigt und tatsächlich ist er für reinrassigen Schimmel zu teuer. Aber jedes etwas moderatere Angriffsdeck kann den Gwyllion sehr gut nutzbringend einsetzen.


. Nightsky Mimic.

Für gewöhnlich löst man diesen Cycle nur sehr selten aus. Darum ist gar nicht so interessant, in was er sich verwandeln KÖNNTE. Wir spielen ihn im Großen und Ganzen als das, was er ist: ein 2/1er für zwei Mana.

Diese Sorte Kreaturen massiv im Common-Slot auftauchen zu lassen, verändert das Format wie beschrieben – plötzlich ist der 2/1er nicht mehr „fast so gut wie ein 2/2er". sondern nur noch „etwas besser als ein 1/1er" – und Letztere gibt es auch für ein Mana weniger. Der Unterschied macht sich nur dann bemerkbar, wenn das gegnerische Gesicht Bekanntschaft mit euren 2-Drops macht. Eine aggressive Anwendung bietet sich daher an. Defensive Decks verlassen sich lieber auf den 1-Drop, um einen Weenie-Rush zurückzuhalten. Genau wegen . Nightsky Mimic. und Konsorten wird das auch wunderbar funktionieren.


. Kithkin Spellduster.

Gar nicht so schlecht, so ziemlich am Ende der Evasion-Kurve. Etwas mit drei Power wäre wünschenswerter, ist in diesem Format aber eher Mangelware. Immerhin einigermaßen resistent gegen Removal – dieser 1/2-Flieger ist immer noch nerviger, als es zunächst den Anschein hat. Wenn euch noch Flieger fehlen, greift zu. Er ist spielbarer als er aussieht. Besonders im UW-Evasion.


. Kithkin Zealot.

Ein Monsterblocker! Auf DAS hat das UW-Deck genau gewartet. Pfeif' auf die paar potenziellen Lebenspunkte – so ein 1/3er macht den Boden gegen eine frühe Offensive dermaßen zu, dass der Gegner besser jetzt als später ein Removal oder Ähnliches präsentieren sollte. Ansonsten habt ihr alle Zeit der Welt, um eure Flieger auszupacken und gemütlich zurückanzugreifen. Aggressive Decks nutzen ihn nach dem Sideboarden, um die Kontrollrolle zu übernehmen, zumal GW bessere Kreaturen haben wird als irgendwelche roten Schimmler.


. Nip Gwyllion.

Schrecklich. Auf einem 1/1er erwarte ich mir zumindest IRGENDEINE relevante Fähigkeit. Schätze ich bin durch die ungefähr zehn besseren Common-1-Drops in diesem Format ein wenig verwöhnt...


. Recumbent Bliss.

Wahnsinnig gutes Removal für jedes weiße Deck. Sofort zugreifen, denn die Karte ist auch prima splashbar. Als Persist umgehendes, hartes Removal gut für alle Lebenslagen. Leichte Probleme ergeben sich gegen . Wickerbough Elder, der plötzlich Karten- und Tempovorteil erzeugt UND noch über sich hinauswächst.

Aber das kann man locker in Kauf nehmen, denn diese Karte ist in puncto . Flexibilität. und Power Level einfach zu gut. Jeder grüne Mann schnappt sich besser schon mal den . Safewright Quest, für den Fall, dass er diese Karte in die Finger bekommt!


. Unmake.

Ich sage es nur ungern, aber für diesen Spell sollte man am besten mono-weiß sein. Schwarz-Weiß wäre genauso gut, aber diesen Decktyp finde ich weniger empfehlenswert.

In allen anderen Decks muss man sich fragen, wie lange genau man auf sein Removal warten kann. Aggrodecks wollen nicht, dass sich das Spiel erst noch ewig und drei Tage hinzieht, nur damit sie endlich ihr Removal von der Hand loswerden können. Hier sollte man von . Unmake. wahrscheinlich sogar gänzlich die Finger lassen. Am besten noch im GW (oder GB) Ramp zu unterstützen; . Farhaven Elf. und . Scuttlemutt. (sowie vielleicht . Safewright Quest) können euch bei der Suche nach dem benötigten Mana unterstützen.

Ansonsten gebt . Unmake. lieber weiter, egal, wie gut es aussieht – so lange wie ihr euch das auf eurer Hand angucken müsstet, würde euch selbst der Spaß daran noch vergehen.
. Uncommon
.

. Batwing Brume.

Möchte ich lieber drauf verzichten. Ideal wäre die Karte in einem schwarz-weißen Evasion-Deck. Sobald man nur noch den . Fog. -Aspekt nutzen kann, ist die Karte schon keinen Slot mehr wert – und wie oft wird man BW Aggro sein?

Durch die erhöhte Notwendigkeit nach einem solchen Deck entstand überhaupt der BW-Decktyp; eine Masse von einigermaßen guten Karten, die nur dadurch zusammengehalten wird, dass zu viele Karten außerhalb dieses Decks nicht spielbar wären.


. Bloodied Ghost.

Wenn ihr die Marke irgendwie herunterbekommt – more power to you! Ansonsten müsst ihr euch mit einem stinklangweiligen 2/2-Flieger für drei Mana zufriedengeben.

Die gute Nachricht ist, dass das für so ziemlich jedes Schimmel- oder Evasion-Deck gut genug ist. Außerhalb von BW-Decks ist die Casting Cost zwar etwas anspruchsvoller zu bezahlen und ich würde versuchen, Schwarz oder Weiß als Hauptfarbe zu haben, aber sobald das Deck eineinhalbfarbig ist, findet . Bloodied Ghost. seinen Platz.


. Cauldron Haze.

Fast immer werdet ihr damit genau einer Kreatur Persist geben wollen. Andere werden gerade nervigerweise nicht sterben oder ohnehin nur Toughness 1 haben oder anderweitig mit einem -1/-1-Counter vollends irrelevant sein.

Und in all diesen Situationen ist der Haze gerade mal in einer Liga mit . Turn to Mist. – der darüber hinaus noch allerlei andere Anwendungsmöglichkeiten bietet und trotzdem ab und an gecuttet wird. Der Cauldron selbst hat es schon nicht gebracht und das Haze ist auch nicht toller.


. Endure.

Das KANN in ein brutales . Gemetzel. ausarten. Es kann allerdings auch nur ein viel zu teurer . Fog. sein. Seit . Æthertow. haben Leute ohnehin Angst, gegen viele enttappte Kreaturen und Länder anzugreifen. Je nach Situation wird es der Gegner natürlich riskieren müssen und ihr könnt auftrumpfen.

Im Aggrodeck ziemlich unspielbar. Evasion-Decks können ihn immerhin als . Time Walk. nutzen, um das Spiel zu beenden. In einem solchen Fall äußert sich sein indirekter Einfluss auf das Spielgeschehen, welcher euch aggressiver in das Damage Race einsteigen lässt. In einem Controldeck WÄRE er am besten, wenn er nicht mit abnehmender Kreaturenanzahl schlechter würde – und Controldecks zeichnen sich üblicherweise durch einen höheren Spell-Count aus.


. Flickerwisp.

Wahnsinnig nützliches Werkzeug und dazu noch drei fliegende Power für drei Mana. Ich kann mir kaum ein weißes Deck vorstellen, dass diesen Kollegen nicht lieben würde.

Je nach Bedarf kann man einen gegnerischen Blocker vor dem Kampf „aussliden" oder selbiges nach dem Kampf mit einem eigenen Angreifer abziehen, der danach wieder zum Blocken zur Verfügung steht. Sollten irgendwelche Auren im Spiel sein, erzeugt . Flickerwisp. sogar Kartenvorteil und befreit eure Kreaturen von lästigen Effekten wie . Curse of Chains. Und falls ihr für den gegnerischen Zug einen Instant eingeplant habt, euch jedoch ein Mana fehlt, könnt ihr sogar euer eigenes Land quasi enttappen.

Eine Toughness von eins ist natürlich schade und immer ein Grund zu jammern, aber bei so vielen Vorzügen können wir gar nichts anderes tun, als darüber hinwegzusehen.


. Gwyllion Hedge-Mage.

Sehr selten wird man diesen Typen wirklich beide Effekte entlocken können. Schauen wir uns beides einzeln an: In einem weißen Deck bekommen wir drei Power für drei Mana, mit denen wir angreifen können, aber deren geschickte Verteilung sich viel eher zum Blocken eignet. Evasion-Decks erhalten hier jede Menge Chumpblockmaterial.

Ein schwarzes Deck wird hiermit den gegnerischen 2-Drop ausschalten oder eine zu dicke Kreatur einigermaßen erträglich gestalten können. Das ist besonders im aggressiven Deck besser als der Eiertanz, den wir ansonsten abziehen müssten, während wir versuchen, mit unserem 2/2er und 1/1er möglichst geschickt gegen den gegnerischen 2/1er vorzugehen. Solide Werte und gute Boni machen ihn aber in jedem Fall zu einer guten Kreatur.


. Loyal Gyrfalcon.

Besonders loyal ist er eigentlich nicht gerade. Besonders ein Aggrodeck, welches sich über diesen effizienten Flieger freuen würde, muss zu oft feststellen, dass er sich schon wieder nicht als Angreifer deklarieren lässt. Als Blocker ist er allerdings nicht besonders toll; in der Luft ist er auf dem Papier zwar besser als . Rune-Cervin Rider. und . Kinscaer Harpoonist, aber in der Praxis zieht er gegen ihre Abilities den Kürzeren.

Selbst die einigen wenigen Male, die er nur angreifen müsste, um sich zu rentieren, sind häufig nicht drin. Denn die vielen weißen Karten in euren Decks werden wahrscheinlich billige Kreaturen sein – unter den Turn-5-Plays werdet ihr sie wohl nicht finden. Das geht euch an die Kurve – so oder so. Im Monoweiß natürlich sehr gut, aber ansonsten mit Vorsicht zu genießen. Irrt euch lieber auf der sicheren Seite und nehmt etwas mit konstanterem Power Level.


. Patrol Signaler.

Mit . Presence of Gond. eine wahre Tokenmaschine, aber sonst doch eher langweilig. . Banishing Knack. sorgt dafür, dass Blau in Zukunft die beeindruckenderen Combos wird abziehen können als Weiß. Entsprechend sinkt der Bedarf für weiße „Combo"-Karten.

Den Signaler durch herkömmlichen Angriff zu tappen, endet fast immer tödlich. . Cenn's Enlistment. für Arme, der in ähnlichen Situationen wie er hineingeboardet wird. Aus dem Maindeck würde ich ihn lieber fernhalten.


. Restless Apparition.

Dagegen schon einmal gespielt? Das ist vielleicht ein Biest! Gut, BW oder noch besser WW sollte man schon sein, um sie spielen zu können. Für andere Decks ist sie nicht attraktiv genug. In diesen Decks kaum zu blocken, aber auch sehr schwer durchzulassen, da man sich sonst durchaus von dicken Brocken des eigenen Lifetotals verabschieden muss.

Und als wäre dies noch nicht genug, muss man dieses Biest dank Persist ganze zwei Mal erlegen! Ohne Wither wären wir völlig aufgeschmissen. So haben wir doch noch eine einigermaßen gute Methode, um die Apparition unter Kontrolle zu bekommen. Wer geschickt mit Removal haushaltet, wird allerdings den Weg witherfrei halten können und das Spiel mit der Apparition gewinnen.


. Springjack Shepherd.

Der wahre Weltmeister im Chumpblocken. In Erwägung zu ziehen, sobald ihr irgendeinen weißen Liege habt. Andererseits braucht man vermutlich keine Karten mehr, die beim Gewinnen helfen, wenn man den Liege schon gezogen hat.

Obwohl ich ganz genau gesehen habe, dass den irgendein Pro auf dem Grand Prix ausgespielt hat, tendiere ich trotzdem zum Prädikat unspielbar. Die vielen Chumpblocker bringen es einfach nicht – und mehr bringt ER nicht.


. Suture Spirit.

Guter 2-Drop mit hoher Lategame-Utility. Natürlich nur unter der Voraussetzung, dass ihr gegen einen 2/1er in der Defensive sein wollt. Im Angriffsmodus macht sich seine mangelnde Power schneller bemerkbar. Und bis man drei weiße Quellen gezogen hat, ist es schon wirklich late, wenn nicht sogar schon latte.

Mono-Weiß an die Macht, um ihn potenziell schon in Turn 3 zu aktivieren, aber auch im Evasion okay, um früh abzutauschen und ansonsten die Airforce zumindest etwas auszubauen.


. Voracious Hatchling.

Zu schlechte Ability, um den ganzen Ärger in Kauf zu nehmen. Bevor er nicht mindestens 3/3 ist, kann man ihn kaum ernstnehmen und selbst dann sollte man lieber mal noch einen Counter entfernen.

Der Vorteil ist natürlich, dass er Wither-Schaden „abheilen" kann, wenn genug Zeit gegeben ist. Viel interessanter ist allerdings, ob wir im Angesicht dieses Cycles noch einmal etwas von . Fate Transfer. hören werden. Ganz von der Hand zu weisen ist es ja nicht.

Ohne Spielereien werden wir unser Augenmerk jedoch auf seine Kumpanen richten müssen – diese Variante ist so ziemlich die schlechteste und sollte nicht im guten Deck landen.
. Rare
.

. Archon of Justice.

Ein 4/4-Flieger für fünf Mana wäre mir in dem Format sogar einen Nachteil wert. Dass er bei seinem Ableben stattdessen das absolute Todesurteil für ein Permanent DES GEGNERS unterzeichnet, macht ihn zu einem Spoiler und einem First Pick erster Güte.

Finisher für den Schimmel? 5-Drop für Ramp? Ein weißer Spell, den man dem Gryfalcon nachschieben kann? Der Archon ist der Mann für alle Fälle und somit alles außer gerecht – also genau das Richtige für jeden..


. Deathbringer Liege.

Eine sehr lehrreiche Karte, um Target-Bedingungen zu illustrieren. Seht ihr den kleinen Unterschied zwischen „target tapped creature" und „target creature if it is tapped"?

Kleiner Hinweis: Die geschickte Umformulierung ermöglicht die synergische Interaktion der beiden Effekte dieser Kreatur. Im Normalfall reicht ein Effekt aber auch alleine. Der Gegner wird euch kaum wild angreifen, wenn seine getappten Kreaturen einfach so dahingerafft werden könnten. Stattdessen zu blocken wird gegen die „weiße" Fähigkeit dieses Lieges auch nicht besonders wirksam sein.

3/4 für fünf Mana ist etwas schlapp, aber die Effekte machen dies mehr als wett – und dann ist da ja noch der unbedeutende Bonus für eure Kreaturen... Passt nur auf, dass ihr euch die drei farbigen Manasymbole leisten könnt. Es sollten mehr . Plains/. Swamps. als sonst was in eurem Deck sein.


. Divinity of Pride.

Eine weitere Karte, wegen der es BW einfach geben MUSS. Natürlich empfehle ich nach wie vor WW für den Einsatz dieser Karte. Auf jeden Fall spreche ich mich dagegen aus, diese Karte in einem anderen zweifarbigen Deck zu benutzen, da dies ihre Casting Cost zumindest virtuell stark erhöht.

Falls man es sich leisten kann, fängt man jedoch ungefähr mit . Exalted Angel. an, und es wird von da an nur noch besser. So etwas könnte selbst in Constructed relevant werden...


. Endless Horizons.

Wieder so eine Mono-Weiß-Geschichte. Man zieht nur noch Spells und hat trotzdem jede Runde seinen Land-Drop oder wahlweise Munition für irgendwelche Retrace-Geschichten. In einem zweifarbigen Deck müssen schon mindestens zwei bis drei gute Retracer am Start sein, um dieser Karte eine Daseinsberechtigung auszustellen.


. Evershrike.

Es bedürfte schon einiger weiterer Karten dieser Kategorie, um „freundliche" Auren aufzuwerten. Am besten sollten sie auch noch Common sein. Alleine wird er ihrer Spielbarkeit kaum einen Schub geben können. Die Auren bleiben also weiterhin im Sideboard – und mit ihnen auch . Evershrike, also lasst ihn gleich im Pack.


. Hallowed Burial.

Mass Removal ist immer broken im Limited, und wenn man Persist umgehen kann, gleich noch mehr.

Ich sollte mich eher über die Gründe auslassen, warum man diese Karte NICHT nehmen sollte. Das kann nämlich tatsächlich vorkommen! Ein Deck, welches darauf aus ist, den Gegner durch einen frühen Boardvorteil unter Druck zu setzen, fühlt sich im Angesicht des . Hallowed Burial. auf der eigenen Hand quasi mit einem Mulligan konfrontiert.

Halbherzige . Aggression. wie die eines Evasion-Decks zählt dabei allerdings nicht und im Endeffekt wird wohl sogar ein Schimmeldeck kaum einen besseren Pick finden. Ich wollte nur mal angemerkt haben, dass es theoretisch möglich ist..


. Light from Within.

. Crusade. in besser? Ich bin dabei! Besonders im mono-weißen Deck eine absolute Bombe. In anderen weißen Decks muss man gut aufpassen, wie weiß die eigenen Kreaturen wirklich sind.

Seit Eventide. trifft dies leider nicht mehr auf ungefähr 70% der Kreaturen des durchschnittlichen zweifarbigen Decks zu. Lohnt sich so ein Verstärker für 50% seiner Kreaturen? Vermutlich nicht. So ab neun weißen Kreaturen kann ich euch diese Karte ans Herz legen. Alles darunter und diese kreaturenabhängige Karte tut zu oft nichts, um einen Slot wert zu sein.


. Pyrrhic Revival.

Ein symmetrischer Effekt, der dazu ähnlich des . Cauldron Haze. nicht einmal besonders glücklich für alle Beteiligten enden wird. Ihr erwartet, dass der Gegner viele eurer dicken Kreaturen töten wird, ohne dabei selbst irgendwelche Fatties verschollen melden zu müssen? Nein, meist werden entweder eure noch leben oder seine mit gestorben sein.

Bestimmt lässt sich damit irgendetwas Combomäßiges zusammenbauen, aber nicht im Limited.


. Spirit of the Hearth.

Guter Klobo für ein Ramp-Deck. Noch besser geeignet, um die Kurve eines Evasion-Decks abzurunden. In Schimmeldecks vermutlich etwas zu teuer, aber wenn man ohnehin schon gegen Sealed Deck zu konvergieren scheint, kann man mit diesem 6-Drop nicht mehr viel falsch machen. Removal für diese Kreatur ist dünn gesät und ich glaube nicht, dass ihn jemand effizient totblocken wird.

Hängt euch nicht zu sehr an seiner zweiten Fähigkeit auf und seht ihn strikt als 4/5-Flieger an. Das ist ja nichts nie Dagewesenes.


. Stillmoon Cavalier.

Zunächst etwas unscheinbar wirkend, aber bei näherer Betrachtung... Der hat ja ungefähr Schutz vor allem! Wenn ihm eine Kreatur etwas zuleide tun könnte, so muss er eben drüberfliegen oder sie mit Erstschlag niederringen.

Erwähnte ich schon, dass er euer überflüssiges Mana wunderbar in Schadenspunkte umwandeln kann? Super sowohl als Angreifer als auch als Blocker und trotz Toughness 1 zumindest . Scar. -sicher. Einen besseren 3-Drop kann sich kein Deck wünschen.



Weiß hat mit dieser Edition etwas seiner Macht eingebüßt, und sei es nur, weil die beste Common superleicht splashbar ist und plötzlich jeder ordentliche 2-Drops haben kann (die dazu ganz leicht von der Vielzahl guter 1-Drops fertiggemacht werden können). Zu Beginn sahen wir, dass die meisten weißen Decks ordentlich an Qualität verloren haben. Dies liegt allerdings eher an der Abschwächung der rollenspezifischen Karten der anderen Farben als an der mangelnden Qualität von Weiß. Nach wie vor kann man sich auf eine solide weiße Basis verlassen. Am besten versucht man, sich nichts außer Blau andrehen zu lassen und im Idealfall sogar mono-weiß zu bleiben.

Schnell werdet ihr feststellen, falls auch andere diesen Plan verfolgen: Weiße Karten werden dann irgendwann ausverkauft sein und ihr werdet euch um eine Alternative bemühen müssen. Der erfolgreiche Drafter behält dabei die Eventide. -Karten im Hinterkopf, ohne dabei zu vergessen, dass das Format immer noch hauptsächlich aus Shadowmoor. besteht. Für manche Archetypen (wie beispielsweise White Weenie) gilt es dennoch, während der beiden Shadowmoor. -Booster zumindest etwas die Zähne zusammenzubeißen und den Lohn für seine Mühen in Eventide. zu kassieren. . Unmake. und . Fire at Will. werden es euch danken..

Dieses Mal kommen die Analysen etwas schneller, da die Edition auch kleiner ist. Von daher werdet ihr keine ganze Woche mehr warten müssen, bis euch auch schon Blau und Izzet ins Haus steht. Bis dahin viel Spaß im FNM und beim Training für die DM!




Kommentiert
.in unserem Forum


Weitere Artikel/Berichte von Andre Müller

[21.06.2012]PT-Dweller
[06.03.2012]Melira beim PTQ Hamburg
[16.11.2011]PT? GP? PPC? PWP? PTQ!
[01.08.2011]M12-Limitedreview: Farblos
[27.07.2011]M12-Limitedreview: Grün


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite